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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>

 

Appetite for the Unnatural 人工物への興味 (2)(G) C

インスタント

対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。あなたは2点のライフを得る。

 白が1マナでマナコスト4以下のアーティファクト壊す「断片化」、赤は毎度お馴染み「破砕」と、3マナ起動でアーティファクトを食べる「壊し屋グレムリン」の2枚。そして緑にはこのカードと再録の「忍び寄るカビ」が与えられた。「忍び寄るカビ」はアンコなので、コモンで直接アーティファクトが壊せる呪文は全4種。そうしてみるとこのコモン除去は割と大事な1枚になりそう。「わぁい、『帰化』にライフゲインがついてラッキー」と思いたいところだが、微妙に「自然な最期(AVR)」の下位互換っていうのが寂しいところ。まぁ、そこまでひどい改悪ではないので、これでも充分一線級の強さなのは間違いないが。この世界を生きるものなら、御守り代わりに1枚2枚。

 

Arborback Stomper 高木背の踏みつけ (3)(G)(G) U

クリーチャー・ビースト

5/4 トランプル

〜が戦場に出たとき、5点のライフを得る。

 カラデシュ感が欠片も無い適当なビースト。まぁ、機械次元といってもミラディンのように生命に影響を与える次元でもないし、緑に与えられたのは自然と融和するような新たな機械の方向性なので、こうして獣と仲良くするのも1つの研究といえるのだろう。5マナ5/4トランプラーというざっくりした緑らしさ。そして大きな優しさに包まれるライフゲイン能力。絶対無駄にならないし、リミテッドなら各方面から相手に精神にダメージを与えられる1枚。地味なのは間違いないが、実力は本物である。まぁ、警戒持ちでライフを守れた「タジュールの道守(GTW)」とは構造的に同じ気もするので、世界の速さ次第ではこれですら出番が無い可能性もあるのだが。しかし、こうしてみると「ファングレンの匪賊(MBS)」がコモンって、ひどかったな。

 

Architect of the Untamed 獣性を築く者 (2)(G) R

クリーチャー・エルフ、工匠、ドルイド

2/3

あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、あなたは(E)を得る。

(E)×8:6/6で無色の、ビースト・アーティファクト・トークンを1体生成する。

 エナジーチャージャー。こちらの条件は上陸である。確実に1つ2つとエネルギーをチャージ出来るのはいいのだが、上陸条件ってことはそこまでまとめて大量のエネルギーが蓄えられるわけではないんだよな。そのくせ、単なるバニラビーストを作るのにエネルギー8個というべらぼうな料金をふんだくっていく。あんまり効率は良くなさそう。幸い緑はエネルギー補充の得意な色。ここから続けて「シャイラ専有地の賢者」2連打なら4ターン目に6/6も夢じゃない。専用デッキを組むモチベーションはあがりますな。

 

Armorcraft Judge 鎧作りの審判者 (3)(G) U

クリーチャー・エルフ、工匠

3/3

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする+1/+1カウンターのおかれたクリーチャーの数に等しいだけのカードを引く。

 鼓舞する呼び声(DTK)」と同じドロー能力を持つクリーチャー。あちらはコンバットトリックとして戦線を後押ししたが、こちらは追加の肉でより緑らしく戦線を厚くする。こいつ自身にカウンターがのっているわけではないので3/3バニラが残るだけってのも半端な気もするのだが、クリーチャーの出し入れから再利用していくパターンも考えられるのはありがたい。緑を厚めに取ってカウンターをばらまいてドロー、そこから「軽業の妙技」でもう一杯、なんて展開になればドーパミンで溺れ死ぬ。

 

Attune with Aether 霊気との調和 (G) C

ソーサリー

あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。あなたのライブラリを切り直す。あなたは(E)(E)を得る。

 ニッサさんって、初登場のときのアホなイメージはすっかり払拭されたけど、いまいちヒロインとしての萌え度数が足りないよね。チャンドラも、リリアナも、割と可愛いところが見えるのだけど……なんか、この子は顔が怖いんだよ。なんでこんなバカ殿みたいな顔になっちゃうんだろう……。もう、こうなったらおっぱい出してアピールするしかないんだろうか。でもエルフって基本的に痩身だからなぁ……。そんなイラストのインパクトだけで話を終わらせてもいいけど、一応エネルギーつきの「地勢(M12)」。1マナで色マナとエネルギーの両面をフォロー出来るため「地勢」に比べれば割と魅力的なアクションに仕上がっている。あと、ニッサ好きは応援のために100枚買えばいいんじゃないかな。握手券とかライブ抽選申込券とかはついてない。

 

