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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>

 

 

Avacyn’s Judgement アヴァシンの裁き (1)(R) R

ソーサリー

マッドネス・(X)(R)

〜は望む数の対象のクリーチャーやプレイヤーに2点のダメージを割り振って与える。〜のマッドネスコストが支払われているなら、代わりにX点のダメージを割り振って与える。

 基本スペックは重たいだけの「二股の稲妻(ROE)」。記憶に新しい「双雷弾(DTK)」がインスタントだったのだから、基本仕様だけを見ればこのカードは大したもんじゃない。すると当然マッドネス。こちらのモードならば1マナ軽くてインスタントでも撃てる「轟く雷鳴」。なるほどファンタスティック。ということで基本的にはマッドネスデッキで運用するカード。マッドネスを前提にするなら基本火力の「癇しゃく」もあるので取捨選択はやや悩ましい。「癇しゃく」はコモンなので融通は利かないが、1マナ3点の稲妻スペックという魅力がある。他方、こちらは実は素でも「二股の稲妻」が撃てるという部分も魅力になっている。もちろん、後半戦では圧倒的なアドバンテージをたたき出したり、一気にとどめを刺すいかにもX火力らしい活躍も見込めるだろう。今後の世界でタフネス3のクリーチャーが環境を左右するようならば「癇しゃく」が優先されるかもしれないが、超超速攻ビートでも開発されない限りは、こちらのスペルをベースにデッキ構築していくのがよさそうだ。ちなみに、こちらのカードのイラストにはピンチのジェイスに突撃してくるアヴァシンが描かれているが、そのジェイスに手を差し伸べてくれているのはタミヨウさん。おそらくこの後にはプレイマットのイラストに描かれたアヴァシン破壊シーンに接続するのだと思われるが……。なんか色々盛り上がりそうな今後の展開に期待。それにしても、アヴァシンはすっかり「赤い」裏面のイメージが固まったが……黒でないあたりがソリンさんの意向に沿ってない感じが出てて辛いところよね。

 

Bloodmad Vampire 血狂いの吸血鬼 (2)(R) C

クリーチャー・吸血鬼、狂戦士

4/1 マッドネス(1)(R)

〜がプレイヤーの戦闘ダメージを与えるたび、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 「ダメージを与えたらカウンターが乗る」という昔懐かしいスリス能力を持った数少ない吸血鬼。かつてのイニストラードはこの能力をもった吸血鬼に溢れていたのだが、みんなどこにいってしまったんだろうか。しかし、過去にいたこの能力を持つ連中は、何とかして本体ダメージを与えるために色々と工夫している連中が多かった。「血に狂った新生子(ISD)」は2マナでさっさと登場して一瞬の隙を狙うし、「流城の貴族(ISD)」は人間にブロックされないという回避能力を持っていた。残念ながらこのクリーチャーにはそういう工夫が……あるな。それがマッドネスだ。マッドネスコストも2マナと軽く、相手ターンエンドに隙を見て転がしてやれば、擬似的に速攻持ちのように不意を突くことが可能になる。3マナ4/1という「突き刺し豚(FRF)」ステータスは、普通に出したら確実にブロッカーを構えられるので、何とかマッドネスで一撃でも狙ってみたいところだ。まぁ、どっちにしろ次の5/2のターンに改めてブロックされるとは思うけども。たった3マナで広範囲の相手と相打ち出来る「突き刺し豚」はそこそこニーズがあったのだから、それだけでも充分。緑と組んだときにはパワー参照除去の「狂気の一咬み」なんかとのシナジーも狙える。後ろは見ないでレッツパンチ。

 

