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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
高山の番犬 Alpine Watchdog (1)(W) C クリーチャー・犬 2/2 警戒 とても、普通の、犬。もふもふしてて可愛いし、名前やフレーバーからしていわゆる高山救助のためのセントバーナードとかサモエドとかいうやつ。見た感じはセントバーナードかな。もふもふしてて大変可愛いのだが、実物に会うと思ったよりでかくてびびったりもする。そんな人の役に立つわんこは警戒を持ったごくごく普通の犬であり、リミテッドでも「まぁ、2マナ域が足りないなら」くらいのクリーチャーではあるのだが、今回は犬好きを応援するギミックが搭載されている。それが多色アンコモンに収録された「高山の犬使い」の存在。イラストを見てもわかる通りに、なんと飼い主の方にわんこ招集能力がついているのである。これと赤の「炎血の野犬」を入れておくと、飼い主を出した時に手札に加えることができる。まぁ、大したクリーチャーではないが、間違いなくアドバンテージになるのだ。先に犬を引いちゃうと手札で得できないことを考えると、できればこの犬は2枚以上採用しておきたいところだが、問題はそんなに大量の2マナ2/2が必要かってこと。まぁ、犬好きならマストで狙わなきゃね? Idol of Endurance (2)(W) R アーティファクト 〜が戦場に出た時、あなたの墓地にある、点数で見たマナコストが3以下のクリーチャー・カードを全て〜が戦場を離れるまで追放する。 (1)(W)(T):ターン終了時まで、あなたは〜によって追放されたカードの中からクリーチャー呪文1つを、マナコストを支払うことなく唱えて良い。 なんだかよく分からない有色アーティファクト。書いてあることはかなりすごい。何しろ墓地にある3マナ以下のクリーチャー呪文が全部戻ってくるのだから。もちろん無条件でそうなるわけではなく、1ターンに1枚ずつ、起動に2マナがかかるわけだが、それでも手札以外の場所からリソースが展開できるのは紛れもない事実だし、3マナのクリーチャーを唱えればマナの面でも得が出る。考えてみれば「1ターンに1枚ずつ、低コストの呪文を唱え直せる」のだから一世風靡ルールスに近い能力のカードである。ルールスと違うのは、戦場に出た時点でストックが決まるので、何度も同じカードを使いまわしたりはできないという部分。そのため事前に墓地を思い切り肥やしておくなどの工夫が必要だし、柔軟性には欠ける。見ている方向性は明確なカードなので、何か悪いことを考えるデッキは組めそうな気がする。いっそのことアーティファクトであることを利用して「湖に潜む者、エムリー」と合わせれば、アーティファクトクリーチャーをぐるぐるして何か楽しいことができそうではないか。 約束の光 Light of Promise (2)(W) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、「あなたがライフを得るたび、このクリーチャーの上に、その点数に等しい数の+1/+1カウンターを置く」を持つ。 ライフゲインギミックを露骨に下世話にダイレクトに応援する節操のないオーラ。「アジャニの群れ仲間」と違って、得られるカウンターはゲインライフの数に等しい「老いざる精体」仕様。つまり「活力回復」でも+3。ゲームはすぐに異次元へ。絆魂持ちに張ってやれば自給自足の終わりなき成長物語へ。単体では何もやらないオーラなので中盤のピックでは興味のないプレイヤーからスルーされる可能性が高く、危険性の割に安くピックできそうなのも魅力と言えるかもしれない。さぁ、あとは一直線。一応、意外なところからバリスタコンビのサポートが可能なカードが出てきたわけだが(絆魂は別途ご用意ください)……まぁ、所詮オーラだしね……。 Rambunctious Mutt (3)(W)(W) C クリーチャー・犬 3/4 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするアーティファクトかエンチャントを破壊する。 最高のバカ犬。もう、初見で一目惚れしてしまった。超可愛い。犬ってネコに比べてお利口さんなイメージがあるのだけど、こういうどうしようもないところも可愛いのよねぇ。まぁ、3/4で暴れんじゃねぇよ、とは思うけども。ゲーム内では飼い主に一切迷惑をかけず、相手の置物だけを叩き割る「実はそういう風に調教されてんじゃねぇか」疑惑のムーブを見せてくれる。デザインに目新しさはないのだが、この手の対策クリーチャーって大体3マナとかなので、ある程度の肉として運用できた上で場に出た時にアドが取れるデザインは珍しいかも。あとは「相手が対象を出してないけど、とりあえず肉が欲しい」っていうときに出しちゃう欲求に抗えるかどうかなんだよなぁ。ベスト飼い主は「魅力的な王子」で決まりでしょうね。魅力的なバカ犬だぁ。 Selfless Savior (W) U クリーチャー・犬 1/1 〜を生贄に捧げる:対象の他のクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。 甲斐甲斐しくて涙が出る犬。同様のカードには直近でも「毅然たる番犬」がおり、わんこは常に他者のためにその身を捧げてくれるのだと涙が止まらない。「毅然たる番犬」と比べると素のステータスが低下してしまったが、その分起動にマナが必要なくなったのは大きなプラス。どうせこの手のカードに戦力としての期待はそこまでかけていないのだし、小回りの効く機動性を優先したデザインの方がうまく回せるだろう。「ちくしょう! 犬がいるからあの人間が殺せない! とりあえず犬だけでも死ね!」って除去を打ってきた相手を「一心同体」で弾いたりするとすごく気持ちが良さそうだけど、なんでそんなことしたいかはよく分からない。ちなみに最大の難点は、こちらは微妙に可愛くないイラストになっているということである。いや、このアホっぽさはむしろチャームポイントなのか?……その兜いるぅ? Valorous Steed (4)(W) C クリーチャー・ユニコーン 3/3 警戒 〜が戦場に出た時、2/2で警戒を持つ、白の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 「独りぼっちのユニコーン」が本当に独りぼっちだったことを証明してしまうクリーチャー。あちらは別呪文として出来事を使わないと騎士が出てこなかったのに、こちらは自動で乗り手が付いてくる。マナ効率では圧倒的にこちらの方が良い。ただ、だからと言ってこっちが完全に優れているというわけでもなく、3マナアクションとして使えたぼっちの方が初動が早くて選択肢が多かったのは事実である。まぁ、この世界には出来事ボーナスなんてものはないので、やっぱり一括払いできた方がお得だとは思うけど。5マナで5/5相当というのは間違いなくお買い得。横並べ戦術の後押しとして。 「ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare(ORI)」 U 「マジック・オリジン」でレアとして登場した厄介なペガサスが、何故かアンコモンに降格して登場。「スレイベンの守護者、サリア」と同様、書いてあることはかなりの問題児なのだが、当時の環境でもそこまで活躍しなかったため、大したやつではないと判断されたのだろう。確かに戦力としては最低限なので、刺さる相手以外には確かにどうでもいい馬なのだが。