Blossoming Defense 顕在的防御 (G) U

インスタント

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに呪禁を得る。

 イラストを見ても日本語名は「花咲く防御」みたいなファンシーな名前になるかと思っていたのだが、「blossom」には「活動的になる、発展する」っていう意味もあるのね。この世界の緑は自然とアーティファクトの融和を基本理念としてるので「花咲く」でも良かった気はするのだが、まぁ、意味はこれであってるんだろう。そんな防御は、「レインジャーの悪知恵(M15)」の上位互換呪文。あちらはコモンなので+1修正、こちらはアンコモンなので+2修正。まぁ、身の丈にあった値ということだろうか。これ、そのうちレアに+3呪禁スペルが出てくるんじゃあるまいな。「レインジャーの悪知恵」は呪禁による防御性能が非常に高く、時には+1の修正も充分有効利用出来たおかげで1マナトリックとしては文句のない1枚だった。敢えて文句を言うなら、「緑の割にはちょっと攻め気が足りない」っていうことくらいだったわけで、今回はその唯一の不満をダイレクトに解消してきた形。防御って名前の割には随分アグレッシブ。これ、場合によっては構築レベルでも運用出来るのではなかろうか。どの色も満遍なく強化されてんなー。

 

Bristling Hydra 逆毛ハイドラ (2)(G)(G) R

クリーチャー・ハイドラ

4/3

〜が戦場に出たとき、(E)(E)(E)を得る。

(E)(E)(E):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。〜はターン終了時まで呪禁を得る。

 今回のハイドラ枠は割と現実的なサイズ。この世界ではハイドラだってエネルギー頼みですか。そしてこのエネルギーの確実すぎる運用方法は、割とアホな性能が多いハイドラ一族の風上にも置けない賢さを感じさせる。場に出たときのエネルギー報酬が3個と比較的多め。まとまってもらえるエネルギーの数が優秀なので、単なる配達役としてこのまま天寿をまっとうしてもらうのも悪くない。しかし、ハイドラさんに貢いで次のターンに5/4呪禁で殴れるというなら、そりゃま、応援もしたくなるってもんで。4マナで将来性を感じさせるハイドラといえば「ポルクラノス(THS)」さんがいたが、2回目の起動が安定するくらいにエネルギーが稼げるデッキなら、彼に並ぶ活躍が期待出来る。エネルギー運用カードは下準備の手間がかかる分、一度揃えてしまえば後になってマナを使わないという利点もある。トランプルが無いのが残念なところだが、これだけのサイズと固さなら、いつかは戦線を突破出来るんじゃなかろうか。

 

Commencement of Festivities 祝祭の開幕 (1)(G) C

インスタント

このターン、プレイヤーに与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。

 今回の「濃霧」枠。「濃霧」との違いはクリーチャーどうしのダメージのやりとりは全部解決するところ。「カメレオンのぼやかし(TSP)」との違いは間違い探しレベルだが、一応、こちらの呪文が軽減するのは「濃霧」同様に戦闘ダメージだけである。こうしてクリーチャーどうしのダメージに関与しなくなったことで、この呪文は100%相手の攻撃に合わせて使う防御呪文になった(「濃霧」なら、一応攻撃時に相手のコンバットトリックを封じるのに使えた)。もちろん、緑はクリーチャーのサイズに自信のある色なわけで、相手が多勢で殴ってきた場合も、本体に通すことを気にせずに好きなように合体ブロックで殺しなさいよ、っていうのがデザインの狙いなわけだ。まー、それこそ誤差の範囲みたいな利便性だが……。よくあるシチュエーションで考えると、こちらが地上、あっちは飛行みたいなすれ違いでダメージレースが発生しているタイミングならこの1枚が効いてくることもあるかも。なんにせよ、慌てて引きたいカードではないな。一応「イラストがなんかカラフル」っていうのは売り……かな。

 

Cowl Prowler 僧帽地帯をうろつくもの (4)(G)(G) C

クリーチャー・ワーム

6/6

 「僧帽地帯」ってなんやねん、って思って「Cowl」って言葉の意味を調べてみても、「頭巾」とか「フロントガード」って言葉しか出てこなくていまいち分からない。どうやら車や飛行機などの前部を保護するパーツを「カウル」というらしいが。このカードを見る限り、カラデシュの「Cowl」はあくまで固有の地名みたいだ。それが日本語だと「僧帽地帯」。よく分からない訳である。まぁ、名前でめいっぱいいじってみたところで、このワームが「ケッシグの不吉な豚」から能力を取り去っただけのバニラであることに疑う余地はない。コモンとしては充分サイズなのだが、今回は割と単体除去に使いやすいのが多いので、果たしてどの程度ニーズがあるか。単体で機体に負けないってのは案外悪くない要素だとは思うんだけど。

 

Creeping Mold/忍び寄るカビ(10ED)」 U

 なんと最期に収録されたのは第10版ということで、約7年ぶりの復活。そうか、そんなに長いこと現役を離れていたのか。この度、アーティファクトがいっぱい割れると聞いて堂々の復活である。これでどでかい機体カードなんかを壊せたら、カラデシュ民も自然の偉大さを思い出してくれるかも。同じセットに「破砕」も収録されているっていう赤いじめがなかなかいい感じですね。

 

