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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Adverse Conditions 逆境 (3)(U) U

インスタント

欠色

最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 末裔トークン付きの「霜のブレス(M14)」。ボーナスつきで4マナは「突然の嵐(BNG)」なんかでもお馴染みだが、占術1に比べて、末裔トークン1体は純粋に戦力であることに加えてマナ加速にも使えるために、かなり強力なボーナスといえる。おかげでこれまでコモンを守ってきたこの手のカードには珍しくアンコモンになってしまった。青は無色クリーチャーを増強するサポート、無色呪文に恩恵を与えるサポートもあり、この呪文1枚でもけっこう色々なデッキタイプを楽しむことが出来る。充分コストに見合うクラスのカードと見てよいと思う。まぁ、世の中には逆境になればなるほど燃え上がる人もいるみたいなので、相手の神経を逆なでしない程度に使っていくこと。

 

Anticipate/予期(DTK)」 C

 「強すぎない良いバランス!」ってことで認識されたのだろうか、なんと直近のセットから早くも再録である。そりゃまぁ、便利ではあるんだけどさ、果敢っていうぴったりの能力がある今のドラフト環境でもそこまで使われてるわけでもないんだよな。今回は本当に他のカードとのシナジーは一切無いので、純粋に穴埋め用。一応、クソ重いエルドラージをぶっ込んでデッキに引きムラがあるなぁ、なんて感じてるときには緩衝材として一定以上の仕事はするのかな。

 

Benthic Infiltrator 水底の潜入者 (2)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/4 欠色 嚥下

〜はブロックされない。

 今回各色に割り当てられた役職が分かりやすいコモンドローン。ライブラリ削りから派生したとも言える嚥下能力は青が中心色。そしてサブ色はエルドラージの中心である黒。つまり、昇華者を上手く使いこなしたい人は青黒から始めるとライブラリを削りながらのエルドラージライフが堪能出来るというわけだ。こちらのクリーチャーは、当初不安視されていた「嚥下って、ダメージ与えなきゃ意味がないんだから、かなり弱いのでは?」という懸念を強引かつストレートに解決した秀作。何しろアンブロッカブルである。パワー1とはいえ3マナでアンブロッカブルはコモンでは割と偉い方。ここから燃料をガンガン焚き付けて昇華者でガシガシ盤面をコントロールするのである。タフネスも4と大きくやたら死ににくいので、嚥下を無視してオーラで適当に強化して殴り切っちゃうのも手。赤緑とかだとマジで対処法がない気がするんだけど。

 

Brilliant Spectrum 輝く光波 (3)(U) C

ソーサリー

収斂 - 〜を唱えるために支払ったマナの色数に等しい枚数のカードを引く。その後、手札を2枚捨てる。

 コモン収斂呪文の1つ目。今回、意外なことに収斂呪文はコモンにわずか3枚しか存在しない。そして、そのうち2枚が青で、1枚は緑。つまり、4色以上に広げる場合には緑青から始めて、必要な色で肉付けする形が無難ということ。このカードは特に収斂を意識したデッキを後押しするカードになっている。何しろ青単で使う意味が全く無く、2色でもちょいとコスパが悪すぎるからだ。3色でも微妙なので、やはり4色を揃えて使いたい。そこまでいけば「思考閃光(RTR)」に並ぶレベルに。「それでもアドバンテージ1枚止まりって、大した効果でもないやん」と思われるかもしれないが、今作ではコモン、アンコモンレベルで直接的にアドバンテージを取りに行けるカードが非常に少ない。手軽なドロー、手軽なハンデスがあまり用意されていないので、この呪文だって替えが利かない唯一無二。遅めまでダラダラ流れてるだろうから、うっかり色が広がりきっちゃった人は諦め半分での確保を。

 

Cloud Manta 雲マンタ (3)(U) C

クリーチャー・魚

3/2 飛行

 なんか「噛みまみた」みたいな名前のフレンチバニラ。いわゆる一つの「噛みつきドレイク(M10)」。白の2/2フライヤーなんかでも触れたが、白と青で毎度お馴染みの飛行デッキを組むならばこのあたりの枚数がデッキの成否を計る規準になる。これまで通りの感覚でも大体の強さが理解しやすいので、それなりの順目できっちり確保しておきたいところ。ちなみにこの雲マンタ、マーフォークたちが空を移動する際の騎乗生物としてもよく使用されており、旧ゼンディカーでも「マーフォークの空偵者(ROE)」などにその姿が確認出来る。クリーチャータイプを見るとあくまでも「魚」と言い張っているが、果たしてこれを魚類と言っていいのかどうかは謎である。そもそもえら呼吸なら死ぬやんけ。どうなってんねん。

 

Clutch of Currents 掴み掛かる水流 (U) C

ソーサリー

対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

覚醒3 - (4)(U)

