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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 昔はフルスポイラで雑多なコモンが大量に判明したもんだが、今はもう出がらしみたいなカードが残ってるだけだな。
 
 



 
共同突撃 Allied Assault (2)(W) U
インスタント
最大2体までの対象のクリーチャーは、それぞれターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたのパーティーの数である。
 今回の記念すべきコレクターナンバー001のカードはこちら。パーティー数を指標に使っているために場合によっては白にあるまじき修正値を叩き出すコンバットトリックだ。こうしてみると、「白はあまり数字のでかい修整はしないっていう設定はどこ行ったんや?」って言ってたけど、「仲間と団結して力を増幅させる」ってのは白の昔からのカラーなので、そっちで解釈すれば問題ない効果なんだな。最小では3マナ払って何もせず、最大ならなんと+8という極端な呪文。わざわざこれを入れるくらいならだいたい+2(×2)くらいは期待していいだろうから、「同期した一撃」くらいの効果は期待できそう。リミテッドでは、こうして2体以上に影響を及ぼすトリックだとアドバンテージが取りやすいのでかなり強力。ちなみに対応してパーティーメンバーを除去られると踏んだり蹴ったりという意味でも影響は大きい。タイミングを間違えないように。
 
 
探検隊の癒し手 Expedition Healer (1)(W) C
クリーチャー・コー、クレリック
2/2 警戒
あなたが他のクレリックをコントロールしている限り、〜は絆魂を持つ。
 クレリックらしさなんてとりあえず絆魂つけとけばええやろ、という割と適当なコモン。すでに2マナ2/2絆魂持ちでデメリット無しの「司教の兵士」や「メサ・ユニコーン」が存在しているので絆魂だけじゃ存在感をアピールするには物足りないってことで、今回は条件付き絆魂+警戒のパッケージだ。攻守に活躍できる絆魂持ちってはリミテッドでは存外でかい。まぁ、だいたいは「どうせスルーしても立ってるから意味ないんだよな」ってんで相打ちを誘発する効果になるわけだが。ただ、「もう1体クレリックがいる」という条件を序盤に安定して維持するのは案外面倒くさい。クレリックデッキならいいんだけど、パーティー狙いで職業が散った場合には、割と一般兵。

 


 
圧点/Pressure Point(KLD)」 C
 2度目の再録を果たした軽量キャントリップ。もともとジェスカイ道のモンクたちが秘孔を突く愉快なテイストだったのだが、どこの次元でも案外そういう技術ってのは開発されるものなのだな。過去2回についてもぐるぐる流れるだけのカードだったので、特にシナジーもない今回も同様ではないかと思われる。開発チーム、なんでこれが好きなんだろう。
 
 
怒り狂う島嶼、キャリクス Charix, the Raging Isle (2)(U)(U) R
伝説のクリーチャー・リバイアサン、カニ
0/17
対戦相手の唱える〜を対象とする呪文のコストは(2)多くなる。
(3):〜はターン終了時まで+X/-Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールする島の数である。
 カニカニカニカニ! Fly Away!(2回目) いや、全然フライアウェイしないだろうけど。びっくりするぐらい海の底深くに沈んどるやろうけど。突然の記録更新クリーチャー。なんの記録かは言わずもがなだろうが、もちろんタフネスの最大値である。銀枠の「B.F.M.」を除けば、タフネスの過去最高値は「動じない大ワーム」の16。1点ではあるが、2年ぶりの記録更新となった。加えて、当然「パワーとタフネスの差の最大値」も「解放の樹」の13点をぶち抜いてのトップ。これ、当分は抜かれない大記録だ。そんな記録尽くしのカニは、4マナであることを考えればネタキャラでは終わらない危険性を孕んでいる。「パワーとタフネスの合計値が17」という見方ができて、これを均等に分けて8/9のクリーチャーだったとしたら、どうあがいても7マナ以上はかかるところ。それをこいつは4マナでクリアしているのだ。あとはたっぷりの島を用意して道筋をつないでやれば……ゲーム中盤なら1回の起動で6/11くらいにはなるかもしれない。常に3マナかかるのは確かに鬱陶しいが、どうせどんだけ殴ったって相手は戦闘でこれを殺すのはほぼ不可能なのだ。いつかは突破できるチャンスだってくるんじゃなかろうか。面倒に感じる人はタフネスで殴る系のカードと併用しよう。ただ、今回のローテで「太陽の義士、ファートリ」と「厳戒態勢」がいなくなるので、その手のカードはほとんどなくなっちゃうんだけどね。そして、その手のデッキでも別に無理して17点狙う必要はないんだけどね。夢はドリームじゃないか。さぁ、デッキを作ってみよう。愛情を込めて「キャリさん」って呼ぶと、自動的にCVが決定してすげぇかわいくなる。
 
