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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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峡谷のトビネズミ Canyon Jerboa (2)(W) U
クリーチャー・ハツカネズミ
1/2
上陸 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 可愛い……のか? なんか、小動物特有の目のデカさがグロさに繋がってる気がするな。エルドレインで新しく作られた「ハツカネズミ」というクリーチャータイプを持つ、初のカードである。そう、エルドレインの時は馬車が引き連れるトークンだけが存在したので、カードとしてのハツカネズミはこれが初。いや、英語の「jerboa」は「トビネズミ」ってなってるので生物学的な分類はよくわからんけども……。とりあえず、そんな貴重なネズミである。ネズミなので戦力としてはほぼカウントできないが、こいつがいるだけで謎の癒しパワーが炸裂し、土地をおいただけで全軍発奮。ヤバい薬でもやってるんじゃなかろうか。全軍が恒常的に+1するとなればそれってつまり「栄光の頌歌」なわけで、レアクラスの能力だ。もちろん、毎回必ず発動する保証はないし、防御時にはほぼ使えないというデメリットもあるだろうが、その分、なんとかして土地を2枚3枚と置ければそれだけでゲームに勝てるプランもあるのだ。リミテッドではたまに事件を巻き起こす大きな存在になるんじゃなかろうか。あとは、これを採用すべきかどうかをデッキ構築の時にたっぷり悩むがいい。

 


 
(フェリダーの避難所)Felidar Retreat (3)(W) R
エンチャント
上陸 - 次のうちから1つを選ぶ。
「2/2で白の、猫・ビースト・クリーチャー・トークンを1体生成する」
「あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。これらのクリーチャーはターン終了時まで警戒を得る」
 これも古いプレイヤーをニヤリとさせる1枚。元になっているのは「戦乱のゼンディカー」で作られた「撤退」サイクル。これは各色に1枚ずつ与えられたエンチャントのサイクルで、それぞれ「〜への撤退/Retreat to 〜」という名前になっている。そして共通するのは、上陸によって選べる2つのモード選択型能力だったということ。たとえばこれと同じ白なら「エメリアへの撤退」で、上陸することでトークンを1体出すか、全軍に+1修整を与えていた。今回はエルドラージがいなくなったのでゼンディカー民が撤退する必要もないはずなのだが、そこはフェリダーさんが隠れ住む場所として再解釈されているわけだ。レアになったので上陸1回の効果は大きめ。トークンが2/2とでかくなったし、+1モードも永続するカウンターになり、さらに警戒までつく。ぶっちゃけ、5ターン目に出して1回上陸するだけでもそこそこ元が取れてしまうレベル。2回以上の上陸ができれば、なるほどレアクラスだろう。リミテッドなら当然キラーカードになりうるが、何回も書いているけど4マナのカードを置いたあとの上陸回数ってのはかなり限られてくる。そこんところをちゃんと考えた上でのデッキ構築が求められるだろう。

 

 


(コーの祝賀者)Kor Celebrant (2)(W) C
クリーチャー・コー、クレリック
1/4
〜か他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
 いわゆる「魂の管理人」能力持ちの新人。これまでこの手の能力は1マナ2マナくらいの軽量クリーチャーが持っているものだったが、今回は3マナ1/4というがっちり壁ボディを伴っての登場だ。場持ちが良いということは当然それだけ回復量が増えるということでもあり、ライフゲインとシナジーを形成するクレリックデッキなら、置いとくだけで各々のクリーチャーが勝手に仕事を繋いでくれるので一気にQOLが上昇する。また、この手の能力にしては珍しく自分自身が場に出た時でも誘発するので、下準備ができていればいきなり自分の登場でトリガーをスタートさせることも。おそらく3マナになって登場が遅れた分を補填する措置なのだろうが、どう転んでも1点はもらえるっていう安心感は地味にありがたい。ちなみにライフゲインするクリーチャーを「ありがたい」と称えるのは真木孝一郎テキストの基本。「ありがたい老修道士」が元ネタである。

 