 今回のバウンス。今回はいつもの「送還」的系譜の2マナインスタントバウンスではなく、「虚空の罠(M15)」の系譜であるソーサリーバウンスだ。そう、この世界にはインスタントのバウンスは1枚たりとも存在していない。このことは戦闘を行う上で非常に大切なことなので覚えておかなければいけない。ただ、幸いにもそんな状況で与えられたソーサリーバウンスはなかなか優秀。1マナで使う分にはこれまで通りの使用感だし、覚醒を絡めれば実質「バウンスが出来る3/3クリーチャー」に。4マナ2/2の「分離主義者の虚空魔道士」や5マナ1/4の「虚無使い(RTR)」が活躍しているのだから、3/3土地が起き上がるモードだって文句無しで使えるだろう。青をやってるならとりあえず引いといていい呪文。ただ、今作はオーラの枚数が少ないしでかいトークンも出てきにくいので、テーロス・タルキールよりはややバウンスの価値は下がるだろうか。大振りのアクションばかりの馬鹿環境になれば価値も上がるだろうが……。

 

Coastal Discovery 沿岸の発見 (3)(U) U

ソーサリー

カードを2枚引く。

覚醒4 - (5)(U)

 1マナ重たい「予言」に覚醒のおまけ付き。ドローカードとしてだけ見るとやや魅力に欠けるが、覚醒モードが前提だと考えるとかなりやりよる。何しろ6マナ4/4で2ドロー、かつてリミテッドで重用された「ファイレクシアのガルガンチュア(APC)」を超える性能なのである。こうしてマナフラッド予防のカードがあるおかげで心置きなくマナ加速に集中出来るのは良いデザイン。

 

Coralhelm Guide 珊瑚兜の案内人 (1)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、スカウト、同盟者

2/1

(4)(U):対象のクリーチャーはこのターンブロックされない。

 マナフラッド防止役。2マナパワー2の同盟者ということで、とりあえず「湿地帯の水鹿」と同じ感覚で引いておくと初動の遅い青ならば他のデッキへの牽制になるだろう。ただ、今回の青はこれまでの次元とはちょっと事情が違うのは注意しなければいけない。実はエルドラージクリーチャーが一番多く所属しているのは何を隠そう青だったりする。しかもその陣容は序盤から攻め立てる嚥下つきだったり、末裔を連れてくるドローンだったり、低マナ域のクリーチャーも意外と多芸。これまでのような「低マナ域でクリーチャーが弱い青」のイメージとはちょっと違っている。そのため、何の目的も無しに2マナ2/1だからといってこのクリーチャーを無条件に投入する必要も無い。あくまで同盟者の数増しや、能力起動を視野に入れたデカブツ主義のデッキなど、きっちり役割を見据えた上での投入が望ましい。「エルドラージが1体でれば、それで勝てる」という状況が作りやすいのだから、そういうデッキは少なくないだろう。

 

Cryptic Cruiser 謎めいた巡航者 (3)(U) U

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

3/3 欠色

(2)(U)、対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのオーナーの墓地に置く:対象のクリーチャーをタップする。

 エルドラージで昇華者でタッパー。「意外にたくましい青」を体現するかのようにそれなりのステータスを持ち、さらにゲームを決められるタップ能力を持っている。今回のタッパーは、これまでのように「タップし続けて相手クリーチャーを1体無効化する」任務には向いていない。コストがでかいし、燃料が必要なので恒常性もない。あくまでこれは攻めのタッパーであり、頃合いを見て相手ブロッカーを片付けてワンパンチを入れるための道具なのだ。そう考えると、やはりこれは嚥下からのエルドラージビート用のクリーチャーといえる。今回の青は、白と組むなら色のあるカードで構築出来るが、それ以外の黒・赤・緑のどの色と組んでも大概は無色クリーチャーを優先した方がシナジー構築がしやすい。序盤のピックではその辺の全体像を視野に入れて役割分担を任せたいところ。どうも、青はすっかりエルドラージ色に染まってしまったようだなぁ。無色なのになぁ。フレーバーにはキオーラさんがギデオンにぶつくさ言っている様子が記録されている。キオーラとギデオン、ともにテーロスの神器をふるったことがある者どうしだが、正式な協力体制を敷くまでにはまだ時間がかかるかなぁ。

 

Dampening Pulse 鈍化する脈動 (3)(U) U

エンチャント

あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは−1/−0の修正を受ける。

 困惑の石(CON)」の普通の世界バージョン。後の世界で活躍した「夜帳の憑依者(DGM)」などからも分かる通り、地味ながらも確実に一定以上の効果を持つ渋いエンチャントである。コスト分の働きが出来るかどうかは相手次第だが、これで末裔トークンなどの横に伸ばそうとする戦略は大きく瓦解することになるため、特定のデッキにはかなり刺さる。上手いことそういう相手に当たった時には、是非ともフレーバーにあるノヤン・ダールの罵詈雑言を相手に向けて叩きつけてほしい。その後の対応は自己責任で。

