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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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  というわけで、順調に3回目を記録しておりますこの企画。でも、アニメやMagicと違って、流石にドミニオン記事は世間のニーズが一切無いですね。もっとメジャーになって欲しい気もするんだけど、色んな人がドミニオンを始めると、それだけ戦略性が洗練されていって自分が雑魚になっていくスピードも早くなりそうで怖い。夢のあるゲームを心がけたいですね。

 

さて、今回のお題はこちら。

問い3・以下の条件で、オリジナルの王国カードを作りなさい。

条件1・このカードは、プレイした際に廃棄される。

条件2・コストは4コインである。

 

 ドミニオン製作チームの話では、「プレイした時に廃棄するカード群」というのも1つのテーマとして存在していたらしい。現在その形が残されているのは「抑留」「祝宴」「宝の地図」とわずかしか無いが、1回こっきりだからこそ出来る無茶な効果を考えてみるのはどうだろうか。今回は、「祝宴」「宝の地図」と同じコストである4コストがテーマ。初手で取りやすいカードなので、強すぎるのも問題だぞ。バリエーションが出しにくい設定だが、どこまでオリジナリティを追求できる?



 1, 発案者【Thraxi

宝くじ/Lottery コスト4 アクション

このカードを廃棄する。

サプライにある財宝カードの中から、無作為に1枚を獲得する(全ての財宝カードを1枚ずつ選び、その中から1枚をランダムに選択する)。

 まずは出題時に提示したサンプルから。見ての通りに、「宝の地図」の亜種としてデザインしたもので、より手軽に利用出来るようになったが、かなりの博打っぷりを発揮するようになっている。特殊な財宝が用意されていない場ならば、手に入るカードは「銅貨」〜「白金貨」の4種類。4コスト+1ターンかかることを考えても、「金貨」なら充分にペイするし、「白金貨」ならフィーバータイム。五分五分の確率で収支がプラスなら、チャレンジしてみる意味もあるだろう。そして場に「隠し財産」や「銀行」など、高値のサプライが増えていけば当たりくじの確率も増えていく。最終的に単なるコインゲーデッキになってしまうのは残念だが、そこそこ行けそうなカードではないか? ただ、同じカードを買ってプレイしても、かたや銅貨、かたや白金貨と、運だけでゲームが決まってしまうのはやっぱり問題があるか。そう考えると、「宝の地図」は存外上手くできたカードであることが分かるな。

 

2, 発案者【Thraxi

ゴミ漁り/Scavenger コスト4 アクション

このカードを廃棄する。

すべてのプレイヤーは、捨て札の1番上のカードを廃棄する。あなたはここで廃棄したカードのうち、好きな1枚を獲得できる。

 「ドミニオン」の独特なルールに、「捨て札を確認してはいけない」というものがあり、捨て札は常に1番上にカードが1枚あるだけの状態になっている。そこで、明示的に見える他人の捨て札目当ての強盗カードはどうだろう、というアイディア。これによって、ターン終わりにプレイしたカードを捨て札にする順番まで考える必要が出てくるため、ゲームは更にややこしいものになるだろう。パッと見「泥棒」などと同じような効果で、わざわざ廃棄する必要もないレベルのカードに見えるが、「泥棒」と違ってターゲットとなるカードが見えているというのがポイント。つまり、狙ったカードを確実に強奪することが出来るわけだ。加えて、全員のカードを1枚確実に廃棄するわけで、これが毎ターン使える能力になってしまうと、流石にカオスの度合いが強すぎる。購入したプレイヤーはこれが手札にくるたびに「このターンこれを使って良いものか」と他人の捨て札を見て頭を悩ませるのである。

 ちなみに、「泥棒」に重ねるならこの効果はアタックにするべきだが、廃棄をコストにした単発行動であること、そして、カードのフレーバーがあまり人様に迷惑をかけているように見えないこと(あくまで捨てたものを拝借してるだけなので!)などから、敢えてアタックにせず、「仮面舞踏会」や「支配」と同じ嫌らしさを演出している。

 

