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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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炎刃の突撃者 Fireblade Charger (R) U
クリーチャー・ゴブリン、戦士
1/1
〜が装備している限り、これは速攻を持つ。
〜が死亡した時、〜は任意の対象にそのパワーに等しい値のダメージを与える。
 装備支援クリーチャー軍団の1体。装備品というカードタイプが初登場したミラディンの時からそうだったが、一応装備品はもっとも推しているのが白で、次点に赤がきている。こちらのゴブリンは装備されると速攻という部分は正直あんまり魅力じゃないのだが、増強しとくと単純に死亡時ダメージが増えますよ、という形での売り出しになっている。何もせずとも「ゴブリンの付け火屋」以上なのだからその性能は保証されている(一応、厳密にいうと「付け火屋」はダメージを与えないことが選べたが、こちらは必ず与えなきゃいけないという違いはある)。そして、どうせ1マナクリーチャーに装備を貼って殴って速攻を得ることがプラスになる状況なんてほとんどないのだから、「付け火屋」と全く同じものと割り切って使うか、さらなるパワー増強を前提として活用するか。増強手段としては、いちいちこいつにオーラや装備品を貼ってやるほどのこともないだろうから、全軍を増強できる手段でついでに上げるのが良さそう。次のスタンだと「紋章旗」を採用した赤単なんかに盛り込めば普通に強そう。1マナゴブリンは常にその動向を注目されるのだ。

 


 
溶鉄破 Molten Blast (2)(R) C
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「〜は対象のクリーチャーかPWに2点のダメージを与える」
「対象のアーティファクトを破壊する」
 一斉を風靡した優良火力「削剥」を徹底的に丸くしてコモンに落とし込んだもの。レアリティが違うので比較してもしょうがないのだが、1マナ重くなった上に火力が1点下がっている。レアリティってのはこういうことなんだ、というのをわかりやすく伝えてくれる1枚である。まぁ、「削剥」自体がだいぶ過去のカードだし、そんなもんと比較してもしょうがない。とりあえず最低限使える火力である。ゼンディカーは本来装備品次元でもあるのでアーティファクト対策は念を入れたいところだが、今回は装備品が強いんだかどうだかよくわからないので、「火力で一応対策も兼ねられる」くらいのこのカードはちょうどいい。コモンからメインで投入できるアーティファクト対策が多めに確保できるのは悪い相談じゃないはずだ。問題は火力としてあまりよろしくないという部分だが、そこはまぁ、戦闘とか絡めてなんとか処理してくれ。一応、上陸で大きくなるクリーチャーなんかも多いので、「あ、意外にタフネス低いやん」って処理できるケースもあるはずだ。
 
 
拾った刃 Scavenged Blade (1)(R) C
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。
装備されたクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
装備(2)(R)
 そんな身も蓋もない名前を付けんでも……。まー、実際拾ってきたならしゃーない。その辺に落ちてた割にはそこそこの性能で、いわゆる「放射籠手」や「匪賊の斧」なんかと同じデザイン。色付きになったくせに装備コストは1マナ重くなってしまったが、今回の装備品全般に共通するのでそこはしょうがないだろう。赤の攻めっ気の強いデッキなら、張り替える手間に目を瞑って、初期投資の安さをプラスに捉えることも不可能ではない。ちなみにこれをふた回りくらい強くした装備品が「海賊のカットラス」である。あれ、ほんとなんだったんだろうな。

 


 
(髑髏砕きのミノタウルス)Shatterskull Minotaur (4)(R)(R) U
クリーチャー・ミノタウルス、戦士
5/4 速攻
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
 僕もパーティーにいれてよ系ミノタウルス。5/4速攻ということはアンコであることを考えれば相場は5マナくらいなので、実は素出しでもそこまで悪い性能ではない。サイクリングつきの「溶岩の海蛇」が最近まで使われていたので、それを思い出せばイメージしやすいだろう。そこからコストを軽くしていけるなら、なるほど悪くないアタッカー。2ターン目3ターン目に仲間を集め、4ターン目に転がる5点速攻はかなりのド迫力だ。是非とも仲良くしてくれるお友達多めで使いたい。逆に戦士デッキとかの固まっちゃったデッキだとそこまで慌ててとるもんでもないか。多分戦士デッキだとサイズより速度が重要視されそうだしな。

 


