忍者ブログ
最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
[1397] [1396] [1395] [1394] [1393] [1392] [1391] [1390] [1389] [1388] [1387]

Adaptive Snapjaw 順応する跳ね顎 (4)(G) C

クリーチャー・トカゲ、ビースト

6/2 進化

 

 でけぇ進化。進化クリーチャーってのはでかいと進化しないのであんまり意味が無いわけだが、そこをフォローするためにこいつみたいに偏ったステータスが採用されているわけだ。コイツの後にタフネス3以上が出れば7/3。正直言うと6/2も7/3も大して変わらない気はするが……緑には珍しいアグレッシブさであるから、その独自の立ち位置はオリジナルのニーズを生み出せるかもしれない。シミックなら「天空試合」でこれ飛ばすだけで勝てる気もする。

 

 

 

Alpha Authority 最上位権限 (1)(G) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは呪禁を持つとともに、2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。

 

 男らしい腹音鳴らしさんの哀愁を帯びた背中がチャーミングなオーラ。これを持つだけで腹音さんと同じ不可侵の存在になれるらしく、呪禁で守られた上にブロックまでしにくくなる。呪禁がつくのはもちろんありがたいのだが、オーラなのにステータスに変化を与えないのはどこか寂しい。もちろん土台次第ではあるのだが、「野面背のサイ」がそこまで圧倒的な強さでもなかったんだから、1枚で説得力のあるカードってわけではないか。もちろん、常にタイマン勝負なのだから、湧血で突き進むデッキが前提なら相手が困るのは間違いない。

 

 

 

Burst of Strength 力の噴出 (G) C

インスタント

対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置き、それをアンタップする。

 

 ちょっと珍しい形で登場した、今回の最軽量増強呪文。「戦闘の成長(MRD)」の完全上位互換であり、アンタップ能力によって受動的なトリックとしても使いやすくなっている。単体での効果はそこまで大きなものではないが、シミックならばカウンターを再運用したり、他の場所に移したり、カウンターの乗った生き物だけを優遇するキャンペーンまである。そういうギミックが濃くなった時は、何枚か揃えておくと意外なシナジーが飛び出すかもしれない。

 

 

 

Crocanura 両生鰐 (2)(G) C

クリーチャー・クロコダイル、カエル

1/3 到達 進化

 

 コモン進化、蜘蛛職担当。しかし、単なる蜘蛛でも1/3なら、「梢の蜘蛛(10ED)」と同じでそこそこ使えるのに、1マナ追加だけでナチュラルに進化持ちっていうのは相当破格な気がする。次のターンに何か出せれば1マナ軽い「そびえ立つインドリク」になり、そこからパワー3以上が出れば3/5。3マナで3/5到達が出せるとするなら、フライヤー何それ? ってなレベルで蹴散らせてしまえるだろう。現環境のインドリクはコストもあってそこまで固め取りしたくはないカードだが、こちらはある程度まとめて集めてもデッキに迷惑がかからない。下手したらコモンのキーカードってこいつなんじゃなかろうか。タフネスがデフォルトで3あるから他の進化カードの成長もサポート出来るだろうし。あれぇ、やっぱりこの世界はタフネス4以上の壁が立ちふさがるのかぁ?

 

 

 

Crowned Ceratok 冠角獣 (3)(G) U

クリーチャー・サイ

4/3 トランプル

あなたのコントロールする、+1/+1カウンターの置かれた各クリーチャーはトランプルを持つ。

 

 アンコモンだが4マナ4/3トランプル。解鎖モードが無い状態の「血暴れの巨人」ってことになるが、巨人が我々に教えてくれたのは「別に4/3でも強いわ」という至極当たり前の真理であった。なおかつこいつにはシミック応援用のトランプル配布ギミックが内蔵されているが、まぁ、青の飛行と違って、トランプルは無計画に配られてそこまで嬉しいものでもないので、おまけ程度に。

 

 

 

Disciple of the Old Ways 古き道の信奉者 (1)(G) C

クリーチャー・人間、戦士

2/2

(R):〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。

 