リミテッドで果敢デッキをやろうとしている人間にそっと出してやるとブチギレられる模様。まぁ、多分すぐに除去が飛んでくるよ。 Frantic Inventory (1)(U) C インスタント カードを1枚引き、その後、あなたの墓地にある〜という名前のカードの枚数に等しい数のカードを引く。 過去の名作「蓄積した知識」の後継となるカード。「蓄積した知識」はその圧倒的ドロー枚数で人気を博したカードだが、相手墓地もカウントするというギミックのために同型対戦で運ゲー要素を強めてしまうのが問題で、のちに自分の墓地だけをカウントするソーサリーの「棚卸し」としてリメイクされた(ちなみに今回のカード名は「棚卸し/Take Inventory」に合わせてある)。結局そちらは弱体化が激しすぎてあまり人気がなくなってしまったため、今回は改めてインスタントに戻しての挑戦だ。素体の強いカードなのは間違い無いので、スペルカウントが重要なイゼット系やシミックフラッシュ系、それに純正のコントロールデッキなんかで声がかかるかもしれない。不安をあげるとするなら、「エルズペス、死に打ち勝つ」なんかの関係で最近はちょいちょい墓地対策も積まれているので、そのとばっちりを受けると効率が大幅に低下することだろう。いっそ自分でガリガリライブラリを削るデッキのエンジンに良いかもしれない。 Lofty Denial (1)(U) C インスタント 対象の呪文を、そのコントローラーが(1)を支払わない限り打ち消す。あなたが飛行を持つクリーチャーをコントロールしているなら、代わりにそのコントローラーが(4)を支払わない限り、その呪文を打ち消す。 「疾風」に続いて、青が飛行クリーチャーを応援する1枚。今回も青白は飛行ビートがアーキタイプになるってことなんだろうか。元になっているのは1マナで1マナ要求する「魔力の乱れ」、2マナで2マナ要求する「火消し」、そして3マナで4マナ要求する「巻き込み」ということになるだろうか。見ての通り、条件を満たさないと効率が悪く、条件を満たせば平均以上という割り振りになっている。一応2マナで1マナを要求する「目くらまし」でも普通に使えるのだから悪い呪文でもなさそうだが、よほどフライヤーの布陣に自信があるのでなければ、他のカウンターを押しのけてまで採用する意味はあんまりないだろう。これまで活躍してきた「火消し」が間も無く環境を去るわけだが……ゼンディカーで新しい2マナ枠が来るかどうか。 Pursued Whale (5)(U)(U) R クリーチャー・鯨 8/8 〜が戦場に出た時、各対戦相手は1/1で「このクリーチャーではブロックできない」と「あなたのコントロールするクリーチャーは、可能なら各戦闘で攻撃する」を持つ1/1で赤の海賊・クリーチャー・トークンを1体生成する。 あなたの対戦相手の唱える〜を対象とする呪文のコストは(3)多くなる。 今回の青、コモンにサメ、アンコにクジラ、そしてレアにもクジラでなかなかのマリンワールド。そしてそんな中でもレア鯨はかなり気合が入ってフレーバー優先の愉快なデザインになっている。素体はなんと8/8のバニラ。除去に対して若干の耐性はあるものの、7マナのファッティを出した時点で、相手のマナ事情だってそこまでタイトではないだろうし、2マナくらいの除去なら割と簡単に殺されてしまうだろう。そこまでして何を表現したかったかというと、男たちのロマン、白鯨である。こいつが登場すると、相手陣営には命知らずの海賊が煽動役として登場、鯨に向かって一直線に駆け出す指揮を取ってくれる。あとは鯨に誘われた愚かな冒険者を返り討ちにするだけ……なんだけど、果たして返り討ちにするだけの陣容が揃ってるかどうかはあんまり鯨の関与するところではない。相手が接死持ちだったりすると鯨自身すら及び腰になったり。まぁ、相手にブロッカーがいなくなるので返しのクジラパンチで勝てるかもしれんけども……このヘンテコギミックに7マナ払う価値があるかどうかを判断するのはあなたです。出てきた海賊を使って「骨の粉砕」みたいなことされたらちょっとやるせない。 「謎変化/Riddleform(HOU)」 U アモンケット生まれのイゼット応援団。これが収録されていた「破滅の刻」はキーワード能力「加虐」の存在もあり、果敢を絡めたイゼットの果敢ビートがやたら強かった環境。青のくせに「呪文織りの永遠衆」のようなビートクリーチャーが活躍している様子はなんとも珍妙であった。そんな環境でのスペル戦術を後押ししていた渋い1枚がこちら。インスタントなんかを攻撃前に使わなきゃいけないのは痛し痒しだが、周りに果敢クリーチャーをはべらせれば気にならない。今後も新たなビートの形を生み出せるだろうか。 Stormwing Entity (3)(U)(U) R クリーチャー・エレメンタル 3/3 飛行 果敢 この呪文を唱えるためのコストは、あなたがこのターンにインスタントかソーサリー呪文を唱えていたなら(2)(U)少なくなる。 〜が戦場に出た時、占術2を行う。 間接的にイゼット系応援団に所属するいぶし銀のエレメンタル。インスタントかソーサリーをなんでもいいのでそのターンに唱えておけばコストはなんと6割カット。「選択」を呼び水にすれば3ターン目に着地できる戦力としてはかなりの優良株。当然、そうして軽い呪文をたくさん唱えられるように構えておけば、こいつが登場した後の果敢のタネとしても運用できるのでデザインとして一貫している。まぁ、そうして出た時のおまけは占術だけだし、そこまでびっくりするほどの肉でもないのだが……多分、そんだけインスタントやらを連打できるデッキなら「弾けるドレイク」の方がダメージは安定するだろうからなぁ。長所を活かすなら、例えば3ターン目に「ショック」で相手クリーチャーを除去しながら展開、みたいな形でアグロ寄りの構成にするべきんなんかな。 (大悪魔の器)Archdemon’s Vessel (B) U クリーチャー・人間、クレリック 1/1 〜が戦場に出た時、あなたの墓地から出たか、墓地から唱えられていたなら、これを追放する。そうしたなら、5/5で飛行を持つ、黒のデーモン・クリーチャー・トークンを1体生成する 「器/Vessel」というカード名を見て「ん? また有色アーティファクトかな」と思ったら実際はクリーチャーの名前。まだまだ出てくる異次元の発想。なんと、普通に使うとどこをどうひっくり返しても1/1バニラ。今のご時世、そんなクリーチャーはなかなか印刷されないだろう。1/1を脱却するための方法はただ1つ、文字通りに「地獄を見る」こと、そして地獄から生還すること。一度墓地に行って「何か」を手に入れることで、こいつは現世に戻ったときに脱皮することが可能になるという。うまく超進化を遂げれば1マナ5/5フライヤー。そりゃ何が何でも地獄を体験してもらいたい。現在安価での爆誕を狙うなら、噂の問題児ルールスさんにお願いするのが一番手っ取り早いし、他にも「屍豹」の変容で釣る、「死住まいの呼び声」で戻して「威迫と接死が勿体無いやんけ!」と叫ぶなど。特に「死住まいの呼び声」なら最大3体までのこいつをまとめて釣り上げて特大デーモン祭りが開催される可能性もある。いっそ「死の頂点、ネスロイ」でこいつ4体+「炎の騎兵」とか釣って一発20点(24点)パンチを叩き込むなんてコンボもありかも。手間がかかるだけに、デッキメイク欲を刺激してくれるのは間違いない。 「闇の掌握/Grasp of Darkness(OGW)」 C ミラディン生まれの高性能単体除去が2度目の再録。生まれた時はコモン、再録された際にアンコモンに昇格したが、この度またコモンに戻ってきた。