Cultivator of Blades 刃の耕作者 (3)(G)(G) R

クリーチャー・エルフ、工匠

1/1 製造2

〜が攻撃するたび、あなたは、他の攻撃クリーチャーがターン終了時まで+X/+Xの修正をケルことを選んでも良い。Xは、〜のパワーの値である。

 なかなか面白いデザインになっている。攻撃時に回りも鼓舞する一種のオーバーランだが、普通に考えたら3/3で着地して全軍+3突撃というのが現実的。決まればあっさりゲームが終わるカードだ。しかし、世の中そんなに甘くない。こいつが出てくるときに回りに味方が誰もいないという可能性だってあるのだ。そんなときには、製造能力でトークンを2体。修正値はたかだか+1になってしまうが、次のターンに3体で殴ればダメージは5点。こっちの方が効率がいい。以上は流石に極端な例ではあるが、装備品や+1/+1カウンターでパワーを上げる算段があるなら、先に仲間の数を増やしておくトークンモードが役に立つ場合も結構あるのだ。まぁ、いつ出してもそれなりに使えるっていうだけでも充分なセールスポイントになるか。

 

Dubious Challenge 怪しげな挑戦 (3)(G) R

ソーサリー

あなたのライブラリを上から10枚見て、その中から最大2枚までクリーチャーカードを1追放し、あなたのライブラリを切り直す。対象の対戦相手は、追放されたカードのうち1枚を選び、それを自分のコントロール下で戦場に出しても良い。残りのカードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。

 謎が謎呼ぶ超ヘンテコ召喚魔法。「ライブラリを上からめくってクリーチャーが出る」は緑なら定番の呪文システム。オリジンとなるのは「野生の呼び声(6ED)」あたりだと思うが、これを構築レベルのギミックとして昇華させた傑作が「召喚の罠(ZEN)」で、例によって大祖始だのエムラクールだのをバンバン出して世界を焼け野原に変えたものである。最近のカードだと「書かれざるものの視認(KTK)」が同様のギミックを扱っていたが、こちらはあまり出番が無かった。やはりコスト踏み倒し呪文なんだからコストはもっと軽くしろよ、ってことなんだろうな。もちろん、その後登場した「集合した中隊」の壊れっぷりは今更書くまでもないだろう。そして、そんな「めくって登場」スペルの新作だが……何だコレ。例えていうなら「集合しなかった中隊」である。コスト関係無しに10枚(!)から2体を出せるのだが、まず、2体のうち1体が相手側に出る。つまり、どれだけ強いカードを選んでも相手の方に強いカードが出る。自分は常に2番手。なんのギミックも仕込まずにこのカードを使えば、敵に大量の塩を送るだけで終わる博愛呪文だ。となると、何かこのカード専用のギミックを仕込む必要があるわけだ。一番簡単な解決法は、相手の場に出たクリーチャーを処理すること。もちろん除去ではなく、バウンスやブリンクなどで自分の手元に引き寄せる手段を使う。ただ、最近のブリンク呪文は「あなたのコントロールするクリーチャー」しか対象に取れないことが多いため、せいぜいバウンスがいいところか。カード2枚を使って、最終的に戦場と自分の手札にクリーチャーカードを1枚ずつ。まぁ、悪くはない結果だ。ただ、途中に危険な状況を挟むため、相手がカウンターや呪禁呪文を使うとエラいことになるというリスクはあるだろう。そうしたリスクを避けるもう1つの方策として、「相手には使い道が無いクリーチャーばかりでデッキを作る」という方法もある。たとえば相手と色が合わない起動型能力が強いとか、手札に戻ることが強みであるとか。「次元潜入者」みたいなカードなら一応これに該当するだろうか。「霊動カカシ」みたいなデメリット持ちのカードを選択してみる手もあるが……なんにせよ、相手は元々無いはずのカード得ているわけで、よほどの工夫が無いと相手にとってマイナスにはならない。「触れられざる者フェイジ(LGN)」とか「魂喰らいのオーグ(JDG)」みたいな強烈なデメリットならいけるんじゃね? って思ったけど、あくまで相手は「出しても良い」なので相手が断ったら全部自分のコントロール下で出てくるんだよなぁ……。何かエポックメイキングな使い方があるんだろうか。……ありそうな気がする。世の電波系デッキビルダーを舐めたらあかんねんで。

 

Durable Handicraft 丈夫な手工品 (1)(G) U

エンチャント

あなたのコントロール下でクリーチャーが戦場に出るたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

(5)(G)、〜を生け贄に捧げる:あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 「なにかが出た時に1マナ払っても良い&生け贄に捧げて能力起動」っていうデザインは青の「革新の時代」、黒の「奥の手」と共通したデザインだが、サイクルになっているわけではないし、各々のカードにあまり似た印象はない。緑のカードは+1/+1カウンター応援団。どんなクリーチャーでも、1マナの追加でワンサイズ大きくなって出てくるという「ザーメクのギルド魔道士(GTC)」に近い効果。全てのクリーチャーがワンサイズ大きくなるならとんでもない話で、特に製造クリーチャーとの組み合わせは一気にサイズが二回りでかくなるので結構な事件(まぁ、2マナ重くなるが)。+1/+1カウンター絡みのカードを運用するなら必須の1枚だ。さらに終盤以降には決め技として泣きの一回でカウンターを設置する技ももっている。こちらは割と重いし、このカードが必要じゃなくなるタイミングってのはなかなか見極めにくいので起動には勇気が必要だが、ワンパンチでゲームが終わるなら使わない手は無い。かなりデッキの性格を決定づけるキーパーツといえる存在だ。