3, 発案者【Mei

伝染病/Contagion コスト4 アクション―アタック

このカードを廃棄する。

「伝染病」をこれまで一度もプレイしていないプレイヤーは、「伝染病」と呪いを1枚ずつ獲得する。

 使用することで効果が伝播していくというデザインのカード。基本的に自分にペイが無いカードなので、持っていても邪魔であるし、さっさと相手にうつしてしまった方がいい、という発想である。最初に使ったプレイヤーは呪いを獲得せずに済み、その後、残りのプレイヤーは出来るだけ早く免疫力を付けたいがために必死に先にプレイ出来るように祈る。もしも4番手に甘んじてしまった場合、自分だけがいらぬ「伝染病」「呪い」3枚セットを押しつけられることになり、処理にはかなりの労力を要することになるだろう。最初に使って、自分が発症元となった病を押しつけ合う他者を見るのはなかなか面白いかもしれない。

 コンセプトとしてはなかなか面白いし、効果のバランスも案外悪くないのだが、難点も少なくない。例えば、結局は一過性なので「海の妖婆」のような同コストアタックと比べても地味であるという点や、毎回必ず同じ動きをするだけのイベントなので、割とすぐに対処法が確立しそうな点(山次第でこれをとった方がいいのか、無視した方がいいのかは分かりやすそう)。そして最大の難点は、コスト4で初手に確実に入るため、スタートプレイヤーの有利さが圧倒的になってしまう、という点である。ドミニオンは基本的に先手有利らしいが、このカードは、そうした「順番の早さ」の優位性を更に圧倒的なものにしてしまう。「宝の地図」などは先に揃えたとしてもそこまで優位にはならないわけで、このどうしようもない差ばかりは理不尽と言われる危険性が高いのである。

 

4, 発案者【Mei

前借り/Debit コスト4 アクション

このカードを購入する時、あなたは金貨を1枚獲得する。

あなたはこのターン、カードを獲得できない。

購入フェイズに3コイン以上をプレイした場合、このカードを廃棄する。

このカードをプレイせずに廃棄した時、あなたは呪いを1枚獲得する。

 初見では何が起こっているか分かりにくい、なかなかややこしいカードだが、シンプルにすると、「金貨が欲しいけど、6コインがなかなかたまらないので4+2コインの分割払いを可能にするカード」である。実際に動きを見てみると、まず4コインでこれを買うと、先に商品である金貨を受け取れる。ただし、そのままではこのカードがデッキの中で邪魔をするため、次の手番でプレイして廃棄することが出来る。その時に、残った2コイン+利子1コインが必要、ということだ。ただし、ドミニオンには「廃棄のための必要コスト」という概念が無いため、代替措置としてプレイしたターンは買い物が出来ないように設定されている。ややこしいが、やりたいことは分かるし、かなり面白いギミックではなかろうか。

 直感的には、かなり強いカードに見える。トータルすると「1ターン購入フェイズをスキップすることで4コインで買える金貨」になるわけで、金貨というこのゲームの中心カードが1巡目で買えてしまうのは、どんなデメリットを用意しようがゲームバランスにはかなり大きな影響を与える。確かにアクション阻害、購入阻害はダメージが少なくないが、1,2巡目はこれを買うのに当てて、さっさとコイン比率をあげていけば、その後のゲームプランは圧倒的に有利になるだろう。やはり金貨が絡むカードというのはバランスが難しい。ちなみに、相性が良いカードが何枚かおり、「大使」「仮面舞踏会」などの廃棄以外の方法で他人に押しつけるとえげつない妨害手段になったりもする。

 

5, 発案者【Seachicken

魔法のランプ/Magic Lamp コスト4 アクション

このカードを廃棄する。次のうち1つを選ぶ。

「+3コイン」「+3ドロー」「+3アクション」「+2購入」「+2勝利点トークン」

 分かりやすいアイディアである。敢えて既存のカードで例えるなら、使い捨てにしたおかげで効果が一気に来る「手先」。いつ引いても決して無駄になることが無いのは大変助かるので、なにを引いていいか分からない優柔不断な人間は、これを引いておくと次のターンには色々と考えることは出来そうだ。

