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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>

 

Bloodhall Priest 血の間の僧侶 (2)(B)(R) R

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

4/4 マッドネス(1)(B)(R)

〜が戦場に出るか攻撃した時、あなたの手札がないならば、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

 今回、何故かちょいちょい収録されている「手札が無ければ」という縛りを持つレア吸血鬼。いわゆる「暴勇」能力なので赤や黒に収録されているのは理解出来るが、これまであまり見なかった制限だけにちょっと不思議。マッドネスで手札を捨てることを推奨し、さらに「捨てられること」に付加価値を付けるのが目的だろうね。これまでは共鳴者ばかり集めても「肝心のマッドネスカードがない!」ってな悲しみがあったが、こういうカードを集めておけば、マッドネスでなくともカードを捨てることに意味が出てくる。とはいえ、この能力はレアとしてはすこぶる地味。4マナ4/4とでかいので別に不満は無いのだが、最後の手札として使わなければ場に出たときの2点も飛ばず、常に手札を空にした背水の陣でなければ真価を発揮出来ないってのはかなりリスキー。そこまで頑張って、もらえるご褒美が2点火力程度では、相手のブロックの前に倒れることの方が圧倒的に多そうだ(何しろこっちは手札が無いのだから相手はトリック使い放題である)。せめて187能力だけでも条件なしで撃てるようにならなかったもんですかね。

 

Campaign of Vengeance 復讐作戦 (3)(W)(B) U

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャー1体が攻撃するたび、防御側プレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 前もってストーリーが公開されてしまったため、「即堕ち2コマの1コマ目」みたいなネタ感満載のイラストになってしまった可哀相なカード。弱者だと高をくくっていたかつての弟子に完敗し、同盟を組んだと思っていた同族に後足で砂をかけられる。ソリン・マルコフ、不憫な男。まぁ、そんなソリンさんの末路は置いとくとして、カード自体は実に吸血鬼。色が色なのでどっちかというとゼンディカーっぽい吸血効果だが、書いてあることは割とイカレてる。殴るだけでチュルン。かつてアタックすると1ライフが手に入る「正義の理由(ONS)」というエンチャントがあったが、それと同じコストでルーズライフまで実現してしまった。3〜4体も並べて適当にパンチするだけでゲームを決めることが出来るだろう。数を増やしやすいスピリットトークン、死んでも蘇るゾンビ族、それに素早い攻めからのとどめが欲しい吸血鬼、大体の白黒種族に何となく当てはまる効果になっているんじゃないだろうか。間違っても、これを張ったからって慢心して石の中に収納されちゃわないように。「しまっちゃわれちゃうおじさん」っていう蔑称でマジ笑ったわ。

 

Gisa and Geralf ギサとゲラルフ (2)(U)(B) M

伝説のクリーチャー・人間、ウィザード

4/4

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。

あなたの各ターンに、あなたは自分の墓地にあるゾンビ・クリーチャー・カードを1枚唱えても良い。

 もう、ストーリー大好き派からしたら鼻血もんの最高のカード。ついにこの2人が合流! 共闘! なんか相変わらずギサさんは憎まれ口を叩いてるけど、ゲラルフさんの素っ気ないレスまで含めてもう最高。この姉弟漫才は本当に楽しい。さて、ギサゲラルフも正式なセットでのカード化は初のこと。単体のカードだとかつてはどちらも5マナ3/4というボディだったが、今回は2人合わせてお求めやすい4マナ4/4になり、とりあえずデッキに入れやすくなった。その分能力はやや大人しくなり、毎ターン墓地から1体だけゾンビがフラッシュバック出来るように。運用するなら当然ゾンビデッキで、ついでに墓地にゲラルフ謹製の「秘蔵の縫合体」なんかがいればおねーさんも大満足。どっちかっていうと下の環境でなにか危険なことをやる可能性があるかな。縫い師とグール呼びのタッグプレイが今後どのように世界を盛り上げてくれるのか、今から楽しみである。なお、レジェンドルール的には文句無く新カードなので、統率者戦なんかをやってると「ギサとゲラルフとギサとゲラルフ」が同じ戦場に並ぶなんて可能性も。何がなにやら。

 

Grim Flayer 残忍な剥ぎ取り (B)(G) M

クリーチャー・人間、戦士

2/2 トランプル

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリを上から3枚見る。その中から好きな数だけあなたの墓地に置き、残りをライブラリの上に任意の順番で戻す。