 
凍える罠 Chilling Trap (U) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−4/−0の修整を受ける。あなたがウィザードをコントロールしているなら、カードを1枚引く。
 青的コンバットトリックの基本形。パワーを下げるだけでは一時しのぎにしかならないことが多く、単体ではあまり歓迎されないタイプの呪文。過去にコンスタントな使用実績があるのは諜報シナジーがあった「眩惑の光」くらい。しかし今回はついに期待のアップグレードに成功。なんとウィザードさえいれば1マナキャントリップ。絶対損しない設計。これまたたまに使われることがあった「混迷」が2マナも軽くなった形である。手札を減らさずにインスタントを唱える回数が増えるのはウィザードデッキの目指すシナジー方向に合致するのでデザインそのものが種族に噛み合っているのも大きい。ウィザードデッキなら必須レベルに格上げされたんじゃなかろうか。
 
 
血の対価 Blood Price (3)(B) C
ソーサリー
あなたのライブラリを上から4枚見る。そのうち2枚を手札に加え、残りをあなたのライブラリの下に任意の順番で置く。あなたは2点のライフを失う。
 今回の黒ドロー。ベースになっているのは「苦々しい天啓」で、残り2枚が墓地に行かなくなった部分だけが異なっている。普通は「墓地を肥やせないのかぁ」と考えると下位互換と言えるが、どうせ環境には大した墓地シナジーもないし、むしろ対戦相手がこっちの墓地を増やして喜ぶ可能性すらあるので、環境に適応した無難な改訂版と見ることができる。黒ドローはちょいと痛いし、青に比べると柔軟性にかけるようなイメージがあるが、その実使ってみると強力なことが多い。こちらの呪文もアドバンテージ量は1枚どまりだが、4枚も掘り進めるので質的な向上はバカにできない。今回は土地を並べるロングゲームがデザインしやすそうだし、こういう呪文が入ってくる余地も大きいのではなかろうか。

 


 
弱者成敗/Vanquish the Weak(XLN)」 C
 イクサラン生まれのリミテッド用基本除去。3マナの割に対応範囲が狭いので不自由を感じることも多いが、今回の環境はパーティーを組む必要がある都合上、あまりパワーの高くないクリーチャーもずらずらと顔を並べることは多くなる気がする。こいつで適宜求められるメンバーを潰していくことで相手のパーティーを機能不全にさせられるので、ニーズはいつも通りという感じじゃなかろうか。イクサランでは何故か同じ環境にどこをひっくり返しても上位互換だった「略奪者の急襲」が収録されるという謎のいじめにあったが、今回は大丈夫。ちなみにイラストだけ見るとどう見てもカード名は「致命的な一押し」だと思うんだけど、残念ながらそっちじゃない。

 


 
火砕のヘリオン Pyroclastic Hellion (4)(R) C
クリーチャー・ヘリオン
4/5
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする土地1つを、そのオーナーの手札に戻して良い。そうしたなら、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。
 各色にちょいちょい収録された「土地戻してもいいよ」系クリーチャーの赤版。他の色の連中は「戻してもいいよ、いや、別に無理に戻せとはいわないけど」くらいの塩対応だったのに対し、赤のヘリオンさんは「ぜひ戻しましょう! 戻したら今だけボーナスがありますよ!」と積極的な営業を行う気遣いがある。伝統的に赤は土地をサクったりするコストが豊富なので、そのあたりの取り扱いに慣れているのかもしれない。5マナ4/5はコモンとしては文句なしのサイズ。そこに選択式のボーナスがついてるんだから至れり尽くせり。5マナまでくれば土地1枚戻すことはデメリットになりにくいし、例によって両面土地を戻すことでスペルの再活性も狙えて上陸支援にもなる。上陸系の赤緑の締めに最適な営業成績の良いヘリオン。
 
 
髑髏砕きの突撃者 Shatterskull Charger (1)(R)(R) R
クリーチャー・巨人、戦士
4/3 トランプル 速攻 キッカー(2)
〜がキッカーされたなら、これは+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
あなたの終了ステップの開始時に、〜に+1/+1カウンターが置かれていないなら、これをオーナーの手札に戻す。
 赤にたまに登場する、「生きてたら戦闘後に帰還」というギミックを持ったクリーチャー。一時は「疾駆」というキーワード能力に調整されて活躍したデザインだが、元々は必ず戻ってくるようにデザインされており、面倒はかかるがダメージ効率のいい、「生きた火力」としてのデザインだった。こちらのおっさんも当然ワンパンあたりの効率はかなりよく、3マナ4/3速攻だけならどんな赤デッキだって採用する価値がある。まぁ、そこは疾駆気味なので、どれだけ繰り返して使えるかはわからないが……。そしてレアなので、5マナにすれば5/4になり、手札に戻ってこなくなるモードも搭載。どれだけ3マナで連打していても、最終的にはここに帰結するはずだ。赤単とかの速度のあるデッキなら、むしろこのモードで出す必要がないくらいの速度を狙っていこう。まぁ、その場合にこいつは必須パーツではない気もするけども。