 緑のギルドカラー起動サイクルは熊枠。グルールカラーで使えば先制熊である。「ムーアランドの審問官」が使えたのと同様に使えるわけだが、あちらよりも圧倒的に起動コストが軽く、流石にクリーチャーカラーである緑の面目躍如といったところ。荒ぶるグルールが鬨の声を上げる第一陣にはもってこいの1体である。何が良いって、もちろんおっぱいがいい。グルールにもこんなおねーちゃんはいるんですね。まぁ、バルメさんなみのムッキムキやから裸締めとかされたら秒であの世行きでしょうけど。

 

 

 

Experiment One 実験体 (G) U

クリーチャー、人間、ウーズ

1/1 進化

〜の上から+1/+1カウンターを2つ取り除く:〜を再生する。

 

 日本語名がそれでいいのか、というカード。しかもクリーチャータイプが史上初の「人間、ウーズ」。なにそれ、怖い。シミックの人体実験は倫理観が感じられないのが怖いなぁ。で、青の「雲ヒレの猛禽」に続く1マナ進化クリーチャーだが、こちらは飛行が無いから突破力もない、普通のカードである。一応再生能力をもっているが、そのためには身長が2段階くらい縮んでしまう。いくら補充が利くとはいえ、流石に軽いとは言い難いコスト。進化能力は無尽蔵に体力がみなぎるように錯覚しそうだが、ゆーてもクリーチャーの登場がトリガーなわけで、そう何回もでかくなれるわけではなかろう。このクリーチャーの場合、再生能力はおまけと割り切り、ちょっと変わった形の「教区の勇者」とみなしビートを仕掛ける際の先兵として突っ込ませるのが正しい使い方なんだろう。そういえばクリーチャータイプが人間だから「教区の勇者」との相性は微妙に良かったりする。まぁ、白かった人間デッキに突然こんなキモいのが混じってたらイニストラード次元の人間たちは確実に討伐しにくると思うけども。

 

 

 

Forced Adaptation 強制順応 (G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされたクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 

 基本セットにある指輪サイクルの共通能力の方だけを取り出したようなオーラ。装備品と違って使い切りの品なのでコストも安く、コモンでの提供。確かに悠長であるし、何よりもクリーチャーごと失われるというオーラの欠点がフォロー出来ていないので手放しで褒められるカードでないのは間違いないが、これ1枚あるせいで「待って勝つ」デッキが非常に厳しい戦いを強いられることになる。今回のセットも相変わらずバウンスは貴重であるし、無条件で殺せる除去も貴重。おかげで、このカードで少しずつ大きくなるクリーチャーについて、序盤で仕留められないと、本当にどうしようもなくなるパターンが出てくる。普通はでかいクリーチャーを抑えるには2,3体の援軍を呼んでよってたかってブロックするという手段があるわけだが、このカードの場合、援軍を呼んでいる間にとんでもないサイズになっている可能性もあるのだ。「タフネス4の壁さえいれば大丈夫だろ」と悠長に構えていられないのは悩みどころ。まぁ、その場合はこちらも壁を延々育てるって方法があるけども。対処法は少なくないので使いどころは簡単ではないが、はまっちゃうとクソゲーを作りかねないので注意すべきカードだ。

 

 

 

Giant Adephage 巨大オサムシ (5)(G)(G) M

クリーチャー・昆虫

7/7 トランプル

〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜のコピーであるトークンを1体戦場に出す。

 

 お、おう…………強いよな、まるで「ウトヴァラのヘルカイト」みたいだな! あれより1マナ軽いし! すげえぜ! …………神話かぁ……こうしてみると、構築レベルにのし上がった「孔蹄のビヒモス」さんは素晴らしい素材だったことがよく分かる。やっぱり速攻だなぁ。もしくは187だなぁ。どちらも持ってるのは強かったよね。ということは、どちらも持っていない虫は? ……リミテ(ry

 

 

 

Greenside Watcher 緑側の見張り (1)(G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

2/1

(T):対象の門1つをアンタップする。

 

 緑の門支援カードは、まさかのマナエルフだった。土地をアンタップ出来るということは現在も構築で大活躍の「東屋のエルフ」と同じような構造ではあるのだが、当然、あのエルフが入っているデッキの森の数と、普通のデッキの門の数は比べるべくもないので、このカードは門が無くても仕事が出来るようにパワー2も持った「葉光らせ(LRW)」スタイルである。パワー2のおかげで気軽にデッキに投入できるし、うまく門が置ければマナ加速にも貢献できる。門をアンタップすることによって色マナの供給も一気に簡単になるので、3色以上のデッキを狙うならば門とセットで是非ともおさえておきたい。まぁ、往々にしてそういうときって門と同じパックにこいつがいるんだけどさ。一応赤の「はじける境界線」も入れておくとこいつが1点砲台になったりするけど、どうでもいいな。