 
ナヒリの束縛 Nahiri’s Binding (1)(W)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャーかPW)
エンチャントされたパーマネントでは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。
 怨敵ソリンへの憂さ晴らしが終わって少しは大人しくなるかと思ったのに、さっぱり自重しないナヒリさん。今度はジェイスとばちばちしとる。まぁ、確実に他所者のジェイスに「俺の土地に勝手に踏み込むな」って文句言うのは理解できなくはないけども。カードとしては「拘引」の上位種。マナ拘束が厳しくなった分、なんとPWにも対応可能になった。黒除去が先駆けてM21でコモンでのPW対策を可能にし、続いて白までもがその波に乗った。これって、「もうコモンでも除去れるようにしといたから、ちょっとくらい強いPW作ってもいいよね」みたいなことだったらどうしよう。とりあえずリミテッドならいつも通りに超必須カード。今回は白も緑も適正コストのエンチャント対策カードが存在しているので、信頼度は並だ。
 
 
オンドゥの転置 Ondu Inversion (6)(W)(W) R
ソーサリー
全ての土地でないパーマネントを破壊する。

オンドゥの空遺跡 Ondu Skyruins 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(W)を加える。
 このセットのラスゴのコーナー。コーナー……。うん、そうか……まぁ、いいんじゃないかな。土地だしな……。効果は「次元の浄化」と全く同じで、シンプルかつ大雑把。一応「次元の浄化」も採用実績はあるものの、やはり他のラスゴ系呪文と比べると一歩劣っていると言わざるを得ない。そして、2マナも重くなったこいつをや、である。流石にこれなら平地を採用した方が安心な気もするのだが……何かとんでもないマナ加速をぶち込んだデッキ? でも、これ使うとマナアーティファクトとかも全部吹き飛ぶんだよなぁ……。ちなみにフレーバーテキストでは「地鳴りが始まったらなんでもいいから神様に祈れ」と書かれているが、ここでエメリアとかコーシとかウーラの名前を出すとゼンディカー民から袋叩きにあうので注意。

 


 
大物潰し/Smite the Monstrous(BFZ)」 C
 久しぶりの再録だったので確認したら、これって前回もゼンディカーで再録されてたのね。おそらくインスタントにすることで上陸なんかの一時的なサイズアップにも対応できるようにする措置なのだろう(まぁ、当時はでかいエルドラージ対策の意味の方が大きかった気がするが)。
 
 
兵団の統率者 Squad Commander (3)(W) R
クリーチャー・コー、戦士
3/3
〜が戦場に出た時、あなたのパーティー1体につき、1/1で白のコー・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたのパーティーが全員揃っているなら、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに破壊不能を得る。
 みんなが揃えば怖くなさすぎるリーダー。点呼をとって全員揃ってたときと、誰か1人欠けてるときのテンションの差が激しすぎるので、かなり神経質なやつなのだと思われる。とりあえず自身が戦士なので、場に出た時に最低でももう1戦士の追加。パーティー狙いのデッキにしか入らないだろうから、そこから2体3体とトークンを伸ばすことも難しくはないだろう。だが、3体と4体では雲泥の差。単なるゾロゾロと戦士を連れた烏合の衆で終わるか、それらの戦士が精鋭部隊となり、死を恐れずに突っ込めるようになるか。さぁ、あとはなんとかしてパーティー構築が安定するデッキを作ろう。皮肉なことに、コンプリートを狙う場合に一番有用なのは穴埋め役の緑なんだよなぁ。緑の「どの職業にカウントしてもいいよ」クリーチャーをかき集めて、見た目だけでもパーティーにしちゃえはまさにお祭り。パーティーパーティーを始めよう。
 
 
Beyeen Veil (1)(U) U
インスタント
対戦相手のコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。

Beyeen Coast 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(C)を加える。
 青におなじみのパワーだけ下げるよ系トリック。ベースになっているのは「形勢一変」で、効果は全く一緒だが土地モードの追加でアンコモンに格上げされている。もともとメインデッキには入れづらいタイプの呪文であったが、さて、土地にもなると言われたら入れる……かなぁ……。一応イゼット系では土地を圧縮しながらスペルカウントを水増しできるので、そういうニーズはあるかも。

 