 

 


変わり樹の苦行者 Turntimber Ascetic (4)(G) C
クリーチャー・巨人、クレリック
5/4
〜が戦場に出た時、あなたは3点のライフを得る。
 「クレリックだからとりあえずライフゲインすればいいよね」みたいな適当なデザイン。なんか、今回のクレリックの扱い雑だよな……。とりあえず緑は全ての業種を網羅する必要があるので、こうして雑なクレリックが生み出された。「緑単色のクレリックもそこそこレアじゃね?」と思って確認したら、白の友好色なのでそこそこの枚数は存在していたし、次元も散らばってるので、アモンケットに集中してた青とは違って恒常的な存在である。そんなら「巨人・クレリック」はどうかというと、これが意外に少なく、「象牙の守護者」という聞いたこともないクリーチャーが1体ヒットするだけ。つまり「緑単色の巨人クレリック」は史上初である。まぁ、そんな無理して史上初を探さんでもいいのだけども。「5マナで出てきて3ライフ」は白の3/3天使のイメージ。それが地上に降りてきて5/4なら悪くない取引か。お約束の確認をしておくと、クレリックは白が第1色、それに黒・青と続き、赤に存在しない。赤緑でパーティーを組む際の保険として。でもパーティーの頭数にするなら、出来れば軽い方がいいんだけどな。

 

 


分かたれし水流、ヴェラゾール Verazol, the Split Current (X)(G)(U) R
伝説のクリーチャー・海蛇
〜は、この呪文を唱えるために支払われたマナ1点につき、+1/+1カウンターが1つおかれた状態で戦場に出る。
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、あなたは〜の上から+1/+1カウンターを2つ取り除いても良い。そうしたなら、その呪文をコピーする。あなたはコピーのための新しい対象を選んでも良い。
 以前も書いたんだけど、誤訳があったとのことで改めて。ぶっちゃけ、今回の誤訳についてはしょうがないかなぁ、という気持ちもあって、何でかってぇと、実は私も事前に英語カードから自前で訳出してたのだけど、綺麗におんなじ間違いをしてしまったのである。理由は大きく2つあって、1つは、たまたま今回、同様に烈日能力(ゼンディカー的には「収斂」か)を持ったカードが緑に存在したこと。いきなり単体で収斂能力が出てきたら「あれ?」って思ったかもしれないけど、事前にもう1枚見せられていたので「今回の緑は前回のゼンディカーオマージュで収斂を持つカードが少し入ってるんだな」と思える伏線になっていた。そしてもう1つは、純粋に書式がややこしいのである。今までこの書式で書かれていたカードは基本的に収斂能力であり、「空乗りのエルフ」と同じだと勘違いしやすい。何故今回こんな書式が使われたかといえば、こいつが今までのカードと違って「Xクリーチャーのくせに、実際のステータスがX+2」という変なデザインになっているから。おそらく「石とぐろの海蛇」なんかと同じサイズを実現する必要があったが色付きクリーチャーなので、その辺りを四苦八苦してデザインした結果だろう。こうした理由のために、そりゃ日本語スタッフも勘違いするよな、とは思ったのである。以上、盛大な言い訳である。まぁ、おかげで収斂クリーチャーだった時よりも大幅に使い勝手が向上した。カウンターの数が増えてコピーを取れる回数も増えたし、色を広げずとも運用できる(当たり前)のでキッカーデッキの骨子が作りやすい。ちなみに、1回目の時にはスルーしてたんだけど、こいつ、パーマネント呪文でもコピーできるのはすごいな。「石成エンジン」との2枚体制で「パーマネント呪文のコピー」という新機軸を打ち出してきたので、今後はもしかしたらスタンダードな能力になるのかもしれない。

 