 

Elegant Edgecrafters 洗練された鍛刃士 U

クリーチャー・エルフ、工匠

3/4 製造2

〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。

 アンコなので製造の数字が2、というルールを守ったカードではあるが……6マナか……。「パワー2以下にブロックされない」は、緑が最近打ち出している低パワー無視政策の一環で、もし製造をカウンターに回せばブロック制限つきの5/6。それなりの圧力があるのは間違いないだろう。しかし、正直6マナ域のカードに求めるのは「それなりの圧力」では駄目なのだ。「決定的な一撃」でないことには、キャスト出来ないかもしれないという高コストのリスクが埋め合わせられない。また、製造という能力そのものが、早めに展開することに意味を与える能力でもある。例えばアーティファクトの数を増やす、頭数を増やす、何でもいいがそうした効果を狙うなら、こいつ本体のスペックはあまり問題にならない(そもそもトークン出したら3/4になっちゃうので説得力無いし)。製造の汎用性を武器にするなら、たとえステータスに難があっても0/1の「武器作り狂」を選ぶべきだろう。つまり、どうにも半端な印象は否めない。運用時はカウンター乗せモードでフィニッシャーを任せることになると思うが、もうちょっと安定したカードでいいんじゃないかな。

 

Fairgrounds Trumpeter 博覧会場の吠え象 (2)(G) U

クリーチャー・象

2/2

あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたのコントロール下のパーマネントに+1/+1カウンターが置かれていたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 他の次元で暴れ回る象と違って、この世界ではイベントを盛り上げるためのお飾りの象。おかげで元々のサイズは象とは思えない数字だ。しかし、この象はお祭り用ということで人々の盛り上がりには敏感。どこかで喝采が起これば、それに合わせて象も少しずつ大きくなっていくのだ。……言ってて良く分からない理屈だが、まぁ、そんな感じ。製造能力は「場に出る際」でなく「場に出たとき」の能力なので問題なくこの象の監視対象になり、象にもカウンターお裾分け。その他にも緑の必須パーツである「弱者狩り」、性能アップを果たしたナイス2マナ域の「クジャールの種子彫刻家」など、緑はコモンレベルでも数々のカウンターギミックが搭載されている。きっちりデッキが組めればなかなかのパオーンが楽しめそうだ。当然、監視するパーマネントは自分自身も含まれるので、象に直接カウンターを置いた場合はさらにもう一個置ける。色々試してみよう。

 

Ghirapur Guide ギラプールの案内人 (2)(G) U

クリーチャー・エルフ、スカウト

3/2

(2)(G):対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、このターン、パワー2以下のクリーチャーによってブロックされない。

 今回いくつか採用されている「パワー2以下にブロックされない」という不思議な制約をばらまける中堅エルフ。パワーの小さいクリーチャーを無視する回避能力は緑ではお馴染みだが、今回「2」という数字を固定したのは、霊気装置トークンのようなみみっちいカードのみをかわすことを意識したものだろうか。まぁ、これだけでも結構な数のクリーチャーが回避出来るので充分強い。最悪でも自分自身に使って殴れば止められないか、3/3程度と相打ちして果てるか。使い心地はテーロスの「彼方の工作員(THS)」あたりが似ているかもしれない。しかしまぁ、この世界はブロック出来無くなっちゃった低パワーのクリーチャーも、機体に搭乗してブロックに回ると言う選択肢があるからなぁ。マッチポンプ感がすごいが、どのくらい活躍出来るでしょうかね。




Highspire Artisan 高峰の職工 (2)(G) C

クリーチャー・エルフ、工匠

0/3 到達 製造1

 製造ギミックを用いた蜘蛛クリーチャー。どうやらこの世界に蜘蛛はいないようで、クリーチャータイプはあくまで人間。ひょっとしたら昆虫すらもいないのかもしれないが、飛行機械の造形はどう見ても昆虫だな。で、そんな蜘蛛モドキの能力はというと、カウンターを乗せれば1/4,乗せなければ0/3と1/1。……まぁ、あんまりコスパが高いとはいえない。選択肢のある「あばら蜘蛛(PCY)」だと考えれば別に悪いスペックではないのだが、あまりに守備的なので心躍らないのは事実だ。最近は蜘蛛クリーチャーもきちんと個性が出せてるカードが多かったからなぁ。よっぽど空への防備が手薄な時、もしくはアーティファクトの数や+1/+1カウンターの数を参照するカードが多いときに。

 

Hunt the Weak/弱者狩り(FRF)」 C

 すっかり定番となった緑の基本除去。「捕食」に比べると3マナも重たいのがやや不満ではあるが、この世界での+1/+1カウンターの重要性は上述の通り。タルキールでアブザンがこのカードを重用していたのと同様、今回も様々なギミックに加担しつつ、しっかりと除去をこなしてくれるはずだ。

 

Kujar Seedsculptor クジャールの種子彫刻家 (1)(G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

