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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<黒>

 

Alter’s Reap/祭壇の刈り取り(M14)」 C

 再録も3度目、だいぶ定番カードの貫禄が出てきました。良いバランスだし、使ってて気持ちいいしね。特に書くこともないので、イラストやフレーバーでウッキウキのご様子のニク様について確認しておくと、彼が「復讐すべき」と言ってる最大の目標は、当然自分をプレインズウォーカーの道から転げ落とした「石術師」ナヒリであろう。しかし、彼女は今「いない」。その行方を知っている可能性があるのはソリンだが、果たしてニク様はソリンに出会えるのだろうか。あと復讐したいのっていうと、鎖のヴェール関係かなぁ。でも誰に鬱憤をぶつければいいのかよく分からないよね。別にリリアナ関係無いし。とりあえず面晶体を片付けてくれたジェイスにお礼を言いにいくのはどうかな。

 

Bloodbond Vampire 血の絆の吸血鬼 (2)(B)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、シャーマン、同盟者

3/3

あなたがライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 今回白黒に与えられた「ライフゲイン誘発」の1つ。様々なギミックが微妙に絡み合うこのセットの中において、この「ライフゲイン誘発」だけ微妙に浮いてる感があるのだがそこはしょうがない。とりあえず、今回収録されている枚数は白に1枚、黒に4枚だ。ただし、これらはほとんどアンコモンであり、コモンで手に入るのは黒の2枚のみ。これらの能力を持つクリーチャーはライフゲインを前提にしなくてもそこそこ使えるので、あまりデッキメイクにこだわる必要も無いだろう。ただまぁ、このクリーチャーを見れば分かる通り、うまく組めれば確かに強い。白に毎ターンライフが得られる「岩屋の衛生兵」がおり、黒にも例えば上陸でライフを吸う「ハグラへの撤退」なんかがある。それらを利用して毎ターン恒常的にライフを得続ければ、このおねーさんは見る見るうちにエルドラージすら凌ぐビッグサイズに。やってみる価値ありますかね。この手のカードは誰にも引かれずグルグル回る傾向にあるので、決め打ちしてやけどしないくらいの順目でこっそりキープしておいて、あわよくば。

 

Bone Splinter/骨の粉砕(AVR)」 C

 今回収録されたコモン除去の中では唯一、制限無しで全てのクリーチャーを殺せるカード。その有用性は過去の2つの環境で証明済みであり、黒をやるからには何とか確保したい超超超必須パーツである。もちろんコストはかかるので、出来れば末裔トークンあたりでケアしておくとより美味。

 

Carrier Thrall 捕らわれの宿主 (1)(B) U

クリーチャー・吸血鬼

2/1

〜が死亡した時、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 黒はエルドラージ軍の中心的な色であるが、その役割はけっこう拡散している。青と組んで追放&昇華のプログラムに加担したり、緑と組んでトークン生成&サクりに励んでみたり。このクリーチャーはそうした緑との共闘を中心としたトークン戦術に寄せる1枚。とはいえ、別にどんな戦術で運用しても2マナ2/1から末裔が出てくるというムーブは充分強い。クリーチャーの数が水増し出来るし、それなりに早い段階で無色のカードがキープ出来るので、黒のエルドラージに多い「無色のカードをコントロールしていたら」という条件を満たすのにも使える。小回りが利いて便利なクリーチャーである。ただ、顔がなんかもう、救われない。「さかなくんに洗脳された下の人」みたいになってる。

 

Complete Disregard 完全無視 (2)(B) C

インスタント

欠色

対象の、パワー3以下のクリーチャーを追放する。

 現在のオリジンリミテッドで大活躍中の「魂裂き」が1マナ重くなり、その分インスタントになったり、追放効果になったり。「魂裂き」はリミテッドならばほぼ求められる仕事をこなしてくれる優良コモン。1マナ重くなってしまったので序盤の攻防での利便性はやや低下しているが、それでもインスタントになったことによる汎用性は代え難い魅力。相手の増強スペルに対応してたたき込めるようになったのは大きな変化だ。除去兼燃料補給という必須項目を完璧に満たしているのだから、エルドラージ軍の序盤の支えとして活躍してくれるに違いない。地味に構築戦でも「死霧の猛禽」対策に使えるんだけど、どうでしょうね。

 

Culling Drone 淘汰ドローン (1)(B) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/2 欠色 嚥下