 
岸壁安息所の帆凧 Cliffhaven Kitesail (1) C
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。
装備されたクリーチャーは飛行を持つ。
装備(2)
 毎度おなじみ空飛ぶ装備品。飛行だけを与える装備品の基本形は2つあり、1マナ設置、2マナ装備の「ニューロックの滑空翼」、そして2マナ設置、1マナ装備の「継ぎ当ての翼」。装備コストが軽い方が基本的に強いので「継ぎ当ての翼」の方が上位種と言えるが、さらにそれを強くした「傲慢の翼」なんてのも最近開発されている。さておき、こちらは「ニューロックの滑空翼」に登場時装備機能を備えた豪華版。装備コスト2が踏み倒せるのは悪くない相談だし、この次元には珍しく他の次元に負けないスペックになっているので、装備デッキでは有力な候補の1枚になるだろう。特に「恐れなき探査者、アキリ」との組み合わせの場合には回避能力の付与はがっつり噛み合うため、アキリからスタートしたプレイヤーにはありがたい1枚である。

 


 
秘宝の護符 Relic Amulet (2) U
アーティファクト
あなたがインスタントかソーサリーかウィザード呪文を唱えるたび、〜の上に蓄積カウンターを1つ置く。
(2)(T)、〜の上から蓄積カウンターを全て取り除く:〜は対象のクリーチャーに、その数に等しい値のダメージを与える。
 パーティーの各部族に与えられた、「秘宝」の名を持つサポートアーティファクト。ウィザードサポートのこのカードは純正のダメージソースだ。該当呪文を唱えるたびにカウンターが乗り、それが弾けるというデザインが近いのは「電招の塔」あたりだろうか。残念ながらこちらはアンコモンなのでクリーチャーにしか飛ばない設定だし、起動時に細かいダメージ量の調整ができず、溜めた分は全部使い切り。こつこつスペルカウントを稼ぐ手間がかかる割には、割とおおざっぱな性能である。まぁ、なんかのついでにクリーチャーを除去できるオプションがつくなら悪い相談ではないのだが……最終的に、これを使って何体くらいのクリーチャーが除去れるものだろうか。インスタントとソーサリーの枚数には限界があるだろうし、やっぱりデッキのウィザード数次第かな。他の秘宝に比べると、やや優先度は低め。
 
 
秘宝の斧 Relic Axe (2) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。
装備されたクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。それが戦士であるなら、代わりに+2/+1の修整を受ける。
装備(2)
 各パーティー部族をサポートする「秘宝」サイクルの戦士版はシンプルに装備品。素の設計は「小剣」止まりでさっぱり魅力はないが、戦士につけた時の+2は悪くない相談。今回の装備品にしては装備コストもそこまで重くないので、さっさと畳み掛けたい人でも安心して使っていけるだろう。もちろん戦士デッキが一番良いだろうが、これのためだけに種族を曲げるってこともないだろうし、ビートデッキなら「条件が満たせたらラッキー」くらいの気持ちで、他のクリーチャーメインでも使ってしまって問題ないだろう。
 
 
スカイクレイブの歩哨 Skyclave Sentinel (3) C
アーティファクトクリーチャー・ガーゴイル
2/3 飛行 防衛 キッカー(4)
〜がキッカーされているなら、これは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
〜の上に+1/+1カウンターが置かれている限り、これは防衛を持たないかのように攻撃できる。
 ガーゴイルって基本的に宗教寺院の屋根の装飾とか雨樋とかのために設置されるものなんだけど、このガーゴイルはスカイクレイブ産ってことで、旧世代のコーが作り出したものなんだろうか。エルドラージの撤退とともにスカイクレイブが再起動したらしいが、どうやらその煽りを受けてこうした魔法生物も動き出したようである。ガーゴイルの基本特性である「飛ぶ」「普段は動けない」を端的にまとめた性能。必要に応じて殴りにも行けていた「ガーゴイルの歩哨」や「荘園のガーゴイル」と違って、こいつの場合は出す時点で殴り役か壁役かを決定する必要がある。壁役として使うのもっぱら飛行が苦手な緑や赤で、3マナ2/3フライヤーなら当面は空の防備を任せられるはず。そしてマナに余裕が出てくれば、今度は7マナ4/5フライヤーという充分サイズのアタッカーとしてのお仕事が始まる。事前に設置してしまうとこちらの任にはつけないが、採用するデッキはまず防御役として登用しているはずなので、3マナで出す必要がある場合にはこちらは諦めるしかないだろう。守備的な性質が強いので出来ればあまり使わないに越したことはないクリーチャーだが、キッカーデッキなら追加のキッカー要員として拾うこともあるだろう。
 
 

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コメント
無題
秘宝の斧、カットラス感ありますね。1パック目1引きできたら喜んで戦士シナジー固めにいきそう。
【2020/09/11 23:16】 NAME[chrolony] WEBLINK[] EDIT[]


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