1/2

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 ここにも過去のカードのアップグレードが。緑の2マナ域、場に出たときにカウンターを置けるクリーチャーってのは何故か名前を変えて何度も登場しており、「鋼胴の甲虫(JDG)」(虫)を開祖に、「森林地の先達(AVR)」(人間)、「サテュロスの木立ち踊り(JOU)」(サテュロス)と種族も様々。そして今回その任務はエルフに引き継がれたわけだが、なんとこいつのステータスは1/2。タフネスに1点のボーナスが。これで自分自身にカウンターをおいても2マナ2/3という平均以上のスペックになるし、トークンとの戦いが想定されるこの世界ならば1/2であることにも意味はあるだろう。この世界の緑は、まずここから始まると考えていい。

 

Larger Than Life 気宇壮大 (1)(G) C

ソーサリー

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+4/+4の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 緑には珍しい、ソーサリーでしか使えない増強呪文。その分性能はガチで、2マナで+4とトランプルは「これならソーサリーでもぶっ込むわ」という前のめりな勢いが感じられる。過去に「植生噴出(DGM)」をかき集めて連打するだけで試合展開がマッハになるというゲームプランもあったし、トランプル付きのこれなら、ある程度速度が出せるデッキで一気にゲームエンドを加速させることが出来る。守りに一切使えないので、割り切ったお付き合いで輝かせたい1枚。

 

Longtusk Cub 牙長獣の仔 (1)(G) U

クリーチャー・猫

2/2

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは(E)(E)を得る。

(E)(E):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 ダメージが通ればエネルギー2個。そのままだと熊ステータスなのでちょっと通しにくいのだが、他のカードでエネルギーをまかなえばサイズアップが可能で、サイズでまかり通れば、あとは自給自足でカウンターを稼ぐことが可能だ。もちろん、猫が稼いできたエネルギーで他のシステムを運用する忠猫モードだってありがたい限り。インスタントタイミングで起動出来るので、戦闘の様子を見てエネルギーの振り分けが選べるのはありがたい。攻めの起点からリソースのやりくりまで。なかなか可愛いやつではないか。

 

Nature’s Way 自然の流儀 (1)(G) U

ソーサリー

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで警戒とトランプルを得る。それは、あなたのコントロールしていない対象のクリーチャーに、自身のパワーに等しい値のダメージを与える。

 いわゆる一方的格闘の最新作。だからさ、普通の格闘とコレを一緒に入れるのやめてよ。わけ分かんなくなっちゃうから。今だって「直接射撃」で殺されると「相打ちだね。……あ、あぁ、違うか……」みたいなことがよく起こるんだよ。今回は「狂喜の一咬み」と同じ2マナソーサリーで与えられたが、アンコになった分、トランプルと警戒というよく分からないボーナスがついた。ダメージの値にボーナスが入らないので最重要任務の部分にやや難はあるものの、その後のアタックで様々なオプションがついているのだから弱いわけはない。格闘・警戒・トランプルと、3つとも接死と相性の良い能力が並んでいるのだが、今回緑には接死持ちがいないのは残念(アーティファクトにはいる)。狙いたいなら黒と手を組もう。こういうカードがあるってことは、緑の製造クリーチャーはカウンターにする前提で構成するのが正しいってことですかね。

 

Nissa, Vital Force 生命の力、ニッサ (3)(G)(G) M

プレインズウォーカー・ニッサ

<+1>: 対象の、あなたのコントロールする土地をアンタップする。あなたの次のターンまで、それは5/5で速攻を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

<-3>: 対象の、あなたの墓地にあるパーマネント・カードを手札に戻す。

<-6>: あなたは「土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引いても良い」という紋章を得る。

【5】

 ゲートウォッチ仲間のチャンドラの事が気になって、苦手な都市次元だと分かっていながら頑張ってやってきたニッサさん。無口な質なので彼女が他のチームメイトのことをどう思っているのかは未だはっきりしてないのだが、どうやら若くて跳ねっ返りなチャンドラのことは気になっている様子。現時点でチャンドラはリリアナとばっかり仲良くしてるけど、赤と緑だって友好色だからね。ニッサの素直で真面目なところにチャンドラが惹かれはじめたら、またリリアナさんが(ギデオンにジェイス持ってかれた時みたいに)不機嫌になりそう(黒と緑は敵対色)。

 さておき、そんな新ニッサ。以前大活躍したゼンディカーニッサと同じ5マナの設定で、今回も力強すぎる仕上がり。プラス能力は「槌のコス(SOM)」のアレンジだが、攻撃オンリーだったコスさんと違い、彼女は衛兵としてできたてのエレメンタルをガードに使うことが可能。次のターンへの接続を考えればそれだけの価値は充分にあるだろう。何しろ、今回のニッサのデザインはある意味前作のギデオンに近いもの。設置後1ターンで奥義に辿り着けるってのは「野生語りのガラク(LRW)」以来の設定ではなかろうか。「ギデオンの誓い」があれば出したターンに即紋章もOKだ。ギデオンが出たターンに手にしていた紋章はいかにも「4マナで白が手に入れそうな」効果だったが、ニッサさんの紋章は5マナ、6マナと考えるとなかなかに破壊的。そりゃま、7マナ目以降の土地なんてそんなにおけるのかよ、って問題もあるが、それならデッキに「ニッサの復興」でも入れればいいじゃない。引き増しして、2枚目3枚目のニッサを出したら後はひたすらエレメンタルを量産するか、小マイナスで確実にアドバンテージを踏み固めていくだけ。ニッサがニッサを回収する輪廻転生モードに突入すれば、あとは数の暴力で押しきれるだろう。以前の5マナニッサほどの派手さはないが、コレ1枚でデッキを規定できるだけの性能は充分過ぎるくらいに備えている。