 基本のキであるが、黒のクリーチャーのくせに熊ボディにプラス能力という、実にけしからんクリーチャーである。最近では「血顎の憤怒鬼(DTK)」のようにこの条件を満たすクリーチャーもぽつぽつ出始めており、ちょっと前に「コラガンの散兵」が出た時には時代の夜明けを感じたものである。その流れはきっちりこの環境にも受け継がれているということか。同じゼンディカー次元でかつて「愚鈍な虚身(ZEN)」なんて悪ふざけみたいな低スペッククリーチャーがいたことが嘘みたいである。やっぱりエルドラージさんの方が有能ってことっすかねぇ。

 

Defiant Bloodlord 果敢な血王 (5)(B)(B) R

クリーチャー・吸血鬼

4/5 飛行

あなたがライフを得るたび、対象の対戦相手は、それに等しい値のライフを失う。

 体内に「血なまぐさい結合(M14)」を内蔵した吸血鬼の親玉。元々「結合」が5マナのエンチャントだったのだから、それが4/5フライヤーになって2マナ増しってのはかなり破格のサービスではあるのだが、この効果って適当にもらってもあんまり嬉しいもんじゃないんだよな。これで自分に絆魂がついてるとかなら完全パッケージで強さも分かりやすかったのだが。一応ライフゲイン誘発の延長線上のはあるので、うまくそっち方向のデッキに噛み合うことを祈りつつ。

 

Demon’s Grasp 悪魔の掌握 (4)(B) C

ソーサリー

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−5/−5の修正を受ける。

 いかにもなコモン除去。最近の枠としては「鞭の一振り(THS)」に始まって「絞首(KTK)」につながり、現在は「押し拉ぎ」でちょっとアップグレードしたあの流れだ。今回はコストが5マナに引き戻された代わりに、修正値が1つ大きくなった。ただ、これが何故だか分からないがソーサリーなのである。この流れならどう考えてもインスタントやろ、と思うのだが、この世界を作ったどこかの誰かはひどくコンバットトリックというものが嫌いらしい。色々がっかりだけど、そうなってしまったものはしょうがない。除去れる範囲は充分広いのだから、無難なところで、無難な用途に。ちなみに、フレーバーを見る限り、ニク様はゼンディカーを守る気概はさらさら無いようだ。迷惑な話である。

 

Dominator Drone 威圧ドローン (2)(B) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/2 欠色 嚥下

 〜が戦場に出たとき、あなたが他に無色のクリーチャーをコントロールしているなら、各対戦相手は2点のライフを失う。

 割と普通っぽいドローン。黒はエルドラージの中心地として多方面に戦略が分散しているが、その中で唯一黒にのみ与えられた特性が、この「他の無色をコントロールしていたら」という制限。つまり、黒をやるときにはなるべく盤面をエルドラージで固めた方が良い。そしてこのライフルーズは速い攻めの方向性、つまりラクドスビート向け。かみ合わせさえよければ、3マナパワー3でルーズライフまで出来る優良コモンだ。デッキの基本として枚数を確保しておきたい。

 

Drana, Liverator of Malakir マラキールの解放者、ドラーナ (1)(B)(B) M

伝説のクリーチャー・吸血鬼、同盟者

2/3 飛行 先制攻撃

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールする各攻撃クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 かつての優雅な佇まいが随分精悍なものに変わってしまったドラーナさん。仕方ない。必死に同族や人間達を救おうとしているにも関わらず、無慈悲なエルドラージは日々進撃の速度を速めているのだ。彼女も見栄やプライドだけで生きていくわけにはいかず、前線に立って群衆を指揮したりもするのである。ちなみに、このドラーナさんは話の分かる親ゼンディカー派、というか、自分だって命を長らえたいよ派。逆に、完全にエルドラージに魂を売って妄信的な教義を認めてしまっているのがかつて並び立っていたカリタスさんである。吸血鬼レジェンドにはもう1人アノワンさんってのもいるんだけど、彼が今どこで何をしているのかは不明。さておき、そんな民衆の味方であるドラーナさんの能力は、見ての通りに群衆を引っ張り、力を与える能力。その身に同盟者の名を刻んで旗幟を鮮明に示し、今までは食料としか見ていなかった人間たちにもパワーを分け与えるのである。吸血鬼がなんでこんな事出来るんや、という疑問には公式ストーリーが答えてくれているので、興味がある人はそちらもチェック。絶妙なデザインになっているのは、先制攻撃とダメージ誘発の組み合わせ。飛行クリーチャーのドラーナさんは止められにくいので本体にダメージが通る。すると、一緒に殴っていた地上軍もダメージ解決前に増強される、という寸法。心得ておるナ。彼女が除去られたら……まぁ、元々滅ぶ予定だった人間どもですから……。

 