 

 

 

Gyre Sage 円環の賢者 (1)(G) R

クリーチャー・エルフ、ドルイド

1/2 進化

(T):あなたのマナ・プールに、〜の上に置かれた+1/+1カウンターの数に等しい値の(G)を加える。

 

 シミックの申し子として進化能力を搭載し、それに応じてマナの出方が変わっていくという斬新なマナエルフ。おかげで出た直後は単なる1/2。その後(こいつの力を借りずに)クリーチャーを出して、ようやくマナが出せるようになる。普通に進化だけを使って成長させていくプランだと、大きなマナが出せる頃には展開しきっていて意味が無い、というお約束のジレンマが一切解決されず、「なんかちょっとおまけがついた地味な進化クリーチャー」程度の扱いになってしまうので、出来ることならば先んじてカウンターを乗せるギミックを搭載して爆発的なマナを楽しみたい。となるとお手軽なのは「自然の祝福」とか、あとは「高まる残虐性」とかだな。奇跡から「自然の祝福」だと、3ターン目に6マナ出せるぞ。悪さは色々と出来そうだ。手間が嫌な人はおとなしく「ソンバーワルドの賢者」に声をかけた方が無難。マナもパワーも欲しい人向け。リミテッドなら、放っておくだけで割とガンガンマナが出てくるので、意外とゲームが決められる能力になるのかも。

 

 

 

Hindervines 遮り蔦 (2)(G) U

インスタント

このターン、+1/+1カウンターが置かれていない全てのクリーチャーの与える戦闘ダメージを軽減する。

 

 毎度お馴染みフォグ枠の新作。毎回毎回よくもまぁこうしてバリエーションを考えるもんだとは思うが、今回はシミック仕様になって登場。他の部分については「クリーチャーの戦闘ダメージ軽減」なので完全に「濃霧」と一緒だが、シミックにだけは優しい蔦なので、カウンターが置かれたクリーチャーならば通常通りにダメージを解決する。これにより、カウンターでガッチガチに固められたシミックは、戦闘で一方的にタコ殴りに出来るようになるわけだ。うわー、強いー、流石アンコやー、とか思ったが、戦闘に限っていえば現在もコモンの「根生まれの防衛」がこれ以上の仕事をしていたりもする。まぁ、一応相手のアタックを無視出来るかもしれないのでね。ちなみに、今の環境なら構わないのだが、夏以降になって相手が純正ラクドスとかだと何の役にも立たなくなるので注意が必要。

 

 

 

Ivy Lane Denizen キヅタ小径の住人 (3)(G) C

クリーチャー・エルフ、戦士

2/3

あなたのコントロールする他の緑のクリーチャーが戦場に出るたび、対象のクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 

 緑の住人サイクルは、甘いマスクのイケメン商売人。4マナはサイクルの中でもっとも重く、やっぱり緑ってでかくて馬鹿なんだよな、と思ったら、書いてあることがとんでもない。なんとこいつがいるだけで後から出てくる緑クリーチャーが全員「森林地の先達」である。なんじゃそりゃ。進化やらなんやら、必死にカウンター乗せるのがアホらしくなるわ。こいつ自身にカウンターが乗るって言うなら「ティタニアの選ばれしもの(USG)」みたいなものなので納得出来るが、ばらまき放題っていうのはちょっと腕白すぎやしないか。まぁ、そのせいで登場が遅くなるように重たくチューニングされているんだろうけど。でも、こいつコモンなんだよな。これが2体も並んじゃったら、もうその後は地獄絵図しか想像出来ない。商売なんだからもう少しけちくさくてもいいと思うんだが……

 

 

 

Miming Slime 真似るスライム (2)(G) U

ソーサリー

X/Xで緑の、ウーズ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xは、あなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。

 