拡張セットでアンコだったのにコモン落ちってどういうことやねん、とは思うが、まぁ、そういうことさ。これで黒の2マナ域は「無情な行動」との2択、いや、今回3マナ以下ならPWも除去れる「Eliminate」も作られたので3択かな。なんとも悩ましい選択肢だ。 Conspicuous Snoop (R)(R) R クリーチャー・ゴブリン、ならず者 2/2 あなたはライブラリのトップを公開したままプレイする。 あなたはライブラリのトップからゴブリン呪文を唱えても良い。 あなたのライブラリのトップがゴブリンカードである限り、〜はそのカードの持つ全ての起動型能力を持つ。 ゴブリン好きのためのゴブリンなゴブリン。ゴブリン限定での「未来予知」効果は、とにかく数に物を言わせたいデッキタイプにがっちり噛み合っている面白いギミックだ。まぁ、その分性能は2マナ2/2とごく普通だが、後のことは仲間に任せてしまえばいい。現在の環境ではそこまでの爆発力はなさそうだが、下の環境などのゴブリン愛好家たちの手によっていい具合に地雷になってくれることを祈ろう。ただ、あんまり「起動型能力を持つゴブリン」ってイメージできないんだけどね。そうか、「火花鍛治」か。 焦熱の解放 Fiery Emancipation (3)(R)(R)(R) M エンチャント あなたのコントロールする発生源がパーマネントやプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりにそれは3倍のダメージを与える。 「倍にする」ことが大好きだったマロー。そんな彼が「倍なんてもんじゃなくてもいいんじゃないか?」と気づいて訳のわからないカードを作った結果生まれたのが「ニクス咲きの古きもの」である。「倍で足りないなら3倍だ!」というその発想は実にバカバカしく、カードとしても実際に「こんなにマナ出して何がしたいねんwww」というネタ程度ですんだ訳だが……今度は「ラースの灼熱洞」の3倍バージョン……。確かにトリプルシンボルの6マナは割とネタ枠ではあるんだが、最近はこのくらいのコスト域でも普通に使われるわけでさぁ……怖くない? 何が起こってもおかしくなくない? なくなくなくない? これ、下手したら「創案の火」と同じ環境で使われてたんだよなぁ……こんなバランスで大丈夫か? 「猛然たる顕現/Furious Rise(THB)」 U テーロスに収録されていた獰猛応援カードが早くも再録。テーロスではサブテーマ程度の扱いで赤緑にちょいちょい入っていた「パワー4以上」だが、どうやら今回はガラクとの絡みもあり、赤緑でかなり大きくフィーチャーしているようだ。機能させる条件はそこまできつくなく、一度置いてしまえば継続的に恩恵が得られるので狙いすましたデッキなら悪くないアドバンテージソースになってくれる縁の下の力持ち。できることなら遅めで引けるのを待ちたいところだが。 「ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist(M13)」 C これまた可愛いところが再録。頭に被っている面晶体の破片がチャーミングで、今のところこのイラストは一度も変更されていない。やっぱり人気なんじゃなかろうか。現在は同じ能力の「脚光の悪鬼」が活躍している訳だが、これで秋まではやろうと思えば8枚体制で挑めるようになる。突き詰めてやればいいじゃない。 心火の供儀者 Heartfire Immolator (1)(R) U クリーチャー・人間、ウィザード 2/2 果敢 (R)、〜を生贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかPWに、自身のパワーに等しい値のダメージを与える。 なんとあの「燃えさし運び」の上位種が登場。果敢を持ちその果敢で上昇したパワーがそのまま火力になるために除去としてもクリーチャーとしてもかなり能力が向上している。「燃えさし運び」の時点でかなりのユーティリティクリーチャーだったわけで、スペルも使いこなすタイプの赤にとっては、綺麗に欲しいところを埋めてくれるナイスウィニーだ。一応先輩と違ってプレイヤーには飛ばせなくなってしまったが、そこは微差だろう。そこがOKだと例えば「著大化」や「巨怪な一歩」でスーパーシナジーになってしまうのでね。 ヘルカイトの懲罰者 Hellkite Punisher (5)(R)(R) U クリーチャー・ドラゴン 6/6 飛行 (R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 フレーバーテキストの市長が気になってしょうがない(死亡)。しょうがない、こんな化け物に人間が喧嘩売っちゃいけないってことだ(死亡)。なんと一回り大きくなった「シヴ山のドラゴン」である。まぁ「なんと」とか言ってるけどシヴドラ自体が使われなくなって久しいわけだが……アンコモンでも簡単にこのスペックが実現するようになったあたり、ドラゴンヒストリーも着実に進化を遂げているのである。リミテッドではとっておきのフィニッシャーとして常にデッキに入れるかどうかを迷うことになりそう。出されば強いんだけどなー、出せればなー。 炎血の野犬 Igneous Cur (1)(R) C クリーチャー・エレメンタル、犬 1/2 (1)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 すでに紹介した「高山の犬使い」でサーチできる犬のもう一匹の方。最近は赤で定番になっている「2マナのブレス持ち」。プレーンな仕上がりで、同じイヌ科である「燃えさし眼の狼」なんかとだいたい同じ性能だ。パンプをチラつかせて序盤から圧力をかけ、あわよくば大物との相打ちを狙っていくスタイルは常に一定のニーズがあるはず。そして「わざわざデッキインするかなぁ」みたいな微妙な気持ちを、犬使いさんが解決してくれるはず。全然飼い主の方を引かずにひたすらわんわん王国になったらそれはそれで可愛い。試合には負けそう。 PR イケウチサン……第10話……。前回「なんで池内だけ名前の表記無いねん、可哀想やろ」と思ったわけだが、なるほど、可哀想だったわ……。別に悪いことしたわけじゃないのになぁ(最後はまぁ、しゃーないやろ)。 絶体絶命の大ピンチをどう切り抜けるかと思ったら、すげぇざっくりした解決法だったでござる。マドカチームの対応もいい加減だったし、そこから抜けるための方策も「そんなんでええんかい」というよく分からないもの。クレアがあの花を所持していた理由もよく分からない(そもそもずっと修一の中に入ってたし、パッケージングされた花を持ち歩く余裕なくない?)。まぁ、その辺りの設定や展開については、基本的に雰囲気で切り抜ける作品なのだと割り切るしかないだろう。前回時点で「筋肉はよりでかい筋肉に負ける!」みたいな展開だったし、あまりお利口な能力バトルを期待するもんでもない。 それじゃ何を期待するかっていうと、悪いとわかってることに片足突っ込んだり両足でダイブしたりする人間の醜さや必死さを楽しむアニメということである。クレアさん、最初は単なる援交してそうな女子高生だったのに、いつの間にか「どんな悪辣なことでも目的のためなら涙を隠して実行するやで」みたいなピカレスクヒロインに成り上がっている(常時スク水で)。修一も修一で、そんな悪い子クレアにどんどん惹かれているようで、当初は「あの女に巻き込まれただけなんですぅ」みたいな対応だったのに、いつのまにやら一蓮托生。「二人で一人」とまで言い切っちゃう間柄に。池内がいなくなったとしても、残念ながら吉岡さんが入る隙間は無いようである。