Breakneck Rider 首折れ道の乗り手 (1)(R)(R) U

クリーチャー・人間、スカウト、狼男

3/3 変身条件・<狼男>

Neck Breaker 首折り

クリーチャー・狼男

4/3 変身条件・<狼男>

あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは、+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 日本語だと分かりにくいが、カード名が言葉遊びになっている。表面の「Breakneck」は、直訳的には「首がへし折れるほど」だが、現代英語だとこれが「めっちゃ速い」という意味。ロケットの速さとか、時代の変化が超速い、みたいなニュアンスで「breakneck speed」なんて言い回しがある。表面の人間状態の彼は、そんな超スピードが自慢で誰よりも上手に馬を扱える人物。そして、これが裏返った時の名前が「Neck breaker」。こちらは字義通り、首をぶっ壊す殺戮マシーン。イラストではご自慢の馬の首をかっさばいている。「馬は上手に扱えるんだけど、自分自身からは逃れられないんだよなぁ」みたいな残念なフレーバーが哀愁を誘う。以上がフレーバー的な雑談だが、狼男としては割と素直な性能。3マナ3/3はそれだけでも性能が良いし、全軍のアタック補正は旧作のレアである「煽動する集団(ISD)」と大体同じ。殴りっ気が強く、自身が5/3トランプラーっていうサイズは魅力的。狼男だらけだとデッキの動きが全体的にもっさりするので、スピードが出る吸血鬼の後詰めなんかに入れておくのがいいかも。

 

Burn from Within 内部着火 (X)(R) R

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーにX点のダメージを与える。クリーチャーがこの方法でダメージを与えられた時、それはターン終了時まで破壊不能を失う。そのクリーチャーがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。

 今回の2枚目、レアのX火力。X火力開発部は、長年続くクリーチャーインフレによって悩ましい立場に立たされており、かつては赤のレア火力の花形だったこの部門も、最近は「どうせ大したことない」ってんで軽んじられる傾向にある。最近での珍しいヒット作といえば「火口の爪(KTK)」だろうか。単純に2点のおまけってのが厳しい消費者のお眼鏡にも適い、何とか構築までこぎ着けられた。さて、コイツはどうだろう。与えるダメージはXで固定、ソーサリーだし、使い切りだし、特に見るべき点はない。追放効果も「分解(TSB)」と同じ。そして、最大の肝である「破壊不能無視」の効果とは。……うーん、そこまでほしい効果か? 現状、これで焼きたい破壊不能クリーチャーっている? 構築レベルで見かけるのってウラモグくらいだが、ウラモグを焼こうと思ったら11マナかかるし、そもそもアイツは出た時点で一仕事終えてるわけだし……。逆に、この呪文が出たせいで「少しくらい強い破壊不能クリーチャー出しても大丈夫だな!」ってんでクリーチャーがさらに嫌らしくなったらたまったもんじゃないな。まぁ、いつも通りにリミテッドなら。

 

Convicted Killer 既決殺人犯 (2)(R) C

クリーチャー・人間、狼男

2/2 変身条件・<狼男>

Branded Howler 焼き印の咆哮者

クリーチャー・狼男

4/4 変身条件・<狼男>

 バニラ人狼。3マナ2/2なら物足りないが、3マナ4/4ならグッジョブ。ただ、狼男の変身の手間を考えると、ちょっと上ブレを期待するのは厳しいかもしれない。流石にもう一工夫欲しかったところだが……。旧環境との対比を考えるとコスト域は「エストワルドの村人(ISD)」と同じだし、色の違いがあるとはいえ、ちょっと損した気分。多めの狼サポートカードでフォロー出来るかどうか。

 

Dance with Devils 悪魔と踊る (3)(R) U

インスタント

1/1で赤の、デビル・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーが死亡した時、それは対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える」を持つ。

 ファッ? なんてカード名だ。愉快な学園殺伐ミュージカルが展開されてしまう。Airが覚醒してしまう。息が騰(ア)がるようにジャッジメントしてしまう。分からない人は分からないままでいいぞ。さておき、「死んだ時にダメージ飛ばすデビル」もイニストラードの隠れた名産品。基本は「燃え投げの小悪魔(M14)」だが、分割可能な「小悪魔の一団(AVR)」など、こっそり命脈を繋いでいたチームなのだ。今回はそんなチクチク悪魔がトークンとしてフィーチャーされた。4マナで1/1が2体だとちょっと重いように感じられるが、これ1枚で4/4と相打ちが取れるわけだし、2体の3/2を道連れにすることも出来る。インスタントなのでトリックとしての影響力も高く、なかなか侮れない呪文だ。一時は一切収録されずに死に絶えたかと思われていたクリーチャータイプ・デビルだが、最近は順調に仲間を増やしている。そりゃ踊りもするだろうて。