 
Deliberate (1)(U) C
インスタント
占術2を行い、その後カードを1枚引く。
 なるほどそうきたか。あの名作呪文「定業」が、2マナインスタントになって帰ってきた。1マナソーサリーだと強すぎるレガシークラスの呪文になってしまうが、2マナなら適正という判断だ。実際、こうしてみると「選択」の豪華版だとみることもできるし、「予期」の微調整版とみることもできる。まだまだ呪文開発の可能性ってのは残されているもんである。「予期」よりも見られる枚数は1枚減ったが、2枚ともいらないと判断すれば3枚目が引けるのでそこまで大きな差でもなかろうし、2枚とも必要な場合にトップに置く選択肢がある。さらに正式にドローになったのでエルドレインやM21の「2枚ドローしたら」系のシナジー、テーロスの「相手ターンにドローしたら」ギミック、「テフェリーの後見」の誘発など、細かい部分で噛み合うカードが増えた(ドローを咎めるナーセットは環境を退場するのである)。今後のコントロールデッキでは常に検討されるべき1枚になるだろうし、リミテッドでも程よい調整カード。相変わらずこういうカードは人気だわ。

 


 
玻璃池のミミック Glasspool Mimic (2)(U) R
クリーチャー・多相の戦士、ならず者
0/0
あなたは、〜のクリーチャータイプが他のタイプに加えて多相の戦士・ならず者であることを除き、あなたのコントロールするクリーチャーのコピーとして戦場に出ることを選んでも良い。

玻璃池の岸 Glasspool Shore 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(U)
 このセットの「クローン」。レジェンドルールの変更以来、相手クリーチャーの除去に使えなくなったクローン系カードは価値が低下し、様々なボーナスで復権を狙っているが、3マナというコスト軽減もその1つ。このクリーチャーも、3マナクローンである「鏡像」とだいたい一緒。そこにレアリティが追加されたおかげで、「ならず者はキープできるのでパーティーとして使いやすい」というサポートと、土地としても置けるサポートの二段階強化が施された。なるほどここまでしてくれるのなら、「とりあえず入れとこか」の精神で使えるカードにはなっているだろう。これ、パーティーを狙うよりも率先してならず者デッキに入れた方が使いやすい気もするんだけど、ならず者デッキだとどうせコピーするのもならず者だから旨味が少なくなるっていう。

 





 
(洞察の碑文)Inscription of Insight (3)(U) R
ソーサリー
キッカー(2)(U)(U)
次のうちから1つを選ぶ。この呪文がキッカーされていたなら、好きな数を選ぶ。
「最大2体までの対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す」
「占術2を行い、その後、カードを2枚引く」
「対象のプレイヤーはX/Xで青のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xは、あなたの手札の枚数である」
 「碑文」サイクルの青は意外なことにソーサリー。青なんだからそこはインスタントにせぇよ、とは思うが、居並ぶ先輩たちと正面から戦う勇気がなかったのかもしれない。「ソーサリーにしたから多少効果が強くてもいいよね」ってんで、割と単発での威力は高めに設定されている。上からまずは2体バウンス。一応「虚空への突入」と同じなのでアンコモンレベルではあるが、それが選択肢の1つってのはありがたい。そして次はプチ「予感」。単体での性能がコモンに劣るのは残念だが、まぁ、カードが引きたい場合はこれくらいでも文句はでないところだろう。最後は青には珍しくそれなりのサイズのトークンを生成する。まぁ、このモードだけで使うのはよっぽど状況が切羽詰まった時だけだろう。そして、8マナという特大コストからのキッカーモードはフィニッシュブローになりうる威力。相手を2体戻し、手札が差し引き1枚増えた状態から、それなりのサイズのトークンにつなぐ。一応、戻すクリーチャーは自軍のやつでもいいので、トークンのサイズを水増しするために自軍クリーチャーを手札に戻す選択もあるかもしれない。まぁ、なんにせよ戻して引いて産んだら強いには違いない。そりゃま、このコストだしな。……やっぱりインスタントが欲しかったなぁ。

 


