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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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ゾンビート男爵 

土地(23)

沼×10 島×5 山×1

崩れゆく死滅都市(ALA)×4

沸騰する小湖(ZEN)×2

竜髑髏の山頂(M10)×1

 

クリーチャー(29)

屑肉の地のゾンビ(ALA)×3

ゾンビの異国者(CON)×4

グリクシスの邪刃(ARB)×3

朽ちゆくネズミ(CON)×2

よろめく死体(CON)×4

肉袋の匪賊(ALA)×2

死の男爵(ALA)×4

墓地を刈り取るもの(M10)×3

アンクスの死者の王(ARB)×1

 

 

その他(8)

墓所王の探索(ZEN)×4

苦悶のねじれ(ALA)×3

 

サイドボード(15)

脅迫(M10)×4

ボーラスの奴隷(ARB)×2

死の印(M10)×2

対抗突風(CON)×4

苦悶のねじれ(ALA)×1

見栄え損ない(ZEN)×2



 また黒いデッキ。これまで組んで勝負に挑んだデッキはほとんど黒絡みなんだよね。やっぱり好きな色なんだろうなぁ。ただ、相変わらずメインストリームに乗るのが嫌で、手元に置いてある吸血鬼デッキで勝負を挑まないのがオレ流ですよね。まぁ、単に「血魔女」の枚数が足りないからなんですけど。

 というわけで、今回はこっそり使えそうな気がしたゾンビの種族ファンデッキ。ゼンディカーで増した戦力はほとんど無いんだけど、「誰も使ってないってことはどうせ駄目なんだろうな」と思って手慰みで素組みしてみたら意外に面白かったので、せっかくだから持ち込んでみることにした。

 ゾンビデッキの売りは、ロードに位置するカードがやたらと多い部分。「死の男爵」は+1/+1と接死を与え、「墓地を刈り取るもの(M10)」は+1/+1を与えると同時に3/3のトークンを際限なく生み出す。そして「アンクスの死者の王」も人員招集の役割を果たすと同時に、じわじわと相手を蝕むフィニッシュホールドも持っている。長いマジックの種族の歴史を見ても、ここまでロードクリーチャーに恵まれた状態も珍しいはずだ。

 もちろん、何故ロードがこんなに多いかと言えば、それは配下が頼りないから。レシピを見てもらって分かる通りに、ゾンビの肩書きを持ちながら普通に構築レベルで恥ずかしくないのは「よろめく死体」くらいのものだろう。「屑肉の地のゾンビ」なんて普通はデッキインされないカードだ。それでも、マナカーブをビート寄りにするためにはオファーをかけるしかないのが現状だ。

 そして、マナカーブという見地から最大の問題点は、上記のロードが全て3マナであるという点。3マナは決して重たいコストとはいえないのだが、それでもこれだけの枚数を「単体で特に役に立たないクリーチャー」に割くのは非常に窮屈な形。はっきり言って、デッキスタイルとしては致命的である。何とかしてこれを是正したいがために、無理矢理軽量クリーチャーを採用しているわけだ。テンポ良く2マナからのクリーチャーを展開出来れば、それなりの刻み方は出来るはず。1マナで「墓所王の探索」がセット出来ていれば除去されても安心だ。また、2マナゾンビとして「ゾンビの異国者」をメインから採用しているのも気に入っている部分で、ジャンド相手なら「トリナクス」「血編み髪のエルフ」「朽ちゆくヒル」あたりを止めるのが容易になる。もちろんあらゆる火力で落ちるが、こちらに矛先が向いてロードが生き残るのなら御の字と考える。

 ジャンドとの明確な差であるアドバンテージカードの不足は、当初は大人しく「荒廃稲妻」を入れていたのだが、3マナスロットを空ける目的とマナバランスを調整するために、これを「血の署名」に変更。2マナ域のカードが増えれば、4ターン目に2つのアクションが起こせるようになるので格段に速度は上がる。あとはロードがどれくらい連打できるかの勝負である。

 苦手なカードは、フライヤー。「吸血鬼の夜鷲」までなら「苦悶のねじれ」で対処出来るのだが、「悪斬の天使」はぶっちゃけどうしようもない。天使降臨までに何とかダメージで優位に立たないといけない。一応「肉袋の匪賊」が届いてくれれば、という思いはある。また、カラーリング的に「大貂皮鹿」も無理。こちらは「ゾンビの異国者」とのすれ違いに期待を託す。

 サイドボードは「悪斬」対策に「死の印」、さらに「トリナクス」「悪斬」には「ボーラスの奴隷」が美味しいです。「脅迫」「対抗突風」は黒ではさわれないエンチャント・アーティファクトなどやコントロール寄りのデッキを対策する。赤白ビートなどのスピード重視のデッキには「蔓延」が一番いいのだが、このデッキの場合自軍も壊滅する恐れがあるので、アドバンテージには繋がらないが「見栄え損ない」や追加の「苦悶のねじれ」などでなんとかしたい。まぁ、ビートに負けるビートは話にならんけどなぁ。