 

Devil’s Playground 悪魔の遊び場 (4)(R)(R) R

ソーサリー

1/1で赤の、デビル・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。それらは「このクリーチャーが死亡した時、それは対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える」を持つ。

 更なるデビル大フィーバー。こちらはソーサリーだが、なんとトークン4体の大盤振る舞い。4点を分割出来る「発火」が5マナソーサリーなのだから、これが6マナというのは当然のコスト設定(まぁ、レアなのはどうかと思うが)。出した次のターンにこれが一斉に殴りかかってきたら、どう対処したものかかなり悩まされることだろう。この「小さいけどすげぇイライラする鬱陶しさ」は、この世界におけるデビルのキャラ付けとしてよく出来ている気がする。デーモンと区別しなきゃいけないからね。

 

Dissension in the Ranks 内部衝突 (3)(R)(R) U

インスタント

対象のブロック・クリーチャーは、他の対象のブロック・クリーチャーと格闘する。

 なるほど、と思わず膝を打つナイス理不尽除去。ブロッカーどうしがいきなり殴り合いを始めるという構図はこれまでのMagicでは見たことがないものなので、まだまだ新たなコンセプトの余地ってのは残されているもんだと感心する。格闘呪文は緑と赤に与えられているが、相手クリーチャーどうしを喧嘩させる方法ってのは赤の専売特許。一番シンプルなのが好きなクリーチャーどうしを殴り合わせる「血の抗争(ISD)」で、やっぱりこれもイニストラード原産。これの先輩ポジションには、同じ種族どうしだと殴れない「ライバル同士の一騎打ち(MOR)」なんてのもあるし、もっとダイナミックなファイトクラブを開催したいなら「頭目の乱闘(DKA)」なんてカオスなカードも。イライラを促進させる赤ならではの殲滅呪文。今回はそんな「仲間割れ」効果をブロッカー限定にしてフレーバーを醸すとともに、多少のコスト削減に成功。相手からしたら、必死に考えて送り出したブロックプランがガタガタになるのでたまったもんじゃないだろう。ただ、効果が絶大なだけに制限も多く、そもそもブロッカーが2体以上じゃないと使えないのである程度乱戦模様になるマッチでないと意味が無い。相手に一方的に攻められはじめたら単なる紙くずだ。また、理想的にはブロッカーどうしが殴り合いを始めてそのまま共倒れになるのがベストだが、なかなかそう上手くいくシチュエーションばかりではない。結局、これを使っても相手ブロッカーが1体死ぬか、こちらのアタックダメージも合わせて2対2交換くらいになるのが一般的な効果ではなかろうか。ま、それでも充分強いけどね。

 

Dual Shot 両手撃ち (R) C

インスタント

〜は対象の2体のクリーチャーそれぞれに1点のダメージを与える。

 もうイラストが、イラストが。これは間違いなく両手撃ちですわ。横っ飛びですわ。「俺カッケー」って思いながら撃ってますわ。ターゲットはゾンビっぽいんだけど、1点だけで殺せてるんですかね。さておき、まだあった、1マナインスタント火力のバリエーション。これまでいくつもこうした呪文は作られてきたはずだが、このデザインはまだ出てなかったはずだ。まぁ、直前の環境に効果だけ見たら大体一緒の「火花魔道士の計略」があるけどね。ダメージの量が量なので、完全に相手次第のサイドボード火力。相手がドヤっと空を飛ぶスピリット軍団ならば効果覿面だが、筋肉自慢の狼軍団だったらとんだ豆鉄砲。まぁ、インスタントだからコンバットと絡めて色々と調整は出来るだろうけど。あんまりメインで入れたくはないかなぁ。あ、でも軽い火力だから狼男の変身解除用には使えるのか。

