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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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神聖なる計略 Divine Gambit (W)(W) U
ソーサリー
対象の、対戦相手のコントロールするアーティファクトかクリーチャーかエンチャントを追放する。そのプレイヤーは、手札からパーマネント・カードを1枚戦場に出しても良い。
 さて難しく、怪しげなカードである。白は「万能除去だが相手に相応の見返りを与える」系のカードを持つ伝統がある。「剣を鍬に」から始まったこの伝統は、近年でも「残骸の漂着」などの理不尽な取引を迫るカードで結果を残している。今回もその亜種といえばそうなのだが……この「相手が手札から好きに出しちゃう」系のデメリットは、元来緑のものである。「狩り立てられたウンパス」に端を発し、その系譜は混沌を旨とする赤の「ボールドウィアの重量級」などにも引き継がれたが、あくまでクリーチャーのサイズ自慢が多い緑赤のイメージだった。しかし、この度これが白にも移植されたわけだ。ざっくりとパーマネント1枚を出せてしまうので、手札を確認していない状態では完全なる博打。明らかに「相手のデッキの中で一番強い」と分かっている対象を除去しない限り、常に上を行かれるリスクを伴っている。少なくともリミテッドでは適当なクリーチャーの除去に使っちゃうのは怖すぎるだろう。逆に、相手の手札がインスタント・ソーサリーだらけだと判断できるなら、このカードはわずか2マナで難敵を根絶できる最強兵器にもなる。一番確実なのは手札破壊なんかで安全を確認してから使う方法だが、その場合には白黒に限られてしまう。となると、おとなしく相手の手札が尽きるのを待つしかないわけだが、その場合には2マナという軽さがあまり活きないことになってしまう。悩ましいところだが……正直、デッキに組み込むにはややリスクが上回るんじゃないかという気はする。リミテッドでは、本当に終盤の局面で使えば問題ないし、そこまで危険度の高いカードはそう多くはないので、例えば「5マナ以上のカード限定で使う」などの制限を設けておけばそこまでのリスクはなくなるかな?
 
 
巨大雄牛 Giant Ox (1)(W) C
クリーチャー・雄牛
0/6
〜はパワーではなくタフネスを用いて機体に搭乗する。
 その発想はなかった。なんと、搭乗専用のクリーチャーである。まぁ、牛だし……この世界は馬車じゃなくて牛車がメインウェポンってことなんでしょうかね。とりあえず、搭乗デッキにおいてはほぼどんな機体でも乗りこなす敏腕ドライバーとして戦場を駆け回ることになる。少なくとも歴史上この牛が一頭で乗りこなせない機体は存在していないのだ。そして、2マナでタフネス6というイカれた壁性能も優秀といえば優秀で、コモンでこの条件を満たせるカードは過去に2枚だけ。そのどちらも壁だったことを考えると、防衛なしは史上初の快挙とも言えるのだ。用途がピーキーに見えるが、ボロス機体で採用が見込めることに加えて青白なんかの受けのデッキでも案外悪くない働き。馬車牛のように働くがいい。
 
 
(執拗な追跡)Dogged Pursuit (3)(B) C
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 かつて「ラヴニカの献身」環境で猛威を振るったスーパーエンチャントである「不正相続」と同じような効果を持つカード。ただし起動型能力は削られ、決定力は低減している。一応、その分誘発タイミングがアップキープから終了ステップに変更され、1点分はお得になっているのでバランスとしてはそれなりか。ロングゲームが許容される環境である場合、ドラフトでひたすらこれをかき集めて3枚4枚と連打する戦術は相変わらず通用する気はする。ちなみに、こちらのカードは「注目のストーリー」に登録されており、ケイヤが正体不明の謎の敵を必死に追跡する姿が描かれている。多分、この後でヴォリンクレックスさんを突き止めてぬっ殺す展開なんじゃなかろうか。

 


 
死の神、イーガン Egon, God of Death (2)(B) R
伝説のクリーチャー・神
6/6 接死
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地からカードを2枚追放する。そう出来ない場合、〜を生贄に捧げ、カードを1枚引く。