まぁ、実際クレアさんは頭も回るし決断力も度胸もあるし、ヒロインとしての器がノンストップででかくなってるからしゃーない。それもこれも、全部圧倒的すぎる姉を前にしての覚悟の成長なんでしょうね。エレナさんも、放っておいたらどんどんラスボス臭が強くなっていくな。 そして可哀想なのはマドカチームの連中である。エレナがダークな面を強調しようとする影響で、その対戦相手だったマドカたちはもともと単なるチンピラ扱いだったはずなのに、いつの間にやら仲間のことを第一に考えるいい人集団になってしまった。いや、多分元からそういう設定だったんだろうが、それにしちゃぁチンピラムーブがひどすぎたよね。2チームとも、最初からもうちょいお互いに歩み寄って話をしてれば、案外平和裡に解決できてたかもしれんのに。いや、結局「宇宙人のコイン争奪戦」のゴールも目的も分からない時点で、みんなが幸せになるエンディングは無いのかもしれんけど。 しかし、コインが一番集まってると思われる区域で山火事起こして毒まみれにしちゃって、今後の捜索に影響しないのかしら。マドカが死んだかどうかも確認できてないしなぁ。
あぽーん、第6話。6話目にして気づいたんだけど、この作品は感想書くのに向いてねぇな。書けないんじゃなくて、あまりに怒涛のようにツッコミどころとかネタ要素が押し寄せてくるせいで、視聴後に何も頭に残ってないんだ。 それこそ「あぽーん」だってなんだか分からん。どういう感情やねん。なんでゆめとまいらのコンビネーション完璧すぎんねん。2人の漫才のテンポが絶妙すぎるもんだから本当にノンストップというイメージになる。今回でいうなら特に夕食の食卓での顔芸シーン。誇張でもなんでもなく、マジで腹抱えて笑った。アニメ見ててこんだけ笑ったの久しぶりかも知れん。こんな中学生女子、いたら嫌だぞ。いや、ことこ先輩だって実在したらちょっと困るけども……。 ことこ先輩をみるにつけ、「あんた、ここ何年かずっとプリキュアにいそうだよな」という感想ばかりが出てくる。まぁ、黒髪(青髪?)ロングのお嬢様デザインなんてよく見かけるので別にプリキュア要素ではないのだろうが、3人目の戦士として変身して欲しかった感が強く、今回めでたくドリーミーメイトになって3人体制が確立したことは素直に喜ばしい。完全にプリキュアと被ったけど、まぁ、キュアグレースとスパークルも漫才は展開しないだろうから差別化ははかれているはず。そうだね、冷静に考えて特に被ってる要素もないね。プリキュアの妖精は尺が余ったからってパートナーの写真公開コーナーなんて強引に挟んでこないしね。ほんと、なんやねんあの時間!(いいぞもっとやれ) 今回もそうしてゆめ&まいらで散々笑わせてもらったわけだが、ことこ先輩のご一家だって負けず劣らずの超個性派。何が楽しいって、今井家の親父とじじいのあの鬱陶しい感じ、すごく私の周りにいる人間に近い感じがしてやたらリアリティがあるところ。語りたがりの祖父に、討論好きの父。そしてそれを見守る母と娘(母の声は川澄綾子!)。このご家庭も本当に平和そうで何よりである。普通、教師の一家で育った娘なんてのは相応にリアリストに育つもんだが、ことこ先輩の場合はまさに「教育」に成功しているのだろう。学びの場さえ提供すれば、子供がまっすぐに知的好奇心を養いながら育っていくのである。良いご家庭だなぁ。あー、でもそういや恋愛がらみの知識は1ミリもないんだっけか……これは、あれだ、そういうのに疎すぎることこ先輩に恋愛のなんたるかを教え込む薄い本が……(自粛)。 とにかく3体目のメイト(CV金元寿子)の爆誕でますます画面は賑やかになった。こうしてメイントピックだけでも賑々しいのに、気づけばゆめたちのクラスメイトやら教室の環境までもがどんどん構築されて隙がなくなっていく。あのモブ女子トリオもキャラが濃いし、輪をかけて先生が濃い。そして、そんな先生でもどうしようもないくらいにゆめたちの成績は悪い……。「私たちアホなんですぅ!」って平身低頭する主人公チームって一体……。まいらちゃん、どんどんファンの子が離れていきそうで心配だよ。 そういや本当にどうでもいいことなんだけど、中学1年生の1回目の中間テストでいきなり方程式とかやるか? 早くね? 超進学校か?
(Angelic Ascension) (1)(W) U インスタント 対象のクリーチャーかPWを追放する。そのコントローラーは4/4で飛行を持つ、白の天使・クリーチャー・トークンを1体生成する。 白らしい新たな除去の形。「剣を鍬に」の昔から、白は「相手に恩恵を与える代わりに容赦ない除去」という理不尽な交渉を持ちかける色。ライフを送るソープロは「ライフゲイン」がいかにも白だったし、土地を送る「流刑への道」は「土地税」のイメージ。クリーチャートークンを送るってのはどっちかっていうと緑のイメージだったので「内にいる獣」が作られたが、この「ご褒美除去」の文脈は白にこそふさわしいってんで、「過大な贈り物」という形でカラーシフトが行われた。そして新たな時代のこれ。2マナインスタントという激軽い設定の代わりに、送る塩のサイズが桁違い。厄介なPWを除去するにしても、この天使が許容できるかどうかは考える必要があるだろう。そして当然、自軍クリーチャーを天使に生まれ変わらせる手段としても検討することができる。1ターン目に適当な1/1、そして2ターン目にインスタントタイミングで天使爆誕。これだけでもゲームが終わりかねないスペックである。はてさて、どんな使われ方になるものか。 バスリ・ケト Basri Ket (1)(W)(W) M 伝説のPW・バスリ <+1>: 最大1体までの対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。そのクリーチャーはターン終了時まで破壊不能を得る。 <-2>: このターン、1体以上のトークンでないクリーチャーが攻撃するたび、その数に等しいだけの、1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを、タップして攻撃した状態で戦場に出す。 <-6>: あなたは「あなたのターンの戦闘開始時に、1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成し、その後、あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く」という紋章を得る。 【3】 やぁやぁやぁ。鳴り物入りで参戦する新たなPWである。バスリについての導入は公式記事で大きく扱われているので未読の方はそちらを参照。個人的に注目したいのは、オケチラ様との関係性の深いアモンケットの希望の残り火という設定だろうか。思い返せば、初めてアモンケットを訪れたギデオンさんがオケチラの姿を見て恐ろしいテンションになり、まるで子供のように彼女の試練に参加して楽しげにしていたものである。オケチラの教義ってのは、生来的に「白」の人間には深く沁むものなのだろう。ギデオンはそんなオケチラと共に去ってしまったが、新たな戦士としてのバスリが、彼女の遺志を継ぎ、新たな白の物語を刻み始めるのである。 で、そんなバスリの能力を見ると、「防御を意識しながらの集団戦闘」がテーマになっていることがわかる。白のPWを並べると、ギデオンは「自身が戦場に行く現場型」、アジャニは「回復も絡めたコントロール型」であり、一番近いエルズペスとの差別化については、エルズベスが「攻撃的な聖騎士」であるのに対し、バスリは「保護も視野に入れた聖騎士」であるらしい。さらに守備一辺倒のテヨ君が次にいつ出てくるかはわからんが、まぁ、それなりに差別化は図れているだろうか。