昂揚 - 〜は+2/+2の修正を受ける。

 旧イニストラードの第2セット、つまり「闇の隆盛」では、多色の神話レアは各種族、つまり友好色にのみ与えられていたのだが、今回はこうして対抗色にも神話レアが登場。つまり今回は友好色がレア(青黒・赤緑は神話)で、敵対色がアンコ(何故か黒緑だけ神話レアも1枚)という布陣になった。そんな黒緑の神話は、この色のテーマである昂揚をしっかり身にまといつつ、大胆にそれをサポート。ぶっちゃけ、2ターン目に出たところでそこまでのインパクトは無いのだが、ワンパン通すだけでも割と色々やられてしまうのでマストブロック感が高く、最低でもタフネス2で止めないとトランプルで能力だけは起動してしまう。細かいところで鬱陶しい奴。起動してしまえばなんと「スゥルタイの隆盛(KTK)」のアッパーバージョン、そりゃ便利に決まっているだろう。1体目のこいつがさっさと昂揚まで引きこみ、それによって2体目、3体目のこれのサイズが増してくる、というのが基本的な昂揚デッキのデザインになりそうだし、同じデッキに「発生の器」でも入っていれば、3ターン目にさっさと4/4で殴るプランだって現実味を帯びてくる。そりゃサイズだけを見れば「黴墓のゴミあさり」だって可能だが、全てオールインワンでまとまっているのがこいつの強みだろう。現在は残念ながら環境に「森の代言者」という天敵がいるのでなかなか日の目を見るのは大変そうだが、なにか突き抜ける相棒がいれば。

 

Heron’s Grace Champion 優雅な鷺の勇者 (2)(G)(W) R

クリーチャー・人間、騎士

3/3 瞬速 絆魂

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする他の人間はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を得る。

 レアリティさえあげておけば何をやってもいいと思われてる系のカード。4マナ3/3瞬速絆魂の時点で割とはっちゃけてる感があるのに、まだ足りないというのか、人間サポートにさらに大きな一歩。「サリアの副官」→「反射魔道士」→これ→アヴァシンとかいう流れをどうやって止めたらいいんだろう。青を使うのが面倒なら3マナ目を新サリアにするのも可。あらゆるパーツにチート風味が漂っている。一応4マナというコスト設定はそこそこ配慮したデザインで、ギデオンとどっちを優先するかと言われたらなかなかデッキメイクが難しいところではあるのだが、使われる側からしたら「どっちでも同じじゃい」である。こいつの最大の武器は瞬速による選択肢の広さで、白緑系のデッキは今後マナを立ててターンを渡しても、アヴァシン、ドロコマ、そしてこいつという3択で選び放題である(まぁ、こいつの能力は出来れば攻めてる時に使いたいが)。人間デッキの花盛り、一体どのように続いて行くやら。

 

Mercurial Geists 気紛れな霊 (2)(U)(R) U

クリーチャー・スピリット

1/3 飛行

あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+3/+0の修正を受ける。

 この世界における「小柄な竜装者(GPT)」。コストが1重くなってしまったが、その分、スペルによる増強値も1点増えている。1ターンにいくつもスペルを重ねてダメージをたたき込むタイプのデッキがきちんと作れれば、ちょっとくらいの出撃の遅れならは取り戻せるだろうか。ただ、こうしたカードが入っているデッキってのは他にクリーチャーがあんまり入っていない場合が多く、相手のデッキに入っている除去はこぞってここに飛んでくることになる。そう考えると、1枚1枚のウェイトはあまり重くない方がいいので、4マナというコストはやや辛いか。現在は「火の猟犬」がこのポジションを担っているが、やつはカウンターによる修正なので火力や戦闘ダメージの圏外にいつかは逃げることが出来るし、なによりあいつはコモンだ。そこまで惜しまれるもんじゃない。アンコのこいつが単体で勝負をかけるタイミングって、なかなかないかもしれない。また、もっと根本的な問題として、現在の青赤を支えている重要なギミックが、異界月では欠けている点が気になる。そう、調査による引き増しだ。肉を使わず、ひたすら呪文だけで逃げ続ける青赤には調査による加速は必須だったはず、その部分を失って、青赤がちゃんと回せるレベルに落ち着けるかどうか。調整スタッフの腕の見せ所ですな。

 