(死の玉座)Throne of Death (B) R
伝説のアーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、カードを1枚切削する。
(2)(B)(T)、あなたの墓地からクリーチャーカードを1枚追放する:カードを1枚引く。
 神様なんてみんなして人類の味方だと思っていたが、こういう偏屈な神も登場するあたり、神と人間の距離が近いカルドハイムならではのデザインと言えるのかもしれない。アップキープコストを払い続けないと死ぬタイプのクリーチャーで、コストに墓地のカードがあてがわれるのは、同じく氷の世界から「ヨツンの兵卒」あたりが近いだろうか。あとはオデッセイ大好きマン的には「ガージゴスト」なんかも思い出されるね。常に墓地が2枚というのは割と燃費が悪い方で、専用のデッキでなければ出てきてワンパン入れることすら容易ではない。ただ、こいつのために下準備をしていたらせっかくの3マナ6/6というステータスが持ち腐れになってしまう可能性もある。そうなるとやはりゴルガリ的には序盤からガンガン墓地を増やして運用したいところだが、最近の切削カードはカニをはじめとして自分を削れないカードも多く、悩ましいところだ。リミテッドではちょっと運用が難しいかもしれない。構築では4積みできるのでまずはアーティファクトの方から展開することでかなり運用は楽になる。裏面単体でも十分強いので、リミテッドなら裏面を前提に使っていくのが正しいんだろうな。

 





 
(古牙の信奉者)Elderfang Disciple (1)(B) C
クリーチャー・エルフ、クレリック
1/1
〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨てる。
 毎度おなじみ「貪欲なるネズミ」の種族変更クリーチャー。正確には対戦相手全部に影響が及ぶので後発の「泥棒ネズミ」のバリエーションか。今回、エルフはとにかく数を頼みに戦う部族になっているため、こうして頭数を増やしながらアドを刻むことで少しずつ戦線を安定させていくことになる。「とにかく場にエルフがいないと始まらない!」みたいなカードもちらほら見かけるので、そうした雑なニーズを埋めるために案外重宝するんじゃなかろうか。使い道がなかったら「村の儀式」でサクってさっさと次のリソースに変換しよう。

 


 
Feed the Serpent (2)(B)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーかPWを追放する。
 うむ、これがカルドハイムのクオリティということだ。……すげぇな、PWが対象範囲に入って、追放で、4マナ条件なしのインスタントがコモン。まぁ、「殺害」の1マナ追加版だと考えればそこまで壊れてもいないのだが……。いやぁ、でもやっぱり……。

 


 
(ドローガーの蘇生)Rivive the Draugr (1)(B) C
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す」
「2枚の対象の、あなたの墓地にある共通するクリーチャータイプを持つクリーチャーカードを手札に戻す」
 今回の墓地回収。1マナなら1枚回収、2マナならちょいボーナスというのがこの手の呪文のお約束だが、今回はわずか2マナのインスタントというかなりの好待遇でアドバンテージが稼げるようになった。「同じ部族をまとめて回収」というと、特定部族に絞ることでそれを可能にした「溺死者の行進」や思い切ってアド量を広げた「アフェット式底ざらい」なんかがあるが、どんな部族にも使えてこれだけお手軽なのはやはりカルドハイム的インフレの影響なのだろうか。これならゴルガリでの切削ライフも捗りそうである。

 


 
Withercrown (1)(B) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーの基本のパワーは0になり、「あなたのアップキープの開始時にこのクリーチャーを生贄に捧げない限り、1点のライフを失う」を持つ。
 あまり黒っぽくない除去オーラ。一応類例として「刺し傷」なんかがあり、「相手を弱体化させ、なおかつ生き続けるとデメリットが提供され続ける」というデザインは認められているものか。でも、やっぱパワーだけ減らすのは違和感あるなぁ(なんか青っぽい)。システムクリーチャーでない限り、パワー0になってしまったクリーチャーは基本的にお役御免である。ブロッカーとして使うことができるので、相手は「こいつがブロッカーとして立ち続けると毎ターン1点以上のライフを稼いでくれる」と判断すれば生き残らせ、そんな状況じゃなければさっさとクビを切るだろう。白の「平和な心」に比べればなんだか半端な効果ではあるが、それは慣れないことをやっているのだから仕方ない。どちらかというと長期戦狙いで相手にペースをつかませたくないデッキで使うカードだ。ちなみに下がるのは基本のパワーだけなので、装備品やオーラで増強すると普通に戦えるようになる場合もある。
 
