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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>

 

Flayer Drone 鞭打ちドローン (1)(B)(R) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/1 先制攻撃 欠色

他の無色のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象の対戦相手は1点のライフを失う。

 赤黒の2色コンセプトは引き続き「速攻無色ビート」。今回もパワー3のマルチカラーを有し、さらに積極的に殴れる先制攻撃までついた。素のステータスで充分場をコントロール出来るし、能力もついているのでサイドエフェクトとしての削りも有能。ここからデッキをスタートさせたならなんとか「泥這い」や「棘撃ちドローン」の確保を目指したいところ。また、カラーリングは黒赤だが、タッチして青や緑に伸ばすのも面白い。何しろ「目無しの見張り」が出ただけで3点。「血統の監査者」が4点の本体火力に。いっそ構築戦で「搭載歩行機械」と組ませるまである。他にも下の環境なら「迷惑エンジン(MRD)」「マイアの戦闘球(SOM)」「飛行機械の組立工(MBS)」……。何か悪さ出来ないもんですかね。

 

Mindmelter 精神溶かし (1)(U)(B) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/2 欠色 〜はブロックされない。

(3)(C):対象の対戦相手は、手札を1枚追放する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 3マナ2/2アンブロッカブルという高性能アタッカー。パワー2のアンブロッカブルはいつの時代だってヒーローだ。そして追加で備えた手札破壊能力。今回は昇華者がいないのでゲートウォッチだけを考えれば嚥下は必要無いが、それでも「戦乱のゼンディカー」のパックを1パック使うのだから変わらず有用であることは間違いなく、2つのパックの橋渡しのために、こういう擬似的な嚥下クリーチャーは充分意味があるものだ。アタッカーと安心とアドバンテージを同時にお買い物。渋い活躍が期待出来そう。

 

Void Grafter 虚空を継ぐもの (1)(G)(U) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/4 欠色 瞬速

〜が戦場に出たとき、対象の、他のあなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得る。

 青緑は「戦乱のゼンディカー」においては「収斂色」というよく分からないポジションに収められていたもやもやしたコンビネーションで、「末裔がいっぱい湧く」という特色はあったものの、嚥下するでもなし、ビートの決め技があるでもなし、結局「何となく」の結果出来上がる場合が多かった。そんなシミックカラーに何か新しいメソッドが与えられるか、と思いきや、アーキタイプの支えになるはずのマルチカラーアンコモンがこれ。……うん、普通に優秀だけどな。「粘体マンタ(DIS)」の拡大版といったところで、マナレシオが優秀、187能力も優秀。非の打ち所のない素晴らしい1枚だが、それでも何か釈然としないのはどうしたもんだろう。そういやオリジン環境の「跳ねる混成体(ORI)」も似たような立ち位置だったよな。「優秀だし、デッキに入れるのは間違いないんだけど、どこまで行ってもスタンドアローン」っていう。まー、シミックってのはなかなか難しい色合いってことなんだろうなぁ。「跳ねる混成体」と違い、終盤以降もカウンタースペルとして手札に温存してデカブツを守る手段として運用出来るのはこいつオリジナルの武器。どこをとっても弱いことは書いてないので、上から流れてきたら「青緑って何すりゃいいんだ?」って悩みながらずるずるながされるといいと思うよ。

 

Ayli, Eternal Piliglim 永代巡礼者、アイリ (W)(B) R

伝説のクリーチャー・コー、クレリック

2/3 接死

(1),他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。

(1)(W)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:対象の、土地でないパーマネントを追放する。このン応力は、あなたが初期ライフよりも10点以上多いライフを持つ時にのみ起動できる。

 白黒テーマであるライフゲインを推し進めるレジェンドクレリック。2マナ2/3接死と、レジェンドなので相変わらず節操の無いステータスになっており、これだけでも構築で活躍中の「荒野の後継者」にならぶ。1つ目の能力は「グリセルブランドの信奉者(ISD)」と大体同じ。イニストラード世界では陰鬱能力の誘発に役立つものだったが、今回は純粋にライフゲインが目的になっている。各種ライフゲイン誘発能力がインスタントタイミングで起動できるのは良いが、クリーチャーの命はそこまで安いものではないので扱いは慎重に。そして、この能力で積極的にライフを増やしていくと、下のレアらしい能力へと接続していく。この世界にはちらほらライフゲインの手段はあるし、「城塞化した塁壁」なんかを用意しておけば30ライフもそう遠くはない。そこからはクリーチャーが全て「完全なる終わり」になるってんだからそりゃヤバい。「統一戦線」で3~4体もトークンが出ればゲームが終わるわけで、これならちょっと頑張ってライフゲインしてみよっかなっ、って気にもなるだろう。なんか優しいのかおぞましいのかよく分からんカードだよな。

 