 「菌類の芽吹き(M13)」の効果を、数から質に変換したカード。「芽吹き」の場合はパワーの最大値と同じ数の1/1がばらまかれたが、こちらは同じパワーのウーズがもう1体。どちらが強いかはケースバイケースだが、単純に最大戦力が2倍になるというのもなかなかのインパクトである。3マナとそれなりに軽いのだが、これよりも前に高いパワーのカードを出すと結局軽さを活かせないので、どのタイミングで使うのかを計るのがなかなか難しい。ベストとなるタイミングはギルドごと、デッキごとに違っている。グルールとのシナジー形成は当然湧血絡みである。たとえば3ターン目に出した「殺戮角」で殴り、更に2枚目の「殺戮角」で+3修正を与えてからこれを唱えれば、3マナで6/6クリーチャーが手に入る。湧血はそれなりにコストが軽い能力なので、リミテッドでも手軽に狙っていけるテクニックである。また、シミックの場合、これを使うことで複数回の進化を誘発出来るタイミングを狙いたい。パワーの最大値が進化生物である場合はなかなか進化しないので、他のクリーチャーでの誘発を倍加させるタイミングを狙いたいところだろう。こうしてみると、緑絡みのどちらのギルドについてもそれなりにシナジーがあるし、夏以降は当然セレズニアが涙を流して欲しがることになる。なかなか上手いデザインだ。




Naturalize 帰化 (1)(G) C (色んなところから再録)

インスタント

対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊する。

 

 おめでとう。これで現在のスタンダード環境では、イニストラード版、M13版、そしてこれと、スタンダードリーガルのパターンだけでもイラスト違いで3つの「帰化」が使えることになる。……いや、少しはなんかネタひねくり出せよ。「隔離する成長」とかなかなか良くできたカードだったじゃないか。そういう根性を見せてくれよ…………。まぁ、強いに決まってます。この世界はオーラが本当に怖いので、このカードも効果覿面ですよ。

 

 

 

Ooze Flux 軟泥の変転 (3)(G) R

エンチャント

(1)(G)、あなたのコントロールする1体以上のクリーチャーの上から、1つ以上の+1/+1カウンターを取り除く:X/Xで緑のウーズ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xはこの方法で取り除かれた+1/+1カウンターの数である。

 

 シミックさんがカウンター大好きなことはよく分かったが、流石にその使い方はちょっと違うんじゃないかって気がするカード。進化持ちのクリーチャーさんたちがこつこつ貯めたカウンターを、効率が良いんだか悪いんだかよく分からない方式でクリーチャーに変換する。一応進化持ちとの相性は抜群で、たとえカウンターを間引きしたとしても、すぐにこのウーズが出るおかげで再補充が可能になる。つまり、パワー1の進化が2体いる状態なら、2マナで延々2/2のウーズが沸き続けることになる。まぁ、そう考えるとエンドカードになりうるスペックではあるか。その他、殺されそうになったりバウンスされそうになったクリーチャーに使っておくと無駄が無くて良いとか、活用クリーチャーがウーズの形を借りて復活出来るとか、ウーズを産みだしながら無限に不死クリーチャーが動き続けるとか、まぁ、色々使い方はある。これ、設置がもうちょっと軽ければ悪くない気もするんだけどね。

 

 

 

Predator’s Rapport 捕食者の関係 (2)(G) C

インスタント

あなたのコントロールする対象のクリーチャー1体を選ぶ。あなたは、そのクリーチャーのパワーとタフネスを加えた値のライフを得る。

 

 どんな関係だよ。ただれた関係か。ちなみに「Rapport」は元々フランス語で、親密な関係性を意味する言葉らしい。この日本語訳だと確実に「食う側と食われる側」みたいなイメージにしかならんのだから、もう少し良い訳がある気がするんだけど。まぁ、どうせライフを回復するだけの呪文なので、あんまり気にしなくてもいいかな。「世界棘のワーム」さんがいれば3マナで30ライフゲイン! ちなみに、イラストでライフをくれている獣は、白に出てきた「ザリーチ虎」みたいだ。確かに、あいつはいっぱいライフをくれる良い奴だよ。

 

 

 

Rust Scarab 腐食スカラベ (4)(G)

クリーチャー・昆虫

4/5

〜がブロックされるたび、あなたは防御側プレイヤーのコントロールする対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊しても良い。

 