 強いのは文句無しでコインだ。使い切りとはいえ「金貸し」同等の効果をロス無しで得られるため、ほぼ確実に2巡目に「金貨」に手が届くようになるし、「銀行」「鍛造」などのカードも夢じゃない。中盤以降も山次第ではアクションの水増しやドロー補充など、コストあたりでそこそこの効果は得られるだろうか。ただ、やはり使い捨てにするとしたら、コイン以外の効果は今ひとつパッとしない。前2つの選択肢は「貴族」なら恒常的に得られるようなものだし、購入はわざわざカード単体で(2つも)増やしてもうま味が薄い。勝利点トークンは後半効果を発揮するが、「大広間」2枚程度でそこまでゲームに影響を与えないことを考えると、わざわざこのカードに走ってせせこましく稼ぐよりは効率的な勝ち手段があるに違いない。折角たくさんの使い方があるのに、結局そこまで利便性がなさそうなのは勿体ない出来である。

 カードのフレーバー的には、ランプの魔神が「願いを叶えてやろう」っていうカードだろうから、いっそ「3つの願い」に引っかけて全部3で統一してしまっても良かったかもしれない。勝利点3は「公領」と比べて強くなりすぎる気もするが、わざわざ使い捨てカードを経由してやる行動なのだから、これくらいの茶目っ気があってもいいだろう。Hail 2 U(君に幸あれ!)

 

6, 発案者【Seachicken

封殺/Ban コスト4 アクション 

このカードを廃棄する。

サプライを2枚指定する。次のあなたのターンの開始時まで、全てのプレイヤーはそのカードを購入することができない。

 一時的とはいえ、「抑留」よりもさらに直接的に他人のカード獲得を阻む。まとめて2山を押さえられるので、序盤のゲームで「銀貨」と「村」などを押さえればそこそこの嫌がらせにはなるかもしれない。「海賊船」まとめ買いなど、他人と違うカードに走りたいプレイヤーは邪魔をしつつ相手をやきもきさせられるのではないか。また、購入を阻害するだけで他の獲得手段をチェックしないのは「抑留」などと同じなので、最終局面で「植民地」と「白金貨」を封じ、自分だけは「鍛造」や「改築」で狙い撃ちにするという方法もあるだろう。他人に必要なカードがきちんと見えている必要があるため、かなり上級者向けのカードといえるだろうか。

 ただし、上のコメントは「もし使うならば」という話である。おそらく、わざわざアクション1枚廃棄して得られる効果としては、かなり弱い部類だ。なにせ自分のアクションフェイズに使わねばならないため、そのターンにまず自分が買えなくなるのである。更に、押さえられるのは2つまでで、1ターンのみとなると、よほどピンポイントに相手のコインの流れを見極めない限りは致命傷には至らない。「策士」や「へそくり」などで相手のビッグイニングが読めればそこだけを押さえにいけるが、よほどのことがない限りはそんなチャンスは無いだろう。確かに毎ターン連打されたらたまったもんじゃない効果には違いないが、だからといってわざわざ取りたいカードかと言われると、流石に疑問である。

 

7, 発案者【Metallica

廃村/Deserted Village コスト4 アクション

このカードを廃棄する。

+4ドロー +2アクション。あなたは呪いカード1枚を獲得し、自分の山札の一番上に置く。

 でっかいけど即座に使い捨てしなきゃいけない村。ついでに捨てて逃げると村人たちの亡霊のごとき呪いがつきまとうというおまけまでついている。

 こいつはなかなか難しいカードだ。制作者もバランスを調整するのに四苦八苦した様子が目に見えるようで、「単純に鍛治屋分強化した村……だと強い? 呪いでものせてみる?」みたいな微調整の様子が確認出来る。確かに単体で「村鍛治屋」出来てしまうという性能は壊れ気味ではあるのだが、使い捨てというのが購入タイミングを悩ませる。序盤に引いたら+2アクションが活かしきれずに単なる劣化鍛治屋みたいになってしまいそうだし、中盤以降に、たった1回のタイミングを狙って購入するのもなかなか勇気の要る作業である。重ね買いが出来ない時点で、名前とは裏腹に「村系」カードとは認識しづらい、全く別なギミックに変質しているようだ。