 
荒れ狂う騒音 Maddening Cacophony (1)(U) R
ソーサリー
キッカー(3)(U)
各対戦相手はカードを8枚切削する。この呪文がキッカーされていたなら、各対戦相手は代わりに自分のライブラリの半分(端数切り上げ)を切削する。
 切削応援団のストレートな支援物資。2マナで8枚という雑な掘削性能は、全国のならず者連中にとってはありがたい効能。これ1枚でスレッショルド(+1)が簡単に達成できるのだから、お守り替わりに入れておけば自軍の悪そうな奴らはだいたい友達だ。そしてキッカーモードになれば、なんとあの懐かしの「心の傷跡」と同程度の威力になる。コストは1マナ重たくなったが、一応「端数切り捨て」だった部分が「切り上げ」になったので、1マナの追加は1枚分の差である(そういうわけじゃなかろうが)。さて、だいぶ人員は整ってきた感があるな……ちなみにリミテッドでざっくり計算すると、これが唱えられるようになる8〜9ターン目くらいならライブラリの枚数は25枚前後。キッカーを使うと削れるのは12、3枚ってことになる。……うーむ、4マナも払った割に大して変わらんな……リミテッドならさっさと2マナで打った方が動きはよくなりそう。どうせ他のカードでも削るんでしょ。はい。

 


 
風の達人 Master of Winds (2)(U)(U) R
クリーチャー・スフィンクス、ウィザード
1/4 飛行
〜が戦場に出た時、カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。
あなたがインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、〜の基本のパワーとタフネスはターン終了時まで1/4か4/1のどちらかになる。
 このセットのレアスフィンクス。そういえばゼンディカーはレアリティの高いスフィンクスの名産地でもあり、環境を席巻した「ジュワー島のスフィンクス」やアドの塊「失われた真実のスフィンクス」などを世に送り出している。今回はそんな先輩方の期待を背負った新人だが……なんやその節操のないアドの稼ぎ方は。「能力が使えるかどうか分かんないから、とりあえず場に出た時にアド確定させておきましょ」みたいな雑すぎるデザイン。そりゃ強いやろ。出た時2枚引けるクリーチャーが弱いわけないやろ。スフィンクスだろうがエレメンタルだろうがそれはかわらねぇよ。で、そうして戦場に出たのが1/4という微妙な設計。そこをいじるのが青におなじみのパワータフネスのスイッチ能力だが……これ、なんでタフネス1になる瞬間があるんでしょうね。戦力としての安定運用はかなりしにくそうだ。ただ、この手の能力は「起動した時に入れ替える」と書かれていることが多く、例えば4/1にしようとして起動した時に「ショック」を打たれると、その後どのように能力を起動し直しても死ぬことは避けられないのだが、このスフィンクスは解決時にどっちになるかを選べるので、相手に出し抜かれて殺される心配はない。まぁ、4点以上の火力なら一緒だけど。とりあえず、単なるドロー呪文として入れておいて、その後の活躍は相手のフライヤー展開次第だ。ずっと1/4のままで壁役やってる可能性も高そう。

 


 
否認/Negate(M20)」 C
 延命決定。お前がいるならパーティーの力借りて打ち消す1マナの呪文(「一枚岩の防衛」)はそこまで持ち上げる必要なかったかもしれん。
 
 
(敏捷な罠探し)Nimble Trapfinder (1)(U) R
クリーチャー・人間、ならず者
2/1
このターンにあなたのコントロール下でクレリックかならず者か戦士かウィザードを戦場に出していたなら、〜はブロックされない。
あなたのターンの戦闘開始時にパーティーが全員揃っているなら、あなたのコントロールする各クリーチャーはターン終了時まで「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く」を得る。
 先頭に立ってダンジョンの罠を探し、解除してくれるというお手本のようなRPGのシーフである。本来シーフってそういう職業よね。宝箱を見つけたら、罠の解除も担当するよ。器用度ボーナスで2Dで判定ね(僕のTRPGの基礎はソードワールドです)。で、そんなシーフがフル回転すればお宝ざっくざく。全軍へのカササギ能力付与は、パーティーさえ揃えばゲームに勝てることを言い換えているだけだ。まぁ、ちゃんと殴れるパーティーにしないと安定運用はできないが、そんだけ該当クリーチャーがデッキに入っているなら、少なくともこいつ自身はブロックをすり抜けてカードを持ち帰ることができるだろう。頑張ってパーティーを揃えなくとも、ならず者デッキなんかで継続的に友達を呼び続ければ、とりあえずアンブロッカブルクリーチャーとしての仕事は可能だ。リミテッドならそれでも事足りるだろう。
 