Mournwillow 嘆き細工 (1)(B)(G) U

クリーチャー・植物、スケルトン

3/2 速攻

昂揚 - 〜が戦場に出たとき、パワー2以下のクリーチャーでは、このターンブロック出来ない。

 色合いがなんか不思議なクリーチャー。速攻もブロック抑制も赤の得意分野であり、緑黒というカラーリングでは実現しにくいのだが……まぁ、ブロック抑止は黒も出来るし、速攻は黒も緑もあるので一応OKではあるのだが。クリーチャータイプが植物ということで、その色味も相まってなんだかラヴニカの地下に潜んでいそうなクリーチャー。イニストラードのどこに眠っていたのか定かじゃないが、とりあえずスケルトンもゾンビ同様、エムラクールの影響は受けずに済んでるみたいですね。この色でパワー3の速攻といえば「屑肉の刻み獣(RTR)」を思い出す人も多いはず。そのまとまったボディに最後の一押しに使える活用能力がおまけされた「刻み獣」はさぞかし構築でも活躍するだろうと登場当初は思われていたのだが、残念ながらゴルガリが世間的にそこまで上げ潮にならず、今ひとつ結果は残せないままに終わってしまった(活躍したのはどこぞのシャーマンばかりである)。今回のスケルトンはそんな「刻み獣」のアフターケア部分を犠牲にし、代わりに速攻の突破力を強化して相手にたたき込む攻めの仕様。前のめりなデッキで是非、と言いたいところだが、前のめりのデッキは多分昂揚を達成しない。あくまでもグダった試合を演出し、とどめの一撃で相手の計算を狂わせるためのカードである。パワーを下げるカードとの相性がいいので、えーと……ジェイス入れときゃいいんじゃないかな。もう、全部あいつでいいんじゃないかな。あ、新リリアナとも相性が良いよ(相性とは?)。

 

Ride Down/騎乗追撃(KTK)」 U

 つい先日環境を去った「タルキール覇王譚」からさっそくの再録。あちらの次元ではマルドゥ氏族の苛烈な攻撃を表していたカードだが、今回攻撃しているのは聖トラフト騎士団の人たちのようだ。赤は吸血鬼がすっかり変質してしまってるけど、人間は無事な連中もいるのかな。ボロスカラーの戦術はいつ何時でも速攻ランナウェイ。このカードの攻めているときの強さは歴史が証明している。今後もボロスの輝きを維持することが出来るだろうか。

 

Spell Queller 呪文捕らえ (1)(W)(U) R

クリーチャー・スピリット

2/3 飛行 瞬速

〜が戦場に出たとき、対象の、点数で見たマナコスト4以下の呪文を追放する。

〜が戦場を離れたとき、その追放されたカードのオーナーは、そのカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い。

 「イニ影」では地味だったスピリットだが、この度は大胆に色々な面から強化が図られている。種族を代表する多色レアについても、ご覧の通りに実に骨太な完成度だ。まず3マナ2/3瞬速の時点で割と合格。現在瞬速スピリットは「鎖鳴らし」だけだが、こいつも4詰みして8枚体制になれば、かなり白青らしい軽快な動きが可能になるはず。「鎖鳴らし」も相手の除去に対応して出すことでカウンターの役割を果たしたが、こちらはよりダイレクトにカウンター。かつての「神秘の蛇(TSB)」が1マナ軽くなり、タフネスが増えて、さらに飛行まで増えたのだ。これが強くなかったら嘘だろう。一応4マナ以下という対象制限はついているが、特に構築戦では全く問題にならない制限なのは言うまでもないことだろう。問題は、カウンターと言っても正確には「ナイトメア」能力の変種みたいなもんなので、いつかは相手に唱えられてしまうという部分の方だが、これだって本質的には問題ではない。「記憶の欠落(7ED)」しかり「造物の学者、ヴェンセール(FUT)」しかり、大事なのは相手にベストタイミングで動かれないこと。一時でも押さえられるなら充分仕事になるのだし、コンバットトリックやカウンター呪文のような対象なら、再び唱えられても意味が無い場合だってある。何よりクロックパーミッションを目指すスピリットならこいつを除去されないように気をつければいいだけの話である。その状態が維持出来ていれば、クロックを増やし、カウンター呪文を増やせるという夢のような1枚。ちなみに、効果が特殊な関係上、書式は当然旧式のナイトメア準拠になっている。つまり、こいつを出して187能力をスタックしたところでバウンスや除去を撃って先に下の能力を解決すれば、対象の呪文を永久追放することが可能。そこまでする意味があるかは分からないが、スピリットなら「本質の変転」との合わせ技でやってみる価値はあるかもしれない。

 

Tamiyo, Field Reseacher 実地研究者、タミヨウ (1)(G)(W)(U) M

プレインズウォーカー・タミヨウ

<+1>:あなたの次のターンの開始時まで、最大2体までの対象のクリーチャーは、それが戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引く。

<-2>: 最大2つまでの対象のパーマネントをタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

<-7>: カードを3枚引く。あなたは、「あなたは手札から土地でないカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い」という紋章を得る。