先んじての兵備は必要だが、3マナと軽く、かなりアグレッシブな動きが可能なデザインは白系ビートが上がってくれば当然検討に値する能力。特にマイナス能力による大規模な人員配備は過去のPWにも類を見ない能力で、中盤以降に登場しても一気に盤面を作れる可能性がある。新たな伝説の1ページ目、とくとごろうじろ。 バスリの侍祭 Basri’s Acolyte (2)(W)(W) C クリーチャー・猫、クレリック 2/3 絆魂 〜が戦場に出た時、最大2体までの対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 バスリさんの垂直デザイン(各レアリティに配置されたサイクル)のコモン枠。「集団での支え合いと保護」をモットーにするバスリさんの支援者は、その身に「支援2」(ゲートウォッチで登場したキーワード能力)を内包している。同型のカードと比較すると、4マナで支援2を持つのは「鞍背ラガーク」。あっちは緑だが、4マナ3/1バニラとあまりステータスに魅力がなかったことを考えると、絆魂を持ち独自の仕事がこなせるこの猫は充分魅力的だ。3ターン目までにちゃんと2体以上の対象が準備できるデッキなら、コモンとは思えない働きを見せるだろう。ちなみに「Acolyte」という単語はこれまで「見習い」という訳と「侍祭」という訳が併用されているが、ここで「侍祭」の訳が使われているあたりにバスリの出身次元であるアモンケットのニュアンスがあるのは良い配慮である。 バスリの副官 Basri’s Lieutenant (3)(W) R クリーチャー・人間、騎士 3/4 警戒 プロテクション(多色) 〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 〜かあなたのコントロールするクリーチャー1体が死亡するたび、その上に+1/+1カウンターが置かれていたなら、2/2で警戒を持つ、白の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 バスリの垂直サイクルのレア枠。レアなのでさらっとむちゃくちゃしても怒られない。今回バスリが推している+1/+1カウンターがらみの「支援」は1つ止まりだが、自身がプロテクションを含む悪くない素体を持っているので、サポートとしてはこれくらいでも充分だろう。このカウンターによってさらなる騎士を引き込む下準備も行えるわけで、1枚のカードから出てくるリソースとしては充分すぎる。問題は、出てすぐに除去されると自身から代理騎士を呼び出しにくいという部分か。せっかくなので「石とぐろの海蛇」と一緒にプロテクション(多色)ブラザーズを結成するのも面白い。あいつはカウンターを乗せて出てくるので丁度良さそうだし。あと、エルドレイン以来久しぶりに登場した騎士であるという点も一応気にしてもいい部分か。騎士デッキの新たな選択肢ではあるが、4マナと重いので構築クラスでの戦力になりにくいのは残念。 バスリの結束 Basri’s Solidarity (1)(W) U ソーサリー あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 シンプルにして豪胆。効果としては灯争大戦にあった「団結の誓約」とだいたい同じ。あちらは3マナインスタント、こっちは2マナのソーサリー。単色で使えることも考えれば悪くないコスト調整である。一応灯争大戦には増殖という露骨なサポートがあったことは割り引いて考える必要があるが、今回だってバスリ関係のカードが色々とカウンターをいじってくれそうなので、白が濃いデッキなら重要度は高いと考えていいだろう。ちなみにこの手のカードが出てくるといつも比較してしまうのが「生育」である。20年の間に、どんどんカードが強くなるなぁ、と思う。いや、そもそもプロフェシーのカードと比較するのがおかしいのだが……当時は「おっ、これ強いやん!」って思ったものだけど。 「信仰の足枷/Faith’s Fetters(RAV)」 U みんな大好き! フェターがいよいよ基本セット入り。「ラヴニカ」で初登場し、リミテッドでは絶大な人気を誇った超がつくほどの便利カード。あらゆるパーマネントに対処できるという汎用性と、4点というおまけにしてはデカすぎるライフゲインが除去の枠を飛び越えた心遣いをみせ、いつのまにやらスタンレベルでも活躍していた。その歴史を鑑みて、各種サプライセットでもなんども再録されてきた名脇役である。そしていよいよ、ついに基本セットにて初再録。リミテッドで初手級の強さを誇るのはもちろんのこと、PWにまで対処可能なので構築だって充分に活躍の可能性があるだろう。なお、当然のようにアンコモンに格上げされているが、改めて見るに、これがコモンなわけないよな。 「活力回復/Revitalize(M19)」 C 1年のブランクを開けて復活した手軽なライフ調整&手札調整呪文。普通はライフゲイン呪文ってのはあまり出番が無いものだが、これだけ軽くてキャントリップだとなんとなくデッキインしてもそこまで抵抗はない。また、M19では白黒のライフゲインギミックのサポートとしても結構なニーズがあった。今回も白黒は同じギミックがあるのでさっさと再録されたのだろう。安易ではあるが、わかりやすくていいよね。 Seasoned Hallowblade (1)(W) U クリーチャー・人間、戦士 3/1 手札を1枚捨てる:〜をタップする。〜はターン終了時まで破壊不能を得る。 イクサランの白い悪魔(吸血鬼)、「アダントの先兵」を思い出させるデンジャラスじじい。もちろんアダントとは色々と違っている。最大の違いは支払うべきリソースで、この手のビート用クリーチャーを採用したいデッキなら、アダントが支払っていた4ライフは事実上のノーコストみたいなもの。残念ながら手札1枚というのはあらゆるデッキでバカにならないリソースなので、「お高く」ついたのはこちらだ。さらに起動時にタップするおまけもついたため、攻撃に対応して除去が飛んだ場合、アダントならカエルのツラに小便をかけるがごとき意味しかなかったが、こちらのおっさんはその時点で一休みしてしまう。アダントに比べればまだまだ隙の多いクリーチャーだ。しかし、その分パワーはずっと3で固定されているのでブロック時にも文句なしで仕事をしてくれるのは老獪さのなせる技だし、ライフの支払いが無いということはもっと速いデッキとの対戦では渋く効いてくる要素となりうる。適材適所で、輝くデッキが現れる可能性は十分にあるだろう。 Siege Striker (2)(W) U クリーチャー・人間、兵士 1/1 二段攻撃 〜が攻撃するたび、あなたのコントロールする好きな数のアンタップ状態のクリーチャーをタップして良い。〜は、この方法でタップしたクリーチャー1体につき、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 みんなの力をオラにくれ、擬似「賛美」クリーチャーの新作。直近の先輩は「レーデヴの勇者」で、セレズニア出身のあちらは自力で後援会員の人数を増やすスカウト業務に優れ、リミテッドではゲームを決められる1枚だった。こちらの兵士はよそからサポーターを揃える必要があるが、その分戦闘能力に特化しているのが見どころ。二段攻撃を持つので1体タップするだけで脅威度は2倍。3/3や4/4程度でも人を殺せるキリングマシーンに変貌するだろう。やはりセレズニア系の横並べ推奨デッキでの活躍が期待される。その分、裸のオマエは1/1と超虚弱。