 
アクスガルドの騎兵 Axgard Cavalry (1)(R) C
クリーチャー・ドワーフ
2/2
(T):対象のクリーチャーは、ターン終了時魔で速攻を得る。
 赤にはおなじみの速攻付与クリーチャー。数々のバリエーションがあるが、まずチェックすべきは起動コスト。「真紅の魔道士」のようにここにマナがかかるようだと、せっかくの速度が削がれるのでイマイチな場合が多い。となるとタップ能力で起動することになり、「タップ能力で速攻を与えるクリーチャーの系譜」が脈々と刻まれている。個人的には、いつも引き合いに出す「戦闘塁壁」がこの分野のパイオニアだと思っているのだが、こちらは0/3の壁という後ろ向きなデザインが速攻デッキと微妙にかみ合わず。次に3マナ2/2の「悪忌の教練官」で攻めのデザインへ移り、これを最軽量まで削ぎ落とした1マナ1/1の「ゴブリンの激励者」の登場を持って、ようやく完成形に至った。今回はさらに、その間をとる2マナ2/2という新たなマナレシオに挑戦している。いかにシステムクリーチャーとはいえ1マナ1/1ではちょい物足りない。そこで2マナ2/2という単独行動が可能な最低限のステータスを備え、さらに3ターン目以降の自軍クリーチャーを後押しすることで継続的なダメージアップにも貢献する。なるほど、ここが一つの到達点になるんじゃなかろうか。まぁ、使うかどうかは別だけれども。攻めのデッキなら1枚入れておくと相手の計算を狂わせる意外な仕掛け人になってくれるかもしれない。
 
 
Open the Omenpaths (2)(R) C
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「好きな色のマナ1点と、他の好きな色のマナ2点を加える。このマナは、クリーチャー呪文かエンチャント呪文を唱えるためにのみ支払える」
「あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける」
 あっ、ふーん、っていうくらいの反応に困る1枚。モードによって印象も全然違うのだが、どちらも「あんまりカード1枚使ってやることじゃ……」という印象が共通している。上のモードはマナ変換。かつて赤が「魔力変」という傑作呪文を生み出したジャンルだが、あれはドローが出来たから重宝したわけで、単なる色マナの一時調達でカードを1枚使うと、どれだけ事故が怖かったとしても損した気分になるのはしょうがない。このカードじゃなくて、欲しい色の土地を入れていれば解決したかもしれない問題なのだし、何故かマナの用途まで制限されているのがあまりにセコい。そして下のモードは全軍増強だが、赤の定番である「燃えさかる炎」効果の半分である。多分、よっぽど色を広げて無茶しちゃったデッキでなければ採用は無理だろう。ただ、このカードの売りはそんなちっぽけな効果ではなく、ど真ん中にティボルトさんを置いたイラストにある。めっちゃドヤってる上に「注目のストーリー」に選ばれているのだ。「領界路/Omenpath」ってのは領界と領界の間の道で、それを開いて別な領界に渡るシーンのようだが……フレイバーテキストもついてないので、どう注目していいかもわからんわ。
 