 
(ドレイクの休息地)Roost of Drakes (U) U
エンチャント
キッカー(2)(U)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、2/2で飛行を持つ、青のドレイク・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、2/2で飛行を持つ、青のドレイク・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 セットギミックを推すためのドレイクトークン。同じデザインはサイクリング推しだったアモンケットの「ドレイクの安息地」にも採用されている。もともとドレイクトークンは「木の葉ドレイクの休息地」からスタートした文化なので、今回シミックで推しているキッカーギミックのサポートにこのデザインが採用されたのはしっくりくる。1マナと最低限の設置コストで置いとけるが、ぶっちゃけゲーム序盤にはキッカーなんて唱えないので、あまり早めに置いとく意味もない。そのために4マナ2/2フライヤーとして使えるキッカーが用意されており、ギミックにゴリゴリに寄せずともデッキインできるという安心感がある。もちろん、このカードが2枚3枚とかき集められたなら、相互作用でドレイク天国を形成することができるだろう。リミテッドでも是非ともやってみたいデザインの1つ。まぁ、かなり硬いシナジーになりそうなので、卓での関連カードの枚数次第だが……。
 
 
スカイクレイブの略奪 Skyclave Plunder (4)(U) U
ソーサリー
あなたのライブラリを上からX枚見る。Xは、あなたのパーティーの人数に3を加えた数である。その中から3枚を手札に加え、残りを無作為にライブラリの下に置く。
 いっぱい引いていいんだよ。何の準備もせずとも5マナ3ドロー。それだけでも入れたいデッキはたくさんあるはずで、「不可解な幻視」にお世話になったプレイヤーなら今後とも良いおつきあいができるはずだ。そして、パーティーギミックでこれに占術に似た利便性をプラス。無くても別に構わないが、あればそれだけでさらに純度が増す。仮にパーティーが2体くらいでも、レアだった「ウギンの洞察力」に迫る精度になるはずだ。土地をいっぱい置きたいゼンディカーだからこそ、それに見合うようにカードもいっぱい引きたい。こういうエンジンでブンブン回そう。

 


 
(スカイクレイブのイカ)Skyclave Squid (1)(U) C
クリーチャー・イカ
3/2 防衛
上陸 - 〜はこのターン、防衛を持たないかのように攻撃できる。
 突然のイカ。しかも防衛を持つイカ。どういうことかよくわからないけど、単に海から出られないんじゃなイカ? ちなみにルールテキストにも「持たなイカのように」と書かれており、「ん? このダジャレは狙ったのかな?」とか余計なことを考えてしまったりもする。「切望するマーフォーク」に似た制限を持つクリーチャーだが、2マナクリーチャーが攻撃して意味のある序盤で起動できる回数を考えるなら、マナを払うマーフォークよりも土地を置くだけでいいイカの方が圧倒的に上。青のくせに2マナ3/2のコモンが序盤からガシガシ殴れるのは意味がわからない。正直、このイカをかき集めて殴るイカビートが成立するんじゃなイカという気もしているが、イカがか。真木孝一郎もハンドブックでイカに絡めたネタを何かやる方に2ペリカ。
 
 
(タジームの乱動魔術師)Tazeem Roilmage (1)(U) C
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード
2/1 キッカー(4)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリーカードを手札に戻す。
 毎度おなじみ、呪文回収系クリーチャー。今回はキッカーで分業したせいでトータル6マナとかなり重くなってしまったが、思い返せばそれって「ギトゥの年代記編者」と全く同じだ。こうして並べてみると、赤い先輩が1/3と防御寄りで、青のこいつが2/1と攻め傾向なのはなんだか不思議なものである。「年代記編者」の主な仕事は、そりゃまぁ呪文が回収できればベストではあったが、主に序盤の壁役、そしてウィザードシナジーのための頭数の確保だった。おそらくこいつも同じようにして「稀に噛み合った時だけキッカーするけど、とりあえず2ターン目に出しとこ」っていうクリーチャーになるんじゃなかろうか。
 