 

Ornamental Courage 飾りの勇気 (G) C

インスタント

対象のクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで+1/+3の修正を受ける。

 基本のトリック。今回もう1枚あるステータス修正カードがソーサリーの「気宇壮大」だけなので、コモンレベルで気をつける緑のトリックはコレ1枚ということになる(アンコになると+2呪禁の「顕在的防御」がある)。どうせだったら近い効果でカウンターが残る「力の噴出(GTC)」あたりを再録してくれてもよかったのだが、今回はトリック方向からのパワー増大は狙わず、「気宇壮大」で派手にやれってことなんですかね。到達がつく「イトグモの蔦」でも良かったんだけども……。まぁ、タフネス修正が大きいのでこれを使えば死ぬことはないだろう。無いだろうが、なんか後ろ向きだからピンと来ないカードだ。

 

Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter 造命の賢者、オビア・パースリー (G) R

伝説のクリーチャー・人間、工匠

1/2

(2)(G)(T):【霊気装置】トークンを1体戦場に出す。

(4)(G)(T):X/Xで無色の、構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xはあなたのコントロールするアーティファクトの数である。

 機械作っちゃうよお婆ちゃん。公式ストーリーでは幼い日のチャンドラと面識があることが明かされており、ナラー一家とは浅からぬ付き合いの御仁のようであるが、今後、どんな活躍を見せてくれるんだろうか。これまでのMagicのストーリーで「ばあさんが活躍する物語」ってあんまり無かったので、コンピューターおばあちゃんが無双する話は見てみたい気もする(229歳の人はレディなのでおばあちゃんにカウントしてはいけない)。長年の経験で培われた製造技術は確かなものであり、3マナで1/1が出てくるのはトークン製造カードとしては平均値以上の活躍。近いイメージのレジェンドには「贖われし者、ライズ(SHM)」なんかがいるだろうか。このままトークンをちょこちょこ産みだすだけでもそれなりのリソースジェネレーターだが、5マナ揃ったところでフィーバータイムがスタート。なんとそこからは製造効率がどんどんあがり、毎ターンパワーが1多いトークンが出てくることになる。極端な話、毎ターンお婆ちゃんの昔話を聞きながら起動コストを払い続けるだけでもゲームに勝てる。流石の知恵袋。亀の甲よりなんとやらだ。名前がどう見ても「パシリ」にしか見えないこととか全然気にならないぞ。何故か今、「訓練場(ROE)」に訓練に出した上で「侵入警報(8ED)」を延々聞かせて働かせ続ける「ババア制手工業(ババファクチュア)」っていうデッキを思いついたので、誰か作ってみてくれ。人権団体から訴えられても責任は持ちません。

 

Peema Outrider ピーマの先導 (2)(G)(G) C

クリーチャー・エルフ、工匠

3/3 トランプル 製造1

 ファッ?! なんだこれ。4マナで4/4トランプル?! ……やべぇのがきたもんだぜ。「ファングレンの狩人(MRD)」も過去のカードになってしまったか……いや、過去のカードなんだけどさ。リミテッドでの確かさは言わずもがな。こんなもんが普通にコモンで出てくるってんだから、これを受け切らなきゃいけないコントロール気味のデッキは大変だ。トランプルを活かす意味でもなかなかトークンの方には回したくないだろうが、一応アーティファクトカウントを増やせるオプションがついているという利便性もありがたい。というか、普通の次元なら4マナは3/3トランプルで満足すべきだろう。まー、登場時には「強いに決まってる!」って思った「タジュールの道守」さんも実際に使ったらちょっと遅すぎた、なんて事例もあるし、こういう愚直なカードが使いにくい可能性もあるが……。いや、でも4マナだろ? 強いだろ。

 

Riparian Tiger 水辺の虎 (3)(G)(G) C

クリーチャー・猫

4/4 トランプル

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払っても良い。そうしたなら、〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 ファッ?! なんだこれ。5マナで6/6トランプル?! ……やべぇのがきたもんだぜ。「ファングレンの狩人(MRD)」も過去のカードになってしまったか……いや、過去のカードなんだけどさ。……ごめん、コピペネタは「異界月」でもやったんだけど、その時は「悟った狂人」の効果を間違えてネタにするという大失態をやらかしたのでもうやめる。でもまぁ、推してる路線は上の「ピーマの先導」と全く同じ。コストに比してでかいサイズのいかにも緑らしいファッティ。攻撃時だけでかくなる選択肢があるので、近いのは「猛森の霊(AVR)」あたりかな。5マナ4/4トランプルの時点で「ファングレンの狩人」と全く同じで、そこに余計な増強オプション。これがさらにやり過ぎると永続的に6/6になっちゃう「ロウクスのやっかいもの(ORI)」になったりする。もう、ファングレンさんがどんどん可哀相に。なんで俺はこんなにファングレンさんの肩を持とうとするのかも謎だが。一応エネルギーデッキなら充電の任もこなせるし、青緑エネルギーデッキの締めの1枚に最適だ(何となくカード名も青緑推奨っぽいし)。