Dutiful Return/従順な復活(KTK)」 C

 2環境続けての登板。「蘇りし者の行進(THS)」も合わせれば3年連続である。よっぽどリミテッドのバランスにちょうどいいっていう評価なのかな。あんまり使ったことないぞ。

 

Geyserfield Stalker 間欠泉の忍び寄り (4)(B) C

クリーチャー・エレメンタル

3/2 威迫

上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 黒で唯一の基本上陸クリーチャー。5マナ3/2,上陸しても5/4なのでサイズにそこまでの説得力はないが、威迫による制限で突破力をアピール。ただ、素の状態では完全に「ボガートの粗暴者」だし、上陸を達成したとしても、流石にこのサイズだと2体で受けないっていう選択肢もないので、そこまでありがたい能力ではない気がする。これといった押しもなく、どの程度ニーズがあるものか。

 

Grave Birthing 墓の出産 (2)(B) C

インスタント

欠色

対象の対戦相手は、自分の墓地からカードを1枚追放する。[末裔トークン]を1体戦場に出す。

カードを1枚引く。

 各方面に色々とアピールして回る下拵え専用カード。インスタント1枚唱えるだけで、相手の追放領域に餌が1枚ストックされ、末裔トークンが生まれ、さらにカードまで。「末裔トークンが出せるキャントリップ」はこの環境での利便性を考えれば2マナ以上はかかると思われるので、コモンでこのパッケージが3マナはそれなりにリーズナブルなのではなかろうか。下拵えばかりでメインの調理が進まなければ話にならないが、ドローがついているのだからその辺のケアも心得ている。使えば使う程にじわりと滋味がしみる、エルドラージのお袋の味。

 

Grip of Desolation 荒廃の一摑み (4)(B)(B) U

インスタント

欠色

対象のクリーチャー1体と対象の土地1つを追放する。

 俺たちの戦いはこれからだ! みたいな未来への希望を感じさせるナイスイラストのダイナミック除去。その効果は「悪意ある一撃(JOU)」のエルドラージ版だが、今作のカードにしては珍しく、追放ボーナスを得た上にソーサリーからインスタントへとパワーアップしている。この世界には鬱陶しい土地もいくつか存在しているし、互いにマナを伸ばしたい状況なら土地破壊だって充分有効。それが確定除去とのパッケージってんだから、6マナとは言ってもかなりの効果。2枚追放のボーナスは大きいし、優先度はかなり高めに見積もってよいのではなかろうか。ご使用の際は、イラストに合わせて「とったどー」の一声で。

 

Guul Draz Overseer グール・ドラズの監視者 (4)(B)(B) R

クリーチャー・吸血鬼

3/4 飛行

上陸 - あなたのコントロールする他のクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。その土地が沼であるなら、代わりに+2/+0の修正を受ける。

 上記のドラーナさんの増強能力に共通するものがあるが、よく見るとコイツのクリーチャータイプに「同盟者」の文字はない。ある程度知性がある存在(ビーストとかじゃない人型クリーチャー)で手に手をとって協力している面々には「同盟者」と刻印されるのが一般的なので、どうやらこの吸血鬼はゼンディカー軍に力を貸す存在ではなく、エルドラージに心酔しちゃった方の駄目なやつらの主犯格のようである。つまり、その一時的な増強能力も「頑張れ頑張れ同盟者!」というエールではなく、「数は力だよ! 兄貴ィ!」と言いながら末裔トークンをすくすく育てるのに使われているわけだ。何とも憎らしい奴である。まぁ、実際のゲームではどちらの軍勢を引き連れて使っても構わないので、同盟者を並べた後のアクセントにも充分有用。イデオロギーなんてこの際どうでもいいのだ。

 

Hagra Sharpshooter ハグラの名射手 (2)(B) U

クリーチャー・人間、暗殺者、同盟者

2/2

(4)(B):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。

 マナフラッド回避サイクルの1人。黒なので素のステータスはちょっと冴えないが、5マナ目からの効果はそれなりのもの。同盟者という免罪符もあるので、とりあえず数合わせ程度に入れておいて、あわよくば中盤以降にちょいちょい盤面で邪魔する感じか。んー、でも白が全体強化だったことを考えるとちょっと差別された気もするなぁ。そりゃ全体−1だったらやばすぎるだろうけどさ。

 

Kalastria Healer カラストリアの癒し手 (1)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、クレリック、同盟者