 
ティボルトの計略 Tibalt’s Trickery (1)(R) R
インスタント
対象の呪文を打ち消す。1か2か3を、無作為に選ぶ。そのコントローラーは、その枚数のカードを切削し、その後、その呪文とは異なる名前の土地でないカードを追放するまでライブラリのトップを追放する。そのプレイヤーは、そのカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い。その後、そのプレイヤーは残りの追放されたカードを無作為にライブラリの下に置く。
 テキストがなげぇ!!! ティボルトのくせになげぇ!!! ざっくりまとめると、「呪文1つ打ち消すけど、そのコントローラーはライブラリをめくってでてきた別な呪文を代わりに唱えられるよ」という、青や赤が思い出したようにやるギャンブルデザイン。本家の青には似たような目論見の「霊気への折り込み」なんてカードが存在している。今回はそれを赤の文脈でトライしているわけだが、冒頭にランダム切削要素がついているのは当然これを悪さに使えないようにするためである。もしこの切削がない場合、ライブラリを積み込めば自分の1マナ呪文を打ち消してウラモグに変身させるような悪事が簡単に出来てしまう。何枚切削するかわからなくすれば、積み込みは事実上不可能だろうというわけだ(上3枚全部土地にすればいけるが)。まー、リミテッドレベルなら「これより上にはあんまりブレないのでは?」みたいな危ない呪文を打ち消すのに使えそうである。しかし、これって赤の効果としてセーフなんかなぁ。完全に打ち消しちゃってるんだよなぁ……。過去にも赤のカウンターはないわけではないのだが、「相手が頑張ると拒否れる」「青の呪文しか打ち消せない」「アーティファクトしか打ち消せない」みたいな制限があったはずなんだよ。これ、カラーパイの「曲げ」で許容される範囲なのは博打要素が強めに押し出されてるせいなんだろうね。

 


 
怒りの神、トラルフ Toralf, God of Fury (2)(R)(R) M
伝説のクリーチャー・神
5/4 トランプル
対戦相手のコントロールするクリーチャーかPWに戦闘ダメージでない余剰のダメージが与えられるたび、〜は他の任意の対象に、余剰分に等しい値のダメージを与える。

トラルフの槌 Toralf’s Hammer (1)(R) M
伝説のアーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは、「(1)(R)(T)、〜をはずす:これは任意の対象に3点のダメージを与える。〜をそのオーナーの手札に戻す」を持つ。
装備したクリーチャーは、伝説である限り+3/+0の修正を受ける。
装備(1)(R)
 あんまり見慣れない書き方のテキストが出てくる赤い神。まぁ、ハンマー持ってるし、名前の感じからしてどう見てもトールだろうが、その怒り方もハンマーの使い方もやたら癖がある。「余剰のダメージ」という言葉、ルールテキストとして使われるのは、実はトランプルの定義文である。つまり「致死ダメージを与えた上で余った分」という使い方は実はMagicでは一般的な概念なのだ。この神様は、そんなトランプルを戦闘ダメージ以外に付与した上で、飛ばす先が任意になる。まさに雷帝。例えばこいつがいれば5点火力をタフネス2のクリーチャーに飛ばし、余剰の3点を隣のタフネス2に移し替えられる。さらに、この移し替えたダメージも当然戦闘ダメージじゃないので、余った1点はまた別なところに行く。えらいこっちゃ。まぁ、単体では何もしないというのも相変わらずだが、赤いデッキで火力を入れないなんてことはなかなかないので、使えるデッキは多いんじゃなかろうか。どうしてもダメならもちろんトールハンマーを使ってやればいい。置くのに2マナ、装備に2マナ、さらに投げるのに2マナとクッソ重たいが、投げた後に帰ってくる部分はご本人登場の下準備だと考えることもできる。こうして裏面を戻すモードが付いている神様は手軽に先置きできるのでありがたいですわ。ちなみに、この手のカードがいつも問題になるのはダメージ倍加との相性である。現在はあらゆる赤の発生源を3倍にする「焦熱の解放」があり、ダメージ移し替えでいちいちこれが適用される。つまり、仮に3点火力をタフネス2のクリーチャーに撃つと、3倍の9点が入るので余剰は7点。これをプレイヤーに飛ばすと、3倍になって21点で即死。是非お試しを。
 