 

Ember-Eye Wolf 燃えさし眼の狼 (1)(R) C

クリーチャー・狼

1/2 速攻

(1)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 ちょっとした狼。こうした「軽めの起動型能力を持つ狼」は旧環境にも赤と緑に配置されており、赤はコイツにかなり似ている「残忍な峰狼(ISD)」と、先制攻撃をつける「ケッシグの狼(ISD)」、緑にはパンプ能力を持つ「暗茂みの狼(ISD)」というラインナップだった。何故起動型能力をつけるかというと、これも狼男のサポートの一環。狼男の変身ターンには呪文が唱えられないので、その間にマナを無駄にしないように、同族である狼がこうしてマナを費やして攻撃効率をあげようってわけだ。今回もそのコンセプトは同じだが、赤は特にコモンの狼男がやや微妙なので、そこまで固めて狼ライフを堪能する必要も無いかな。単純に「中盤以降も色んなクリーチャーと相打ちになる小兵」というだけでも充分。速攻を持つので、中盤以降にマナが増えれば増えるほど奇襲性も高くなっていく。2マナと侮ると痛い目見るぞ。

 

Falkenrath Gorger ファルケンラスの過食者 (R) R

クリーチャー・吸血鬼、狂戦士

2/1

あなたがオーナーであり戦場にない吸血鬼・カードはマッドネスを持つ。そのマッドネスコストは、そのマナコストに等しい。

 なんだこれ。赤のくせにこんなクリーチャー作っていいのかよ。基本的に、アンコ以下の1マナカードに許されるのは1/1、2/1、1/2のどれか。パワーの方が大抵は重要なので、2/1にはデメリットが付くことが多く、デメリット無しで2/1が許されるのはクリーチャー色の緑か、ウィニー色の白だけ。それが相場だった。最近は「僧院の速槍」なんてルールの隙間を突いた事実上のパワー2みたいな奴もいるし、かつては「デメリットつけたからちょっとくらい強くしても良いよね!」ってんでぶっ壊れた阿呆もいるが、赤の1マナの歴史は、「強すぎたらスライ天下になっちゃうから」という締め付けとの戦いだった。そして、そんな歴史に新たな1ページ。1マナパワー2、デメリット無し、そしてメリットつき! このメリットも1マナにしては破格の性能。やべぇ。これは色々と期待のかかる新星ですわよ。もう、この次元だったらティボルトさん帰ってきても活躍出来たのでは。

 




Fiery Temper/癇しゃく(TSB)」 C

 今も昔もマッドネスの代表選手といえばこれ。基本性能もそこそこであり、マッドネス出来れば「稲妻」に昇格というお手本のようなスペック。時のらせんに続いての3度目の登場だ。ちなみに、カード名は「かんしゃく」でも「癇癪」でもなく「癇しゃく」が正しい。なんでこんな半端な表記になったんだろね?

 

Flameblade Angel 炎刃の天使 (4)(R)(R) R

クリーチャー・天使

4/4 飛行

いずれかの対戦相手のコントロールする発生源があなたかあなたのコントロールするプレインズウォーカーにダメージを与えるたび、あなたは〜がそのコントローラーに1点のダメージを与えることを選んでも良い。