 「帰化」能力を極めたいという緑の意志が結実した破壊の申し子虫。5マナ4/5というナイスサイズなので、当然放っておく訳にもいかない。そこで何とかブロックするわけだが、激突した衝撃でコイツの頭から「帰化」のエキスがぴゅぴゅっと飛び出し、相手側のオーラやアーティファクトを台無しにしてくれる。通ればそれでよし、ブロックされてもそれでよしと、至れり尽くせりな掃除屋さん。上手くいけばこれ1枚で複数のエンチャントを破壊する可能性もあるし、オーラ頼みだった相手は一気に困窮するはずだ。相手を見ずに入れられる対策カードってのはありがたいね。まぁ、壊したいオーラがフライヤーに付けられた強化オーラだったりすると、結局手遅れだったりもするんだけど。

 

 

 

Scab-Clan Charger 瘡蓋族の突撃者 (3)(G) C

クリーチャー・ケンタウルス、戦士

2/4

湧血・(1)(G) {+2/+4}

 

 「瘡蓋族/Scab-Clan」は、旧ラヴニカでも暴れ回ったグルールの一団の名前。なんと言っても当時グルールビートの先陣を切っていた「瘡蓋族のやっかい者(GPT)」が有名だ。というか、実はあいつしかいない。で、このクリーチャーはそんなエリートだった先輩の意志を受け継ぐアグレッシブの権化なのかと思ったら、なんとタフネスの方がでかいという完全日和見主義者であった。なんやねん、「突撃者」なんてたいそうな名前なのに、突撃する気ないじゃん。基本的に、湧血能力は攻めのタイミングで使っている能力なんだから、パワー修正がでかい方が嬉しいもんである。もちろん、こいつの能力だって2マナと考えれば充分だし、通せば確実にクリーチャーは生き残るだろうから充分な選択肢なのだが……地味だなぁ。

 

 

 

Serene Remembrance 静寂なる想起 (G) U

ソーサリー

1つの墓地にある最大3枚までの対象のカードと、〜をそのオーナーのライブラリに加えて切り直す。

 

 自分も戻っていくというよく分からないオプションがついた「ガイアの祝福(TSB)」的ライブラリ修復カード。「ガイアの祝福」と違って他の仕事は一切しないので、ライブラリがものすごく薄くなるコンボデッキや、相手が執拗にライブラリを狙ってくるディミーア兄貴だったとき以外には特に出番は無い。一応ディミーア対策やコンボの場合、こいつ自身がライブラリに戻るので若干対策力は上がっていると見ることも出来るだろう。まぁ、本気のディミーア相手に4枚ばかりライブラリを戻したところで意味はなさそうだけど。もともと1マナのカードなのでどうこういうレベルのものではない。一応相手のフラッシュバックを潰したりリアニ対策などにもなるが、こいつはソーサリーなので対応して使いにくいし、現在緑単色でも「地の封印」が使えるし、環境には「墓掘りの檻」や「安らかなる眠り」もあるので、この程度の小技にはあまりニーズは無いかな。

 

 

 

Skarrg Gloath スカルグの大巨獣 (6)(G)(G) R

クリーチャー・ビースト

9/9 トランプル

湧血 - (5)(G)(G) {+9/+9 トランプル}

 

 でかい重い強いの、緑のお手本のようなレア。最近だとでかい強いが4マナの「死橋の大巨虫」とかだったので、8マナとかになるとしょんぼりな気もするが、やっぱりこういう愚直なサイズが安心して迎え入れられる緑です。今回は割とコモンレベルでもマナ加速カードがあるので、現環境よりは重たいカードも狙いやすくはなっている。9/9トランプラーっていったら昔なら「サルディアの巨像(10ED)」とかが9マナデメリット付きとかだったんだから、これでかなり進歩しているんですよ。当然戦場に降り立てば1,2ターンでゲームを決めてくれるし、降り立たない場合でも7マナで溜まれば多分「極楽鳥」クラスのワンパンチでもゲームが決まる。ほんとに湧血カードでのゲームエンドはどこから飛んできても理不尽の極みでゲームが凄くつまらなくなりそうである。警戒しなきゃいけないけど、いちいち警戒してたらゲームにならない。鬼か。

 

 

 

Slaughthorn 殺戮角 (2)(G) C

クリーチャー・ビースト

3/2

湧血 - (G) {+3/+2}

 