Baloth Null ベイロスの虚身 (4)(B)(G) U

クリーチャー・ゾンビ、ビースト

4/5

〜が戦場に出たとき、最大2枚までの、対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

 吸血鬼が血を吸えば人間は「虚身」と呼ばれる思考能力を持たないゾンビになるが、どうやらそのルールはベイロスでも有効だった様子。ベイロスなんだから血だけ吸うんじゃなくて肉も喰えよ、とは思うが、こうしてクリーチャーとして再利用出来るならしょうがないか。そんな死を乗り越えたベイロスは、なんと2倍「グレイブディガー(M15)」。「ディガー」は確実にアドバンテージを稼げるクリーチャーとしてリミテッドでは常に一定以上の評価を得ることになり、最終的にはアンコモンにまで格上げされたゾンビ界における島耕作。そんなナイスクリーチャーがさらに倍。もちろん正確に倍になるわけではなく、マナコストは1.5倍どまり、タフネスはさらに1点のおまけがついた。同じ効果を持つ「従順な復活」が4マナソーサリーであることを考えれば、わずか2マナの追加で4/5が出てくるのはかなりの大サービス。使っている感覚だけで言えば神話レアの「ムラーサの緑守り」にも引けを取らない。選択幅こそ制限があるものの、即座に倍返しが約束されていたり、生存に適したタフネスを持っていたり、こっちの方が良い場合すらある。黒緑はサクり戦術がコンセプトになっているので、こうしたカードで墓地から直接アドバンテージの水増しが出来れば中盤以降の消耗戦の図太さは格段に増すだろう。なるべくクリーチャーベースをトークンでなくてちゃんとした肉で揃えておくのがポイントだ。こいつが2枚同時に引けたりしたら、あとは無限ループからのアド地獄ですよ。

 

Cliffhaven Vampire 岸壁安息所の吸血鬼 (2)(W)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、戦士、同盟者

2/4 飛行

あなたがライフを得るたび、各対戦相手は1点のライフを失う。

 今更気付いたけど、「ドラーナの使者」の白マナって「元々人間と敵対してた悪い吸血鬼が同盟者として一致団結するにあたって白くなったよ」っていう意味なんだな。ソリンさんが白マナ抱えてるのと同じ理屈。それならドラーナさん自身もいつか白マナを抱える時が来るのかもね。さておき、そんなドラーナ一派の吸血鬼からマルチカラーアンコモンがもう1体。「ドラーナの使者」は1枚出てくるだけでゲームの趨勢を決してしまう卑怯なアンコモンとして現在も活躍を続けているが、こちらの御仁もなかなか負けてない。まず、1マナ重くなったことでタフネスが2も増加。割と簡単にコロリと落ちた「使者」に比べて、こちらを除去るのはかなり大変になっている。そして手にしているのはいかにも白黒らしい、ドレイン戦術を後押しする渋いギミック。「使者」のように全自動ではなくなってしまったが、「岩屋の衛生兵」や「グリフィンの急使」ですらダメージが見込めるようになったし、もちろん「ドラーナの使者」「カラストリアの癒し手」といった吸血鬼仲間と手を組んだときの邪悪さは天下一品。「吸血の儀式」や「カザンドゥへの撤退」、「ジャディの横枝」なんかでちまちまライフゲインする方向性も充分現実的なレベル。まだまだ白黒は頑張ってくれそう。ちなみに、ライフゲインのたびに1点が固定なので、1度に大量のライフを得ても失わせるのは1点だけ。その辺は注意。

 

Joraga Auxiliary ジョラーガの援軍 (1)(G)(W) U

クリーチャー・エルフ、兵士、同盟者

2/3

(4)(G)(W):支援2を行う。

 セレズニアカラーの方向性も引き続き「横に並べて殴る」。これまでのマルチカラーは「林番のドルイド」という「横に並べる」役割のカードだったが、今度は並んだ軍勢を補強する側。起動コストは滅茶苦茶重いが、動き始めればかなり自由に軍備増強が可能になるので、あまり軽すぎるのも問題だ。……でもなぁ、これを起動し続ければ勝てる、って能力でも無いし、流石にこれを維持し続けるのはキツいよなぁ。こいつ自身を育てることが出来ないので死ぬときはあっさり死ぬしさ。緑含みの割に素のサイズも大したことないし、アンコモンの中では割と微妙。いっそ結集能力で支援2,とかなら燃えたのに。

 