1/2

結集 - 各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 黒コモンに与えられた唯一の結集持ち。全ての同盟者がちゅるんちゅるんとライフを吸い始めるので、白黒のライフゲインテーマとも噛み合う緩衝材の役割を果たす。注目すべきは、こいつはコモンでは貴重な「枚数を重ねて置くことに意味がある同盟者」である。他の同盟者は何体出しても、同盟者がまとめて出てきても、効果は一律で変化がないのだが、こいつの場合は重ねれば重ねるほどに倍々ちゅるん。こいつが2体いる状態で白の「統一戦線」から同盟者トークンを4体出せば一気に8ライフドレインというわけで。決め打ちしてしまえばこれだけでも勝ちが狙える、隠れた名勝負師なのである。黒は結集能力こそ少ないが、同盟者と書いてあるカードは決して少なくない。案外これとライゲイン誘発を集めて黒だけでも回せてしまうかもしれない。

 

Kalastria Nightwatch カラストリアの夜警 (4)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、戦士、同盟者

4/5

あなたがライフを得るたび、〜はターン終了時まで飛行を得る。

 というわけでそのライフゲイン誘発。5マナ4/5バニラというだけでも、黒ならば充分合格サイズ。これまでの黒は5/3の「グールの大群(10ED)」やタップインの「朽ちゆく軍団(M11)」が5マナのベースだったわけで、このステータスだけでもだいぶ安心感がある。さらに、ライフを得るとこれが元気をもらって飛び始めるという。パワー4フライヤーが5マナコモンで手に入るとしたら、黒の歴史を塗り替える大革命である。ここから新しく攻めの起点が作れるレベル。そう考えると、やっぱりライフゲインエンジンはしっかり構築出来た方がいいのか……頑張れ。確認しておくと、ライフゲイン出来るカードはコモンだと白が3,黒が1。アンコまで広げると白がさらに1,黒は3枚増える。頑張って集めよう。

 

Malakir Familiar マラキールの使い魔 (2)(B) U

クリーチャー・コウモリ

2/1 飛行 接死

あなたがライフを得るたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 もういっちょライフゲイン誘発。こちらはターン終了時までの修正どまりなのでそこまで重要ではないかな。その分、3マナパワー2フライヤーに接死と、そこそこ「吸血鬼の夜鷲(M13)」の領域。いや、まだ色々足りないけど。そしてこれがライフを得るたびにちょっとずつ大きくなる。ライフを何点得たとしてもサイズは1点ずつしかあがらないので、そんなに馬鹿みたいなサイズにはならない。さらにタフネスは1スタートなのでなかなか「一方的に勝てるサイズ」まで育てるのは大変。結局アタック時にちょこちょことダメージを水増しする程度であろう。単体で充分な仕事なので、ライフゲインの方はホントにおまけで。

 

Mind Raker 精神を掻き寄せるもの (3)(B) C

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

3/3 欠色

〜が戦場に出たとき、あなたは対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、各対戦相手は手札を1枚捨てる。

 ほどよい昇華者。4マナ3/3というコモンボディに、燃料があれば起動できるちょっとしたディスカード能力。使用感は現在リミテッドで渋く活躍中の「死橋のシャーマン」と大して変わらないだろう。一応シャーマンと違って対戦相手全員に捨てさせられるけども、こいつが統率者戦のデッキに入る未来はあんまり想像できないし。2マナハンデス「精神背信」からこいつに繋ぐと燃料もうまく噛み合って綺麗にアドバンテージを稼げる。3マナ以下には結構な数の嚥下やら追放手段があるので、4マナ域まで来ればそこそこ安定して使えるんじゃないかしら。

 

Mire’s Malice ぬかるみの敵意 (3)(B) C

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。

覚醒3 - (5)(B)

 黒コモンでは唯一の覚醒呪文。素の効果に2マナ追加で覚醒3ってのは悪くないのだが、他の覚醒呪文と違って「とりあえず覚醒無しでデッキイン」という時点で躊躇ってしまうのがちょい微妙。2枚ハンデスは使ったら使っただけ効果があるのだから弱いわけではないのだろうが、ここ最近のリミテッド環境では盤面を動かせない即効性の乏しさから、どうしても敬遠されがちな傾向にあるようだ。3ターン目、4ターン目に積極的に動かずに済む構成が苦にならなかったり、この呪文を使う意味が大きくなる環境ならばメリットである覚醒モードを活かした投入も出来るのだろうが……。相手のスピード次第でサイドからにするか、無色クリーチャーへの支援装置が多い場合の追加戦力として、か。

 




Nirkana Assassin ニルカーナの暗殺者 (2)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、暗殺者、同盟者