【4】

 エキスパンションの花形、プレインズウォーカー様の登場だ。今回収録されるのは当然のことながらタミヨウさん。以前イニストラードを訪れた時にはどこの誰とも全く知れぬ余所者だった上、初の神河からのPWということで違和感バリバリだったのだが、それでも実力が本物だったために安定した採用実績を誇った。今回は色を加えて2色になるだろうというのが大方の予想だったが、その予想をさらに一つ上回り、なんとバントカラーの3色PWとして登場。こうして少しずつ3色PWの枠も埋めていくのだろう。ちなみに、現時点で埋まっている3色枠はボーラスさん(グリクシス)とサルカン(ティムール)の2つだけ。あと7体出揃うのに何年かかるでしょうね。

 さておき、そんなタミヨウさんだが、4マナ設置の忠誠度4の時点で割と安定感があり、このあたりは流石の3色。自身を守る能力がマイナスで与えられてしまったのは残念だが、パーマネントの種類を問わない2つ拘束は元祖タミヨウを上回る制圧力。攻めに回っても強いので、殴りっ気の強い緑白系のデッキにもしっくり来る。プラス能力は他のPW同様にドローに充てられており、「2枚引けるかもしれないがクリーチャーが必要」という絶妙な設定。ダメージを与える先はなんでもいいので3ターン目までに肉を展開出来ていれば、とにかくドローは出来る。これまた攻め気のデッキに合う設定。また、絶妙なのは相手ターン中にも有効で、相手クリーチャーを対象とする戦略も可能であること。つまり、コントロール寄りのデッキなら相手のクリーチャーに攻撃を躊躇わせ、ドローの可能性を維持出来るのだ。仮に殴られてタミヨウが力尽きたとしても、1体のパンチで忠誠度5を落とすのは難しく、高確率で2ドローが可能。それだけでも割と満足出来る結果だろう。残る最終奥義は語るのも馬鹿馬鹿しい必殺の一撃。エルドラージとの相性がやたらいいのは皮肉だが、まぁ、「撃てば勝つ」がこのコストに設定されているのはこれまた親切である。色が合うので「ギデオンの誓い」からここに繋げて奥義達成を早めるのもいいかもしれない。

 はっきりと方向性を示すデザインになっていないが、それだけにデッキ採用の幅が広く、どの能力も文句無しで使える。そして酷い事に世はバントデッキが花盛り。タミヨウがスタンダードでレギュラーポジションを勝ち取れるかどうかは分からないが、この強さ充分権利はあるのでは?

 

Ulrich of the Krallenhorde 爪の群れのウルリッチ (3)(R)(G) M

伝説のクリーチャー・人間、狼男

4/4 変身条件・<狼男>

このクリーチャーが戦場に出るか、〜に変身するたび、対象のクリーチャーはターン終了時まで+4/+4の修正を受ける。

Ulrich, Uncontested Alpha 揺るぎない頭目、ウルリッチ

伝説のクリーチャー・狼男

6/6 変身条件・<狼男>

このクリーチャーが〜に変身するたび、あなたはこれと、対象の、あなたのコントロールしていない狼男でないクリーチャーが格闘することを選んでも良い。

 今回の神話人狼。旧作ではここにあの「高原の狩りの達人(DKA)」という傑物が位置していたわけだが、今回はカリタツに比べるとかなりの脳筋野郎。1マナ重い部分については表面のステータスアップでまかなっている。まぁ、カリタツは出た時点でトークンが湧いたので額面は同じなのだが、一応ジャイグロとして先発隊の中押しが出来る設定なので、ライフゲインとサポートという優しさに見ていたカリタツに比べるとかなり前のめり。裏返った時の能力もよりダイレクトになり、2点火力でも確かに強かったが、今回はパワー6格闘。たいがいの相手は殴り殺すことが可能になっている。場に出たときの能力を活かすことを考えると先発隊の安定感が求められるため、おそらく前のめり気味のステロイド構築でマナカーブを締める役割が似合うカード。もちろん、4マナ域を「アーリン・コード」で埋めておけばより充実したクルクル人狼ライフを満喫できるし、先んじて「ガイアー岬の山賊」を用意して出た瞬間に変身出来るようにしておけば、出たターンからいきなり1010で格闘なんて荒技も。いや、そこまでやる意味もないけど。

 

 

 




 

<その他>

 

 

Cathar’s Shield 聖戦士の盾 (0) C

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+0/+3の修正を受けるとともに警戒を持つ。

装備(3)