 世にも珍しい、真っ赤な天使。この世界には白赤のギセラ御大がいるし、「赤を含む」だけの天使ならそこまで珍しくもないのだが、白を含まない純正赤天使は過去を遡っても「憤怒の天使、アクローマ(PLC)」ただ1体だけ。アクローマは色概念の歪んだ「次元の混乱」の産物だったわけで、正規品としてはこいつ(ともう一体)が史上初と言ってもいいのかもしれない。そう考えるとなかなかレアな存在だ。そんな貴重な赤天使だが、レアとしては地味だ。ボディはそこそこ、与えられた能力も「炎の円(M15)」のパチモンみたいな嫌がらせ能力。「炎の円」は殴ってきたクリーチャーをチクチクするが、この天使はそのコントローラーを直接しばきに行く。相手としてはひとたびライフで劣勢に立ってしまうと、そこから攻撃すら出来なくなってしまって万事窮することになるわけだ。ただ、「優勢をより優勢にする」能力ってのは基本的に価値が低いもんでね。赤の6マナだったら、ライフが差し迫った相手にとどめを刺すもっと直接的な方法はいくらでもあるだろう。直接盤面に影響を与えない能力なので、この効果がクリティカルに効く場面ってのはそこまで多くない気が。どんだけ頑張ってもリミテッド大将どまりだろうねぇ。オーラなんかで絆魂をつけてあげるとちょっと天使っぽさは増すかも。

 

Gatstaf Arsonists ガツタフの放火魔 (4)(R) C

クリーチャー・人間、狼男

5/4 変身条件・<狼男>

Gatstaf Ravagers ガツタフの荒廃者

クリーチャー・狼男

6/5 威迫 変身条件・<狼男>

 元々荒れてた奴が変身してさらに荒れるという最悪のパターン。こうしてみると、狼男って結構横の連携あるよな。基本となるコモンの人狼。旧作には赤に5マナの人狼がいなかったので比較対象は緑になるが、コモンなら「灰毛ののけ者(ISD)」相当。なんと、クリーチャー本舗の緑よりも素のサイズで優遇されているし、変身後の能力も決して見劣りしない。微細な差ではあるが、クリーチャーインフレな設定はありがたい。前回のイニストラードでは、狼男が裏返るというギミックが初登場したため、出来るだけ試合を「どうやって裏返す? どうやって元に戻す?」という部分に集約しようとしていた節がある。表面を弱く、裏面を強くすることで、狼男側はとにかくなりふり構わず裏返すことを目指し、対戦相手はそれが阻止できれば勝てる、みたいな状況だ。しかし、このセッティングは正直あまり面白くなかった。なにしろ人狼側は呪文を唱えずにじっとしているだけで、あまり達成感が無い。そこで今回は、多くの狼男が表面でもそこそこ戦える性能にしてあり、裏面との差が以前よりも小さくなっている。これは、裏返すことを前提に行動する必要性を下げ、その上で「裏返ったらより楽しいですよ」というくらいのバランス調整なのだと思われる。コモンのこいつはマナカーブのゴールでもあるので、そこそこ裏返りやすいとは思うが、さて、どうですかね。

 

Geier Reach Bandit ガイアー岬の山賊 (2)(R) R

クリーチャー・人間、ならず者、狼男

3/2 速攻 変身条件・<狼男>

Vildin-Pac Alpha ヴィルディン群れの頭目

クリーチャー・狼男

4/3 変身条件・<狼男>

あなたのコントロール下で狼男が戦場に出るたび、あなたはそれを変身させても良い。

 レア人狼。表面でも3マナ3/2速攻と充分サイズなのは最近のレアのお約束。これだけの性能でも、大して考えずにデッキに突っ込んで問題ない。人間をサポート出来る装備品も豊富にあるし、中盤以降でも「出して装備品張りまくってパンチ」とかされると結構痛い。しかし、やはり狼男は裏返ってナンボ。なんと、こいつが招き入れた狼男は即座に変身状態になれるというのだ。こんな能力が用意されていたらあっという間にゲームバランスは崩壊する。大体の人狼が+2くらいのサイズ割増しだと考えればおよそ間違っていないだろう。1ターンのブランクをおいて変身する予定で調整されたカードがそれらを全てぶち壊したら、開発チームの熱心な調整なんてあってなきがごとしだ。さて、このカードを1引きしたら当然まわりの人間にもばれてしまうわけだが……さぁ、上家はこれを潰しに行くか、清く正しく棲み分けてガンガン狼男を流していくのか……ドラフトが面倒臭いよー。なお、「これでどのクリーチャーも全部変身状態だぜ!」とか調子に乗って、立て続けに2枚も3枚も狼男を連打しないように。次のターンに戻っちゃうから。