 

Round1 VSジャンド

 初戦は同意マリガンで双方6枚スタート……と思いきや、こちらはダブルマリガンに手を染めざるを得ない状態。過去に初手で悩んで「〜〜を引けばいける!」と思ったパターンは確実に負けているので、どうしても慎重にならざるを得ない。マリガン選択って、多分一番実力が出る判断なのではなかろうか。

 ダブルマリガンの5枚は土地3枚に「屑肉の地のゾンビ」「死の男爵」という配牌。まぁ、ギリギリ。相手は非常に分かりやすいジャンド展開。3ターン目には「トリナクス」が登場。こちらは2ターン目に「屑肉の地のゾンビ」、3ターン目には「死の男爵」で、「トリナクス」と3点殴り合い上等の形を作る。4ターン目、相手は「稲妻」で「男爵」の除去のみで、トリナクスが殴ってエンド。こちらは返しの手で追加の「死の男爵」と「肉袋の匪賊」があって悩むが、「ゾンビ」で殴って墓地に蘇生持ちクリーチャーを置いてやろうという目論見から「肉袋の匪賊」を優先。しかし、これが普段あまり構築環境をやっていない人間のボーンヘッド。相手陣営には苗木トークンが3体登場。これくらいは大したことないだろうと見越してのプレイでったのだが……「巨森、オラン=リーフ」が見えてませんでした。わずか1マナで突如2/2に膨れあがる苗木軍団。これは……基本シナジーだ。そんなことすら気付いてない時点で勝つ権利はない気がする。

 あとは普通に「血編み髪のエルフ」「瀝青破」「包囲攻撃の司令官」と連打され、ガンガン広がるアドバンテージ。結局、純正ジャンドの持つ力には生半可なデッキでは勝てない気がしますわ。

 「トリナクス」とか「包囲攻撃の司令官」がいる時点で「肉袋の匪賊」は意味がないんじゃね? という考えから「匪賊」をサイドアウトし、「ボーラスの奴隷」を積んで2戦目。しかし、デッキは私に味方しない。初手はそこそこまとまったクリーチャーが入るものの、土地が島1枚でマリガン。こっそりトップを確認すると沼→沼のドローだったから余裕でいけてた……そしてテイクマリガンの後、今度は山1枚の手札。さっきよりひどい。マリガン。ダブルマリガンの後の5枚には、ついに土地の姿も無くなり……マリガン。トリプルマリガンの4枚には土地が3枚溢れており、お前等今までどこに行ってたんだと。仕方なくこれで始めることに。

 ただ、幸いにも相手の土地はフェッチを含む2枚で止まり、ボロボロの立ち上がりに一縷の希望が残る。「屑肉の地のゾンビ」「死の男爵」と展開して期待をかけるが、当然ゲームはここまで、3枚目の土地を引いた相手が繰り出したのは、明らかにサイドインされたであろう「大貂皮鹿」。……あ〜、そらそうだわ。忘れてた。「肉袋の匪賊」全抜きしたので対策カードが1枚も無くなってます。どんな間抜けだ。

 「ダメージレースなら五分五分!」と自分を奮い立たせてみるも、相手からは無情にも2枚目の「鹿」。さらに当然の「血編み髪」から「荒廃稲妻」で何故か手札に2体いた「死の男爵」が墓地に直行し、相手にかける言葉は「すみませんでした」しかない。

 テイクマリガンが響いた試合だけど、やっぱりカード単体の質的にジャンドに勝てる気がしない…… 

戦績・0−1−0

Round2 VSジャンド

 すっかり意気消沈し、回りで展開されるデッキが全て自分の紙束よりも強く見える寂しい2戦目。相手が1ターン目に置いたのは「根縛りの岩山(M10)」で、「またジャンドじゃね?」とテンションだだ下がり。しかし、先の試合での待遇が悪すぎたとデッキも反省してくれたのか、今回は1ターン目「墓所王の探索」からきちんと毎ターンカードがプレイ出来る良い展開。「屑肉の地のゾンビ」「墓地を刈り取るもの」と続き、相手は「稲妻」でこれを除去したり、「血編み髪のエルフ」からさらに「稲妻」がめくれてこちらを一掃したりという受けの展開。当然それだけクリーチャーが死ねば「墓所王」が飛び出すわけで、5/5は赤緑には除去しにくいサイズだ。結局そこから「よろめく死体」2発連打に繋がり、割とあっさりビート完了。相手がプレイしたのが「稲妻」と「血編み髪のエルフ」だけだったのでどうしたことかと思ったのだが、どうやら色事故を起こしていたみたいだ。

 2戦目は相手のデッキの全貌が分かりにくいのでサイドボードでちょっと悩む。赤と緑は確定だが、これに白が入ればナヤだし、黒が入ればジャンド。つまり「悪斬」か「トリナクス」か、というところなのだが、考えてみればどっちも対策カードは一緒なので例によって「ボーラスの奴隷」を突っ込んでおく。