2/3

あなたがライフを得るたび、〜はターン終了時まで接死を得る。

 ライフゲイン誘発、コモンの2枚目。戦力が激変する「カラストリアの夜警」に比べてこちらはそこまで大きな変化ではないが、3マナ2/3接死は当然コストパフォーマンスが高いわけで、インスタントタイミングでライフゲイン出来るように仕込んでおけば攻守に活躍することが可能だ。ただ、残念ながら白黒に配置されたライフゲインスペルの多くはソーサリータイミングに制限されたものになっている。あまり守備時に接死を役立てるプランは簡単ではないのが残念だ。ここは攻撃専用割り切ってなるべく安定出来るようにしておきたい。理想なのは「カラストリアの癒し手」で同盟者トリガーのドレインを確保すること。これなら同盟者を出すだけでこいつが接死を得られるようになる。黒の同盟者は割と調整がデリケートである。

 

Ob Nixilis Reignited 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス (3)(B)(B) M

プレインズウォーカー・ニクシリス

<+1>: あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。

<-3>: 対象のクリーチャーを破壊する。

<-8>: 対象の対戦相手は、「プレイヤーがカードを引くたびに、あなたは2点のライフを失う」を持つ紋章を得る。

【5】

 さぁ、ついに覚醒した、ニク様の出番だ。旧ゼンディカーで突然現れたポッと出のレジェンド、オブ・ニクシリス。当時はその強烈な上陸能力でリミテッドを恐怖のズンドコにたたき落としながらも「お前誰やねん」感が満載だった人物だが、それから少しずつバックグラウンドが明かされるようになり、ついには統率者デッキで黒を代表するプレインズウォーカーに選出されるまでになった。現在のストーリーラインでは貴重な(そうでもないか?)旧世代を知るPWであり、その生き様は非常に分かりやすい悪のヒーローである。無事に復権を果たし、今後の活躍が期待される。期待といっても色々な方向性があり、もちろん悪者としての大暴れもそうなのだが、彼はその数奇な人生の関係上、「面晶体についてめっちゃ勉強した博学なヤツ」でもあるので、今回のストーリーでジェイスに協力してエルドラージ封印に一役買ってくれる、っていう期待もあるんだ。理由はどうあれ、封印の面晶体を取り除いてくれたのはジェイスなんだから、協力してあげてもいいと思うんだけど。ジェイス側としては「ごめーん、ガラクがヤバいからちょっとこの面晶体借りるわ〜」程度の感覚だったけども。

 さておき、そんな波乱のPWの能力はどうだろうか。最近の手の込んだPWのデザインとは一線を画す、非常にシンプルで分かりやすい能力分布が逆に好印象。直接的なアドバンテージを稼ぎ出すプラス能力は基本中の基本。とりあえず出しておけばこれで仕事ができる。ただ、効果だけを考えると2マナも重い「ファイレクシアの闘技場(APC)」なので、せっかくの伝説の人物に任せる仕事としては少々軽い。そこで活躍するのは何と言っても小マイナスだろう。コストはやや高いが、やはり「自分で身を守れるPWは偉い」ってことで、使用感としては「見えざる者、ヴラスカ(RTR)」とほぼ一緒。勝ってるシーンでドローエンジン、劣勢時には除去スペル、うむ、分かりやすい。黒絡みのPWは急先鋒だったアショクが落ちるので選びやすい。ニク様で引き増し、リリアナで捨てさせる夢の黒PWタッグとかも面白そう。ライフが減ったらソリンに頼ればいいじゃない。

 

Painful Truths 苦い心理 (2)(B) R

ソーサリー

収斂 - あなたはカードをX枚引き、X点のライフを失う。Xは〜を唱えるために支払われたマナの色数である。

 なるほど、と膝を叩きたくなる小技の聞いた収斂スペル。収斂というとどうしても「1か5か」みたいな烈日の大雑把な動きばかりイメージしてしまうが、こうして低マナ域でデザインすると面白いカードが出来上がる。ベースとしては「血の署名」の2マナで2ドロー。色拘束を弱くすると「労苦(DGM)」なので、2色デッキで使う場合にはほぼひな形通り。(B)(B)(B)で唱える機会ってのは殆どないだろうから、この呪文で損することはまずない。そして当然狙うべきは3マナでの3ドローだ。3ドローといえば「野望の代償(8ED)」の効果なので4マナが基本。ドロー本家の青でも3マナで3ドローというのは覚えが無いレベルであり、3色必須とはいえ、これはかなりの性能だ。そして収斂のよいところは別に3色が必須ではないという柔軟性。構築クラスも見えるよい燃料である。

 