 

Sage of Shaila’s Claim シャイラ専有地の賢者 (1)(G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

2/1

〜が戦場に出たとき、(E)(E)(E)を得る。

 2マナ2/1は普通だが、2マナでエネルギー3つはなかなかの充電効率。そして、今回のセットでは唯一の「単にエネルギーを持ってくるだけのクリーチャー」であり、隣にエネルギーを運用するカードが必要になるのがこいつだけのポイント。せっかくなので簡単にまとめておくと、今回エネルギー関係の多くを任された色は緑、青、そして赤だ。一応どの色にもエネルギーが絡むカードは収録されているのだが、コモンの枚数では青と緑が多く、全体的な重要度はさらに赤も高い。エネルギーデッキは青緑が最優先で、時点で赤緑や青赤と言うデザインになるだろう。このカードの価値は後に続くエネルギー使用カードの質次第。何かとんでもない爆弾エネルギーレアからスタートする場合、手軽な充電池として多めに引いておくと、周りの人間が「あれ、誰かエネルギー欲しがってるやつがおるな」ということが何となく伝わるかもしれない。ところでシャイラって誰?

 

Servant of the Conduit 導路の召使い (1)(G) U

クリーチャー・エルフ、ドルイド

2/2

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

(T)(E):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。

 「導路」という不思議な言葉が使われているが、これは、カラデシュの空に走っている霊気網の地上版とでも考えればいいだろうか。どうやら霊気の流れは空にあるものだけではないようで、この世界のエルフたちは自然の中にあるこの「導路」を管理・整備し、「大導路(Great Conduit)」と呼ばれるものを作りあげた。そして、その導路の存在に惹かれてしまったのが、都市次元カラデシュに心底うんざりしていたニッサさんであった。彼女はラヴニカでもマジ勘弁と言っていたが、幸いこのカラデシュはまだ自然も残っており、エルフたちの手でそれらを走る霊気の流れも健全。いわば力線の導きがあったゼンディカーと共通する部分があるわけだ。この新しい世界に触れて、ニッサさんがラヴニカ生活の手掛かりを掴めるといいですね。さておき、そんな導路を使えば当然エルフはマナを出す。自前のエネルギーから2回ならマナを生み出せるし、その後も「エネルギー→マナ」というジェネレーターの任を務められる貴重な存在。かてて加えて2マナ2/2というマナエルフあるまじきボディまで持っていて至れり尽くせり。「葉光らせ(ORI)」の地団駄が聞こえて来そうだ。でもまぁ、こうなっちゃうとやっぱりアンコになるんだよなぁ。今回、コモンレベルに「マナが増やせるパーマネント」はほとんど無い。地道に1マナずつ増える世界へようこそ。

 

Take Down 撃墜 (G) C

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・〜は対象の飛行クリーチャーに4点のダメージを与える。

・〜は飛行を持つ各クリーチャーに1点のダメージ与える。

 毎度お馴染み、緑の「飛行なんか死んでしまえ」枠。イニストラードには「翼切り」があり、ゼンディカーには「垂直落下」。そしてオリジンには久しぶりのヒット作となった「空への斉射(ORI)」もあったので、最近このジャンルは割と豊作。そして、今回はそんな「空への斉射」にさらに手を加えた意欲作。単体狙撃の場合にはタフネス4まで対応可能。1マナでここまでのデカブツが落とせるのだから問題なくサイドボードから投入出来る対策カードだ。さらに、ばら撒き射撃の場合はなんと数の制限がなくなった。空を覆い尽くす飛行機械の群れが攻めてきたとしても、これ1枚でよく晴れた綺麗な空を拝めるようになるのだ。この二択は非常に理にかなっていて、無駄になるタイミングがほとんどない。これも下の環境を含めて一定の割合でサイドインされるカードになるかもしれませんな。まぁ、ソーサリーになっちゃった部分がどの程度足を引っ張るかだが。ちなみに、どこの次元でも一回くらいは検討される「相手クリーチャーを飛ばして打ち落とす」という自作自演コンボだが、今回は相手クリーチャーを飛ばせるカードが1枚もないので不発。余計なことは考えずにサイドボードからスタートだ。

 