 
(アガディームの目覚め)Agadeem’s Awakening (X)(B)(B)(B) M
ソーサリー
あなたの墓地にある、点数で見たマナコストがX以下で、それぞれ異なる点数で見たマナコストを持つクリーチャー・カードを好きな数だけ対象とし、それらを戦場に戻す。

(アガディームの地下墓所)Agadeem, the Undercrypt
土地
〜が戦場に出るに際し、3点のライフを支払っても良い。そうしないなら、〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(B)を加える。
 黒の両面神話はリアニメイト。神話っぽさを出すために一応複数枚の蘇生を可能にしてアドを狙ったが、そのために割と無茶なコスト設定になってしまった。5マナ払って1マナと2マナのクリーチャーが戻ってきてもそこまで嬉しくないし、最低でも6マナ以上、その上で墓地をちゃんと整えて最大限に利益が出るようにしなきゃいけないので、適当に突っ込んどいて有効利用できるタイプの呪文ではなさそう。これら神話サイクルはどれもかなり重めに調整されているので、「まぁ、撃てそうもない時はさっさと土地にしときや」っていうことなんだろうが、ここまで入念に調整されると、そもそも入れたくなくなるっていう問題はあるな。でも、やっぱり土地のついでのお仕事としては余計なくらいに強いっていう。なんかもやもやするなぁ。ちなみにこの土地の元になっている「アガディームの墓所」は大好きだったので、時代を超えたアガディームコンビネーションとかが実現したらちょっと嬉しい。

 


 
(恐ろしい薄暗狩り)Ghastly Gloomhunter (1)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、コウモリ
1/1 飛行 絆魂 キッカー(3)(B)
〜がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。
 薄暗狩り/Gloomhunter」はもともとゼンディカーにいたコウモリクリーチャーで、ぶっちゃけ単なる準バニラだったのだが、「gloom/暗がり」と「hunter/狩人」を掛け合わせた「薄暗狩り」という日本語名だけ「ちょっとうまいやんけ」と思って印象に残っていたカード。そんなクラガリに形容詞をつけて新たなクリーチャーに進歩させたら、これが存外強いクリーチャーになったので驚きだ。2マナ1/1絆魂フライヤーというだけでも「哀悼のスラル」と同じなので充分な強さ。それが6マナで決定打となりうるオプションを手に入れたのだから、かつては地味だった木っ端コモンの汚名返上である。絆魂があるために回復シナジー多めのクレリックデッキでの運用はかなり相性が良さそう。よかったやん、と思って改めて見たら、こいつ、クリーチャータイプにゾンビが追加されてた。お前、死んじまったのか……。

 


 
(無法の荒廃司祭)Marauding Blight-Priest (2)(B) C
クリーチャー・吸血鬼、クレリック
3/2
あなたがライフを得るたび、各対戦相手は1点のライフを失う。
 クレリックシナジー推しの純正クレリック。一応プチ「ヴィト」さんと言えなくもないが、レジェンドのヴィトさんは回復した分だけ相手に痛みを与えるが、こちらは何点回復しようがダメージは1点。そこはレアリティの差なので致し方ない。ただ、その差がいかほどのものか、というのも正直な感想である。例えば最近は割とライフゲインを軸にしたデッキを見かけることが多いのだが、その手のデッキは「命の恵みのアルセイド」の絆魂に加えて「太陽に祝福されしダクソス」の誘発、それにリンデン女王のアタックなんかで細かく1点ずつのライフゲインを刻んでくる。これらは全て複数回の誘発を前提にしているので、ヴィトさんだろうがこいつだろうが大して差はない。ということは、その手のデッキはやろうと思えば8ヴィトさんを組むこともできるかもしれないのだ。コモンではあるが、案外油断できない1枚である。リミテッドなら堅実なステータスも相まって良いパーティーの一員になってくれるだろう。

 