 
(焼け付く弾幕)Sizzling Barrage (1)(R) C
インスタント
〜は対象の、このターンにブロックしたクリーチャーに4点のダメージを与える。
 実はかなり珍しい呪文だ。「ブロックされたクリーチャー」を咎める呪文は白に多く、「強打」の系譜に連なり、そこから戦闘に参加してるならブロックしていようがされていようが阻害する、いわゆるレンジストライクと呼ばれるジャンルが作られていった。白がブロックされてる側、つまり攻撃側を咎めるなら、逆に赤はブロックしてる側を咎めるのかというと実はあまりそうした例はなく、白と組んでマルチカラーになった際に「正義の矢」や「燃える油」などが作られるくらい。赤からしたら、「戦闘がどうとか関係なしに焼けよ」ってな話である。そんなわけで、こうした制限付きの赤単の火力はかなり珍しい。そして、実際に使おうとすると単に面倒なだけなのでやっぱりいらん制限である。2マナで4点とダメージ量は優遇されているが、トランプル持ちでない限りはこれで確実に1回は攻撃が防がれてしまうわけで、攻めを急ぎたい赤からすれば小さくない制限である。まぁ、リミテッドならそれなりに使うしかないだろうが、できればもうちょい素直な火力が欲しかった。

 


 
(雷鳴の叱責)Thundering Rebuke (1)(R) U
ソーサリー
〜は対象のクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。
 というわけでこちらがその素直な火力である。そう、これでいいんだよ。ちゃんと2マナで4点与えられてるし。アンコモン・2マナ・ソーサリーという並びからすると、比較すべきは入れ替わりで環境をさる「溶岩コイル」だろう。あちらは追放効果がついており、こっちはPWも射程に収められるところが売り。一長一短だが、個人的には赤である程度コントロール気味のデッキを組んだ時の厄介のタネといえばやはりPWなので、「溶岩コイル」に負けない利便性になっているんじゃないかと思う。どうせソーサリーだからウーロ対策にもならないし、やきもきするのは主に「悲哀の徘徊者」とのマッチか。墓地対策は他のところでやりくりするしかないな。

 


 
(轟く火花魔道士)Thundering Sparkmage (3)(R) U
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2
〜が戦場に出た時、これは対象のクリーチャーかPWにX点のダメージを与える。Xは、あなたのパーティーのクリーチャーの数である。
 パーティーのギミックが発表された時点で絶対出てくると思ってた、「パーティー分だけダメージを与える赤のウィザード」。そりゃね、こんなにデザインしやすいカードもないからね。4マナ2/2というサイズもなんとなく想定できる範囲で、イメージとしてはウィザードを集めて頑張っていた「火拳の達人」あたりのポジションを狙うことになるだろう。自身がウィザードなので、いっそウィザードが薄いデッキの方が活躍は安定させやすい。戦士デッキに1枚さしておくと4マナ2点火力のプチ火炎舌。それだけでも充分使えるよね。
 
 
(タクタクの瓦礫砦)Tuktuk Rubblefort (2)(R) C
クリーチャー・壁
0/3 防衛 到達
あなたのコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。
 あのタクタクさんが作ったと思われる塁壁。いや、「あの」っていうほどタクタクさんのこと知らないけど、とりあえず「探検家タクタク」は死亡して石のゴーレムになっている。今調べたら、その後に「こいつの石食べたら強くなれんじゃね?」と思った「面晶体の掘削者、ザダ」に食べられてしまったらしい。なんだその壮絶な人生は。お疲れ様です。とにかくそんなレジェンドゴブリンが作った壁である。全軍に速攻をつけるという効果自体が「熱情」という3マナのエンチャント(しかもレア)の効果なのだから、それがコモンの壁に付いているというだけでも信じられない。タップして速攻を付与する「戦闘塁壁」や、直近では同様の「跳ね橋」などもあったが、これらは速攻を与えようとしたらタップしてガードが下がるので、一応デメリットがあったわけだ。こちらの壁なら、置いとくだけで全軍の速度が3割増し。様々なシナジーも考えられる、なかなか危険なカードである。ただまぁ、最近は「護法の要塞」が同じ問題を抱えていたが、そんだけ攻める気概のデッキが3マナパワー0のクリーチャーを入れてるのはどうなんだっていうジレンマもあり、押し引きのバランスは結構難しい。「護法の要塞」は地上を固めて空から殴るという方法論が成立したが、こちらのカードはそういうわけにもいかないので本当に愚直に殴る速度を早めて、クリーチャー1枚分のダメージをどこかで埋め合わせるしかないだろう。タップ能力者が多めに引けたなら、そのあたりのシナジーを見込む方法もあるか。

 