Jori En, Ruin Diver 遺跡潜り、ジョリー・エン (1)(U)(R) R

伝説のクリーチャー・マーフォーク、ウィザード

2/3

あなたが各ターンに自分の2つ目の呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。

 面晶体の秘密を解き明かすためにゼンディカーを訪れたジェイスをサポートし、「ウギンの目」まで導いてくれたマーフォークの学者、それがジョリー・エン。元々海門で面晶体について研究していた彼女は、もう一歩で面晶体の真実に辿り付くところまで肉薄しており、情報を求めてやってきたジェイスに面晶体と力線の関係を示してくれた。その後、2人は一緒にウギンの目を目指すが、危険な道中は一人で成すべきだと考えたジェイスは、ウラモグ出現の報を持ち帰らせるため、彼女の精神を操りギデオンたちの待つキャンプへと帰還させたのである。そんなジョリーは、今回新たに登場したコンセプトである「怒濤」をサポートするシステムを搭載している。青赤のマーフォークというと過去には「カミソリひれのハンター(APC)」ただ1体のみが存在していただけなので非常に珍しい存在だが、彼女の激情家の側面が赤に位置するということなのだろうか。いや、単に今回怒濤ギミックをメインで支援してるのがイゼットカラーだ、っていうだけだと思いますけども。彼女のいるデッキには、とにかく軽量呪文をたくさんぶち込みたい。そして4マナの時点から、なんとか1ターンに呪文を2個唱えられる体勢を整えるのだ。そのたびに新しい弾が装填され、1ターン2手のサイクルは加速していく。キャントリップになるというなら「掴み掛かる水流」を覚醒させずに撃つことも抵抗がなくなるだろうし、ダメージの上乗せで「確実な一撃」を使い捨てることだってそこまで無駄な話でもない。いっそ「溶岩足の略奪者」も入れてしまおうか。リミテッドではなかなか狙って彼女の活躍の場を確保するのは難しいかもしれないが、手数を選択出来る構築戦でなら面白い存在になるかも。

 

Mina and Denn, Wildborn 野生生まれのミーナとデーン (2)(R)(G) R

伝説のクリーチャー・エルフ、同盟者

4/4

あなたはあなたの各ターンに追加で土地を1枚プレイ出来る。

(R)(G)、あなたのコントロールする土地1つをそのオーナーの手札に戻す:対象のクリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。

 赤緑のコンセプトは「上陸」なので、ダイレクトに上陸を支援する能力を導入してきた双子エルフ。フレーバーテキストには懐かしい「ムル・ダヤ」という名詞も登場しており、そういえば元祖上陸支援の強キャラといえばここの巫女さんだったことを思い出させてくれる。土地追加プレイは巫女さん譲り。そして、これに土地を戻す能力をパッケージしたのが新しい部分。例えば3ターン目「ヴァラクートの捕食者」から4ターン目こいつなら「捕食者」は4ターン目に6/6で殴りにいけるし、4ターン目に「林の喧騒者」を挟めば、5ターン目には「捕食者」が6/6トランプル、「喧騒者」が7/7トランプルという超絶重爆打線に。こいつがいれば微妙だった「アクームのヘルカイト」も殺戮マシンに早変わりだ。まー、自身には上陸能力が無いためにそうしたシナジーが無いときには地味なファッティでしかないのだが、一気にマナを伸ばせるだけでも存在意義はあるだろう。

 

Reflector Mage 反射魔道士 (1)(W)(U) U

クリーチャー・人間、ウィザード

2/3

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。そのクリーチャーのオーナーは、次のあなたのターンまで、こうして戻されたクリーチャーと同じ名前を持つ呪文を唱えられない。

 まだまだMagicには未踏の領域というものが隠れているもので。こちらは何と、「戻したカードのキャストを制限する」という新しい機能が実装された「大クラゲ(VIS)」の新型。大クラゲ型クリーチャーは最近だと「虚空魔導師の分離主義者」が相変わらずリミテッドで猛威をふるっていたわけだが、今回は多色アンコモンということで3マナに戻され、さらにタフネスまでボーナスがつく大盤振る舞い。それだけでも充分1引きクラスの能力を持つが、さらにさらに、相手はリキャストするのを1ターン待たなければいけないという謎のタイムラグ生成機能までも。リミテッドでソーサリーバウンスを使うと、多くの場合は相手は次のターンも同じカードを出し直してエンド、という。もちろんそれだけでも充分テンポを稼いでいるのだが、いかにも「時間稼ぎして終わった」感がある。しかしこのクリーチャーならそんなマンネリ感ともおさらば。相手は強制的に別なアクションを採ることを強いられるわけだ。次のマナ域にフィットするカードがあればそこまで苦痛ではないが、もし同じマナ域を何枚も抱えている状態だった場合、この制限は大きく響く。手札に同じ名前のカードを複数枚抱えてる、なんて状態なら最悪だ。これはリミテッドではかなり期待出来そうな1枚。

 

Relentless Hunter 執拗な狩人 (1)(R)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

(1)(R)(G):〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 赤緑マルチは単純明快。3マナ3/3のナイスバディが、次のターンには4/4トランプラーでパンチ。弱いわけがない。パワー4になれる可能性があるなら、以降しばらくはボードの主導権を握れるサイズ。6マナに到達すれば更なるパンプも可能になり、かなりしぶとく戦線を支えてくれる。特別な味付けは一切無いが、シンプルに使いやすいカード。デッキのコンセプトとか特に関係無いのがちょっと寂しいけどね。

 