 
(ニマーナの空踊り)Nimana Skydancer (2)(B) C
クリーチャー・人間、ならず者
2/1 飛行 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手はカードを2枚切削する。
 瞬速、飛行、そして切削。ならず者に求められている要素をとりあえず全部詰め込んだ基盤コモン。詰め込んだ割にはステータスも悪くなくて、瞬速でパワー2のフライヤーが手に入るってのは黒にとっては割と事件。同じステータスの「尖塔の刻み虫」はアンコモンだったのだから、これだけで枚数が確保できるってのはリミテッドの戦闘では常に覚えておかなきゃいけないことだ。アタッカーが同時に切削役も兼ねられるので、こいつがある程度集まっていれば余計なカードを切削のためだけに足す必要もなくなるかも。ならず者デッキにいくなら、何枚あっても困らないカードだ。

 


 
(忘却の虚無司祭)Nullpriest of Oblivion (1)(B) R
クリーチャー・吸血鬼、クレリック
2/1 威迫 絆魂 キッカー(3)(B)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、対象のあなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。
 レアなのでなんのひねりも無くキーワードてんこ盛り。威迫と絆魂をデフォルトで同時に持って現れるクリーチャーって、過去には「エイスリオスの番犬、クノロス」と「不気味舞い」の2体だけ。これらは両方3マナなので、2マナ以下ならこいつが史上初である。ブロックされにくく小回りの効く絆魂アタッカーは、2ターン目に出せばそれだけでかなり効率のいいライフ差を刻むことができるんじゃなかろうか。これだけでもクレリックシナジーなどの様々なお仕事を任せられる。もちろんそれだけではレアとしては物足りないので、キッカーを足せば純正「ゾンビ化」を唱えることも。トータル6マナはやや重いが、キッカー部分だけで考えれば4マナで1枚リアニなのだからコストパフォーマンスは優れている。序盤から終盤まで、常に愛され続けるナイスウーマン。ところでその後ろの人誰っすか。怖いんですけど。

 


 
群れの末裔 Scion of the Swarm (3)(B)(B) U
クリーチャー・吸血鬼、クレリック
3/3 飛行
あなたがライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 吸血鬼のくせに群れってどういうことなんだろう、って思ったけど……このイラストはどういうこと? えっ、キモい。もしかしてこいつ、昆虫の血を吸って眷属にしたってことなのかな……時代を先取りする昆虫食がゼンディカーにも……。さておき、そんなキモい吸血鬼だが、能力はまんま「血に飢えた曲芸師」と一緒。その上であっちは3マナ2/3、こちらは5マナ3/3。……ほらぁ、昆虫なんか食ってるからそうやってステータスがおろそかになる……。幸か不幸か「血に飢えた曲芸師」は今回のローテでスタン落ちするので一緒に戦う機会はなさそうだが、だからって代打が務まるかっていうと流石に嘘である。構築レベルでの登用は夢のまた夢だ。大人しくリミテッドの空を飛んでもらおう。

 


 
(影の評決)Shadows’ Verdict (3)(B)(B) R
ソーサリー
点数で見たマナコストが3以下の全てのクリーチャーとPWと、全ての墓地にある、点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーカードとPWカードを追放する。
 とにかく3マナ以下が大っ嫌いで、3マナ以下など存在することは許さないという強い決意が感じられる全体除去。戦場だろうが墓地だろうがとにかく追放しまくるので、「肉儀場の叫び」のアップグレード版と捉えることもできるが、最大の違いは巻き込む対象にPWが含まれていること。5マナというコストはかなり重たいので全体除去を抱えて待っている間に手遅れになることもままあるが、ここまで徹底して対策してくれるなら一応リカバリーは可能だろう。これが通った時点で問題として残るのは、相手が4ターン目に展開した4マナクリーチャーだけなのだから。……まぁ、それが「探索する獣」だったりするとやっぱり手遅れではあるのだが……。追放効果が戦場と墓地のどちらにも波及するのはかなり大きな意味があり、これさえあれば流石にウーロ対策はできたと言っていいだろう。PWも墓地からいなくなり、「エルズペス、死に打ち勝つ」での再利用もされづらくなる。今後の環境次第だが、コントロールデッキでは常に採用が検討されるべき1枚。まぁ、最大のメタである猫さんがすでにかまどの火を落としているのが残念だが、3マナ以下ってことで赤単をアナックスごと後腐れ無しで処理できるのはありがたい。