 
(古代の緑守り)Ancient Greenwarden (4)(G)(G) M
クリーチャー・エレメンタル
5/7 到達
あなたは墓地から土地をプレイして良い。
土地が戦場に出ることであなたのコントロールするパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1度誘発する。
 「緑守り/Greenwarden」という名前は一般名詞かもしれないが、過去には「ムラーサの緑守り」が登場していることから、おそらくゼンディカー・エレメンタルの上位階層を指す言葉なのではなかろうか。「ムラーサの緑守り」も神話レアだったからね。先輩緑守りはとにかく墓地からカードを回収するという優しさとエコロジーにあふれた存在だったが、新たな緑守りはルールブレイカーっぷりで神話の危険さをアピール。上についた「世界のるつぼ」能力はまだいいとして、こいつがいるだけで上陸能力は全て効果2倍。+2系の増強上陸ならこれ1体で大きく後押しできることになる。まぁ、6マナクリーチャー置いた後の上陸ってなんだよって話だが……。一応上陸以外の誘発型能力も2倍にできるので、占術土地の占術がちょっと強くなったり、「お菓子の小屋」から食物が2個取れたりもする。何か爆裂しそうな土地がある環境を探してみよう。ちなみに、個人的には「戦慄の存在」で沼を置いた時の効果を倍にして楽しむっていうのをやってみたかったのだが、残念ながらスタン落ち。ヒストリックでどうぞ(結構です)。ちなみに、両面カードの土地のやつは、裏面が土地の扱いが大半なので、「呪文として唱えて墓地から置く」みたいなことはできないので注意。

 


 
(カザンドゥのマンモス)Kazandu Manmoth (1)(G)(G) R
クリーチャー・象
3/3
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

(カザンドゥの谷)Kazandu Vale
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 シンプルながらも切れ味鋭い両面カード。緑の3マナ3/3は過去にも「訓練されたアーモドン」を指して「象」ステータスなんて言ったもんだが、久しぶりにそんな純正の「象」が現れ、しかもそこにはおまけが2つ。上陸による増強は単純だが強く、4ターン目に殴りにいける5/5は手軽に手に入っちゃダメなやつ。これだけでも最悪レアとして成立しているのかもしれないが、その渋さをさらに後押しするのが土地としての選択肢。「そこそこというには強すぎるクリーチャーに土地事故防止の保険付き」ってかなり便利なんじゃなかろうか。強いて難をあげるなら、現在緑は「パワー4以上」を推すカードが増えているため、何マナであっても素のパワーが3だとシナジーを形成しにくいという部分。この渋めの仕事がヨルヴォさんらを押しのけて緑のデッキに食い込むことはあるのだろうか。まぁ、押しのけるのはヨルヴォじゃなくて森でよくね? っていう話もあるのだが。

 


 
カザンドゥの踏みつけ Kazandu Stomper (5)(G) C
クリーチャー・ビースト
6/5 トランプル
〜が戦場に出た時、最大2つまでの対象の、あなたのコントロールする土地を手札に戻す。
 名前とイラストを見る限り、過去にレアとして登場した「土を踏み付けるもの」と同種族と思われるビースト。ちなみにこれの幼少期の姿である「踏みつけの子」もいます。四足獣だと思ってたんだけど、もしかして二足歩行も出来んのかな。まぁ、どう見ても腕(脚?)6本あるから絶対四足獣とは言わんけども。とりあえず、部族特性である「ダイナミックなサイズとトランプル」は持ち合わせている。その上で今回手に入れたのは通好みの上陸応援能力。これまで散々「重たいカードの上陸能力なんてそんなに起動しねぇよな」と文句を言っていたわけだが、こいつさえいれば、6マナ域からさらに最低2ターンは土地を置き続けることが可能になる。それなりのフィニッシャーが使う小技としては面白いし、ここまで土地が伸びたら多少数を減らしても気にならないという状況的な後押しもある。また、今回だけの特典として、土地として置いてしまった両面カードを回収してスペルとして唱え直すという選択肢もある。これなら上陸にフィーチャーしていないデッキでも存在意義を見出すことができるだろう。重たいカードなので何枚も入るようなもんでもないが、使いこなせればゼンディカーを満喫してる感がある、面白い1枚。

 


 
ムラーサの発芽種 Murasa Sproutling (2)(G) U
クリーチャー・植物、エレメンタル
3/3 キッカー(1)(G)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、対象の、あなたの墓地にあるキッカー能力を持つカードを手札に戻す。
 普通に良いサイズのボディに、キラリと光るキッカー応援機能を備えたテクニシャン。墓地のカードを戻す呪文は「自然のらせん」の2マナくらいが適正コストなので、対象に制限があるとはいえ、ついでにそれができる良いサイズの肉というだけで充分強い。さらにこいつ自身がそこそこ安価でキッカーできるのでシミックカラーの「キッカーした時」誘発能力を無理なく後押しできるのもセールスポイント。もちろん、これが2枚あれば5マナで延々キッカーを唱え続けることも可能になるわけだ。ギミックを後押しするカードだが、最悪でも3/3なので別にシナジー無しでも使えてしまう。キッカーに殉じたい人は早めの確保を。
 