 
(北方の先導)Boreal Outrider (2)(G) U
氷雪クリーチャー・エルフ、戦士
3/2
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、その呪文の色を持つ氷雪マナが支払われているなら、そのクリーチャーは追加で+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 「色を持つ氷雪マナ」というまた新たな判断基準が登場したちょっとヘンテコなカード。単純に「あなたの唱える氷雪クリーチャーは……」でもよかった気もするが、それだとあまりに氷雪に寄せるウェイトが大きすぎてリミテッドが窮屈になると考えたのだろうか。そこで、これを解消するために「氷雪マナさえ出せればどんなクリーチャーでもサポートするよ」という寛容さが与えられている。色も一致しないとダメということは、例えば氷雪環境では割とありがちなのだが、氷雪マナ欲しさに全然色の合わない冠雪地形をピックしてデッキインするなんてことは割とありがち。しかしこのカードの場合、緑のエルフの強化には冠雪の山からの赤マナは使えませんよ、という制限。このあたりが許容できる限界だったのだろう。緑を中心に氷雪やろうとしているならそこまで問題はないと思うが、製作チームのギリギリのバランス調整がどんな風に働くのだろう。

 


 
冬の神、ヨーン Jorn, God of Winter (2)(G) R
伝説の氷雪クリーチャー・神
3/3
〜が攻撃するたび、あなたのコントロールする各氷雪パーマネントをアンタップする。

Kaldring, the Rimestaff (1)(U)(B) R
伝説の氷雪アーティファクト
(T):あなたは、このターン対象のあなたの墓地にある氷雪パーマネント・カードを唱えても良い。そうしたなら、それはタップ状態で戦場に出る。
 おもて面が緑単色の神だが、裏面がディミーアカラーという珍妙なデザインになっている。別にスゥルタイ3色のテーマがあるとかではなく、純粋に「この色らしい効果だから」というので選ばれたのだろう。ちょっと使いにくそうな神様である。正直、神様モードはかなり地味。3マナ3/3の時点で地味だし、能力も攻撃時誘発なので命の危険が危ない。多分死ぬ。死んだ上で、戦闘フェイズ中のアンタップなのでマナ加速にも使いづらい。よほど氷雪に固めたデッキでないと、有効利用は難しそうだ。反面、裏側のアーティファクトは強い。タップ1つで墓地のリソースを入手できるってのは、アドの取り方としては割と大盤振る舞い。リミテッドでは間違いなくこちらのモードを見込んでの採用になるはずだ。もちろん、両面とも使えるならこの効果が完全に噛み合い、殴る前に1枚釣り上げ、神様が殴ってもう1枚を釣り上げる(おそらく高確率で殺された神様自身になるだろうが)。なんだか妙な動きだが、珍しいムーブなので替えの効かないコンボとかに採用されるかもしれない。ちなみに、裏面のフレーバーテキストに「Sliver」という単語が入っていてドキッとしたのだが、単に「細かい破片」という意味で使われていたようだ(スリヴァーの語源となった単語)。こんだけ種族がごちゃ混ぜの次元にスリヴァーまで出てきたらたまったもんじゃねぇよ。
 
 
Roots of Wisdom (1)(G) C
ソーサリー
カードを3枚切削する。その後、あなたの墓地から土地・カードかエルフ・カードを1枚手札に戻す。そうできない場合、カードを1枚引く。
 毎度おなじみ、緑の「掘って探す」系カードのカルドハイム版。今回はサーチ先が「土地かエルフ」という随分ニッチな仕様になってしまったため、これまで以上に使う人間を選ぶことになりそうだ。ポイントは、切削を介することでサーチ呪文と墓地回収呪文の両取りを目指したところなのだが、実はこれ、すでに「過去との取り組み」というインスタントでやっちゃってるネタ。つまりソーサリーのこの呪文は、最後についでにつけられた「回収できない場合ドローしていいよ」の部分以外は下位互換。そして、土地が回収対象に入っているためにほとんどドローは出来ないだろうことを考えると、多分下位互換。まぁ、これを使うことで「僕、エルフ好きなんですよ」ということをアピールすることはできるだろう。墓地肥やしが必要なデッキ向け。

 