Retreat to Hagra ハグラへの撤退 (2)(B) U

エンチャント

上陸 - 次のうち1つを選ぶ。

・対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに接死を得る。

・各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 撤退サイクルの黒。下の1点ドレインはいかにもこのサイクルらしい手軽な効果。緑撤退が2ライフゲインであることを考えればこちらの方が上位と見られるので、多少なりとも優遇されているといえる。また、ライフゲイン誘発を恒常的に行えるようになるので、そっち方面のデッキならば大きく加点。そして注目すべきは上の効果だ。ステータス修正は最小限だが、接死がつくので突破力が格段にあがる。攻め気の強いデッキではかなり頼りになる能力。方向性がはっきりしてるので、デッキインするかどうかを判断しやすいのではなかろうか。

 

Rising Miasma 沸き上がる瘴気 (3)(B) U

ソーサリー

全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。

覚醒3 - (5)(B)(B)

 今回の「蔓延(ALA)」。「悲哀まみれ(BNG)」先輩が優秀だったので4マナのこのカードはちょっと見劣りするようにも見えるが、別にこの効果は3ターン目に急いでたたき込む必要もないので、決して弱いというわけではない。実際、「目腐りの虐殺」だって充分強いわけだし。4ターン目ってぇとアホ面さげた同盟者が横に並んで一斉蜂起のタイミングを企んでいる頃合い。殲滅作戦にはもってこいだ。覚醒能力の7マナはちょっと現実感に乏しいが、相手クリーチャーを1〜2体殺した上でこちらにクリーチャーが増えるという戦力差が盤面に与える影響はでかい。

 

Ruinous Path 破滅の道 (1)(B)(B) R

ソーサリー

対象のクリーチャーかプレインズウォーカーを破壊する。

覚醒4 - (5)(B)(B)

 このセットのレア除去。効果自体は「英雄の破滅」と全く同じだが、ソーサリーになった分だけボーナスをつけている。「英雄の破滅」はどんなデッキでもとりあえず使える利便性があったが、タイミングが制御されたこのカードはどうだろうか。1対1の除去で盤面を丁寧に処理していくグリクシスコン、青黒コンのようなデッキではタイミングの変更は純粋にマイナスだが、その分このカード1枚で序盤のしのぎから最終的には4/4を出してフィニッシャーを任せるプランも取れるので、総じて見れば充分デッキインが可能かと思われる。他方、早いデッキの場合には流石に7マナの効果はメリットになりにくいのでやや微妙。まぁ、今後の世界では選択肢の1つだった「究極の価格」が効かない奴もかなり増えそうだし、「胆汁病(BNG)」なんかもまとめていなくなる。第1の選択肢なのは間違いないか。

 

Silent Skimmer 音無く飛ぶもの (3)(B) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

0/4 飛行 欠色

〜が攻撃するたび、防御側プレイヤーは2点のライフを失う。

 なんかよく分からない通り者。ささやかな効果だけをふわっと与えていくさりげなさが売りなのかな、と思ったのに、フレーバーを見るとけっこう凄惨な生き物のようである。ナニコレ怖い。さて、殴るだけで2ライフルーズ出来るということは、基本的には2/4フライヤーと同じような性能ということになるが、いくつか違いがある。メリットとしては①相手にタフネス3以上のブロッカーがいてもダメージを通せる。②パワー低減系のトリックの影響を受けない。③軽減呪文で軽減されない。などが挙げられる。つまり、全体をまとめると「ダメージの安定感」。逆にデメリットとしては①相手のタフネス2以下のフライヤーを殺せない。②でかい飛行ブロッカーが出た時にトリックなどの合わせ技で殺しにくい。などが考えられる。まとめると「クリーチャー戦闘に弱い」となる。まぁ、あくまで「2/4フライヤーと比較したら」という条件であって、黒のコモンに4マナ2/4フライヤーなんて与えられるはずがないのだから比べてもしょうがないんだけども。ダメージが安定するので明らかに守勢よりは攻撃向けの能力。コストに比してタフネスが大きく生き延びやすいのが最大の強み。のらりくらりとダメージを与えつつ、場に長く居座って他のエルドラージの支援をこなすのが理想的な任務だろう。対処しにくいので、実は結構強いんじゃないかって気がするよ。

 

Skitterskin ハヤバイ (3)(B) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

4/3 欠色 〜はブロック出来ない。

(1)(B):〜を再生する。この能力は、あなたが他の無色のクリーチャーをコントロールしているときにのみ起動できる。

 なんやねんこの名前。絶対に真木孝一郎が「これハヤバイ」とかいうネタを書く気がする(から俺も書いた)。後ろを顧みない突撃隊長なドローン。4マナ4/3はそこそこレベルのステータスだが、これが再生持ちとなると俄然ヤバさが増してくる。延々殴ってくるパワー4に対処する手段は限られており、リミテッドならば充分盤面を制圧出来るだけのスペックだ。隣に仲間がいないと再生出来ないが、黒はエルドラージの中心色なのでそこまで頑張らずとも確保出来るのではなかろうか。力強くビートへ推し進める方向のアンコである。これはヤバい。