Thriving Rhino 亢進するサイ (2)(G) C

クリーチャー・サイ

2/3

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、あなたは(E)(E)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 「亢進」サイクルのトリを務める緑のサイ。白の項でも触れたが、珍しくサイクル最大はサイには採用されなかった。普通はこういうサイクルってキーワード能力とかで差別化を図るもんなのだが、こいつらは潔くステータスだけで勝負してるせいで、サイには定番のはずのトランプルも持っていないのである。でもまぁ、マナレシオで見れば当然優秀。4ターン目に殴って3/4なら「そこそこいいコモン」、続いて殴って4/5までいけば「強いコモン」だ。やっぱり土台がしっかりしていて生存率が高そうな方がエネルギーを注ぎ込む気にはなるな。そう考えると白のヤギも案外強いのかもしれない。

 

Verdurous Gearhulk 新緑の機械巨人 (3)(G)(G) M

アーティファクトクリーチャー・構築物

4/4 トランプル

〜が戦場に出たとき、好きな数の対象のあなたのコントロールするクリーチャーに、4個の+1/+1カウンターを割り振って置く。

 「機械巨人」サイクルのラストを飾る緑巨人は、5マナでご提供。やってることは「砂草原のマストドン(FRF)」が超強くなっちゃったバージョン。味方がいなくても自身が5マナ8/8トランプラーというキチガイで、誰か相談相手がいればみんなで仲良くマッスルパーティー。単純な187能力なのでブリンクするだけでもカウンター祭り。何があってもサイズアップは待ったなし。「まぁ、緑だし」。何でも許されるって思うな。

 

Wild Wanderer 野生の放浪者 (3)(G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

3/2

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 サイズを変更した「オンドゥの巨人(ROE)」。元は2/4だったのが3/2に変更。これが良いか悪いかはデッキ次第だが、一応機体カードとの兼ね合いもあるし、普通はパワーが高くて攻撃が計算出来るこちらの方が使いやすいんじゃなかろうか。上の方で「今回マナクリーチャーはいない」と書いたが、正確にはコモンで唯一「マナを加速出来る」クリーチャーがこいつである。色が広がったり、どうにも重たい化け物が多かったりする場合にはこいつの出番というわけだ。まぁ、特に意識せずとも、出た時にアドバンテージが稼げるそこそこの肉というだけでコモンなら充分だろう。このくらいの効果なら白と組み合わせて「軽業の妙技」で出し入れしたり、青と組んで「上天の貿易風」で戻したりするのも一応アリかな。「緑・クリーチャー・187でアドバンテージ」という3つの要素を満たすだけで、一応下の環境の諸々のデッキがアップを始めるあたりがなんとも。

 

Wildest Dreams 途方もない夢 (X)(X)(G) R

ソーサリー

X枚の対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。

〜を追放する。

 新たな芽吹き/Regrowth(3ED)」の豪華版。これを調べてて初めて「Regrowth」に正式な日本語名が付けられたことを知った。さておき、そんな過去のカードと比べても仕方ないので、普通は比較するなら3マナの「喚起(10ED)」の方。カードを1枚戻すだけならコストは一緒だが、こっちはレアなので5マナで2枚、7マナで3枚と対象を増やすことが出来るのが売り。アドバンテージソースとしてはすこぶる効率が悪いが、同じカードを何度も使い回したいようなコンセプトデッキになるなら、それなりに効果の高いカードではある。ただ、我々はすでに奇跡の活躍を見せた「過ぎ去った季節(SOI)」の雄姿を見せつけられてしまった後だからなぁ……。このカードが優れているのは3マナ・5マナのモードが存在することだけで、7マナを超えてしまったら「過ぎ去った季節」用にデッキを組んで爆アドを取った方が早いだろう。まぁ、秋からは「闇の誓願(ORI)」が使えなくなるので、もうシーズンコンボも退場なのだけれども。よほど明確な狙いが無い限り、こうして漠然と「アドバンテージがとれるから」っていうだけのカードは活躍させにくい。爆発的にマナを伸ばすデッキで爆アド狙う? でもなぁ、爆発的にマナを伸ばすデッキはもっとダイレクトな勝ち手段に溢れてるしなぁ。

 

Wily Bandar 狡猾な猫猿 (G) C

クリーチャー・猫、猿

1/1

(2)(G):〜はターン終了時まで破壊不能を得る。

 「猫猿ってなんだろう……」って思ってググっても、猫と猿が仲良くしてる画像しかヒットしないし、「ネコザル」ってカタカナにしたら今度はザルに入ってる猫しかヒットしない……「Bandarってどういう意味の単語?」って調べても今度はアジアの地名しか出てこないんだ。一体なんなんだろう、ネコザル。クリーチャータイプがまんまなので、そっちから日本語訳を拝借したんだろうか。まぁ、多分そういう名前の小動物がいる……のかな? よく分かんない。とりあえず、1マナの小兵。なんと1マナコモンのくせに破壊不能がつくという破格の設定だが、3マナも払えば、そりゃな。一応3マナで無限ブロッカーとして運用出来るわけだが、それを求めるデッキはどれくらいあるものだろう。あとは今回のセットギミックに寄せるならここに+1/+1カウンターをいっぱい置いて無敵のネコザルロボを作りあげろ、っていうことなんだろうけど、3マナをキープしたままこれを育て上げるとかいう悠長なデッキは組める自信が無いな。立ち位置としては「議事会の崇拝者(RAV)」と一緒、って考えると、途端に興味が失せる。

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