 
オラン=リーフの軟泥 Oran-rief Ooze (2)(R) R
クリーチャー・ウーズ
2/2
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
〜が攻撃するたび、+1/+1カウンターが置かれた各攻撃クリーチャーに、+1/+1カウンターを1つ置く。
 とにかく+1/+1カウンターが好きすぎるウーズ。出た時に1個ばらまくので2ターン目までに先行している味方のサポートに回してもいいし、自身を3/3にしてもいい。どちらかというとオススメは後者で、自身をサイズアップしておけば、次のターンに攻撃して4/4になりながら生き残るプランも取りやすくなるだろう。または、ゴルガリカラーのカウンターギミックで固めてカウンター持ちを大量に展開しておき、とどめのひと押しとして出撃させるプランもある。攻撃クリーチャーにしか対応していないので、かなり攻めを意識したデッキ構築が求められることになる。手っ取り早い育成方法として「バスリの結束」を使っての万歳アタックってのがある。「寛大なる者、アジャニ」がスタン落ちするのが惜しいな。

 





 
荒地の開墾 Reclaim the Wastes (G) C
ソーサリー
キッカー(3)
あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに2枚の基本土地カードを探す。
 土地を探すが置けないタイプの呪文。基本の「地勢」が生まれて以来色々とバリエーションは作られているが、今回はシンプルにマナを重ねることで追加の土地がもらえるようになった。4マナある時点でさらに基本土地を何枚も手札に入れるのはあまり旨味がないようにも思えるが、そこは上陸なんかを多めに用意して価値を上げろということなのだろう。なんであれ手札が増えるのは良いことだし、この手の呪文のメインの目的である色事故回避任務が序盤に影響しないなら、しばらく取っておいて圧縮装置として使うのは悪くない。土地が強い次元なのだから、そりゃ緑が頑張らないとね(過去に頑張ってたかどうかは考えないものとします)。
 
 
硬鎧の大群 Scute Swarm (2)(G) R
クリーチャー・昆虫
1/1
上陸 - 1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたが土地を6つ以上コントロールしているなら、代わりに〜のコピーであるトークンを1体生成する。
 史上2体目の「硬鎧/scute」。ちなみに「scute」という言葉にはそんな大した意味はなくて亀とかの甲羅、そして鱗などの固いやつを意味する言葉らしい。ゼンディカーではこの言葉が特定の甲虫のことを指しており、過去のゼンディカーには日本語名がほぼ同じ「硬鎧の群れ/Scute Mob」が存在していた。これ、デッキリストとかでうっかり間違って書くと関係ないカードを入れてることになるので注意が必要だ。ちなみに能力は割と似通った部分があり、どちらも1マナ1/1の昆虫だが、土地が多くなると急に覚醒するというもの。おそらく、じわじわと集まった「群れ」が爆裂するイメージだったのだろう。先輩カードは土地5枚以上でサイズがすくすく育ったが、今回は縦じゃなくて横に伸びる。上陸するだけでトークンが出ていた部分が、何故かコピートークンに。つまり6枚目の土地をおいた時点でこいつが2体になり、7枚目で4体、8枚目で8体。そりゃぁ確かに大群だ。ただ、やっぱりこうして書いてて思うのは「8枚目の土地を置くなら、なんか他にもやりようあるだろ」とは思ってしまう。即効性は皆無なのでとにかく土地を置くことに意味を見出したいデッキに。1マナで設置できて、その後手間なしにチャンプブロッカーがワラワラ出てくるのは普通に強いし、1ターン目に置いてもその後すぐに仕事が始められる部分は純正強化だ。これまた何か悪さをするデッキが出てきそうな予感。

 


 
(結束の力)Strength of Solidarity (G) C
ソーサリー
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに、あなたのパーティー1体につき+1/+1カウンターを1つ置く。
 1マナソーサリーという最低限のコスト設定だが、状況次第では鬼の強さを誇る極端な1枚。もし、パーティーが一切揃っていなければ1マナ使って何もしないというミラクルも起こるが、1体でもパーティーがいればひとまず1マナ分の働き。ゴルガリデッキなら最低これだけでも仕事にはなっている。そしてパーティー2体目からがコストパフォーマンスの分かれ目。わずか1マナでカウンター2つ以上となれば過去の同型スペルの中でも強力な部類になってくる。もちろん、4つともなればお祭り騒ぎだ。緑は複数の職業を掛け持ちする便利屋集団もいるので、案外バカにならない数字を叩きだすかもしれない。ただ、そうしてパーティーが揃うことを前提にするなら、多分「全員揃っている時」の能力を持つ極端なカードの方が実力は上。このように「いつ使ってもそれなりに使えるが……」みたいな小技にスロットを割けるかどうかは微妙なところだ。とりあえずゴルガリ狙いからかな。

 