そこを守れるかどうかが運命の分かれ道だ。 卜部アンディ! 卜部アンディじゃないか! 第6話! そうかぁ、元気でやってたかぁ。いや、そりゃやってるに決まってるけども。こうして懐かしキャラが立派に活躍しているのを見るだけでちょっと嬉しくなる。長期シリーズならではの楽しみですよね。 番組冒頭、たっぷり3分以上もの時間をかけて前話の復習。元から想定されていた親切設計なのか、コロナがらみでの尺調整なのかは分からないが、まぁ、お子さんたちに一週間前のことを思い出してもらう分にはちょうどいいのかしら。本編の方も割とゆっくりなので、本当に「のんびり見られる野球アニメ」という謎のカテゴリになってるわね。のんびりした野球ってなんやねん、とは思うが、メインコンテンツは可愛い女の子なんだからしょうがない。ちなみに今週の一押しは、大吾のバックホームが決まってぴょんぴょん飛び跳ねてる相楽さん。可愛い。 しかし、そんなニーズがあるのは分かりつつも今回の主役は丹波さんである。どんなことが起こるかは先週の次回予告の時点で全部説明されてたので一切意外性のない展開ではあるのだが、その豆腐すぎるメンタルと、過去に抱えていた問題には苦笑いとともにちょっとした同情も。まぁ、こんだけの状態でも部活辞めずに頑張って大吾のことを支えてくれてたんだから、いい先輩なのは間違いないだろう。大吾も大吾でちゃんと自分が言ったことには責任を持っていて、まさかの「レフトのカバープレイがナイスだったからファーストが立ち直る」というよく分からん繋がりが綺麗に結びついていた。冒頭でアニータが悔しそうに持ち上げてたところもそうだけど、2期シーズンに入ってからは今のところ大吾はいい面しか見せてないんだよな。 そんな大吾のところにやってきたのはかつての盟友(?)である卜部とアンディである。第1期ではギャップからの急好転キャラとして随分印象に残った2人。いまだに仲良くプレイしているようで大変微笑ましい。当時から「年齢の割にはやりよる選手」ってイメージだったが、中学野球に上がってもきちんと頭角を現しているのか。個人的にはアンディの滲み出る人の良さが大好きだったので、いきなり敵としてぶつかっちゃうのは心苦しいのだが……いや、むしろアンディに負ければなんとなく許せるともいえるか? 負けていいのか? とりあえずほとんど活躍してないアニータがそれを許さんやろなぁ。そろそろ何かしでかしてほしい。
流浪の末に上田麗奈ボイスの少女に拾われて牧歌的な生活の中に安寧を求めたい人生だった……第10話。久しぶりに脳がとろけるたっぷりのうえしゃまボイスに耽溺できたので、それだけで満足。 この手のオリジナルだとなんだかありがちなイメージがある、「中盤で途方にくれた主人公が夢幻のようなシチュエーションで自己言及する」回。どんなありがちイメージかよく分かんないけど、こうして一回静かな環境で最終戦の準備をする展開って割と見かけた気がするんだよね。共通するイメージは「冷静に考えると何やってんのかよくわからない」なんだけど、まぁ、その辺りはあくまで自己との対話だからね。他者の存在や理解はあまり重要な要素ではない(今回じいちゃんも似たようなこと言ってたし)。ただ、単なる夢のお話ではなく、今回は「ジミの出自」という部分で新たな謎が解明され、ジャニスは単なるおばけ以上に重要な意味を持っていたというのは押さえておくべきファクターか。 結局、これまでちょいちょい気にしていたけど「ミュウがジミの妹って話は確定事項でいいんだっけ?」という疑問については「うん、そうだね、やっぱり違うよね」という形で横槍が入った。そのための証明として「本当の妹」たるジャニスが割って入ったのだから、これ以上ないくらいにわかりやすいちゃぶ台返し。まぁ。個人的にはそこの座を争ったのが高橋李依・上田麗奈の二人っていうのがなんだか不思議な縁を感じますけどね。そして、妹じゃなかったらなんだったんだよ、ってことになると、今度は「ミミナシ」の方が特性としてフィーチャーされてくる。「ミミナシ」は人間が名付けた語であり、「対話できない」という不遇の部分に焦点を当てたものだったわけだが、これが単なる人間の傲慢であり、ミミナシ側からすれば「お前らの方こそ」という気持ちがある。ジミはその辺りに理解を得られたわけだが、余人ではそのような境地には至ることができず、溜まりに溜まった軋轢の成れの果てがミュウという存在だったわけだ。「Listener」という語が、そのものズバリ「ミミナシ」の対義語になっていたというのもわかりやすい部分で、結局求められるのは対話の意思、“耳を傾ける”姿勢。そこでようやく、なんの個性もなかったはずのエコヲという少年の特性が見えてくるわけだ。年がら年中ヘッドホンをつけてる彼が世界で唯一の「聴くもの」になるってのも変な話だけどね。記憶(record)というチートみたいなアイテムで世界の真実に簡単にたどり着いちゃうあたり、主人公補正がズルいなぁ。 個人的に一番不満なのは、これでうえしゃま、違う、ジャニスの出番が終わりなのかよ、ってことですね。本当に今作は「1キャラ1要素」で使い捨てていくんだけど、潔いというか、コスパが悪いというか……。
イコリア騒乱も冷めやらぬ中でも、時間は決して止まってくれない。次の環境はすぐにやってくるのである。まぁ、夏は基本セットだから他の時期に比べればいくらかウェイトは軽いんだけど……とか言えてたのも今は昔。3色環境が見事にはまっていたM20など、最近の基本セットは下手な拡張よりもアツかったりする。何より、基本セットのくせに禁止カード3枚も出してるし……。まぁ、今からそんなことを気にしてもしょうがないが、「ちゃんと基本セットの役割を果たせているのか?」と疑問ばかりが飛び交う新たな基本セットの始動である。フェイジングは……フェイジングは流石に……。 「精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)」 M 今回のメインテーマはテフェリーだが、同時にウギンさんにもスポットがあたるとかなんとか。無色で使える万能PWはどんな時代にも輝いている。これにより、夏以降は2種類のウギンを同時に使えるという珍しい環境に突入。色マナなんて必要なかったんや。
「悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)」 M 空を駆るその姿は、時代が変わってもなお美しい。そんな謳い文句はこれまで「セラの天使」を形容するのに使われていたが、さて、この御仁はどうだろう。久しぶりの復帰で世界のカードパワーも随分変わっているだろうが、今の基準でもやっぱりおばけはおばけ。活躍のチャンスは訪れるだろうか。同じ世界に超強いドラゴンか超強いデーモンがいると輝くチャンスが増えるんだけどなー。 「封じ込める僧侶/Containment Priest(C14)」 R なんとまぁ、この人が基本セットに再録とは。これまでの収録先は「統率者2014」と「アルティメットマスターズ」だけなので、リーガルセットでの登場は今回が初。こいつが登場したことで、アンフェアなデッキにどんな影響が及ぶだろうか。パッと思いつくところでは「ジャイルーダ」「ヨーリオン」の相棒コンビが涙目になるかと思ったけど、すでに別な要因で涙目になってるので……。「エルズペス、死に打ち勝つ」あたりの(多少の)対策にはなるか? なお、ウィノータさんから毎晩届く恨みつらみは見て見ぬふり。 (外交官、マンガラ)Mangara, the Diplomat (3)(W) M 伝説のクリーチャー・人間、クレリック 2/4 絆魂 対戦相手がクリーチャーで攻撃するたび、2体以上のクリーチャーがあなたやあなたのコントロールするPWを攻撃しているなら、カードを1枚引く。 