 

Dispel/払拭(RTR)」 C

 初出がワールドウェイクなので、実はこの呪文はゼンディカー原産。だからどうしたと言われたら困るが。「とりあえずサイドボードスタートでいいんじゃないかな」くらいしか書くことがないので、やっぱりここはフレーバーに注目しましょう。「目」に辿り付いてウギンとの邂逅を果たしたジェイスさん。大先輩の意見を聞いているわけだが、同じプレインズウォーカーでも年寄りとルーキーでは意見が分かれているようで……。ギデオン・ジェイスあたりの「エルドラージなんてみんなで協力すれば倒せるんだよ」派がどのくらい頑張れるか。今回はウラモグ1体だけなんだから、精霊龍のおじいちゃんも頑張って協力してくれれば何とかなるんじゃないかな。

 

Drowner of Hope 希望を溺れさせるもの (5)(U) R

クリーチャー・エルドラージ

5/5 欠色

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を2体戦場に出す。

エルドラージ・末裔を1つ生け贄に捧げる:対象のクリーチャーをタップする。

 今回は青にもガンガントークンが湧く仕組みが与えられているのがちょっと違和感のある部分なのだが、色など選ばないのがエルドラージのモットーなのでしょうがない。こちらは6マナで合計7/7分のクリーチャーが出る、相変わらずの質実剛健っぷり。そして、青ならではの能力はタッパーである。1体タップするごとにクリーチャーを1体失ってるんじゃ話にならないので使えない能力のようにも見えるが、これまでの青とは使われ方が違うのだから既存の価値観は無意味だ。これまでの青は「タップで地上を守って空で殴る」。しかし、これからの青は、巨大なエルドラージに繋ぎ、ブロッカーは末裔トークンで寝かせてワンパンまかり通る。パワー8や9が素通しになるなら、何度もタップする必要など無いのだ。これすなわち鬼畜の所業である。ま、試合中盤以降だと思ったほど機能しないタイミングも多そうなので、レアとしちゃぁ地味な気もするけども。決め技持ちのデカブツってだけで、文句いうのは野暮だ。

 

Eldrazi Skypawner 空中生成エルドラージ (2)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/1 飛行 欠色 

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 分かりやすい名前のドローン。2/1と1/1が出せる3マナのカードといえば「砂草原ののけ者」「ギラプールの歯車造り」と続いており、どちらもリミテッドの基盤を成すトップコモンになっている。そして、このカードはよりによって2/1の方が空を飛んでいるのである。どう考えても強いに決まっている。コモンから青をスタートさせる動機付けの筆頭。これ1枚押さえておけば次の手から飛行ビート、末裔戦術、無色コントロールと様々な方向に進むことが出来る。便利すぎる。

 

Exert Influence 影響力の行使 (4)(U) R

ソーサリー

収斂 - 対象のクリーチャーについて、そのパワーが〜を唱えるために支払われたマナの色数以下であるならば、あなたはそのコントロールを得る。

 青恒例のパクりスペル。ここ最近はオーラでパクるもの、クリーチャーの能力でパクるものが多かったので、ソーサリーでパクるのは久しぶりかもしれない。ソーサリーであることの利点は、エンチャント破壊やクリーチャー破壊で対策されないために誘拐が永続する部分だが、その分、大体はコスト設定が馬鹿みたいに高かったり、対象制限がきつかったりするものである。パクり呪文ってのはそれだけ影響力がでかいのでしょうがない。このスペルもご多分に漏れず、割と制限は強め。5マナなので収斂は最大値まで伸ばすことが可能だが、それでもパワー6以上はパクれない。そして、5色揃えるのも楽じゃない。普通のデッキでは5マナのソーサリーでパワー3くらいまでをもらってくることになるので、コストパフォーマンスで考えれば並くらい。きちんと収斂用の5色デッキが組めれば割と優秀、くらいだろうか。何もパワーが馬鹿でかい化け物が闊歩する世界でこんな制限つけなくても、とは思うが、「青なら相手のパワー下げる方法はいくらでもあるだろ! 頑張れよ! 諦めるなよ!」ということらしい。一番手っ取り早いのが「蛙変化」からのパクり。2枚のカードを使うが、それでも盤面上の差し引きはプラマイゼロだし、ソーサリーなのでターンエンドにパワーが戻っても大丈夫。これなら割と現実的……か? トータルで7マナかかるなぁ。神童ジェイスならパワーを−2出来るから相性がいい、なんて紹介もされているが……。

 