Stormchaser Mage 嵐追いの魔道士 (U)(R) U

クリーチャー・人間、ウィザード

1/3 飛行 速攻 果敢

 突然現れる果敢クリーチャー。「戦乱のゼンディカー」には1体もいなかったのでなんだか場違いに感じるが、一応オリジンで常磐木能力に認定されたのだから、ここに出てきても不思議ではない。そして、このクリーチャーが意味するところは、「イゼットカラーは1ターンに呪文をいっぱい唱えられるように頑張れ」ということ。これまでの青赤は「エルドラージ呪文を唱えること」が共通コンセプトだったが、今回はそこから「エルドラージ」の文言を取っ払い、怒濤を絡めて1ターンに2つの呪文を唱えることが目標になっている。そこでこの果敢。キャントリップなどを駆使してなるべく手数を稼ぎたいデッキに、たくさんの呪文で支援出来る果敢能力はベストマッチというわけだ。これよりパワーが1高いだけの「蓮道のジン(FRF)」が4マナだったことを思い出せばこいつのオーバースペックっぷりは一目瞭然。速攻は単に1点分の上乗せかもしれないが、同じターンに怒濤呪文で手数を稼げば立派なアタッカーだ。「戦乱のゼンディカー」ではあまり顧みられなかったコンセプトになっているので、既存の呪文が今後の青赤デッキの中でどのような役割を果たせるのか、しっかりチェックしていきたいところ。「予期」なんかはリミテッドでは明らかに加点されるだろうね。

 

Weapons Trainer 武器の教練者 (R)(W) U

クリーチャー・人間、兵士、同盟者

3/2

あなたが装備品をコントロールしている限り、あなたのコントロールする他のクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。

 いかにもボロスらしい、迷いない攻撃性能がお見事な1枚。2マナ3/2のボロスといえば「ウォジェクの矛槍兵(GTC)」なんかがコモンに存在していたが、こちらのクリーチャーは急に白が思い出して推しはじめた装備品戦術の血統を受け継ぎ、うまく噛み合えば全軍増強を施してくれるという決めの1枚になっている。元々ボロスは「同盟者並べてズドン」がテーマで、「炎套の魔道士」や「地割れの案内人」と「毅然たる刃の達人」が輝くアーキタイプだったが、今回はそこまで同盟者ギミックを押し込むのでなしに、装備品による底上げ戦術を下支えすることに。青赤同様、ギミックに多少の変更があるのでこれまで通りのセオリーが通用しないので注意が必要だ。今回コモンで拾える「骨の鋸」は単体でのカードパワーが弱いので、装備を集めすぎるとデッキ全体のパワーが下がる上にクリーチャー数が減ってしまうのでバランスに注意だが、元々あまりアーティファクトは対策されない次元でもあるので、狙いが定まれば結構な爆発力が期待出来そう。まー、何は無くとも2マナパワー3だしな。

 

 

 

<土地・アーティファクト>

 

Bone Saw/骨の鋸(CON)」 C

 多くの人は忘れてしまっている可能性すらある地味の極みな装備品がコンフラックスから再録。マナコスト0のアーティファクトなんだからもうちょっと注目されても良かった気もするのだが、親和とかそういうデッキと一切縁のない時代の産物だったため、その部分も特に取り沙汰されることもなく、ひっそりとリミテッドのみでその生涯を終えたカードだった。今回も基本的なスタンスは変わらず、「手軽にパワーを後押し出来るカード」としてリミテッドならそこそこ。「面晶体の刃」も充分使えたわけで、「水底の潜入者」や「帆凧の斥候」なんかに握らせれてやればクロックは倍増だ。もちろん、装備品推しのボロスデッキならば手軽に拾える要石にも。適材適所で。

 

Captain’s Claws 隊長の鉤爪 (2) R

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。

〜が攻撃した時、1/1で白の、コー・同盟者・クリーチャー・トークン1体を、タップして攻撃した状態で戦場に出す。

装備・(1)

 今回はアーティファクトが7枚収録されているが、うち5枚が装備品になっており、白赤に導入された装備品ギミックを後押ししている(ただしコモンの装備品は1枚だけ)。そんな中、レアからさらに力強く同盟者方向に押していこうってのがこのカード。修正値はコストに見合った最低限のもので、コモンの「骨の鋸」と全く同じだが、隊長のカリスマがよっぽど強いのか、殴るだけで命知らずな同盟者が1体湧く。つまり「エメリアへの撤退」1回分。自動的にアタックしながら出てくるのですぐに死ぬ場合も多いだろうが、出てくるだけで仕事を終えている場合だってたくさんある。その代表例は当然結集能力の誘発で、これさえ装備していれば「炎套の魔道士」は常に威迫、「タジュールの獣使い」で増強成分も増し増しだ。さらに、白とも同盟者とも全然関係無いところで黒の生け贄候補にしちゃうってのもある。「祭壇の刈り取り」や「吸血の儀式」がある状態ならこのカードは魅惑の犠牲者ジェネレーター。色々と邪悪な使い方も模索してみたいところだ。それにしても、隊長のくせに使ってる武器が鉤爪ってどうなんだろうな。もうちょっと威厳のある武器で戦ってくれよ。スーラとか(いや、どうだろう)。