 調和者隊の盾(M14)」の完全同型再版。「調和者隊」はミラディンに存在していた組織の固有名なので、その部分だけ書き換えてイニストラード風になっている。盾に刻まれているのはシガルダ教のグリフの紋章なので、現在イニストラードで聖戦士といったら、すでにアヴァシン教・月皇審問会ではなく、シガルダ教・聖トラフト騎士団を意味するのだろう。0マナで置けるアーティファクトに意味がある環境もあるだろうが、この世界にそれは関係無いので、もし使うなら純粋に性能だけを見ての採用ということになる。使われるとすこぶる鬱陶しいのはすでにミラディンが証明済み。さらにミラディンと違ってこの世界ではアーティファクトの対策がひどく困難なので(なんと今回、赤にアーティファクト対策が1枚もない!)、装備コストの重さにさえ目をつぶれば信頼度は高い。特に「巧妙なスカーブ」とのシナジーはコモン同士とは思えない威力を発揮するので、もし機会があったら狙ってみるといいかも。

 

Cryptolith Fragment 謎の石の断片 (3) U

アーティファクト

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナを1点加える。各プレイヤーは1点のライフを失う。

あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーのライフが10点以下であるなら、〜を変身させる。

Aurora of Emrakul エムラクールのオーロラ

クリーチャー・エルドラージ、反射

1/4 飛行、接死

〜が攻撃するたび、各対戦相手は3点のライフを失う。

 ナヒリがエムラクール召喚のためにイニストラード各地に設置していた謎の石。気付けばデッキタイプを規定するほどの重要カードになっていたわけだが、キノコ様が爆誕してしまったのでもはや用済み。とっととうち捨てられて廃品になるかと思われたが、そのエネルギーはまだまだ健在で、「奇妙な森」同様にマナを供給しつつ、抗いがたいエムラクールの狂気へと人々を引きこんでいく。この石を使ってマナを出す楽しみを享受した人たちはみんな笑顔になり、束の間の癒しを与えられる。そのありがたい様子はフレーバーテキストでも確認出来るものだ。しかし、笑顔の裏には確実な狂気があり、ジワジワと近隣住民の精神を蝕んでいく。そして人々が疲弊しきったところに、エムラクールがスルリとしみこみ、とどめを刺していくのである。タフネス4と死ににくく、止めにくいフライヤーが3点もぎ取っていくのでスピードはかなり速い。3回殴れば相手は死ぬのだ。最初の10点分をどう処理するかは考えるとしても、これって結構ヤバいのでは。なお、クリーチャータイプ欄には非常に珍しい「反射」というタイプが記載されている。これは過去に「完全な反射(INV)」と「霊の鏡(TMP)」というカードから出てくるトークンにのみ存在していたタイプである。クリーチャーとして印刷されるのはこれが初めてのこと。流石エムラクール様、エポックメイキングだ。

 

Cultist’s Staff 信者の杖 (2) C

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。

装備(3)

 信者ってことはあんまり戦闘向きではない連中なのかな、と思いきや、その杖の持つ破壊力は「ヴァルショクの鉄球(9ED)」と同じ。信者さん達、流石に殺伐としていらっしゃる。「鉄球」と比べると装備コストが1重くなっているが、時代の流れなのでこれはしょうがないだろう。現在は「殺人者の斧」が同じ修正値で活躍しているが、共鳴者能力を必要としないデッキなら、手軽に同等のサポートが得られるこのカードは戦線を1つ上に押し上げる選択肢になりうる。線の細いスピリット軍団なんかに握らせると案外あっさりゲームを決めてくれるかもしれない。

 

Field Creeper 耕地這い (2) C

アーティファクトクリーチャー・カカシ

2/1

 青銅の黒貂(M15)」がさらに姿を変えたもの。元々2/1バニラのアーティファクトクリーチャーは「先陣のマイア(MRD)」が初出だが、次元に応じて少しずつ形を変えている。この世界にいるアーティファクトクリーチャーの代表といえば、「枝細工の魔女」と同じカカシというわけだ。その役割も基本的には「枝細工の魔女」と同じで、序盤を何となく支えつつ、さっさと殺されて昂揚の一助になること。「魔女」より素早く展開出来るし、仕事も明確なのでデッキインしたときの情けなさが緩和されるのはこっちだろう。過去には黒貂ビートなんて妙な光景も見られたのだし、案外謎のカカシビートが成立したり、しなかったり。おもにしなかったり。ちなみに「牙のスカルキン(EVE)」の完全下位互換。統率者「刈り取りの王(SHM)」デッキの選択肢がまた1つ増えたぞ!

 

Geist-Fueled Scarecrow 霊動カカシ (4) U

アーティファクトクリーチャー・カカシ

4/4

あなたの唱えるクリーチャー・呪文は、唱えるためのコストが(1)多くなる。

 追加カカシ。4マナ4/4とアーティファクトとしては破格なのだが、当然デメリットがあり自分だけ「フェロッズの封印(7ED)」状態に。フレーバーは「色んな生命のエネルギーをカカシに注いじゃうよ」って感じだろうか。同系統の制限がある「光網の観察者(MRD)」や「鋼のゴーレム(10ED)」よりはなんぼかマシだが、それでもリミテッドではかなりの負担になるのは間違いない。あまり歓迎できるカードではないだろう。これ以外クリーチャーを入れなければいいんや! という解決法もあるが、実際にやってみると無理なことはすぐ分かるし、そこまで手心を加えてやるクリーチャーでもない。青赤系でクリーチャーが極端に少ないデザインのデッキなら、貴重な肉としてそれなりに使えるかな?