Guardian of Tazeem タジームの守護者 (3)(U)(U) R

クリーチャー・スフィンクス

4/5 飛行

上陸 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。その土地が島だった場合、そのクリーチャーは、コントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 そうそう、ゼンディカーといえばスフィンクスがちょっとしたブームを起こした次元でもあるんだ。リミテッドでは「失われた真実のスフィンクス(ZEN)」あたりが活躍したが、それ以外に、構築レベルでついにフィニッシャーの座を勝ち取った「ジュワー島のスフィンクス(ZEN)」を産出したのである。このあたりでようやく、「青のデカブツ=スフィンクス」っていう図式が定着した気がするね。そんなスフィンクスにとってはホームグラウンドな次元での新作だが、ま、普通。5マナ4/5とサイズはよく、そこから上手く行けば毎ターンクリーチャーを塩漬けにすることが出来る。いわば1マナ軽い「霜のタイタン(M12)」。塩漬けにするためには島を大量にぶっ込んだ単色に近い構造にしなければならないが、今回は特殊土地に基本土地タイプを持つサイクルが収録されたので安定感はそこそこ。構築レベルに行けるかと言われると微妙ではあるが、ワンサイズ大きな「氷瀑の執政」として出番があるかも。

 

Halimar Tidecaller ハリマーの潮呼び (2)(U) U

クリーチャー・人間、ウィザード、同盟者

2/3

〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、自分の墓地にある覚醒を持つカードを手札に戻してもよい。

あなたのコントロールする土地・クリーチャーは飛行を持つ。

 デッキの根幹を成す重要すぎるアンコモン。見ての通りに彼女がサポートするのは覚醒呪文。覚醒呪文の分布を確認すると、赤と緑がコモンに1枚だけ、黒はさらにアンコに1枚で計2枚、青だけがコモンに2枚の覚醒呪文を持っており、ついで多いのがアンコモンに2枚の覚醒を持つ白。青白マルチカラーも覚醒呪文で、つまりこの2色が「覚醒色」なのである。ということはこのおねーちゃんを使うのに一番フィットしているのは青白。青白で手っ取り早いデッキの作り方は飛行クリーチャーをかき集めてさっさとビートする方針なのだが、このおねーちゃんがいるなら渋い覚醒呪文を集めて土地の大群で相手を叩き潰すのもおしゃれだ。ただ、残念ながら覚醒呪文ってのは単体でも充分強い場合が多く、そういう戦術を狙いたいと思っている人間以外でも割と早めに引いてしまうことが多い気がする。他の戦術同様、「まぁ、何となくそういうサポートがあるよ」程度で無理に偏らせないのが吉。このおねーちゃんを使う場合、覚醒3くらいの呪文が1回使い回せるだけでも充分過ぎるくらいに強いのだから。

 

Horribly Awry 手酷い失敗 (1)(U) U

インスタント

欠色

対象の、点数で見たマナコストが4以下のクリーチャー呪文を打ち消す。その呪文がこの方法で打ち消されたとき、その呪文を墓地に置く代わりに追放する。

 コスト4以下を打ち消す「思考縛り(CHK)」の亜種。こちらはクリーチャーしか対象にとれなくなったが1マナ軽くなっているので、「取り消し」と「本質の散乱(M14)」の関係性と大体一緒。エルドラージさんの操る無色呪文なので、ついでに「雲散霧消」と同じ追放効果がついた。エルドラージばかりが発表される中で見ると「なんでぇ、デカブツ打ち消せないなら片手落ちやんけ」と思ってしまうが、冷静に考えれば、世間で暴れ回るクリーチャーなんてのはそのほとんどが4マナ以下である。そりゃ「龍王アタルカ」みたいな化け物もいるが、その前座を務めるクリーチャーは「包囲サイ」にしろ「雷破の執政」にしろ、4マナ圏が1つ目の山場となっている。そこをピンポイントで2マナ撃墜出来るのだから、充分構築級の実力。さらに、世の中で最も墓地に落ちてほしくないカードタイプは当然クリーチャーである。それを副次効果として追放出来るボーナスは無視できないだけの存在感。今回も新しいフェニックスが登場しているし、あの「死霧の猛禽」を後手でもシャットアウト出来るのはこの呪文ならでは。もちろん、追放した呪文を後の昇華者に繋げる役割も重要。今後の環境を(主にエルドラージ側に)牽引する重要な呪文になりそうだぞ。それにしても、このイラストの絶望感。

 

Incubator Drone 培養ドローン (3)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/3 欠色

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 シンプルに数を増やすドローン。単体サイズはエルドラージにしてはひ弱であるが、1/1トークンを連れてくるんだから青のコモンとしては充分なレベルだろう。そもそも青でマナ加速出来る時点でありがたいのだし。今回トークンを生み出すドローンが多いのは青と緑。デカブツを狙いたい場合、緑のマナ加速とも絡めてこの2色から入るのが一番素直。今回のトークンは単体でも戦力になり、トークンを並べるだけでも戦うことが出来るので、割と優先的に引いてしまって問題無さそうだ。

 

Mist Intruder 霧の侵入者 (1)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/2 飛行 欠色 嚥下