 

Chitinous Cloak 甲殻の外套 (3) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに威迫を持つ。

装備・(3)

 個人的には絶対に装備したくない装備品。なんか、ぬめぬめしてそう。臭そう。変な夢見そう。でもまぁ、修正値が+2もあるってことは割と固いんだろうし、その気持ち悪さは相手クリーチャーをひるませるのに充分。確かにこんなの着て歩いてるやつに1対1での勝負は挑みたくないよな。「おい、お前行って来いよ」「やだよ、絶対ヤバいよアイツ」ってんで押しつけあった結果、2人でブロックに行くことになるのだ。今回収録された装備品の中では最も影響力が大きく、どんなデッキに入れても単体で充分機能する。出来れば合体ブロックされた時に得が出るデカブツに装備させたいところだが、別に「帆凧の斥候」がさっさとまとってビートするプランでも構わないだろう。フライヤーってのはなかなか2体以上用意することができないのでそれだけでゲームが終わりかねない。「ブロックされなければならない」能力を持った「大自然の反撃」の土地エレメンタルに装備させてやると、確実に2体を巻き込めるのでちょっとお得。

 

Hedron Crawler 面晶体の這行器 (2) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

0/1

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

 あの「マナキン人形(TMP)」が、微妙に弱くなって帰ってきた! ……弱体化してるのかよ。頑張れ面晶体。最近のプレイヤーから見れば「めっちゃ弱くなったマナマイア」という見方も出来るだろうか。でもまぁ、それだけこの世界の無色マナってのが大事だってことじゃないですかね。もちろん、どんな形でもこの世界では貴重な2マナからのマナ加速。どんな色でも手軽に手が伸ばせるし、そのついでにちょっとだけ()シンボルに触らせてもらえるなら活躍の舞台は揃っている。マナマイアがいつの環境でも人気なのだから、こいつだって引く手数多だ。パワーなんて飾りです。それにしても、ちっちゃくて可愛い(イラスト後ろの足とのサイズ比に注目)。これが大きくなると「面晶体集め(ZEN)」になって、最終的には「面晶体の流浪者(WWK)」になるんだろうか。おっきくなると愛想の欠片も無い。

 

Seer’s Lantern 予見者のランタン (3) C

アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(2)(T):占術1を行う。

 こちらにも無色マナの供給源が。コモンアーティファクトにマナソースが溢れてしまうと「ドラゴンの迷路」の悲劇が再び訪れる恐れがあるけど大丈夫ですかね。まぁ、ただでさえ枚数の少ないセットに10枚もぶっ込んできたイカレセットと比べるのは申し訳ないですね。Wizards社もあれは猛烈に反省したみたいだし。こちらは3マナで設置するのでマナ加速の役割としてはちょっと弱いが、その分、洞察力を磨いた占術能力がながーいサポートを提供してくれる。「ダークスティールのペンダント(DKS)」は当時のリミテッドでもそこそこ重宝したカードだし、ちょっとコストが重くなったとはいえ、マナソースも兼ねられるなら充分合格ライン。2枚も3枚も欲しいカードではなかろうが、隙間を見つけてささやかな支援装置の運用を心がけたい。

 

Stoneforge Masterwork 石鍛冶の傑作 (1) R

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは、あなたのコントロールする、クリーチャータイプを共有する他のクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。

装備・(2)

 「石鍛冶」っていう名前を聞くだけで世の人々は恐れおののくわけですが、そんな石鍛冶さんが打ってくれた最新作がこちら。「旗印(M10)」の効果を1人用にチューンしたもので、テイストとして「同盟者が力を合わせて、1人のパワーを増大させるぞ!」っていうデザインになってるんだろうけど、この世界で数を増やしやすいクリーチャータイプって、どう考えてもエルドラージの方なんだよな。なにしろ末裔トークンもエルドラージだからね。3ターン目に「空中生成エルドラージ」を出し、次のターンに「目無しの見張り」ならこの時点でエルドラージクリーチャーが5体。「空中生成」にこれを張れば6/5フライヤーが殴りに行く展開。ヤバいどころじゃない。「水底の潜入者」や今回登場した「精神溶かし」あたりのアンブロッカブルにつけるのも強力だし、ダラダラと横に伸びやすかった環境をピリッと締めてくれる1枚。まぁ、レアだけども。

 