 

Sludge Crawler 泥這い (B) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/1 欠色 嚥下

(2):〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 「ハヤバイ」はカタカナなのにこちらは漢字表記。何故なのかしら。青の「回収ドローン」と並ぶ貴重な1マナエルドラージ。特に黒は「場に無色クリーチャーがいれば」という条件を持つカードが数多く収録されているので、序盤に置けるエルドラージの価値が高い。戦力としても「回収ドローン」同様に最速嚥下が見込めるし、たとえ2ターン目に2/2が出てきても相打ちをとるだけの度量もある。終盤に引いても8マナ突っ込めば5/5だ。実は案外馬鹿にならない戦力なのでは。たとえ役に立たなくても「まぁ、1マナですし」の一言で片付けられるから気が楽。

 

Smothering Abomination 息詰まる忌まわしきもの (2)(B)(B) R

クリーチャー・エルドラージ

4/3 飛行 欠色

あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

あなたがクリーチャーを1体生け贄に捧げるたび、カードを1枚引く。

 どう見ても黒のデーモンクリーチャーなのだが、フレーバーは「貪るもの」としてのエルドラージを表している。デーモンでもエルドラージでも容赦無いのは変わらないのだから、上手いこと翻案したものである。ただ、こうして見ると結局「エルドラージつってもやってることはいつものクリーチャーと一緒やんけ」という感想にもなってしまうわけだが。さておき、「奈落の王(10ED)」を草分けとした生け贄要求型の面倒なヤツ。コストとステータスが実戦レベルで収まっているあたりがいかにも現代的だが、それ以上に現代的なのは、デメリットをメリットに変換してしまえる最後の能力だ。生け贄は必要。だけどその分のお駄賃は貰える。これまでの「奈落の王」タイプがベースと考えれば、純粋に毎ターン1ドローがついてくるってことに。4マナパワー4のフライヤーにドローまでついてくるって、確実におかしいのである。最悪の場合でも自身をサクればカードにはなるわけで、実は「単純に損する」シーンというのがほとんど存在しない。もちろん、他の生け贄ギミックと併用して加速するのも効果的だろう。「不気味な腸卜師」と組ませたりすると訳が分からないくらい引けそう。もう、古色蒼然たる悪魔の所業に用はない。これからは、優しさに満ちたエルドラージの時代だ。

 

Swarm Surge 大群の殺到 (2)(B) C

ソーサリー

欠色

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。あなたのコントロールする無色のクリーチャーは、ターン終了時まで先制攻撃を得る。

 無色サポート呪文。このカードを見て分かる通りに、黒は低マナ域からちゃっちゃとエルドラージを並べてビートを刻むことが肯定される色である。相棒は、スピード重視ならば赤、アドバンテージ重視なら昇華者の青、物量重視ならトークンの緑ということになる。この呪文はそのどれと合わせても意味があるが、パワー修正は有色クリーチャーにも及ぶので、ごちゃごちゃ混成軍でも問題無く数が増やせる黒緑で一番効果がでかいか。先制攻撃のインパクトは大きく、ソーサリーであるというデメリットは殆ど気にならないだろう。この世界はコンバットトリックが乏しいので、ソーサリーだろうがインスタントだろうが突っ込む前に使えば同じことだ。これも環境を規定するコモンになるなぁ。

 

Transgress the Mind 精神背信 (1)(B) U

ソーサリー

欠色

対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中から点数で見たマナコストが3以上のカードを1枚選び、それを追放する。

 やっぱりどこをどうひっくり返しても黒いソーサリーだが、そこにはエルドラージの威光を示す「欠色」の文字がはっきり刻まれている。エルドラージのくせに重たい呪文の方を取り除くとかけしからん話である。2マナなので単純な比較は難しいが、大きく対象範囲を拡大した「脳食願望(AVR)」。4マナ以上と3マナ以上では構築環境におけるささり具合がかなり変わってくるはずで、このレベルだったらどんなデッキ相手でもメインで投入しても空振りに終わる心配はほとんどないだろう。あとは2マナというコストを許容出来るかどうか。この秋、ついに「思考囲い」が環境を去るので、低マナハンデスの選択肢はタルキールにある「蔑み」と「強迫」の2枚。この2枚があればどんなカードでも捨てられるわけだが、なかなかメタを読み切ってバランスをとるのは難しい。今後の環境は、ゼンディカーの参入により確実にスピードダウンするはずなので、このカードの持つ汎用性が輝くことも絶対にあるはずだ。案外「蔑み」→コレっていう2ターン連続のディスカードムーブがコントロールで定番化するかもしれない。現実レベルでの昇華コスト捻出呪文としても、これが筆頭候補だ。