 
縄張り持ちの大鎌猫 Territorial Scythe Leopard (2)(G) C
クリーチャー・猫
2/1 トランプル
上陸 - 〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 「鎌猫」はどうやらゼンディカーに住むネコ科生物の総称のようで、この名が与えられたクリーチャーはいなかったが、かつて「鎌虎」と「鎌豹」の存在が確認されている。ってことはどこかを探せば「鎌オモテヤマネコ」とか「鎌サーバルちゃん」とかもいるのかもしれない。さておき、残念ながらそうした鎌チームにこれといった共通点はない。今回のデザインは、猫とはさっぱり関係ない「クロンチの世話人」を丸くしたよう能力だ。「世話人」は1マナ軽い2マナだったが、2/1トランプルという設定は同じ。その上で条件を満たせば成長していくギミックだが、上陸は(1ターンに1回という制限こそあるものの)比較的達成しやすいノルマなので、育てていくのはそう難しくないだろう。ただ、どうしても3マナというスタートが遅いので、これ単体で敵軍を突破できるほどの大きさに成長できるかどうかは怪しい。活用しようと思ったら絶対に3ターン目におきたくなるし、そうなるとそのターンはサイズが小さいクリーチャーだけ置いてエンドということになる。+1/+1カウンターがらみのシナジーが無いなら、優先度は低めと見ていいのではなかろうか。
 
 
(巨森の要塞化)Vastwood Fortification (G) U
インスタント
対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

(巨森の茂み)Vastwood Thicket 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 なんかさっき仕事がかぶる呪文がなかったか? ……対象にカウンターを置くだけの素朴な味わいのトリック。一応インスタントなのでうまく戦闘を絡めれば除去に近い働きも不可能ではないが、さすがにこれだけだとうまいこと状況が揃わないと劇的な活躍にはなりにくい。これこそまさに「とりあえず土地として入れといて、運が良ければどこかで呪文になるかもしれない」くらいのカードだと認識しておくのがいいだろう。もちろん、ゴルガリのカウンターギミックが満載のデッキになったのならその限りではないけど。

 


 
恐れなき探査者、アキリ Akiri, Fearless Voyager (1)(R)(W) R
伝説のクリーチャー・コー、戦士
3/3
あなたが1体以上の装備されたクリーチャーでプレイヤーを攻撃するたび、カードを1枚引く。
(W):あなたのコントロールするクリーチャーから、装備を1つ外しても良い。そうしたなら、そのクリーチャーをタップし、それはターン終了時まで破壊不能を得る。
 装備品万歳戦略の親玉。レアなのでそりゃもう大盤振る舞いで、なんと「装備品をつけて来店したお客様にはカード1枚プレゼント!」。もう、どんな性癖なのかもよくわかんねぇな。ただ、「1体以上の」ということで何体が装備してようがドローは1枚なので、そんならお前が装備して殴ればよくね? で終わりそうな気もする。そして、殴ったクリーチャーは常に死の危険が伴うが、そこはちゃんとフォローしてくれているのがレアなりの気遣い。1マナで得られる破壊不能はかなりの強さだが、問題は次のターンにはもう興味の対象から外れてしまっているので、また装備し直してアピールしなきゃいけないということ。ゼンディカー限定のリミテッドなんかだと、今回はやたら装備コストが重く設定されているせいでこの部分はかなりの負担になる。ドロー1枚の代価としていくらまでならサポートマナが捻出できるのかはちゃんと考えて運用しないとダメだろう。リミテッド以外では、なんとか安い装備品を見つけてその場をしのぐことを狙うことになる。次のスタンダード環境だと1マナで装備できる手軽なカードは「傲慢の翼」だろうか。これなら回避能力も与えられるし、運用は難しくない。偏ったギミックなので、どこまで愛を貫けるかの信念の勝負になりそう。

 


 
スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ Grakmaw, Skyclave Ravager (1)(B)(G) R
伝説のクリーチャー・ハイドラ、ホラー
0/0
〜は+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
他の、あなたがコントロールする+1/+1カウンターがおかれたクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
〜が死亡した時、X/Xで黒緑の、ハイドラ・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xは、〜の上に置かれていた+1/+1カウンターの数である。
 こちらはゴルガリが誇る+1/+1カウンター戦術の王様。自身は3/3とそこまででもないサイズだが、自軍クリーチャーの死によってそのサイズは少しずつ大きくなっていくのがゴルガリ流。そうしてみんなの力を分けてもらって肥大化したボディは、死亡時に転生して第二の人生を始める。相手をする側からすると、さっさと処理したいのに処理すると損するというもどかしい状況である。まぁ、トランプルも何も無いのでレアとしちゃ地味な方ではあるのだろうが、これを引いたらとりあえずカウンターが乗ってるクリーチャーを集めておこうかな、と思わせる程度には強い。しかし、これって後から出てきたトークンはフレーバー的にどういう存在なんだろう。ゾンビとかでもないし……お子さんなんでしょうか?