 
Fall of the Impostor (1)(G)(W) U
エンチャント・英雄譚
,最大1体までの対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
対象の対戦相手のコントロールする、最大のパワーを持つクリーチャーを追放する。
 「インポスター落とし」って読むと投票時アクションしか思い出せない。さておき、白緑の特性を面白い方向に組み合わせてきた英雄譚。1章2章はシンプルな増強効果で、3マナソーサリーで、しかも時差があってカウンター2つ止まりってのはちょい物足りない。「ジェラードの勝利」が2マナだったんだからもうちょい頑張っても、と思う部分。しかし違いは3章で訪れる。なんと相手の最大クリーチャーを、対象を取らずに除去することができるのだ。これでプロテクションや破壊不能や呪禁なんかも対策できるので、ちょい待ち時間は長いがカード1枚分の効果としてはそれなり。そして、「パワーが最大のクリーチャーしか除去れない」という難しい部分を明後日の方向から解決しようとしているのがこの組み合わせなわけだ。「殺したいクリーチャーがちっちゃい!」という場合、多少のリスクを覚悟して相手クリーチャーにカウンターを乗せ、それによって照準を定められるかもしれないのだ。そこまでやる必要ある? とは思うが、「必要があるかもしれない」のがMagicである。いろんなことができるってのはそれだけでえらいですよ。まぁ、そんな非常事態が起こらないに越したことはないんだけど。

 


 
スケムファーの王、ハラルド Harald, King of Skemfar (1)(B)(G) U
伝説のクリーチャー・エルフ、戦士
3/2 威迫
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から5枚見る。その中からエルフか戦士かタイヴァーであるカードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に無作為に置く。
 アンコモンレジェンドのゴルガリ版。今回のゴルガリはとにかくエルフエルフエルフ推しなので、こんなにわかりやすいシンプルなアドバンテージクリーチャーになった。3マナ3/2威迫はコモンクラスの能力で、どう考えても「王」ってほどの威厳は感じられないのだが、そこにアドバンテージ狙いのダイレクトなサーチ能力を乗っけたことで無事にアンコモンに(レジェンド感はやっぱり足りないけど)。1枚手札を増やし、適当なところと相打ちすればそれでお役御免だろう。一応、黒緑という色は墓地との絡みも多いのでもしかしたら死ぬところまでがお役目なのかもしれない。しかし、名指しでサーチOKって、タイヴァー愛されてるなぁ。ぼっち娘のニッサはこんな繋がり感じられるところなかったもんな(あいつ追放されとるしな)。
 
 
Harald Unites the Elves (2)(B)(G) R
エンチャント・英雄譚
カードを3枚切削する。その後、あなたの墓地にあるエルフかタイヴァーであるカードを戦場に出しても良い。
あなたのコントロールする各エルフに+1/+1カウンターを1つ置く。
このターン、あなたのコントロールするエルフが1体攻撃するたび、対戦相手のコントロールする対象のクリーチャーはターン終了時まで−1/-1の修正を受ける。
 エルフの親分、ハラルドさんがいかにしてチーム結成したかという英雄譚。当然のようにここにもタイヴァーさんの名前が書かれており、どんだけ愛されてるんだっていう寵愛ぶりがよくわかる。1章の時点で元が取れるので安心感の高い効果で、切削もあるのできちんと組んだエルフデッキなら墓地がない状態からのチャレンジもありだろう。2章で全体増強、さらに3章では全軍突撃の狼煙を上げて相手をやり込める効果。想定通りに動けばまさに物語の通りの進行になるんじゃなかろうか。ただ、そうしてうまいこと働くためには色々と前提が多いのは怖いところだ。1章で墓地がない場合にどうするか、2章の前にエルフが処理されたらどうするか。そして、2章でミスると3章もしょんぼり。台本を事前に相手に渡してしまう形になるので、どうしたってプランの崩れは出てしまうだろう。しかしまぁ、そこを心配してもしょうがないわけで、「人生なんて筋書きのあるドラマでええやろがい!」の気概で突っ込む方が楽な気がする。タイヴァーさんがいるデッキで使えたら楽しそうなのは間違い無いのだが、どっちも4マナってのがなぁ。
 