 

Lupine Prototype 狼の試作機 (2) R

アーティファクトクリーチャー・狼・構築物

5/5

〜は全てのプレイヤーの手札にカードがある限り、攻撃もブロックも出来ない。

 テキストを英語で読むとなにがなんだかよく分からなくなってしまう能力。「can’t attack unless a player has no cards in hand」って、「えっと、手札があると……うん? 無いと? あれ? 殴れる? なに?」ってなる。正解は、黒赤サポートの暴勇と同じシステムなので、当然「誰かの手札が無くなれば殴れる」である。2マナで5/5となるとあの「マイアの超越種(NPH)」に迫り、「誘うワーム(ONS)」に並ぶ超性能。それだけこのデメリットがキツイってことだが、正確には「達成が困難」というほどではなく、「早期達成が困難」なだけ。やろうと思えば手札なんてそのうち無くすことは出来るのだから、いつかはアタック出来る時が来る。ノーハンドはリスクを伴うので出来れば勘弁してほしいが、見返りとして5/5が殴れるならそれもやむなしだろう。つまり、このクリーチャーは決して弱くない。ただ、結局早期達成が困難なため、2マナという軽さを活かす展開がほぼ望めず、結局中盤〜終盤にしか機能しないので、あんまり意味が無いよね、ってオチ。ひょっとしたら下の環境ならなにか超速で手札を空にして殴るデッキは組めるかもしれないが、まぁ、単なるバニラにそこまでして頑張らなくても良いよな。放っとけば5/5以上が殴れるって意味ならタルモでいいんだし。

 

Slayer’s Cleaver 処刑者の大包丁 (3) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+3/+1の修正を受けるとともに、可能ならばエルドラージにブロックされなければならない。

装備(4)

 かつては「肉屋の包丁(ISD)」を武器として使っていたイニストラードの人々だが、今回はそれを「処刑用」と割り切って再利用。まぁ、確かに切ってるのは肉ですしね……。旧作の包丁に比べるとタフネスにもちょっと修正がつくようになり、エルドラージ戦で効果を発揮するルアー能力もゲット。なんで包丁でタフネスが上がったりエルドラージが寄ってきたりするのかはさっぱり分からないが、まぁ、よっぽどいい匂いとかするんじゃない?(適当) 相手が変身カードや現出クリーチャーをメインにしているならそれなりかもしれないが、エルドラージって割と3/2トークンもいるし、そいつらと相打ちに果ててもあまり嬉しくないので、この能力にどの程度意味があるかは謎。そして装備コストがおまけの割に重たいので運用は難儀。装備品をフィーチャーしたよっぽど固いデッキでない限り、そこまでほしいカードではなさそうだ。ちなみに、ここでもエルドラージ殺しのレム・カロラスさんのコメントが。プロ怖いわー。

 

Soul Separator 魂分離機 (3) R

アーティファクト

(5)(T)、〜を生け贄に捧げる:対象の、あなたの墓地のクリーチャーカードを追放する。1/1で飛行を持ち、本来のタイプに加えてスピリットであることを除いて、そのコピーであるクリーチャー・トークンを1体戦場に出す。そのクリーチャーとパワーとタフネスの等しい、黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 フレーバーを優先してそれっぽいカードを作ると、やたらテキストが面倒になるよね、という好例。理解するのがなかなか面倒だが、つまりは墓地の死体を「ボディの性能を受け継いだゾンビ」と「魂の性能を受け継いだスピリット」に分けるカードということだ。試しに「ゲトの裏切り者、カリタス」を分離してみると、3/4で生前カリタスだった風のバニラゾンビと、1/1だけど絆魂を持ってレジェンドで墓地を追放して増強能力を持つスピリット・吸血鬼が産まれるわけだ。なんかややこしいけど、「このクリーチャーは何がアイデンティティだったの?」ということを考えるのには丁度良い。そして、とにかくクリーチャーが2体出るのだからそれでいいじゃない。当然一番良いのは肉も魂も優秀なクリーチャーを分離すること。試しにウラモグを分離してご覧なさい。単なる10/10のゾンビと、破壊不能で殴るたびにライブラリを吹き飛ばすスピリット・エルドラージが出てくるよ。あれ、これ凄くない? ちなみに、今回一緒に登場した「地獄の樹」をこれで分離すると、1/1の樹が出来上がるために一瞬で相手のライフが1になるっていうコンボが既に報告されている。0/13のゾンビと一緒にどうぞ。なお、スピリットには防衛がついてる模様。