 


 
(カルガの戦導者)Kargan Warleader (1)(R)(W) U
クリーチャー・人間、戦士
3/3
あなたのコントロールする他の戦士は+1/+1の修正を受ける。
 多色アンコモンのボロスは、なんのひねりもなく戦士推しになった。改めて確認すると、白黒がクレリック推し、青黒がならず者推しで、赤青がウィザード推し。4種族のサポートカラーはわかりやすい。ちなみに余談だが、戦士というタイプにスポットが当たったのはセットとしては3度目で、1回目のモーニングタイドでは、戦士は赤緑に割り振られていた。続くタルキールでは白黒、そして今回は(黒も多少いるが)基本は赤白。なかなか色のイメージが定着しない職業である。とにかく、3マナ3/3にわかりやすいロード性能。ただでさえ前のめりな戦士にさらなる後押しで、そのまま前転してゴロゴロしそうなくらいの倍プッシュ。リミテッドでもわかりやすい指針になるだろう。2枚以上並んだら宇宙ですよ。コスモウォーリアーですよ。
 
 
空飛ぶ思考盗み Soaring Thought-Thief (U)(B) U
クリーチャー・人間、ならず者
1/3 瞬速 飛行
いずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上ある限り、あなたのコントロールするならず者は+1/+0の修整を受ける。
あなたのコントロールするならず者が1体以上で攻撃するたび、各対戦相手はカードを2枚切削する。
 青黒の多色アンコはもちろんならず者推し。そこまで必要ないように見えるのに瞬速を備えているのがいやらしく、あわよくば「狡賢い夜眷者」が引き連れる瞬速デッキなんかでも使ってもらおうという狙いが透けて見える。直接的な戦闘力がそこまで強くないのもかえってならず者らしく、スレッショルド(+1)を満たしたとしてもせいぜい2/3飛行。ただし、プラス修正は自軍ならず者全てに及ぶため、こうして集まった「そこまで強くない奴ら」が「割と強い奴ら」へ引き上げられる。個ではなく群で攻めるスタイルは実にいやらしく、ついでに発動する切削能力はダメージトリガーですらないのがほんとに気が利いている。なるほど、瞬速でフライヤーを出してターンを返してもらえれば、だいたい1回くらいは殴れるから切削が機能させやすいっていうデザインなのか。事前に1枚だけ先行スタートしている「盗賊ギルドの処罰者」が単体ですでに結果を出しているのだから、そこに仲間たちが集まってきたらやっぱり強い気がするんだよな。

 


 
Verazol, the Forking Stream (X)(G)(U) R
伝説のクリーチャー・海蛇
〜は、この呪文を唱えるために支払われたマナの色1つにつき、+1/+1カウンターが1つおかれた状態で戦場に出る。
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、あなたは〜の上から+1/+1カウンターを2つ取り除いても良い。そうしたなら、その呪文をコピーする。あなたはコピーのための新しい対象を選んでも良い。
 キッカー応援カラーに指定されたシミックの、キッカー大好きクリーチャー。何故かは分からないが、突然現れた伝説の海蛇である。「伝説の海蛇とか今までいたかな?」と思って調べてみたら、なんとヨーリオンが該当した。おめぇ、海蛇なのかよ……。さておき、コスト設定はかつてのゼンディカーで「収斂」能力を設定された「空乗りのエルフ」と全く同じで、最速なら2マナ2/2、最大なら5マナ5/5として唱えることができる。「空乗りのエルフ」はそこにさらに飛行がついていたので2マナでも5マナでも存在意義があったが、単なるバニラのこいつじゃ、ちょっとサイズがでかいだけではあまり旨味はない。そこで注目されるのは当然その珍奇なコピー能力。そう、こいつは一見クリーチャーのふりをした、呪文コピー装置でしかなかったのである。コストの設定がやや重いので、コピーが取れるのは最大でも2回まで。そしてキッカーした呪文しかコピーできないと書かれているが、キッカーしてるってことは当然その効果も馬鹿でかいということ。カウンター2個でコピーできるなら安いもの。海蛇パワーでキッカーの恐ろしさを世に広めてやるのだ。何をするにしてもとにかくマナがかかるし、色マナもいっぱい使う。さて、リミテッドで使いこなせるかどうか……。

 