 

Geistblast 霊魂破 (2)(R) U

インスタント

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

(2)(U)、あなたの墓地にある〜を追放する:対象の、あなたのコントロールするインスタントかソーサリー呪文をコピーする。あなたはコピーの新たな対象を選んでも良い。

 是非ともこの呪文を唱える際には、イラストをよく見ながら「ガイストォォォブラストォォォォ!」と必殺技っぽく。まぁ、2点だけどさ。マナ効率は決して良くないけど火力は火力。どんなデッキでもとりあえず入れておけば役に立つ万能薬である。そして、イゼットカラーなギミックは墓地に落ちた後のフラッシュバックに内蔵。何とも珍しい効果で、フラッシュバックすると火力とは全然関係無いコピー呪文として新たな楽しみを提供してくれる。残念ながらコピーは「唱えた」ことにならないので果敢も誘発しないし狼男の変身解除にも使えないが、逆に言えば自分で使っても変身解除されない燃料とも言える。赤青果敢みたいなスペル多めのデッキデザインのときは、ふと思い出したらいい仕事してくれるかも。

 

Gibbering Fiend つぶやく悪鬼 (1)(R) U

クリーチャー・デビル

2/1

〜が戦場に出た時、〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。

昂揚 - 各対戦相手のアップキープの開始時に、〜はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。

 各色に配置された、「昂揚すると相手アップキープに何かしでかす」サイクルの赤。せっかくなのでまとめておくと、白がタップ、青がライブラリ削り、黒が−1修正で緑は+1カウンターだ。こうして並べると、盤面に影響を与えないのは青のライブラリ削りとこの赤のデビルの2枚。どちらも直接勝利条件に向かっているのだから文句を言うところではないが、使いどころはなかなか難しそう。青の場合、生き残りやすいタフネスが恒常的なライブラリ削りと方向性を遭わせていたが、このデビルの場合、2マナ2/1はさっさと突貫してくれ、という文脈にしか見えないので、あんまり中盤以降に長生きしてチクチクやる未来は見えない気もする。まー、「生き残ればラッキー」程度なんだから決して弱いことはないのだろうが。赤は昂揚にあんまり関係ない色だからなぁ。

 

Goldnight Castigator 黄金夜の懲罰者 (2)(R)(R) M

クリーチャー・天使

4/9 飛行 速攻

いずれかの発生源があなたにダメージを与えるなら、それは代わりに2倍のダメージをあなたに与える。

いずれかの発生源が〜にダメージ与えるなら、それは代わりに2倍のダメージを〜に与える。

 なんかアホな新機軸を設定された「赤単天使」の2体目。4マナ4/9というステータスがまず目を引くが、赤にふさわしくないこの数字も、パワーとタフネスを合計したときにいくつになるかを考えると、何となくこの天使の立ち位置も見えてくるんじゃなかろうか。また、「2倍にする」という設定はこの世界の赤天使の元締めである「黄金夜の刃、ギセラ(AVR)」のイメージがあるから不思議としっくりくる。さて、問題はこの天使が強いのかどうかだ。個人的な予想としては、強い。くらうダメージが全部倍加するということは、単純にこいつのタフネスが4.5あるのだと考えれば見やすくなる。4マナで速攻を持つ、4/4.5のフライヤー。4点火力では落ちないのだ。強い。ダメージ以外のタフネス判別方法では文句無く9になるわけで、「衰滅」なんかのタフネス修正には滅法強いので除去耐性は比較的高い。速い赤のデッキが「雷口のヘルカイト(M13)」や「嵐の息吹のドラゴン(THS)」の後継機を待ち続けていたのは間違いない事実であり、この天使は久しぶりに、赤い速攻の恐怖を思い出させてくれる存在だ。本人のスペックが申し分無しということは、残された問題は上の能力である「本体ダメージも全部倍」の部分だが、Magicには簡単明瞭な格言がある、「やられる前にやれ」。赤ならそれが出来る。同型対戦の時には大人しくサイドに引っ込めればいいだけだ。今後の赤単は、3ターン目デビル(後述)、4ターン目天使という神も仏も関係ないラッシュが見られるようになるかも。ちなみに、僕の脳内には「『突撃陣形(DTK)』を……置くのです……2ターン目に、突撃陣形を……」という謎の声が聞こえてきたので、誰かチャレンジしてください。いや、でもこれマジで強くない?