 

Stitcher’s Graft 縫い師の移植 (1) R

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。

装備したクリーチャーが攻撃するたび、それはそのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。

〜がパーマネントからはずされるたび、そのパーマネントを生け贄に捧げる。

装備(2)

 「融合する武具(5DN)」や「生体融合外骨格(SOM)」の系譜を継ぐ、「はがしたら死ぬ」装備品の新作。名前からしておそらくゲラルフさんの作なのだろうが、被験者が実験後にどうなろうと知ったこっちゃないあたり、どんだけ次元がパニックになってもブレない熱意は流石である。これだけの軽量コストで+3は破格。適当に付けて殴ってだけでもかなりの制圧力を誇る。張り替えが難儀だという欠点にしても、どうせ相手はこれが張られたクリーチャーを無視出来はしないのだ。除去するなり、何らかの方法で無力化するなりしてくるだろう。そうなれば、自分の手で殺そうが何をしようが大して変わらない。同時に複数の装備候補がいる場合には悩むこともあるだろうが、結局つけてしまえばそいつが「場で一番厄介なクリーチャー」になるのだから、さほど結果は変わらないだろう(出来れば厄介が分散するようにサイズが小さめのところに付けておきたい。起きなくなるデメリットは無視できないし)。つまり、リミテッドなら充分やりよる。構築レベルだって「幽霊火の刃(KTK)」が活躍した実績を考えればチャンスはあるかもしれない。適当な植物トークンがこれつけて殴ってきたらかなり鬱陶しいだろう。いっそ末裔トークンにつけてアンタップの問題を無視しつつ張り替えコストにあてるってのはどうだろう。

 

Terrarion/テラリオン(RAV)」 C

 突如ラヴニカからやってきた、手軽なマナ変換アーティファクト。「テラリオン」っていう物体が何を表しているのかもよく分からないし、なんでそれがイニストラードにもあるのかはよく分からないのだが、まぁ、使えるものは何でも使わせてもらえばいい。この世界は大して色マナに汲々とする環境でもないのでフィルターとしてのニーズはそこまででもないが、デッキを回転させつつ墓地にアーティファクトが溜まるのは意味があるだろう。似たような任務を任されていた「爆発性の機器」は結局その重さからろくすっぽ使われずに終わったが、こちらはカード損が無く、マナ損もほとんどない。昂揚デッキのお供に1枚。「マナも出る手掛かりトークン」って書くと、なんかすごく強そう。

 

Thirsting Axe 血に飢えた斧 (3) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+4/+0の修正を受ける。

あなたの終了ステップの開始時に、装備したクリーチャーがこのターンクリーチャーに戦闘ダメージを与えていないなら、それを生け贄に捧げる。

装備(2)

 この世界における装備品ってのは、人間の叡智を表し、バケモノを相手に必死に戦う人間のか細い拠り所だったはずなのだが、どうにも殺伐度合いが増しているようで。コストあたりの修正値は圧倒的だが、制限はめちゃめちゃハード。何しろ「クリーチャーに戦闘ダメージ」である。殴りに行ってもブロックされなかったら装備したクリーチャーは死ぬ。まぁ、その場合は相手に最低4点は貫通しているんだから良しと見るべきかもしれないが、自軍クリーチャーが全部鉄砲玉になってしまうのは流石に厳しそう。当然、召喚酔いなどの他の条件も一切考慮しないため、「とりあえず装備してエンド」が駄目、「装備して殴ろうとしたらタップされた」も駄目、「ブロックされたけど軽減された」も全部アウト。うーむ、血に飢えすぎだろ。しかし、クリーチャーの命が軽いデッキだった場合にはこの鉄砲玉精神はなかなかヤバい。代表的なところで言えば「血統の呼び出し」の吸血鬼トークンや「ウルヴェンワルドの謎」の兵士トークン。そいつらが毎ターンこの斧を握って殴ってくると、あっという間にライフが底をつくはず。吸血鬼の場合は絆魂もあるのでなおヤバい。回避能力を持つスピリットトークンなら4体消費でゲームが終わる。あれ? 結論としては「ヤバい」? これを担いだ「ケッシグの不吉な豚」とか、不吉すぎてどうしたらいいかわからねぇな。

 

Geier Reach Sanitarium ガイアー岬の療養所 R

伝説の土地

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(2)(T)、各プレイヤーはカードを1枚引き、その後、手札を1枚捨てる。