 青のエルドラージに求められる能力を端的にまとめた秀作コモン。そのボディに飛行と嚥下をまとい、隙あらば昇華のための燃料を稼ごうと待ち構えている。序盤に出せるフライヤーということで、とにかくダメージが通しやすい。普通に殴ってるだけだと大したクロックではないが、この小さなつまみ食いが後の大きな技の布石になるわけだ。うっかり試合が長引いて、最終的にライブラリアウトで勝っちゃう展開とかも、おっちゃん嫌いじゃないで。

 




Murk Strider 霞の徘徊者 (3)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

3/2 欠色

〜が戦場に出たとき、あなたは対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

 コモンにもばっちり存在している昇華者。その実体は、追加コストが必要になった代わりにパワーを高めた「分離主義者の虚空魔導師」である。青には珍しいそれなりのステータスになったおかげで、「ボディはおまけ」扱いしかされていなかった「虚空魔導師」さんも一気に存在感を増した。テンポを稼ぎつつわらわらと蠢く大群を相手にすれば、ほら、あなたも手軽にゼンディカー民の絶望が体験出来るはず。このまま殴り切ってしまってもよいし、デカブツに繋ぐための時間稼ぎとしても一級品。いつの時代もバウンス出来るクリーチャーは強い子。ただ、徒に同盟者トリガーを誘発させてしまう可能性もあるので、戻すクリーチャーは慎重に選びましょう。

 

Oracle of Dust 塵の預言者 (4)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

3/5 欠色

(2)、対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのオーナーの墓地に置く:カードを1枚引き、その後、手札を1枚捨てる。

 中堅サイズの昇華者エルドラージ。能力自体はさほど強くはない。そりゃルーターは便利だろうが、5マナのクリーチャーが専念するほどの業務ではないし、コストが高い。そして、この世界の場合、普通の世界のルーターで有効な「いらない土地をディスカードに回す」というセオリーが適用しにくいのである。一体土地が何枚あれば充分なのか、それを判断するのは案外難しく、積極的にルーターで捨てたいカードが少ないのである。あくまでも「ちょっと嚥下クリーチャーとかが集まり過ぎちゃって、無駄に相手のライブラリ削りまくってるわ」というときの無駄の活用法というレベル。それ以外では単純にサイズが平均値なので、真打ちであるデカブツまで繋ぐための壁役と割り切るのが賢い付き合い方かも。そのために、親分を引くためのルーター能力があるわけだし。くれぐれも、フレーバーに書いてあるような空しいルーター連打にならないことを祈る。目的ははっきりとね。

 

Part the Waterveil 水の帷の分離 (4)(U)(U) M

ソーサリー

このターンの後に追加の1ターンを得る。

覚醒6 - (6)(U)(U)(U)

 神話枠では毎度お馴染みの追加ターン呪文。スタンダードに限定しても「時の賢者(JOU)」「老いざるメドマイ(THS)」「時間への侵入(FRF)」(あと「ウギンのきずな(KTK)」?)と並び、常に製作チームが追加ターンにチャレンジしていることが分かる。そして、上の例を並べて分かることは、「チャレンジして神話にしてるけど、全然使われない」という残念な事実。追加ターン呪文はあまりに影響力が大きすぎるために、どうしたってその強さは慎重に調整する必要があり、結局実戦に耐えるレベルではなくなってしまっているのだ。しかし、ここでついに制作陣は大胆な勝負に打って出た。過去に使われた追加ターン呪文の代表といえば何と言っても「時間のねじれ(M10)」だろう。そこに1マナ追加して、分かりやすいソーサリーとして実現。どうせ追加ターンが得られるならばそのターンに寝るマナが1マナ多くてもそこまで問題は無い。初動は遅いが、それでもこれから訪れる(かもしれない)鈍重なエルドラージ環境ならば現実味のあるコスト。この6マナソーサリーは、久しぶりに構築環境に姿を見せる呪文になる権利を持っている気がする。加えて得られる脅威の覚醒「6」。でかい。速攻持ちなので、もし10マナ溜めていれば無防備な相手に6/6が2回パンチすることも可能。ゼンディカーを怒らせるとやっぱりまずい。さぁ、新しい時代の幕開けだ。

 

Prism Array プリズム結界 (4)(U) R

エンチャント

収斂 - 〜が戦場に出たとき、〜の上に、これに支払われたマナの色数に等しい数のプリズムカウンターを置く。

〜の上からプリズムカウンターを1つ取り除く:対象のクリーチャーをタップする。

(W)(U)(B)(R)(G):占術3を行う。

 こうして「5色」カードが出てくると、確実にこの世界が「5色VS無色」の対決であることが分かる。まぁ、「無色」っつっても実際にプレイするためには色マナが必要なんだけどさ。このカードは、色数を増やしたおかげでバリエーションが増えた「転倒の磁石(SOM)」の豪華版みたいなカード。最大5つまでのカウンターを貯蔵して登場し、その後はマナなどを使わずにタップ効果を運用出来る。ただ、そうは言ってもなかなか全マナを5ターン目に揃えるのは難しいので、普通に考えたらカウンターの量は5よりも少なくなる。相手クリーチャーをまとめてタップ出来るのでとどめの一撃に使えるという利点はあるものの、コストと効果のリーズナブルなバランス感では「転倒の磁石」に軍配が上がると思われる。レアとコモンで比較してこれってのはちょっと寂しいかな。その分を埋め合わせるように占術エンジンもつけられているが……。どうだろう、ここから5色に向かおうっていうほど魅力的なプレゼントには見えないのだが……。