 ザッツコモン。しかも緑コモン。3マナ3/2というナイス肉が、手札にあるとときおり「巨大化」になるという。現在のリミテッドにおいて、「石載りのクロコダイル」「セレズニアの歩哨」の3/2コンビは「デッキには欲しいけど引くタイミングがむずい」という絶妙なポジションにおり、「巨大化」も同じく欲しいカードなのにそのタイミングが難しい。それを1枚のカードでやってくれるコモンなんだから、引くタイミングはより早くても問題無いだろう。なんかもう、この世界で緑を相手にすると常にジャイグロ前提だな。

 

 

 

Spire Tracer 尖塔なぞり (G) C

クリーチャー・エルフ、スカウト

1/1

〜は飛行も到達も持たないクリーチャーにはブロックされない。

 

 ごくたまに緑に登場する、疑似飛行能力持ちのクリーチャー。この手の能力の開祖は「樹上のレインジャー(USG)」であると言われており、その後も、これの前身と思われるラヴニカエルフには「シラナの岩礁渡り(GPT)」が産みだされた。この「岩礁渡り」はその安定した回避能力と耐性のおかげで、エターナルまで含む様々な環境で活躍してるってんだから驚きだ。ちなみに当時のリミテッドでも、確実な狂喜発動キーとして活躍してました。で、このカードはそんな先輩たちの列に連なるカードなわけだが、なんと、根本的に「疑似飛行」の能力が変わってしまっている。元々この手の能力は「飛行を持つクリーチャーにしかブロックされない」だったのだが、こいつは「到達を持つクリーチャー」にもブロックされてしまう。この修正は到達がキーワード化されたことによる変更で、元々蜘蛛たちが持っていた「飛行を持っているかのようにブロック出来る」という能力は、飛行を持っているようにして「岩礁渡り」をブロック出来た。しかし、到達がキーワード化され、全ての蜘蛛たちがエラッタで訂正されると、あくまで「到達を持っているから飛行をブロック出来る」だけのクリーチャーになり、「岩礁渡り」が蜘蛛を突き抜けてしまうようになったのである。このようなややこしい事態を避けるため、新しく生まれたこいつら疑似飛行は、到達にも止められちゃいますよ、という弱体化が図られているのだろう。おかげでこのクリーチャーもちょいちょい止められる機会は多くなったが、殴っているうちはとりあえず1/1フライヤーである。今回は狂喜が無いが湧血とか暗号なんかがあるので、シミックカラーにして暗号配達人に使うのは悪い相談ではない。

 

 

 

Sylvan Primordial 森林の始原体 (5)(G)(G) R

クリーチャー・アバター

6/8 到達

〜が戦場に出たとき、各対戦相手について、そのプレイヤーのコントロールする対象のクリーチャーでないパーマネント1つを破壊する。この方法で壊された各パーマネントについて、あなたは自分のライブラリから森・カードを1枚探し、それらをタップ状態で戦場の出しても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 

 このカードも日本語版に誤植があります。暇な人は探してみよう。さておき、緑の始原体はついてるキーワードがトランプルじゃなくて到達っていう時点でなんかハズレた気がする。確かに6/8はサイクル中最大サイズだし、「大織り手」もチビるレベルの到達は鉄壁ではあるのだが、このコスト域で鉄壁を求められても、って気がする。まぁ、リミテッドで出したらものすごく助かることもあるかもしれない。で、始原体名物の187能力だが、実はこいつが一番元手がかかっている。列挙すると白が「剣を鍬に(ICE)」なので1マナ(まぁ、例外的だが)、青は「記憶の略取(SHM)」で4マナ、黒が相手限定の「墓場からの復活」なので5マナより割と下、赤が「反逆の行動(M12)」なので3マナである。そしてこの効果は「ムウォンヴーリーの酸苔(TSP)」や「茨潰し」の完全上位呪文であるから、確実に4マナ以上の効果なのだ。ノンクリーチャーパーマネントが壊せる187といえば「カビのシャンブラー(ZEN)」がいたが、あれは6マナで3/3だった。そう考えると、おまけに幾ばくかの森がついてきてプレインズウォーカーを殺して6/8到達はやっぱり優秀って気もしてくる。「降霊術」や「騙し討ち(USG)」みたいな一瞬出す系の効果で出す素材として見ると案外面白いのかもしれない。

 

 

 

Tower Defence 塔の防衛 (1)(G) U

インスタント

あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+0/+5の修正を受けるとともに到達を得る。

 