 

Vampiric Rites 吸血の儀式 (B) U

エンチャント

(1)(B)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得てカードを1枚引く。

 生け贄システムは今回も黒緑で強く推されている方向性。末裔トークンを活用し、「祭壇の刈り取り」や「骨の粉砕」、そしてこの辺のカードでアドバンテージに繋げていくのである。このカードはさらに黒の持ち味であるライフゲイン誘発との接続も果たしている。起動コストも無難だし、設置コストも軽いので一切ストレスは感じない。特にシナジーを考慮せずとも積極的に使っていける1枚である。残念なのは、今回赤に強奪系の呪文が乏しいこと。「パクってサクリ」の黄金パターンは実現しにくくなっているので、そこは期待してもしょうがない。まぁ、オリジンで1回やってるテーマだからな。

 

Voracious Null 大食の虚身 (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ

2/2

(1)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。この能力はあなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。

 「虚身/Null」というのはゼンディカー特有の文化で、吸血鬼が食い散らかした死体を復活させて使っているゾンビの従者のこと。まともな機能性が残っていないので思考能力もなく、他の次元のゾンビに比べて数段質が落ちるのが特徴。この虚身も、3マナ2/2とステータスはお世辞にも褒められたものではない。ただ、一応生け贄システムを組み込むことで立身出世の道は残されている。サイズアップするこの感じはレベルアップクリーチャーだった「虚身の勇者(ROE)」なんかのイメージだろうか。クリーチャー1体で+2と成長効率も良いので、大量の末裔トークンが供給出来るデッキならば一発エースも狙える。まぁ、起動タイミングはやっぱり愚鈍ではあるのだが。速いデッキに入れておき、攻めきれなかった時に作戦をスイッチさせるアクセントとして面白いかも。

 

Wasteland Strangler 不毛の地の絞殺者 (2)(B) R

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

3/2 欠色

〜が戦場に出たとき、対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−3の修正を受ける。

 公式記事では「皮裂き(SOM)」との比較をしていたクリーチャー。なるほど、確かにパワー3で相手に−3をたたき込む黒クリーチャーといえば「皮裂き」か。餌が必要ではあるが、1マナ軽い「皮裂き」は確かに構築クラス。リミテッドならば1引きレアとして文句のないクリーチャーではあるのだが、ただすこぶる地味なのでせっかくの1引きで損した気もするっていう。どうしても派手な動きを期待しちゃうリミテッドのボムレアの感覚って不思議なもんでね。1引き「金箔付け(BNG)」とかだって、文句無いはずなのになんかガッカリしたもんである。で、このクリーチャーが構築レベルにまでのし上がれるかどうかは2つの要素に依る。1つは「倒したいタフネス3以下がどれくらいいるか」。例えば現在のアブザンだと2ターン目「森の女人像」→「包囲サイ」とか、「クルフィックスの狩猟者」→「包囲サイ」とかいうムーヴが当たり前だったもんで、このクリーチャーが出てきてもなんじゃらほい。流石にそこまで骨太なデッキばかりではないと信じたいが序盤の細かい攻防が重要になるマッチが増えるかどうかというメタが大きく関係してくるだろう。そしてもう1つ、3ターン目に燃料が準備出来ているか。2ターン目嚥下が理想だが、クリーチャー頼みの戦略では安定性に欠ける。1,2ターン目に確実に餌が仕込めるカードの量も大事な要素だろう。現時点で公開されてるカードでは2マナのハンデス「精神背信」から繋ぐのが強そうだが……。

 

Zulaport Cutthroat ズーラポートの殺し屋 (1)(B) U

クリーチャー・人間、ならず者、同盟者

1/1

〜かあなたのコントロールする他のクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 ここにもドレイン、ライフを得る手段が。2マナ1/1と最低限だが、味方が死ぬと喜ぶ変態気質のおかげで、その実力はあの「血の芸術家(AVR)」に迫る。いや、残念ながらチェックするのは自軍だけなので能力的には半分だが、その分、この世界はトークンの量産、トークンからのマナ生産というぴったりのギミックが存在している。末裔2〜3体をサクってデカブツを出したついでにそれだけドレイン出来れば相当なやり手だ。こんな奴が同盟者に混じってる時点でゼンディカーの将来が不安になるわ。トークン生け贄戦術に組み込むほか、同盟者デッキで「カラストリアの癒し手」と組んでのチューチュードレインデッキも大雑把に強そう。

 

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