 

Retreat to Coralhelm 珊瑚兜への撤退 (2)(U) U

エンチャント

上陸 - 次のうち1つを選ぶ。

・対象のクリーチャーをタップまたはアンタップしてもよい。

・占術1を行う。

 撤退サイクルの青。「珊瑚兜/Coralhelm」というとかつて「珊瑚兜の司令官(ROE)」というクリーチャーがおり、そのイラストから見て「なるほど、珊瑚で出来た兜を被った司令官だな」と思っていたら、どうやら地名だったらしい。「奈良の叔父さん」とか「アメリカの友達」と同じ文法。これは流石に予想出来なかった。多分、地名だって知ってたら翻訳チームも「コーラルヘルム」ってカタカナで書いてたと思うんだけどね。さておき、このサイクルはどのカードも絶妙に微妙な能力のパッケージなのだが、これもなかなか微妙。ソーサリータイミングのタップだけってのはそこまでおいしくないんだよなぁ。となるといつやっても腐らないのは占術の方か。占術土地の退場とともにこのカードが活躍を始め……るかなぁ。わざわざカード1枚置いた効果と見るとなぁ。占術でトップに置いたのに嚥下でごっくんとか勘弁してほしい。何か強力なタップ能力持ちがいれば評価も変わるかも。

 

Roilmage’s Trick 乱動魔道士の計略 (3)(U) C

インスタント

収斂 - あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで-X/−0の修正を受ける。Xは、〜を唱えるために支払ったマナの色数である。

カードを1枚引く。

 コモン収斂の2枚目は、青のお家芸であるパワー削減。3マナの「水撃」がー2で、5マナの「目潰しのしぶき(KTK)」がー4。ということは単純に考えるとこの呪文はー3くらいにはなってほしいところ。収斂用のデッキならば余裕でクリア出来るだろうが……。悩ましいのは、この呪文をたくさん見て、たくさん取れたからといって「よし、収斂用に色を広げたデッキにしよう」とはあまり思えないこと。元々あまり優先度の高くないジャンルのカードだし、別に無いなら無いで困らない場合がほとんどだろう。白いデッキの「鼓舞する突撃」への返し技としては百点満点なのだが。

 

Ruination Guide 破滅を導くもの (2)(U)

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/2 欠色 嚥下

あなたのコントロールする他の無色のクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。

 まさかの、同一セット内で和訳名が被るという、どうにも救いようの無い致命的なミスに遭ってしまった可哀相なクリーチャー。いや、コイツの方は名前を維持されてるからまだいいのか。確かにエルドラージって全部似たような概念だし、名前が似るのはしょうがないのだが……それでも流石に管理チームは気付よな。さておき、そんな可哀相な間違いがあった割にはけっこう重要なクリーチャーである。何しろパワーを引き上げるタイプのロードなのだ。「刃の隊長(KTK)」がどれほど重要な存在だったかを思い出してもらえば話は早いだろう。そして、この能力は実は様々な色と独自の協調路線を成す。純粋にエルドラージが多いのは黒青の組み合わせ。全軍が底上げされる分かりやすいサポート。末裔トークンをフル活用するなら青緑。これなら一気に人員を水増し出来るので増強の恩恵を得やすい。そして、何も無色なのはエルドラージだけではない。覚醒を多様して土地に進軍させる青白デッキでもこのカードはサポートに回れる。とにかく多方面に強いのである。まぁ、嚥下能力との兼ね合いを素直に考えるなら黒と組み合わせるのが一番正当なのかな。

 

Rush of Ice 氷の猛進 (U) C

ソーサリー

対象のクリーチャーをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

覚醒3 - (4)(U)

 コモン覚醒の2枚目。バウンスに比べると流石に優先順位は落ちるようにも見えるが、どちらも同じソーサリーであるなら実はそこまでの差はない。もし軽いクリーチャーが対象ならば、バウンスでは相手がリキャストすると次のターンはブロッカーとして立ちふさがる。しかし、こちらの呪文で氷漬けにすれば次のターンも絶対ブロックは出来ないのである。また、余計な187能力を使い回されずに済むというメリットもあるだろう。攻め立てている状況ならばこちらの方が強い場合だってあるのだ。さらに覚醒能力でその「攻め立てる」状況を強引に作り出せる自己完結も素敵。「ハリマーの潮呼び」から覚醒能力に突っ走りたい人には必須の1枚。