 テイクマリガンの相手は今回こそはと3ターン目に「トリナクス」を展開し、1試合目と同じ「墓所王」→「屑肉の地のゾンビ」→「死の男爵」と展開したこちらの「墓所王」を「大渦の脈動」で破壊した後に「男爵」にも「稲妻」。最終的には「トリナクス」1体が場に残る展開。しかし、ここで神がかった働きを見せるカード。そう、「ボーラスの奴隷」である。場に1体のみのクリーチャーをパクり、殴り、処分し、こちらにはトークンが3体。ウマー。「ここまでアドバンテージが積もれば流石に勝てるんじゃね?」という状態でこちらは「アンクスの死者の王」や「よろめく死体」などの後詰めを展開。苗木トークンは2発目の「大渦の脈動」に一掃されるが、時間を与えられたこちらのデッキでは「墓地を刈り取るもの」と「アンクスの死者の王」がジワジワと戦線を拡大していく。結局、ロードのサポートを受けたトークンと、墓地から復活した「よろめく死体」などのフルボッコによって相手のジャンド線線を突破した。なんとも理想的な、絵に描いたような勝利であった。

戦績・1−1−0

Round3 VS()ビート

 3戦目の相手は、1ターン目に「ゴブリンの先達」が殴りに来るデッキ。こちらも「ゾンビの異国者」「屑肉の地のゾンビ」と構えるが、「ボール・ライトニング」が転がり、「板金鎧の土百足」もフェッチの後押しを得てノンストップ進行。先制攻撃持ち相手ではブロックがままならぬ。殴り合いモードに移行しようにもフェッチ絡みの特大百足が来ることを考えるとブロッカーは残したいし、残しててもチャンプするだけだし、どうしようもないぞ。結局「地獄の雷」やらも絡んでライフは4点となり、2枚の「稲妻」が本体に飛んできたとさ。めでたしめでたし。

 先週も3戦目は速攻ビートだったなぁ、などと思いを馳せつつ、とにかく序盤のアクションを増やす必要があると考えての必死のサイド。当然「血の署名」は全抜き、そこに「見栄え損ない」と「脅迫」を入れて1ターン目から動ける準備を整える。

 相手はテイクマリガンからの6枚スタートで、こちらはその6枚に対して1ターン目に「脅迫」を叩きつける。すると見えた手札は、フェッチ2枚、「稲妻」、「ボール・ライトニング」3枚……どないやねん。当然「稲妻」だけがおちて、相手は「もう、やること1つだけですよね」と諦観の様子。そんなん言われてもこちらとしては黙々とやるべきことをするだけで、2ターン目「屑肉の地のゾンビ」3ターン目に「よろめく死体」。ブロッカーがいないので気兼ねなくぶん殴れるので、実はボーライとダメージレースは一緒。さらに4ターン目には追加で2体目の「よろめく死体」が登場し、次のターンに何も無かったら相手ライフはフェッチによる2点→「屑肉」2点→「死体」足して6点→さらに足して10点ときれいに0。蘇生持ちしかいないのでフォローも完璧。

 3戦目、相手は「地獄火花の精霊」を2ターン目に転がし、さらにそこから「地獄の雷」→「地獄火花の精霊」×2という展開。フライヤーはどうしようもないが、「地獄火花」の方は1回「見栄え損ない」したのでこの時点でこちらのライフは10。しかしこれだけ墓地に行くクリーチャーが多いと、1ターン目に設置できた「墓所王」も大喜びである。5ターン目には5/5が間に合い、蘇生で突っ込んできた「地獄火花」2体を「苦悶のねじれ」と墓所王で薙ぎ払う。こちらはその間に「ゾンビの異国者」「死の男爵」と展開しており、これでちくちくダメージを刻むが、さらに「墓地を刈り取るもの」を展開しようとしたところで「火山の流弾」。場には「墓所王」と「刈り取るもの」が残る。さらに機能し始めた「刈り取るもの」は相手デッキに見事にフィットし、最大の懸念材料であった墓地の「地獄の雷」をリムーブすることに成功。その後も相手は「血編み髪のエルフ」に望みを託すが、ここからめくれたのは「土百足」。6/6となった墓所王や3/3トークンの敵ではない。さらに「地獄火花の精霊」を使ってトークンを追加、「屑肉の地のゾンビ」を蘇生してフルアタックを仕掛けたところで、相手のライフが底をついた。

戦績 2−1−0

 わー、久し振りの勝ち越し。しかもこんなデッキでなぁ。勝因を探すとしたら、多分「2戦目の相手の1セット目の土地事故」じゃないでしょうか。そんなもんです。ただ、やっぱりこれだけクリーチャー除去が充実した環境でも、やっぱりクリーチャー主体のデッキの方が立ち回りやすい気がするね。コンボ好きにはちょっと辛い環境だなぁ。  

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