 
見捨てられた碑 Forsaken Monument (5) M
伝説のアーティファクト
あなたのコントロールする無色のクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。
あなたが(C)を生み出すためにパーマネントをタップするたび、追加の(C)を加える。
あなたが無色の呪文を唱えるたび、2点のライフを得る。
 だから不穏なことすんのやめロッテ。まぁ、公式でも「エルドラージはいなくなったけど、ゼンディカーの人たちはそのことを忘れてないってことだから」とマローが説明してるので、ここにエルドラージの遺伝子が残っていて再び発芽する日を待っている……とかではない、と思う。多分。知らんけど。でもさ、こうやって1枚だけ無色推しのカードが入ってると、かつてのゼンディカーで「エルドラージの碑」だけ収録されたり、「ウギンの目」だけ収録されたりしてたことを思い出して何かが疼くんだよね。とにかく、なぜかポツンと残された無色応援団である。これが積極的に何かとシナジーを形成することは、少なくともスタン環境では無いと思うが、下の環境などのプールではマナ増強部分はちょっと気にかかるかも。いわゆるトロンの速度をあげることができるし、ただでさえエルドラージ系のデッキは無色マナを加速させる土地が多い。そういうギミックを使うデッキでは何か悪さをするかもしれない。一応スタンレベルでも「無色マナを出す土地」はあるわけで、それを逆利用したマナ加速は考えられなくもないだろう。あとはアーティファクトクリーチャーのサポートか。まぁ、「鋼の監視者」が退場するので、アーティファクトクリーチャーデッキってのも難しそうだしなぁ。できればエルドラージの記憶にはそのまま眠ってて欲しいものである。

 


 
(石成エンジン)Lithoform Engine (4) M
伝説のアーティファクト
(2)(T):対象の、あなたのコントロールする起動型能力か誘発型能力1つをコピーする。あなたはコピーの新しい対象を選んでも良い。
(3)(T):対象の、あなたのコントロールするインスタントかソーサリー呪文1つをコピーする。あなたはコピーの新しい対象を選んでも良い。
(4)(T):対象の、あなたのコントロールするパーマネント呪文をコピーする。(そのコピーはトークンになる)
 よく分かんないけど不穏な伝説。まぁ、ゼンディカーの遺跡の奥にはまだまだ謎の遺物が残ってるってことなんだろうね。あらゆるものをコピーして回るという無茶苦茶な装置で、コピー対象が複雑になるとその分コストが重くなっていく。能力コピーくらいならまだいいが、パーマネント(呪文)も全部コピーできるのは今までなかった効果なので結構恐ろしい。リミテッドでこんなもん出されたらたまったもんじゃないだろう。構築レベルでもマナと時間さえあれば無限に増幅する効果なので怖いといえば怖いが、常に自軍の物資だけしかコピーできないので、そこまで爆裂する心配もないかな? ちなみに間違いやすいので注意が必要だが、コピーできるのはあくまで「パーマネント」ではなく「パーマネント呪文」である(つまり、スタックに乗ってる時だけコピーできる)。この制限があるから、想像以上に運用はキツいんだわ。

 


 
(無限の構築物)Myriad Construct (4) R
アーティファクトクリーチャー・構築物
4/4 キッカー(3)
〜がキッカーされていたなら、これはあなたの対戦相手のコントロールする基本でない土地1つにつき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
〜が呪文の対象になった時、これを生贄に捧げ、これのパワーに等しい数の、1/1の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを生成する。
 どこからやってきて、どこへいくのか誰にもわからない謎の構築物。面晶体をベースにした謎の生命体、ちらほらゼンディカーには生息してるんだよな。こちらは4マナ4/4とサイズに優れているものの、呪文の対象になったら弾け飛ぶ虚弱体質。ただ、その場合には消えて無くなるのではなくて各パーツが別々に動き始めるというなかなかキモいギミックが搭載されている。呪文以外の方法で除去する方が後腐れがなくてよさそうなんだけど、「呪文以外の対処法」ってのがなかなかないのが現状。さらに、7マナ払うと何故か相手の特殊土地を咎める謎のこだわりを見せ始め、相手次第ではいきなり二桁パワーだって割と現実的。その場合に弾け飛ぶと盤面が構築物まみれになるという、笑うしかない性能だ。単体でも文句なしで強かろうが、さて、一番美味しく調理できるのは何色との組み合わせだろうか。いざという時に自爆しやすいのは赤とか黒かなぁ。ちなみに、多人数戦の時にキッカー払うとエラいことになるので、多分今後は統率者デッキで定番になるんじゃないかしら。

 


 
(秘宝のゴーレム)Relic Golem (3) U
アーティファクトクリーチャー・ゴーレム
6/6
〜は対戦相手の墓地にカードが8枚以上ない限り攻撃もブロックもできない。
(2)(T):対象のプレイヤーは、カードを2枚切削する。
 3マナ6/6の化け物ゴーレム。これだけのステータスってことはさぞかし厳しい制限が設けられているに違いない、って思って下を読むと、案外そうでもないっていうのが恐ろしい。ならず者デッキなら自然にクリアしようとしてデッキ組んでるラインなわけだし、そうじゃないデッキでも自身の能力を3〜4回起動すればクリアできるようになる。よく考えりゃ、2マナで2枚削ってるんだからこれって歩く「石臼」なのよね。削り性能もよければ、戦闘性能はそれに輪をかけて良い。虚弱体質の多いならず者デッキではこんなに頼もしいジャイアントロボもいないだろう。いいのかゼンディカー、そんなに墓地の枚数ばっかり気にする連中に手を貸してしまって。