 

Salvage Drone 回収ドローン (U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/1 欠色 嚥下

〜が死亡した時、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、手札を1枚捨てる。

 名前から推察するにてっきり「マイアの回収者(MRD)」みたいに墓地からエルドラージを回収するクリーチャーかと思ったのに、やってることはルーターである。この世界は土地を捨てるかどうかの判断が難しいので若干(ホントに若干)ルーターの価値が落ちるし、そこまで魅力のある能力でも無いかな……と思ったら、こいつ1マナなのかよ。1マナでこれだけ能力付いてたら充分やろ。1ターン目に出す、2ターン目に殴って1枚嚥下、で仕事が終わってるわ。中盤以降もチャンプブロック1回でルーターまでついてくるならそこまで損な取引でもないし、「とりあえず無色のカード置いとく」だけでも重要なお仕事なのである。少なくとも「1マナエルドラージ」という特性は貴重なものなのだから、こいつはそれだけでも満足してもらおう。

 

Scatter to the Winds 風への散乱 (1)(U)(U) R

インスタント

対象の呪文を打ち消す。

覚醒3 - (4)(U)(U)

 単なる「取り消し」がレアにまで昇格。そんなに覚醒能力ってのは強いものなのか?! ……うーん、どうなんだろうね。確かに素で「取り消し」なんだから一切損してない。そこにメリットがプラスされてるんだから弱いはずはないんだけども……6マナで3/3がついてきてもそこまで大喜びするようなもんでもないよな。同じ6マナなら「吸収するウェルク(TSP)」みたいな化け物もいたわけだし。いや、選択肢が多いのが強さだってのは分かるけども……今後の環境でコントロールデッキが選択すべきカウンター呪文ってのはどのあたりになるんでしょうか。ミシュランと合わせてデッキイン出来るなら割と強そう。よりによって青緑のミシュランは呪禁だし。

 

Spell Shrivel 呪文萎れ (2)(U) C

インスタント

欠色

対象の呪文1つを、そのコントローラーが(4)を支払わない限り打ち消す。その呪文がこの方法で打ち消されたなら、それを墓地に置く代わりに追放する。

 「巻き込み(RAV)」のエルドラージ版。「巻き込み」は単純に「マナ漏出」の使いにくい版、みたいな扱いだったわけだが、今回は追放効果が得られたので差別化は図れるようになっている。一応は不確定カウンターに属するが、4マナの支払いなんてしばらくは無理なわけで、試合中盤までは色拘束の薄い「雲散霧消」として活躍出来るこのセットの代表カウンター。問題は、この環境のデッキメイクにおいて、「3ターン目にマナを立ててエンド宣言する」っていうのがどれだけ有効かっていう部分。青も割と序盤から積極的に動く色になっているはずなので、受けの選択肢であるカウンターはそこまで優先順位が高くない気もする。相手が大艦巨砲のエルドラージ戦術だったときのサイドボードとしては有効なので、むしろそういう役目に特化させた方がいいのかも。

 

Tide Drifter 波に漂うもの (1)(U) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

0/5 欠色

あなたのコントロールする他の無色のクリーチャーは+0/+1の修正を受ける。

 「破滅を導くもの」と対を成すタフネス増強ロード。そして、そのステータスはどう見ても壁。何がおっかないかもよく分からないという、破壊と消耗の化身であるエルドラージらしからぬ存在である。フレーバーテキストも困ってるやないか。怖いのか怖くないのかはっきりしてほしいもんだ。とりあえず、置いておけば序盤はガッチリなので、その後の仕込みをする時間を稼げる。そのまま飛行で殴り切るプランなのか、末裔トークンからデカブツに繋ぐパターンなのか、追放領域を満たして昇華していくパターンなのか。何にせよエルドラージや土地のタフネスが1あがるのだから「何となく立ってる」壁の仕事としてはそれなりだろう。適材適所で。

 

Tightening Coils 巻き締め付け (1)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは−6/−0の修正を受けるとともに飛行を失う。

 とりあえず、フレーバーのキオーラさんが可愛い。まぁ、気持ちは分かるけども。いや、「苦労して奪った」って書いてあるけど、完全にたまたまやんけ。しかし、「大地への縫い止め(JOU)」に続いてこのカードと、タッサの二又槍・デケーラは相手のパワーを下げるのにしか使われてないな。タッサさん、こんなんでいいんですかね。「縫い止め」と修正値が同じで、さらに飛行を失わせるおまけもついた上位互換。大体においては攻撃禁止オーラと同じ意味ではあるが、この世界はひょっとしたら−6でも抑えきれないクリーチャーがいるかも、っていうのが恐ろしいところ。まぁ、それでもせいぜい2〜3点のパワーが余るくらいだろうから、大体のクリーチャーはこれで無効化出来るだろう。さらに相手フライヤーに張ればこちらのフライヤーを通すルートも確保出来るので、この手のカードにしては珍しく、幾ばくかは攻撃支援の側面もある。軸戦をずらす飛行デッキなら評価はある程度高めでも大丈夫なんじゃなかろうか。