 とはいえ、やはり1枚でこの効果は是非使ってみたいと思わせるだけの爆発力はあるか。「執事」「交易路」など、アクションの合間に挟んでも利益の出る廃棄系カードと絡めることで、ビッグアクションの中にうまく呪いを誤魔化す方法が盛り込めれば、あたかも「策士」のごとき爆発を生み出すことが出来るかもしれん。

 カード名を見て、「最初から見捨てるつもりで村を買いに行くなんて、ひどい領主もいたもんだな」と思ったのだが、「お前は今まで見捨てた鉱山の村の数を覚えているのか」と自問され、黙ることにした。

 

8, 発案者【Metallica

墓地/Graveyard コスト4 アクション-勝利点(0)

このカードを廃棄する。

手札を公開し、アクションカードでも財宝カードでもない、全てのカードを廃棄する。その後、廃棄されたカードに含まれる勝利点の合計分の勝利点トークンを獲得する。

 ちょっと悩んだが、今回の気になるカードベストにはこいつを選出しよう。単体では何もしてくれない点数0の勝利点カードながら、アクションでもあり、使うと必ず廃棄されるから最終的なデッキには絶対にいないという、ややこしいカードである。

 ギミックは書式にするとちょっとややこしいが、効果はシンプル。「島」のように勝利点圧縮を行うことが出来るカードである。「島」と違って自身に点数がないのが弱いが、手札に複数の勝利点カードがあった場合、それらを一気に圧縮して点数だけをトークンの形にして蓄財できる。一気に引ききるタイプのデッキなら、中盤に書い溜めた緑カードを吹き飛ばして、すっきりしたデッキを構築できるだろう。

 このカードの面白いところは、呪いカードもちゃんと吹き飛ばす対象に入っており、呪いが混じった場合、得られる勝利点にも変化があるという点。例えば「植民地」と「呪い」なら9点になり、「屋敷」と「呪い」なら何ももらえない。ただ、もしも手札が「呪い」4枚だったら、一気に消し飛ばして被害を0に出来る(マイナスのトークンは受け取れないため)。なかなか憎らしいギミックではないか。

 圧縮好きの人ならばなかなか強そうなカードだ、と思えるかもしれないが、実はかなり使いづらい。アクションを消費するので「島」同様にデッキプランニングは慎重を要するし、「島」と違って銅貨などを流してお茶を濁すことが出来ず、効果的に使おうと思ったら一気にデッキの緑カードをかき集めるギミックが必要になる。つまり、「島」のように序盤に購入する意味が無いのだ。自分のデッキが充分に余生を送れる、もしくは呪いだらけでにっちもさっちもいかない、となったときに、初めて墓穴を掘り始めて意味がある。このカードの購入タイミングは、かなりの熟練度が要求されそうである。ちなみに、このカード自体は廃棄されるために、自身が「勝利点カード」であることにはほとんど意味が無い。「偵察員」がちょっと輝くけど、その分「役人」も目を光らせ始めるとか、そんな感じ。多分、これが使えるような中盤以降では「役人」は姿を現さないはずなので、おそらく「偵察員」コンボを狙っての仕様なのだろう。……好きどすなぁ。

 

というわけで、今回は以上。今回は一気に前回の半分の枚数になったので、記事自体は楽でしたね。この連載も、間もなく終了予定です(もうちっとだけ続くんじゃ)。

 

さて、次のお題はこちら。

問い4・以下の条件で、オリジナルの王国カードを作りなさい。

条件1・このカードは、効果の中に「呪い」が何らかの形で使われる。

条件2・アクションカードである。

 

 みんな大好き、呪い絡みのカード。今までも多かったのでひょっとしたら食傷気味かもしれないが、一度ちゃんと「呪い」と正面から向き合って、上手い使い方を考えるべきだろう。コストは自由、効果も自由、とにかく呪いを絡めてこい。一応、幅が広すぎるので「何らかの形でアクションカード」という制限だけは設けさせてもらう。勿論「アクション-財宝」や「アクション-勝利点」ならOK。

 さて、どれだけ呪われたカードが登場することやら。

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