 今回の緑の飛行対策カード。前環境の「空中捕食」も分かりやすくて良いカードだったのだが、あれは飛行クリーチャーが濃いデッキ相手でないと投入できない、あくまでもサイドボード固定のカード。このカードの場合、何故か飛行対策は二の次にして全軍タフネス爆上げという謎のおまけがついているので、何はなくてもそっちの効果目当てで使うことが出来る。パワーが上がらないので決定力には欠けるかもしれないが、全ての戦闘に影響出来ると思えば、2マナのインスタントとしては破格の効果である。まぁ、グルールならこんな後ろ向きなことするよりも突っ込んで湧血してりゃいいし、シミックなら最初からフライヤー使えばいいとは思うのだが、いつ握っていても安心感があるので、特に明確な目的も無しに1枚くらい入れておいても、無駄にはならないだろう。

 

 

 

Verdant Haven 新緑の安息所 (2)(G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(土地)

〜が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。

エンチャントされた土地がマナを出す目的でタップされるたび、そのコントローラーは、好きな色のマナ1点をマナ・プールに加える。

 

 おまけ付きの「肥沃な大地(LRW)」。その2ライフに何の意味があるのかと色々問い詰めたいところではあるが、「1マナ足してちょっとライフゲイン」については、「空中捕食」や「自然な最期」、「呪い破り」あたりに助けられた経験があるので文句も言えない。「肥沃な大地」が非常に強いカードなんだから、1ターン遅れたとてこのカードの有用性は変わらないだろう。3色以上に広げた時には是非緑に触っておきたいところである。これを門に張って「緑側の見張り」でアンタップすると一気にマナ加速がマッハ。余談だが、このカードの日本語版も地味に誤植がある。下の効果の冒頭の「あなたの」は完全に余計だ。相手の土地に張った場合、マナを出すのも、色を選ぶのも、土地のコントローラーである。

 

 

 

Wasteland Viper 不毛の地のバイパー (G) U

クリーチャー・蛇

1/2 接死

湧血・(G) {+1/+2 接死}

 

 Wasteland/不毛の大地(TMP)」といえば、泣く子も黙るMagic界最強の土地の1つで、現在も様々な環境で現役の名カードの1つ。その名を冠したこのカードもさぞや素晴らしいに違いないと思ったら、意外と普通の蛇だった。いや、1マナで1/2のステータスを持ち、そこに能力が2つっていうのはかなり破格なのは間違いない。1マナ1/1接死の「チフス鼠」だってリミテッドでは活躍したのだから、このカードだって当然強いだろう。また、ネズミと違って湧血モードが加わったおかげで、守りだけではなく攻めに転じる使い方も可能になったのは大きな武器だ。修正値は最小限なので殴った側も死んでしまうかもしれないが、接死によって確実に相手を死に至らしめる湧血トリックは唯一無二のもの。突然の蛇に噛まれても相手が「待ち伏せのバイパー」なら「しまった、こいつはうっかり」と自分のアタックを反省できるが、殴ってきた側が懐から毒蛇を出してきたら反省のしようもない。湧血されたのがトランプル持ちとかだと目も当てられない。

 

 

 

Wildwood Rebirth 野生林の再誕 (1)(G) C

インスタント

対象のあなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を手札に戻す。

 

 へぇ……へぇ……なんと「墓暴き」が緑色になった。いや、2マナのインスタントなので1マナソーサリーとは随分違うが、テキスト欄は全く一緒である。ま、元々緑は「全てのカードを墓地から戻せる」という色特性があるので、このカードが登場したとしてもなんの不思議もないのだが……やっぱり不思議な感覚だよね。ちなみに黒は今回4マナの暗号スペルで同じことをやっています。どちらが幸せかは、ちょっと分からないや。何が怖いって、インスタントだから「湧血」→「これ」→「もっかい湧血」が出来るということ。緑も色々と器用になったもんだ。


拍手

PR

コメント


コメントフォーム
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード
  Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字


忍者ブログ [PR]
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
ブログ内検索
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
↑越えられない壁
沢城みゆき 斎藤千和 
中原麻衣  田中理恵  
渡辺明乃 能登麻美子
佐藤利奈  佐藤聡美
高垣彩陽   悠木碧
最新CM
[04/26 な]
[04/25 な]
[04/19 NONAME]
[04/17 NONAME]
[04/17 NONAME]
バーコード