 

Ugin’s Insight ウギンの洞察力 (3)(U)(U) R

ソーサリー

占術Xを行う。Xは、あなたのコントロールするパーマネントの中で最も高い点数で見たマナコストの値である。その後、カードを3枚引く。

 レアで豪快に引くタイプのドロー呪文。ただ、「レア・ソーサリー・ドロー」っていうと「深水の底引き(LRW)」とか「遙かなる記憶(MBS)」とか、やたら微妙なカードも多かったんだけど。このカードの比較対象としてしっくりくるのは「流れ込む知識(SCG)」だろうか。あっちは6マナだけど、マナコストの最大値を参照してそのまま枚数を一気に引ける。こちらのウギンの技は、事前に占術を行う際にマナコストを参照し、じっくりとライブラリを吟味したのちに3枚を手堅く引く。どんな状況でも3ドローが保証されているので安定感を求めるならウギンさん、引ける可能性が無限大に広がるのでチャレンジするならイクシドールに頼ればいいということになる。エルドラージとかアホみたいなデカブツが並ぶならば、この呪文は「時を超えた探索」すら凌駕するスーパー発掘呪文になるが、やっぱり5マナソーサリーは軽いとは言い難いよな。リミテッドなら問題無し、構築だと、ちょい厳しいか? 優先すべきはやっぱり「探索」。枚数が引きたい場合でもインスタントの「龍王の大権」の方だろね。

 

Ulamog’s Reclaimer ウラモグの回収者 (4)(U) U

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

2/5 欠色

〜が戦場に出たとき、対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのオーナーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードを手札に戻す。

 昇華コストがかかる分、ダイナミックにサイズアップを果たした「記憶の壁(THS)」。レアリティが変わったとはいえ、0/4から2/5に激変しているのは流石にでかいな。「記憶の壁」はそれなりに優秀なカードだったはずなのだが、スピード勝負のテーロス環境ではあまり活躍の場を与えられず、真木孝一郎もハンドブックで「まさか記憶の壁が役に立たない環境があるなんて」と驚きの言葉を残していた。でも大丈夫、この世界はまさにその「役に立てる環境」。そう簡単に試合は終わらないはずだから。そして、こいつ自身も最低限のアタッカー性能を持ち、盤面に与えるインパクトはそこそこ。アドバンテージを確保しながら攻め続けられるので、イメージとしては「眼の管理人(KTK)」が近いかも。覚醒能力を持つスペルを戻せば更なる軍拡にも繋がるぞ。使い甲斐のあるカードだ。

 

Wave-Wing Elemental 波翼の精霊 (5)(U) C

クリーチャー・エレメンタル

3/4 飛行

上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 青コモンに与えられた唯一の上陸クリーチャー。旧ゼンディカーでは4マナ2/2の「風乗りの長魚(ZEN)」がこのポジションにおり、リミテッドでは堅実なクロックとして活躍したが、今回はワンサイズ大きくなって登場。上陸時には5/6フライヤーと迫力充分だが、その分6マナという微妙なコストになってしまった。幸い、このマナ域だからといって空のライバルが一気に増えるということはない。5/6ならばレアでもなければ充分打ち倒せるので、制空権を握り続けていればそのうちゲームには勝てる。そういう意味では決して無駄になるカードではない。また、青には末裔トークンという武器もあるので、中盤のエルドラージからさっさとこれに繋いでしまうという、コモンだけで実現出来る現実的な勝利プランも馬鹿に出来ない。仮にこれが4ターン目にでも出せてしまえば、土地も置きやすいし、よっぽどのことがない限りは対処されないだろう。フレーバーのノヤンさんの弱気な発言は気にせず、いっそ2枚くらいデッキインして勝負してみるのも手。

 

Windrider Patrol 風乗りの巡回兵 (3)(U)(U) U

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

4/3 飛行

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、占術2を行う。

 ぽっと出の占術野郎。オリジンでめでたく常磐木能力入りを果たした占術。記念すべき続編第一弾で登場しないとせっかくの新能力も無駄になってしまう、ってんで、こんなところにポロッと入っている。占術は他にもちょこちょこ収録されているし、威迫も適正な色にしっかり収録されているのだが、残念ながら果敢だけは今回一切見あたらない。やっぱり常磐木にするのは早過ぎたんじゃないですかね? まぁ、そんな心配はおいといて、5マナ4/3フライヤーという素敵に分かりやすいアタッカー。それだけで満足なのに占術まで出来たら万々歳。青、飛行、強い。しかし、このイラストは飛んでいると見なして良いものなのか……。

 

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