Strider Harness/闊歩するものの装具(SOM)」 U

 装備品の本場、ミラディン世界から出張してきた基本装備品。やっぱりミラディン産は高品質なものが多いのか、次元を渡ってアンコモンに格上げされている。同じ現象は「ロクソドンの戦槌(10ED)」なんかでも起こっているが、あれが元々アンコだったのは流石におかしいよな。かつてのイラストだとなんか足下につけてローラーブレードみたいにかっ飛ばすヘンテコ装置だったが、今回は「Harness」の元々の意味である動物用の装具のニュアンスになっており、装備しているのは移動用のビーストである。こっちだとあんまり早くなさそうだな。とりあえず1マナでどんなクリーチャーでも速攻パンチは割と便利だったことは歴史が証明してくれている。当時の環境はアーティファクトを置いておくだけで良かった金属術の影響もあるので一概に比較出来ないが、今回もボロスギミックで少しだけ装備品がフィーチャーされているので、そっち方向でニーズが強ければ。

 

Cinder Barrens 燃えがらの痩せ地 (黒赤)      U

Meandring River 曲がりくねる川  (白青)

Submerged Boneyard 水没した骨塚 (青黒)

Timber Gorge 森林の地溝 (赤緑)

Tranquil Expanse 平穏なる広野 (緑白)

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(A)(B)を加える。

 土地が世界を規定する。だからこそこうして、なんか変な形で投入されることになる。なんとタルキールにおける各種ゲインランドの完全下位互換でありながら、コモンではなくてアンコモン。ぶっちゃけるとインベイジョン発のタップイン2色ランドの名義変更である。あの当時もこのデザインでアンコだったのだから、ようやくの原点回帰といったところ。今回はちゃんと一般名詞でまとめて今後の再録にも備えているぞ。下位互換とは言っても、3色を求められたタルキールと土地の質を比べるのがおかしな話。むしろこの世界は無色マナの方が出したいという変態世界なのだから、色を広げる選択肢はこのくらいのレアリティが丁度良いのだろう。今後の「ゲートウォッチ」2パック世界ではこの土地がデッキを決める1つの指針になりうる。つまり、友好色2色のデッキの方が組みやすくなるということだ。そもそもコモンプールが激変するので比べてもしょうがないが、黒緑・赤青といった有力なアーキタイプがどんな変遷を辿るかは非常に気になるところ。

 

Corrupted Crossroads 廃集落 R

土地

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(T)、1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに、任意の色のマナを1点加える。このマナは、欠色を持つ呪文を唱えるためにのみ支払える。

 名前からもしやと思って確認したが、この土地のイラスト、「カビーラの交差路(ZEN)」と同じ場所のようである。かつては2点のライフを提供してくれた白い土地が、今やライフを要求してエルドラージをサポートするようになってしまった。まぁ、ゼンディカーの大体の土地はもうボロボロだけども。デザインとしては「マナの合流点(JOU)」と同じだが、色マナの提供先をエルドラージに限定することにより、ライフ損失無しで無色マナを提供するオプションがついた。このオプションは他の世界とは全く意味が異なっており、()シンボルのサポートをほとんどリスク無しで採用することが出来るようになった。いわば「6色のマナが出る土地」みたいなものである。「マナの合流点」は色を広げたかった時代のニーズにもマッチして構築環境ではよく見られたカード。このカードも欠色カードの隆盛次第では充分構築を狙えるだけの器を持っている。どうせランプなんて大して色広げる必要もなさそうだし、ナチュラルに()がサポート出来るなら値千金なのではなかろうか。

 

Crumbling Vestige 崩壊する痕跡 C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、あなたのマナ・プールに任意の色のマナを1点加える。

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

 ()シンボルのカードをデッキに入れたい。でも、無色の土地なんて入れまくったら他のカードを使えないかもしれないし……。というお悩みを斜め上だか斜め下から解決しにきた変な土地。基本的には無色土地。だけど、1回だけなら色マナを出してもいいので、いざというときの事故が低減される……かもしれない。いわば「氷の橋、天戸(BOK)」みたいなものである。ただ、「天戸」ならば好きなタイミングで色マナを1つもらえたのに対し、こちらは色マナを確保するために手札に眠らせておく必要がある。さっさとマナを伸ばさないと大変なこの環境において、これをいざというときのためにキープしておくのは結構大変だ。また、ずらりと赤のカードが並んでいる中に島とこれ1枚だけ、なんて初手のときには頭を抱えてしまう。あくまでも()シンボルの補助の方がメインであり、色マナについては本当におまけ程度に考え、色事故の防止の頼りにはしない方がいいかもしれない。ちなみに、「置いた時にマナが出る」というのはこの土地独特の挙動になっているので、下の環境ではひょっとしたら何か面白い挙動が出来るかもしれない。「勢力の護符(WWK)」デッキみたいなところで何か悪さ出来ないかな。

 

Hissing Quagmire 風切る泥沼 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(B)(G)を加える。