 


 
スカイクレイブの影 Skyclave Shade (1)(B) R
クリーチャー・シェイド
3/1 キッカー(2)(B) 
〜ではブロックできない。
〜がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
上陸 - 〜があなたの墓地にあり、これがあなたのターンであるなら、〜をこのターンに墓地から唱えてもよい。
 シェイドは黒の基本部族ではあるが、あまり群れることはなく、だいたい「1セットに1体」くらいの配分になることが多い。その上で最近は収録自体が減っており、直近のシェイド族は「血に飢えた影」と「隠された影」のラヴニカシェイドコンビ。間も無くスタン落ちして環境に1体もシェイドがいなくなるところだった。危ない危ない。いや、何が危ないか知らんが。しかし、そんなシェイド業界の窮地を救った新顔だが、残念ながらシェイドのアイデンティティであるはずのシェイド能力(ややこしいな)を持っていないという欠陥品である。なんでお前、シェイドを名乗ったんだよ、とは思うが、おそらく特有の伸縮自在っぷりを他の方法で表現できたためだろう。いわゆる「墓地から復活」系の黒レアの新作で、過去のゼンディカーの例を紐解けば、上陸1つでサクサク戻ってくる「恐血鬼」は環境を問わず大活躍した実績を持っている。今回はそんな先輩の活躍がちょっとやりすぎだと判断されたのか、2マナでブロックできないという性能を維持しつつ、ただでは墓地から戻れなくなってしまった。とはいえそこは一長一短。パワーの値が上がっているのでダメージ効率は向上しているし、何よりもキッカーというわけのわからないボーナスを得て最初から圧力マックスで出撃することも可能。上陸効果が「墓地から唱える」なので、当然キッカーコストを払うことも自由。土地1つ置いたおかげで墓地から5/3が戻ってくるのはどんな奇跡だって話だ。まー、やっぱりいちいちマナが必要ってのは手間ではあるが、2マナでいいなら同種の「屑鉄場のたかり屋」と同じなのだからそこまでの負担でもあるまい。各種サクり系のデッキでも注目が集まる、期待の新人である。
 
 
スカイクレイブの影猫 Skyclave Shadowcat (3)(B) U
クリーチャー・猫、ホラー
3/3
(1)(B)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
あなたのコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーが死亡するたび、カードを1枚引く。
 上のシェイドと名前がめちゃめちゃ似ててややこしいがいいんだろうか。多分、過去に(基本土地を除けば)「特定のカード名」と「特定のカード名+α」っていう名前のカードが同時に収録されたことはないんじゃないかなぁ。まぁ、日本語の問題だけども……。とにかく、影は影なんだけどこちらはシェイドではなくホラー。名前もシェイドじゃなくてシャドー。ややこしい。引き続き行われているにゃんにゃん応援団の流れ……だったらいいんだけど、ちょっとペットにするには凶悪すぎる猫である。その実態は+1/+1カウンター応援団で、誰かを餌にしてサイズを増す「戦慄猫」のような能力がベース。ここにさらにドローまでセット販売ってんだから、アンコモンにしてはなかなかのお得セット。死亡誘発は当然こいつ自身もカウントできるので、とりあえず1体でもクリーチャーを食べておけばそこからのドローは確定する。もちろん、アドバンテージなど気にせずにガシガシ餌をやって大きくするのも勝ちの可能性の1つだろう。トランプルもないので、サイズゲーに持ち込むよりドローゲーにしてうまく回していきたいところだ。ネコちゃん、おいで、ネコちゃん……アアーッ!

 

 

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コメント
無題
エルドラージの夜明け草(BAD ENDだ)
【2020/09/10 02:18】 NAME[chrolony] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
マジでナチュラルに間違ってた……流石に作業量がキツすぎて脳がやられた。
【2020/09/10 03:08】
無題
お疲れ様です
【2020/09/10 08:34】 NAME[chrolony] WEBLINK[] EDIT[]


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