 イラストが「ガヴォニーの居住区(ISD)」に似てるな、って思ったけど、まぁ、同じ文化の建造物なんだから似てて当然か。別に一切関係は無いです。ルーターを起動出来る土地といえば構築でも採用実績がある「僻地の灯台(AVR)」もやっぱりイニストラード製。墓地に縁のある次元なのでこういう土地が各所にあるのだろう。「僻地の灯台」に比べると、色マナが必要無くなり、コストも軽くなったので起動はかなり楽になったが、その分、何故か相手にもルーターを使わせてあげるという、「知識の仲買人(RAV)」と同じ設定。うーん、これで一気に使いづらいカードになるよなぁ。彼我ともに効果が同じカードって、わざわざデッキインして使いこなすのは難しいんだ。手っ取り早いのは相手の手札を無くしてしまう、相手のドローに何らかのデメリットを付ける、ライブラリ削りデッキで運用する、なんて手があるが、マッドネスの危険性も考えると、おいそれと起動出来るものでは無い気がする。自分のマッドネス力に自信のある人向けかな。「癇しゃく」や「ただの風」みたいな軽めの呪文ならここを経由しても問題無く使えるし、これならアドバンテージソースになりうる。使いこなしたらちょっとドヤ顔出来そうな1枚。何故これが伝説でガヴォニーがそうじゃなかったのかは永遠の謎。

 

Hanweir Battlements ハンウィアーの要塞 R

土地

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(R)(T):対象のクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。

(3)(R)(R)(T):あなたが〜と「ハンウィアー守備隊」という名前のクリーチャーをコントロールし、それらのオーナーであるなら、それらを追放し、「のたうつ居住区、ハンウィアー」へと合体させる。

Hanweir, the Writhing Township のたうつ居住区、ハンウィアー (無色)

7/4 トランプル、速攻

〜が攻撃するたび、【3/2エルドラージ】を2体、タップした攻撃状態で戦場に出す。

 守備隊を巻き込んでズルズルウーズに化ける哀しきハンウィアー。かつてはイニストラードでも屈指の城塞、防衛都市として名を馳せた土地だったが、長いこと狼男の被害に悩まされ、この度ついにエルドラージ・スプリング(エルドラージの春)に沈んだ。なんかもう、笑うしかない。変身前の土地は割と普通の性能だが、手軽に速攻を付与してダメージが水増し出来るのでビート系で色を絞ったデッキなら充分戦力になるし、いっそここからエルドラージサポートに回すのも面白いかもしれない。そして、5マナと生け贄となる住民が揃ったらレッツのたうち。まぁ、ゲームには勝つだろうよ。その後の住民達がどうなっているのかは分からないが……ゼンディカーでもないのに土地が蠢き、暴れ出すあたり、次元を超えたエムラクールの罪業がよく分かるナイス過ぎるカードだ。ちなみに、テキスト欄にかくれて見えないが、カードイラスト下部には呆然とかつての故郷(だろうね)を見送る幼い子供の姿が描かれている。この世界に救いはないな。

 

Nephalia Academy ネファリアのアカデミー U

土地

いずれかの対戦相手のコントロールする呪文や能力があなたに手札を捨てさせるとき、あなたはあなたはそのカードを公開し、他のいずれかの領域に置く代わりにそのカードをあなたのライブラリのトップに置いても良い。

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

 なんとも奇妙な土地だ。起動型能力も色マナ生産能力も無く、単に場に出ていると副次効果があるという。思い返してみても最近だと「聖遺の塔(M13)」くらいしか思い浮かばないのだが、なにか他に例があったかな? とにかく、そんな置くだけ安心土地だが、当然その程度の効果ということで影響は微妙。ハンデスを使われた時、どうしても手放したくない時にライブラリに戻して引き直すオプションがつくという。結局手札が減ることには違いないのだし、そもそも相手がハンデスを使ってくるタイミングってのがかなり限定されているので、よっぽどメタが固まっていない限りは構築環境で姿を見せることはないだろう。下の環境で「トーラックへの讃歌」や「陰謀団式療法(JDG)」を警戒するなら一応意味はあるかもしれないが。残念ながら「手札を捨てる効果が解決されるとき」の置換効果なので、手札を追放するタイプの効果、例えば「終末の目撃」や「悪意の器」なんかには対応しないので注意が必要。ちなみに、テキストの「他のいずれかの領域に置く代わりに」という一文だが、普通のカードなら捨てられたら「墓地」にしかいかないので本来は余計な説明である。ただ、この世界にはマッドネスという面倒なカードがあり、あれは「discard」の場合にも一度追放領域を経由する。そのためにわざわざ「墓地でもなく、追放領域でもなく、ライブラリの上」という風に指定しているのだろう。細かい部分だが、相変わらずややこしいルールである。

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