(1)(B)(G):〜はターン終了時まで2/2で接死を持つ、緑黒のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 黒緑のミシュランは大方の予想通りに接死持ちで登場。2/2接死持ちは「短刀背のバジリスク(ROE)」と同じなので3マナで帳尻は合う。基本的に、他のミシュランがアタック用なのに対し、このカードはブロッカーとして立たせて除去として使っていくのが基本。サイズ面を気にせず常に一定の活躍を見せてくれるのでデッキインしたときの動きは計算しやすい。そして、スゥルタイ、アブザンと人気のカラーコンビネーションを支える黒緑に待望の2種類目の2色土地というのも、現環境を変えうる大きな要因。これでアブザン系のデッキにはさらに選択肢が増え、バリエーションも豊富になることだろう。「乱脈な気孔」も加えるともう、ほとんどの土地が動き出すものと考えた方がいいのかも。

 

Holdout Settlement 抵抗者の居住地 C

土地

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:あなたのマナ・プールに任意の色のマナを1点加える。

 土地になった「バネ葉の太鼓(BNG)」。太鼓と違ってマナ加速にはならないが、その分無色マナを出せるオプションがついて全体的に丸い仕上がり。もちろん、()シンボルを前提に作られたデザインなのでそのサポートをこなしつつ、色を野放図に広げられるのは案外馬鹿にならない。特にリミテッドならば序盤にクリーチャーを展開しないデッキってのはほとんどないわけで、これで色マナが出せないってことはそんなにないはず。となれば、これは実はかなり現実的な多色サポート土地だ。コモンで手に入るってことはこれだけでもかなりのタッチカラーが現実になるし、その上で()シンボルまで抵抗なく運用出来る。まだまだ5色デッキは諦めなくていいんや。

 

Mirrorpool 鏡の池 R

土地

~はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(C)をくわえる。

(2)(C)(T)、~を生け贄に捧げる:対象の、あなたのコントロールするインスタントかソーサリー呪文をコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでも良い。

(4)(C)(T)、~を生け贄に捧げる:対象の、あなたのコントロールするクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。

 正式に無色マナを出せる表記になった土地第1号。今まで通りに「(1)を加える」って書かれるよりも何となく強そうに見えるのだから不思議なものであるが、実際にはタップインでさらに色マナが出ねぇんだから、これまでの感覚では弱い方の土地である。リミテッドでの無色マナの重要性は言わずもがなだが、構築の場合は、当然無色マナが出せることは前提にした上でコピー能力の方をあてにして採用することになる。呪文のコピーについては、元々の呪文のコストに加えて土地を4つもタップしなきゃいけないのであまり現実味はない。後半に手が余った時に上手いこと「ドロモカの命令」とかがコピー出来ればそこそこ面白そうではあるが。あと、マナを爆裂させたあとに「ニッサの復興」をコピーしたりすると相手のげんなり顔が楽しめそうではある。そして、どっちかというとメインはクリーチャーコピーの方だろう。こちらも決して軽いコストではないが、呪文コピーと違ってタイミングが限定されない。有利な状況を一気に推し進めることが出来る保険になるし、187との絡みは当然必須。魔法の言葉「サイ出しとけサイ」。まぁ、無色マナの土地を3色以上のデッキで使えるかどうかは微妙だが……。デカブツエルドラージを出してからの追加戦力かなぁ。

 

Needle Spires 鋭い突端 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(R)(W)を加える。

(2)(R)(W):〜はターン終了時まで、2/1で二段攻撃を持つ、赤白のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 対抗色ミシュランのボロス編。起動マナなんかは他のサイクルと大差無いが、サイズは抜群に小さく、印象としては先輩である「ギトゥの宿営地(10ED)」がかなり近い。レアになり、2色になったおかげで、先制攻撃から二段攻撃へ、劇的に進化を遂げた形だ。単体ではそこまでのインパクトがあるわけではないが、ミシュランのお約束である「場が一掃された後のダメージ」でいえば当然一級品。細かいクリーチャーにブロックされにくいのも赤白という押しのカラーリングにマッチしている。そして注目すべきは覚醒呪文との相性の良さである。「オンドゥの蜂起」でカウンターを4つのせた次のターンに起動すれば6/5二段攻撃という大迫力のモンスターになり、起動してるだけでゲームが終わる可能性も。結論・ミシュラン強い。知ってる。

 

Ruins of Oran-Rief オラン=リーフの廃墟 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(T):対象の、このターンに戦場に出た無色のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 あの「巨森、オラン=リーフ(ZEN)」の変わり果てた姿。公式記事で紹介された通り、イラストも当時の面影を残す何ともやりきれないデザインになっている。当時は「芽吹くトリナクス(ALA)」を擁するジャンド全盛の時代。この巨大な森は、多数の緑クリーチャーを育て上げてジャンドの黄金時代を作った重要な1枚だった。それが今や緑マナを生成することすら出来ず、完全に塵と化してしまったためか、血迷って怨敵であるはずのエルドラージを増強してしまう始末。こんな姿に誰がした。ウラモグがした。もう、この世界は元に戻らないのである。当然、パワーを吸い尽くされてしまったので増強範囲は狭まっており、強化可能なのは1体だけ。無色マナしか出ないし補強効果も弱体化しているのだから「弱くなった」のは間違いないのだが、この無色マナを求めるエルドラージさんたちがいる世界では、決して無視できない1枚になっているのが皮肉である。ちなみに、普段は1マナしか出さない土地であるが、「搭載歩行機械」が絡む時だけ実質2マナ生む土地になるという不思議なシナジーが。見かける機会はあるかな?