 

Harness the Storm 嵐の活用 (2)(R) R

エンチャント

あなたが手札からインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、あなたは対象の、あなたの墓地にあるその呪文と同じ名前のカードを唱えてもよい。(コストは支払わなければならない)

 赤が時たまチャレンジするよく分からないエンチャントの新作。今回錬金術師のおねーさんが屋根の上に用意した謎装置は、強烈にイゼット風味が漂う危険な兵器。ラルさんとか、稲妻仲間として開発に協力してそう。ただ、そんな見た目とは裏腹に機能自体はそこまでイカれたものではない。何か呪文を唱えた時、それが使用済みならば墓地からもう一発フラッシュバックしてきて効果が2倍になるという。コストはちゃんと支払わなければいけないため、コストの踏み倒しになるわけでもなし、制限が多いので連打からコンボが決まるでもなし、リミテッドだとグルグル流れる切ないレアだ。ただ、同じカードが全力で4枚突っ込まれたバーンみたいなデッキなら話は変わってくる。その手のデッキはどの呪文も軽いので続けて唱えることも苦にならないだろうから、中盤以降は全てのスペルが倍の効果に。フラッシュバックするとは言っても別に呪文が追放されることもないので、一度回り始めたらその効果はずっと持続する。イゼット風味をさらに押し出すために青をまぜ、ドロー呪文や軽めのキャントリップをグルグル出来るようになれば、まさにマッドなサイエンティスト気分でお目々も呪文もグルグルグルグル。在りし日の「紅蓮術士の昇天(ZEN)」みたいなデッキが組めるなら、何か面白い悪さが出来そうではないか。

 

Howlpack Wolf 吠え群れの狼 (2)(R) C

クリーチャー・狼

3/3

〜はあなたが他の狼か狼男をコントロールしていない限りブロック出来ない。

 3マナ3/3の「アーモドン」サイズがお手軽コモンで赤にもやってきた。旧環境で3/3の狼といえば1マナ重たい「茜の狼(DKA)」だったわけで、狼社会にも技術革新は確実に訪れているのだ。もちろん多少のデメリットはあるものの、こんなものは攻め続ければ大した問題にはならないし、デッキデザインでなんとでもごまかせる。リミテッドで狼絡みの赤緑が組めたなら必須パーツと言ってもいいかもしれない。何よりも、毛のモフモフ具合が良さそう。狼男たちって、自分たちの体毛のことはどう思ってるんでしょうね。日がな一日「モフモフ! 俺モフモフ!」とかなで回したりしないもんなんでしょうか。

 

Hulking Devil 巨体の悪魔 (3)(R) C

クリーチャー・デビル

5/2

 バニラではあるものの、その偏ったステータスのおかげでカルトな人気を誇る「暴れ玉石(ORI)」さんの種族変更版。玉石さんはとにかく通ればコモンの中ではトップクラスの打点を誇るため、初登場のラヴニカでは「飛行術の探求(RTR)」を装着して鼻歌交じりに人を殺している姿もちょいちょい目撃された。今回はそうしたサポートはなさそうだが、みなぎるパワー5に偽りはない。適材を適所に配置出来てこその名軍師。お仕事プリーズ。

 

Incorrigible Youths 手に負えない若輩 (3)(R)(R) U

クリーチャー・吸血鬼

4/3 速攻 マッドネス(2)(R)