 
Kardur Doomscourge (2)(B)(R) U
伝説のクリーチャー・デーモン、狂戦士
4/3
〜が戦場に出た時、次のあなたのターンまで、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは可能ならば各戦闘で攻撃し、可能ならばあなた以外のプレイヤーを攻撃する。
攻撃クリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 ラクドスカラーのアンコレジェンドは当然デーモン。次元は違うがラクドス的なショーマンシップの持ち主のようで、登場時に絶妙なマイクパフォーマンスで相手を挑発し、問答無用の抗争状態に突入できる(「自分以外のプレイヤーを攻撃しろ」は統率者戦などの別フォーマット用の面白要素なので、通常の対戦なら当然相手クリーチャーはこっちに突っ込んでくる)。相手としてはいきなりの宣戦布告に不利な状態でも突っ込まざるを得ず、さらにそのクリーチャーが殺されればライフまで奪われて踏んだり蹴ったりだ。4マナのわりに4/3バニラとボディは控えめな気はするが、ここにマッスルまで積んでしまうと流石に戦闘で無双しすぎるのでしょうがないだろう。最初のパフォーマンスに失敗したとしても下の効果はずっと残っているので、あとは自軍がガンガン殴って「死んでも構いませんから!!」と叫び続けるのがいいだろう。これでジュディスさんと一緒に使えたらかなり楽しかったんだけどね。ヒストリックでそういうお祭りデッキが組めないもんだろうか。
 
 
Kardur’s Vicious Return (2)(B)(R) U
エンチャント・英雄譚
あなたはクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうした時、〜は任意の対象に3点のダメージを与える。
各プレイヤーは手札を1枚捨てる。
対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。その上に+1/+1カウンターを1つ置く。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
 結局、こいつが何をやったやつなのかはよく分からないのだが……いっぺん死んだと思ってたら帰ってきたのか? だとしたらエピソードまでラクドス様に似てるな。とりあえず、1章2章は割と誠実な取引である。「決して理不尽なアドなんて取りませんよ」の精神で、クリーチャー1体を弾にした3点爆弾と、お互いが紳士協定の下でのハンデス。なんて平等なカードなんだ。しかし、ゴールは3章で訪れる。当然のようにリターンしてくるカードはカウンターによる増強と速攻で準備万端。もちろん、最大効率を狙うなら2章でとんでもないカードを捨てておいてのリターンを狙うわけだ。1章でサクったやつが戻ってくるってのもなかなかドラマティック。面白いことに、カード1枚を使って最終的に墓地から1枚帰ってくるだけなので、こんだけやってもアドは取れていない。それでも、おそらく充分相手の場がかき回されるであろうことは想像に難くない。こういうはちゃめちゃでいいんですよ、ラクドスってのは。
 
 
略奪者のカルフ Raiders’ Karve (3) C
アーティファクト・機体
(4/4) 搭乗3
〜が攻撃するたび、あなたのライブラリのトップを見る。それが土地カードであるなら、それをタップ状態で戦場に出しても良い。
 カルフってのは古代ヴァイキングが使っていた侵略のための船の一種とのこと。実は攻撃時の効果は「探検者の望遠鏡」と全く同じで、この船が「新しい土地を探して上陸しようとしている侵略船だ」ということがよくわかる効果になっている。搭乗3とやや運用に手間がかかるが、その分3マナ4/4とサイズがでかく、アドバンテージが直接的なので苦労には見合っている。あとはせっかくの効果なので占術なんかで確実に利益が出るように調整したいところだが、そこまでせずとも戦力としては足りているだろう。ちなみに「探検者の望遠鏡」がゼンディカー世界の装備品だったことからもわかる通り、「攻撃したら土地が出る」は上陸能力との相性が抜群によい。何か次元を超えたシナジーが組めないものかと思ったんだけど、「アクームのヘルハウンド」にしても「山火事の精霊」にしても、まず自分が殴りたいからいちいち船に乗ってる暇ないんだよなぁ。
 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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