 

See Gate Ruins 海門の残骸 R

土地

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(2)(C)(T):カードを1枚引く。この能力は、あなたが手札を持たない時にのみ起動できる。

 「カビーラの交差路」「オラン=リーフ」に続いてこちらも陥落。いや、元々陥落してたんだけど、必死にギデオンさんが取り戻したのにやっぱり陥落。もう駄目だ。元々青の本拠地として機能していた海門であるが、その能力に青マナが一切無くても、どこか青っぽさを感じさせるのはせめてもの抵抗なのだろうか。能力としては「愚か者の秘本(TMP)」と同じ。制限こそあるものの、3マナ起動でドローが出来るってんだから強力そのもの。大切なのは、これが別に青いカードでもなんでもないというところだ。あっという間に手札を使い切ってしまう赤単ビートなんかでもこのカードは(無色マナさえ出れば)入れられるわけで、今後は様々なカラーリングでエルドラージの面影を確認出来るようになるかもしれない。まぁ、これのために荒地を入れとくなら別に島を入れて青いカードに触るのと一緒なんだけどさ。これを4枚いれとけば、2枚目のこれで起動マナを捻出できるで。初手に3枚とかあったら知らん。

 

Unknown Shores/未知の岸(THS)」 C

 「無色マナが出せるけど色マナも欲しい」という状況から再録のオファーが出たのはもちろんこのカード。名前の選択肢としてはこれと「ゆらめく岩屋(M14)」の二択だが、今回はコジレックさんというヘンテコ謎生物の登場に併せて「Unknown/未知」という語が優先されたようだ。コモンで手軽に入る無色マナ、色マナサポートであり、まるでこの世界のために生まれてきたかのようだ。重い色つき呪文を唱えるときには難渋するが、この世界の重い呪文って大体無色だから大丈夫。他の世界よりもいくらか加点してみてもよいのではなかろうか。

 

Wandering Fumarole さまよう噴気孔 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(U)(R)を加える。

(2)(U)(R):ターン終了時まで、〜は1/4で「(0):ターン終了時までこのクリーチャーのパワーとタフネスの値を入れ替える」を持つ、青赤のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 青赤のミシュランは、青と赤の共通部分としてお馴染みの「回れ右(ULG)」クリーチャーが登場。「岩山のプーカ(SHM)」と比べると流石にパワーは低いが、「四足マイア(5DN)」と比べればその効率は桁違い。流石はミシュランである。特筆すべきはスイッチ能力の起動コスト0という部分。現ルールではダメージスタックによるペテンこそ使えないものの、クリーチャー化した後は自在に1/4と4/1を行き来することが可能。殴って通った場合のダメージ効率は赤白ミシュランと同じだ。そして壁としても運用出来るのはこいつだけの利点。アタック効率が他に劣らず、その上で守備的にも使えるのならば総合的に出番は多いだろう。また、こちらも黒緑同様に、「ジェスカイという有力な色合いのデッキに噛み合う」というのが評価の重要なポイント。ティムールに入れるとこっそり獰猛能力の支えにもなったり。色んなところに影響を与えそうなカードだ。って書いてたら「消えざる焼け刃(LRW)」との2枚コンボが発見されたってんだから、Magicってのはやっぱり奥が深いなー。あんな地味なカード覚えてねぇよ。

 

Wastes 荒地 C

基本土地

(T):あなたのマナ・プールに(C)をくわえる。

 世にも奇妙な、色マナが出せない基本土地である。これまでカードタイプ「基本」を持つカードは世界に10枚しか存在していない(もちろん基本土地5種+冠雪土地5種である)のだから、Magicの歴史において大きなインパクトを与えたことは間違いない。他の無色マナしか出さない特殊土地と違って各種サーチスペルで探すことが出来るのは大きなアドバンテージであるし、今後の()シンボルのカード次第では、ひょっとしたら構築環境にも姿を見せることになるかもしれない。ちなみに、今回「ゲートウォッチの誓い」において、このカードは基本土地スロット(いわゆるパックの15枚目)には封入されず、コモン枠に入ることになる。加えてイラスト違い(ウラモグ版・コジレック版)で2枚が存在しており、通常のコモンに比べると2倍の封入率になる(ひょっとしたら普通に2枚入りのパックがバカバカ出てくるかもしれん)。リミテッドではそこで引いた分だけが使えるのは冠雪土地の時と同様だ。土地をいつ引くべきなのか、僕らはいつだってこの問題に悩まされ続けるのだ。

 

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