対戦相手が各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。 マンガラ! マンガラじゃないか! とびっくりしてみたものの、冷静に考えればマンガラについての知識ってほとんどなかったわ。「時のらせん」当時のリミテッドで「コロンドールのマンガラ」にはちょいちょいお世話になったが、あのセットは懐古ネタがあまりに多すぎたので、このよく知らないレジェンドのことを調べようという気もあんまり起こらず、「へぇ、そういう有名人がおるんやな」くらいでスルーしていた(流石のおっちゃんもミラージュ当時の世界は知らんのよ)。一応Wikiの記述はこちら。なかなかの苦労人の様子。「名前はアナグラムのアナグラム」とかいうわけのわからん情報もあるぞ。有能な外交官、というのが彼の性格特性のようだが、Magicにおける外交は「相手への理不尽な要求」と同義。相手が徒党を組もうとすると騒乱罪、呪文をいっぱい唱えようとするとテロ等準備罪でしょっぴくという。なんという弾圧政治だ。戦闘性能はそこそこだが、置いとくだけで相手は確実にげんなりする新たなタイプのヘイトベアー(4マナ)。まぁ、真っ先に殺されるんちゃうかな。 群れを導くもの Pack Leader (1)(W) R クリーチャー・犬 2/2 あなたのコントロールする他の犬は+1/+1の修正を受ける。 〜が攻撃するたび、このターン、あなたのコントロールする犬に与えられる戦闘ダメージを全て軽減する。 犬!!!!!! 正直、個人的なこのセット最大のトピックは「犬」である。ついにWizards社がこの問題にメスを入れた。いわゆる、「ネコ科は全部ネコなのにイヌ科のクリーチャーの分類細かすぎ問題」である。一般的な犬っぽいやつには「猟犬/hound」が当てられているが、それ以外にも狼、狐、ジャッカルなどなど、それに比べてネコはライオンもチーターもカラカルも(レオニンも)全部ネコ。おかげでネコデッキは組めるのに、わんこデッキは絶対に組めないという不平等があったのだ。そしてついに、この問題が解決を見る日が……くるんだろうか。クリーチャータイプにエラッタは出されるのだろうか。正直、猟犬と狼はギリギリわかるけど狐は同じタイプになると違和感がある……いっそ「犬・狼」みたいな表記になったり? うーむ。まぁ、とにかくそんな革命の旗印となるわんこロードがこちら。軽量で手堅いロード性能に加え、殴った時に自身にもバリアを貼ってのびのび殴れるドッグラン仕様。今後の犬陣営の軍備に注目。わたしゃ猫派だけど、わんこも大好きです。今から超絶犬バカの真木孝一郎がハンドブックでどんなことを書くか想像できるわ。 「ルーンの光輪/Runed Halo(SHM)」 R 当時の環境でも渋く活躍し、下の環境では特定のコンボデッキへのサイドボードなどに見ることできる名バイプレイヤーがリーガルセットで初の再録。今後の世界でもサイドボード候補として面白い存在。まだまだテーロスの存命期間が長いので、白単オーラみたいなエンチャント偏重のデッキなら良い選択肢になりそう(信心も多いぞ)。 「ジェスカイの長老/Jeskai Elder(KTK)」 U 今回のセットでは果敢が久しぶりに復活。一応常盤木能力に認定されてたはずなのに、今やせいぜい落葉樹レベルになっているため、たまにこうして青と赤が思い出してあげないと。そんな記憶の発掘のためにわざわざタルキールから出てきてくれたご老人だが、正直、当時の環境でもそこまで活躍してなかったので改めて帰ってきても「おうちでゆっくりしてたら?」くらいの印象。「ジェスカイの賢者」の方でも良かったんだけどな。 「啓示の雨/Rain of Revelation(MH1)」 U これもちょっと驚き。なんと「モダンホライゾン」から初の再録である。流石にそのままの流用はまずいのでレアリティはコモンからアンコモンに格上げされているが、性能を考えたら当然の処置か。モダホラ環境でも渋い活躍を見せた1枚だが、今回のリミテッドは墓地を肥やすことにそこまで意味はなさそうなので純粋にアドバンテージ要員としての任務を任されることになるだろう。同じ環境にいることになる「闇の取り引き」がちょっとかわいそう。 (難破船の探査者)Shipwreck Dowser (3)(U)(U) U クリーチャー・マーフォーク、ウィザード 3/3 果敢 〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリーカードを手札に戻す。 「秘密の回収者」をゴリゴリにマッチョに仕上げたマーフォーク。ステータスが上昇した上に果敢までつけられており、登場時に完全に仕事が終わった感を出していた「回収者」と違って、こちらは盤面でもまだまだ頑張る所存。登場時に果敢のタネを回収できているので次のターンのアタックで4/4が保証されているのは固い。まぁ、当然アンコモンになってしまっているが、多方面に色気を見せるリミテッド界の便利屋さん。 時間の支配者、テフェリー Teferi, Master of Time (2)(U)(U) M 伝説のPW・テフェリー あなたは〜の忠誠度能力を、あなたが任意のプレイヤーのターンにインスタントを唱えられる時に起動できる。 <+1>: カードを1枚引き、その後、手札を1枚捨てる。 <-3>: 対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーをフェイズアウトする。 <-10>: このターンの後に、追加の2ターンを得る。 【3】 訳のわからないことが書いてある訳のわからないハゲ。だからさ、世間的にはこれ以上ないくらいにテフェリーへのヘイトが溜まってるんだから(俺調べ)、これ以上余計な波風は……立てていくんだよなぁ……それがテフェリーだからなぁ……こいつの最大の問題は、キャラ特性のせいで他人が踏み込まない「時間/タイミング」にガンガン踏み込んでいくところなんだよなぁ。 「は? 相手ターンにも起動できるの? 頭おかしくない?」とは思うが、まぁ、忠誠度+2の能力も世間には多いわけで、初期忠誠度を見ればそうした+2能力者をベースにデザインされていることは感じられる(多人数戦? 何それ?)。その上でプラス能力は凡庸だし、マイナス能力もコストは高め。そこまでおかしな性能にはなっていない……と思いたいけども……どうなんだろう。いや、しらんねん。フェイズアウトとか使ったことないからどうなるか知らんねん。おっちゃんも詳しく説明でけへんから、知りたい人はwiki見ておいてな! これ、絶対にわざわざテフェリーのためだけに引っ張り出してきたやつだよな……。「テフェリーの防御」あたりが数年越しの伏線だったわけだ……。こうして相手クリーチャーを「2ターンに1回しか使えない」状態にする割に、自分が「相手ターンにも使えるから倍動ける」になってるあたり、煽り性能が尋常じゃないんだよなぁ……。3ターン目3マナテフェ、4ターン目こいつのハゲコンボは本当にもう……。統率者デッキに入っていたあの頃の純朴なテフェリーを返して!(いや、別にいいです) テフェリーの永遠の洞察 Teferi’s Agless Insight (2)(U)(U) R 伝説のエンチャント あなたが、あなたのドローステップに最初に引く以外にカードを1枚引くなら、代わりに2枚のカードを引く。 「アルハマレットの書庫」の機能制限版エンチャント。あの忌まわしきジェイスの師匠と同等の能力を持っているあたり、テフェリーのタチの悪さがうかがい知れる。