 呼ばれて捨てられてジャジャジャジャーン。素で5マナだがマッドネスなら3マナのクリーチャーといえば、元祖マッドネス環境であるトーメントで一世を風靡した青緑マッドネスの重爆撃機、「尊大なワーム(TOR)」様と同じ設定だ。あの当時のマッドネスの鬼畜さはなかなかのもので、相手の場に「アクアミーバ(TOR)」だけなのでターンを返したら、エンドにワームと「日を浴びるルートワラ(TOR)」が大量投入された上に「堂々巡り(TOR)」で防線まで張られてるなんてのはザラだった。捨てられたのが「尊大なワーム」じゃなくて良かった、と思ったら大体は「ワームの咆哮(ODY)」である。ギミックのバランス調整がまだまだ大雑把だった時代の話である。そんな「尊大なワーム」は、実は次元が歪んだ時に一度「無謀なるワーム(PLC)」という形でリメイクされて赤にシフトしている。タイムスパイラルではマッドネスが赤黒に与えられた能力だったためにこのようなカラーシフトが起こったのだ。そんな赤いワームからトランプルが無くなり、タフネスを減らされた代わりに速攻によるダメージ増加が図られた。2ターン目に共鳴者が出ていれば3ターン目に4/3速攻。そりゃ強いに決まっているし、この性能なら5マナでもそこまで悪いもんではない。リミテッドならそれなりにデッキインされる性能だし、構築レベルならがっちがちのマッドネスから荒れ狂う姿も拝めるかもしれない。

 

Inner Struggle 内面の葛藤 (3)(R) U

インスタント

対象のクリーチャーは、自身に自分のパワーに等しい値のダメージを与える。

 またもや自軍のパワーが問題になる内輪もめ火力。元々のデザインは同じ効果でソーサリーの「狂気の残骸(DKA)」。この効果は赤だと(3)(R)なのだが、白だと(2)(W)になり(「悔恨(TMP)」)、黒だとなんと(B)(B)になる(「切苦の影(SOK)」)という変なカテゴリ。色んなカードがあるが、1つの効果が全く同じ形で3つの色を渡り歩いた事例ってのは珍しいのではなかろうか。そしてそんな浮ついた効果も、これでようやく赤に落ち着いたということか。今回はアンコに格上げされ、その分インスタントとして使えるようになった。めったに無い機会だが、相手がパワーだけをあげたのに対応して使って除去に成功したら芸術点。いそいそと装備品なんかを準備し始めたらチャンスかもしれない。

 

Insolent Neonate 傲慢な新生子 (R) C

クリーチャー・吸血鬼

1/1 威迫

手札を1枚捨てる、〜を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

 一目で分かる傲慢さが売りの新人さん。新生子とは人の身分から吸血鬼に成り立ての若僧のことだが、この新入り、何を勘違いしたのかものすごく気が大きくなっている。画面後ろに控えている重鎮たちとおぼしきベテラン吸血鬼たちの視線が気にならないんだろうか。これだからゆとりは。しかし、そのゆとり世代の性能は見事にカードの中に現れている。自信たっぷりのその様子に、まわりの大人たちもちょっと驚いてブロックに行きづらい。こんなのと絡んだら自分がやけどするかもしれないからだ。だって、ジャケットはだけすぎなんですもん。2人揃って初めて、「ちょっとアイツを注意しに行こう」という気にさせるし、こいつがドヤ顔で殴っている間は、「まぁ、1点くらいならいいかな……」ってんで、そっとしておくことも多いはず。そして、いざ2体以上のブロッカーが整ってしまえばあとはお役ご免。最後に一花、マッドネスの土台として活躍してもらい、ささやかながら選別の品としてドローも提供してくれるのだ。なんだ、あいつ以外と良い奴だったんだな。書いてあることは全部みみっちいが、1マナで出せて起動にマナが必要無い共鳴者ってのは、実はかなり重要。2ターン目からさっそくマッドネスを選択肢に含められるというのは吸血鬼デッキの戦術幅を大きく広げてくれるだろう。適材適所、ゆとりにも立派に活躍の場はあるのです。生け贄前提なのはご愛敬。

 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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