 


 
(秘宝の薬瓶)Relic Vial (3) U
アーティファクト
(2)(T)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:カードを1枚引く。
あなたがクレリックをコントロールしている限り、〜は「あなたのコントロールするクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る」を持つ。
 こちらはクレリックを露骨に応援するアーティファクト。別にクレリックなどいなくても「魔女の大釜」と同じ感覚で使っていけるリソース変換装置ではあるが、横にどんなペーペーでもいいのでクレリックを名乗るやつを立たせておくと、それだけでライフドレインのボーナスが付くようになる。多分、免許持ってる人間がいる状況で使わないと薬事法とかの関係であんまり派手なことができないのだろう。2マナで1体サクって1ドロー1ドレインなら「魔女の大釜」を凌ぐスペック。しかもドレインの方は起動した場合だけでなく、あらゆる死に反応してくれるので汎用性も高い。なんで単なる薬瓶にそんな効果が付くのかは本当に謎。味方クリーチャー全員にやばい薬でも飲ませてるんだろうか。クレリックデッキに行こうとしてる人間ならマストアイテムなのは当然だが、「そこそこクレリック」レベルでもとりあえず置いとくだけの価値はあるだろう。このあたりのアンコモンアーティファクトは割とヤバめなので、各色ともアーティファクト対策は手を抜かない方がいいかもしれない。
 
 
(スカクレイブの秘宝)Skyclave Relic (3) R
アーティファクト
キッカー(3) 破壊不能
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、〜のコピーであるトークンを、タップ状態で2つ生成する。
(T):好きな色のマナを1点加える。
 マナアーティファクト業界に新たな挑戦。ベースになっているのは「ダークスティールの鋳塊」。好きな色マナが出せて、破壊不能なので安心して使えるのだが、3マナからのスタートなので緑のマナソースには一歩譲るデザインだ。そして、今回はそんな「鋳塊」にキッカーを与えることで「余計なまでにマナを浴びせかける」という不可解なギミックが追加された。登場時にこれとまったく同じトークンが2つ追加され、6マナ払った次のターンなので9マナが確定。それこそウラモグに手が届く加速っぷり。思い返してみればエルドラージにおける「6マナからの3マナ加速」にはエルドラージ御用達の「夢石の面晶体」があった。もしかしたらこれはそのオマージュでもあるのかもしれない。ただ、単に3マナ加速するだけなら他のカードでも不可能ではない。このカードの特性は「破壊不能のアーティファクトが一気に3つも増える」という部分なので、そこをうまく利用できるデザインにしてみたい。……なるほど、「オンドゥの転置」で全て吹き飛ばしてしまえばいいわけだな。そのあと何するかは知らん。

 


 
(ベースキャンプ)Base Camp U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(C)を加える。
(T):好きな色のマナを1点加える。このマナは、クレリックか、ならず者か、戦士か、ウィザード呪文を唱えるか、それらのクリーチャーの能力を起動するためにのみ支払える。
 当然用意されるだろうと思われた、パーティー支援専用土地。かつては同盟者支援専用の「同盟者の宿営地」が作られたのだから、この流れは自然なものだ。今回はレアではなくアンコモンに収録されているので、機能としては純粋に色マナ調整のみ。手広くパーティーを集めて全員揃えたいというニーズが強いのは黒赤のようなので、その辺りのデッキが触りにくい種族を引っ張ってくるときに一役買ってくれるだろう。そうね、私はこういうの大好きね。多分引くと思うわ。そして何色か分からなくなって、自爆するのよ。ドラフトって、そういうゲームでしょ? このカードのイラストの冒険者たちだって、きっとそんな話をしているわ。「土地引けねぇんすわ」「アリーナ、絶対デッキのシャッフルおかしいよなー」。
 
 
(マキンディの玉座)Makindi Throne R
土地
(T):(C)を加える。
(1)(T):〜の上に蓄積カウンターを1つ置く。
(T)、〜の上から蓄積カウンターを1つ取り除く:好きな色1色のマナを2点加える。このマナは、キッカーを持つ呪文を唱える時にのみ支払える。
 突如現れたキッカー応援土地。ただ、残念ながら最近の基準ではなかなか土地単体でマナ加速を許すことはなく、事前に「貯金」することでキッカーのための爆発力を確保するデザインになった。カウンターの蓄積個数は自由なので、マナが余っている時にこっそりへそくりを貯めておけば、中盤以降にキッカー呪文を連打したい時にガンガン加速できる可能性もなくはない。なんにせよキッカーが無いと話にならないし、そもそもレアだし、あんまり見かけることはなさそう。ちなみに、よくみると「キッカーを持った呪文」であればいいので「キッカーコストを支払う」必要があるわけではないようだ。まぁ、だからどうしたって話だが。
 

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