単体ではドローエンジンとしては機能せず何か追加でドロー呪文などを用意する必要があるが、当然その筆頭候補は上述のテフェリー本人である。毎ターンルーターでみるみるアドバンテージが膨れ上がる様子は確実に訴訟モノ。そこまで行かずとも、現環境なら「常智のリエール」と手を組んでサイクリングデッキで手札が爆発することに。悪さができるのは間違いない1枚。「創案の火」の禁止でエンチャント対策が緩くなった世界が狙い目。 テフェリーの徒弟 Teferi’s Protege (2)(U) C クリーチャー・人間、ウィザード 2/3 (1)(U)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 各色のPWには垂直サイクル(同じ色の中で、各レアリティに配置されるサイクル)が存在しており、テフェリーの名を関するレア・アンコ・コモンが並んでいる。これはそのコモン担当で、パワーが1上がった代わりに1マナ重くなった「突飛な幻想家」。ステータスのバランスが良いので最低限の戦闘に絡める上、ルーティングコストもそこそこなので常にお仕事は任せられる。これくらいのルーターの設計が程よいところなんだろうな。 テフェリーの後見 Teferi’s Tutelage (2)(U) U エンチャント 〜が戦場に出た時、カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 あなたがカードを1枚引くたび、対象の対戦相手はカードを2枚切削する。 こちらも個人的には無視できないトピックだろう。そう、ついに「ライブラリを上からN枚墓地に置く」がキーワードで処理されるようになったのだ。「mill/切削」という用語も、プレイヤーにはおなじみのものなので使いやすいだろう。この用語が使われるようになるってことは、発掘のテンプレートとかも変わるのかしらね。とりあえず、名前から分かる通りに性能としては「スフィンクスの後見」なんかと大体同じ。追加の切削能力はなくなったが、代わりに187でルーティングできるのでいきなり2枚削れるし、ちょっとだけ手札の調整も行える。あとはリミテッドでこれが何枚拾えるかだ(もうそこしか見えない)。頼む、ピックがぐちゃぐちゃになっちゃうから1パック目で出ないでくれ……(鼻がにょきにょき伸びる)。 Bad Deal (4)(B)(B) U ソーサリー あなたはカードを2枚引き、各対戦相手は手札を2枚捨てる。各プレイヤーは2点のライフを失う。 自分が2枚引いて、相手は2枚捨てる。その差分なのでアドバンテージは3枚。コストも「心理共生体」なんかと比較したら妥当なところではある。あるのだが……2枚引いて2ライフルーズの基本形が3マナなので、そこに「精神腐敗」がくっついて6マナだと「そんなもんか」という印象は拭えない(一応相手の2ライフルーズを考えれば「精神的苦悶」なので4マナ相当ではあるが)。重たい手札破壊は、「そのタイミングなら致命的なカードを捨てられる」というプラスの側面と「すでに手札がない可能性」というマイナスの側面があり、試合も煮詰まっている中盤戦以降に盤面に影響しない6マナアクションを取るのはなかなか勇気のいる選択である。これ、いっそこっちは2ライフゲインでも良かったデザインな気がするんだけどね。 (Plunge) (1)(B) U インスタント 対象の、点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーかPWを破壊する。 これも「なるほどな」と思わせるうまいデザイン。「マナコスト3以下」は「燻し」で作られたデザインで、2マナで3マナまで除去できるという安定感と、明確な指向性のおかげで常に一定のニーズがある効果。そして今回は、その矛先をそのままPWにまで拡張した。かつては「3マナ以下のPW」自体がそこまで多くなかったのでわざわざ作る意味が薄かったが、今の世の中、これで殺したい憎らしいカードは山と溢れている。特にどこぞのハゲとかね。もしかしたら開発スタッフはこれの登場でどこぞの鹿アニキを抑制する効果も狙っていたのかもしれないけども……。今後の環境では常に検討される黒の武器の1つ。まぁ、当面は「残忍な騎士」で足りてるかもしれんけど。 ちゃんと野球、第10話。これまでもちゃんと野球だったはずなんだけど、どうしても作画面ばかりが気になってなかなか集中できなかった。今回だってそりゃ難も多いのだが、今まで積み重ねてきたものが着実に効果を発揮しているおかげで適切な場所にピースがはまっていくような快感がある。きちんと「強豪との試合」が出来ている。 多分、これって本当に野球好きの作者が「理想の成り上がり野球」を描いているのだろうけど、ワンプレイごとの意味がきちんと感じられる展開になっているので、1つ1つのシーンから目が離せない。強豪相手に無謀な新越谷が勝つためには、情報戦の有利を活かすしかない。敵ピッチャーを割とバシバシ打てているのはそうした情報戦が活きていることの表れだし、とにかく必死に考えてチャンスを広げようともがいている様は、有利な状況でも常に緊張感が維持されている。自軍ピッチャーの詠深が単なる無敵の魔球投手になっておらず、打たれるところではあっさり打たれてしまうし、その打たれ方がまさに「強者だから」という有無を言わせぬものになっているのが憎らしい。 必死に戦略を練る芳乃は明らかに焦っており、ともすると彼女の独りよがりな戦略野球に見えてしまいそうであるが、彼女が焦るのは前述の通りの「序盤の有利」を活かすしかないというシチュエーションにあれば仕方のないこと。刻一刻と変化する状況の中では、どれだけシミュレーションを繰り返していたとしても、最適解を見つけるのは難しい。他のメンバー同様に、彼女だって実戦経験はほとんどないのである。素人混じりのチームの中の「素人指揮官」は、むしろ善戦しているとすらいえるのではなかろうか。そして、そんな芳乃をサポートするようにして個々のプレイにもちゃんと練習の成果が出ており、細かいところで「戦える」様子もまた好印象。特に2回の息吹の走塁なんかは、ゲームの展開からすると別に意味はない(点につながらなかった)プレイではあるのだが、「あそこで走れる」というのは相手チームにとって、そして視聴者にとっても意味のあるアクションだ。 そうして試合展開に見るべき点が多いだけに、やっぱり返す返すも「作画がなぁ」というのが悔しい。何もモーションの問題だけでなく、「野球アニメのセオリー」というか、もっと見せられる作劇がありそうなのだが、如何せん「迫力あるプレイ」には届かない画面作りになっているのが勿体無い。例えば1回の希の凄まじい当たりが運悪くアウトになるシーンなんかは、相手選手の超絶守備の見せ場だったところだが、キャッチングが前後と関係ない妙な構図で展開してしまい、何がすごいのかがよくわからなくなってしまっている。そういうところでの演出面が際立てば、同じような作画リソースでももっと見せられる作品になりそうなのだけど。あとはまぁ、試合中なのになぜかスタジアムの外観で尺をつないだりするシーンとかね……うーん。 まぁ、試合が面白くなりゃそれでいいや。野球アニメ2本という謎のシーズン、リアルプロ野球が出来ない分はなんとか頑張ってくれよ。
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プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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