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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>

 

 

Aether Herder 霊気運用者 (3)(G) C

クリーチャー・エルフ、工匠、ドルイド

3/3

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 「霊気」サイクルのトリを務める緑のエルフ。仕様は当然同じだが、他の連中と違ってキーワード能力を持っていない。「緑なんだからサイズがそこそこあればいいやろ」っていういつものパターン。そして、実際にそこそこのサイズがあるからまぁいいのである。4マナで2エネルギーなのでサイクル中ではもっとも効率が悪いのだが、どうせ4マナクリーチャーを並べている時点で1/1のトークンなんて意味が薄いのだから、そこは電池役と割り切って他のカードにエネルギーを注いでもらおう。あとは3/3クリーチャーとして天寿をまっとうするだけの話である。「カラデシュなら同じコストにピーマがいたのに」とか文句言っちゃ駄目。この子だって気にしてるんだから(多分)。

 

Aetherstream Lepard 霊気流の豹 (2)(G) C

クリーチャー・猫

2/3 トランプル

〜が戦場に出たとき(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)を支払ってもよい。そうしたなら、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 色々と経費削減を行った「水辺の虎」の後輩クリーチャー。初期ステータスが半分、得られるエネルギーも使うエネルギーも半分、そして増強幅もある意味半分。ただし、マナコストだけは半分には出来なかった。実際の使用感は「虎」よりも「垂涎グレムリン」の方が圧倒的に近いだろう。グレムリンは1ターンに一気にパワーを上げることも出来たが、基本は4/3トランプルでのパンチだ。このクリーチャーは、他のアーティファクトの力を借りずにそのグレムリンの基本ムーブを解決出来るということ。つまり、これまでの試合でグレムリンがやってきたことを思い出せば大体の強さが計れる。「悪くないけどそこそこ」だ。やっぱりパワーが上がらないから相打ちは難しくないのよね。まー、3マナのクリーチャーなのだから同じくらいのコスト域のカードと相打ちし、ついでにいくらかトランプルでダメージをたたき込めれば不満は無いが。サイや虎のように安定した運用感にはならない。ただ、緑には+1/+1カウンター戦術という独自ルートがあるのは重要なポイント。軽いクリーチャーなので「弱者狩り」や「獰猛器具」などでサポートしやすく、素でトランプルを持っているためにカウンターで増強した後は一気に危険域に跳ね上がる。場を繋ぐ3マナ域と割り切ってもいいが、せっかくなんだからじっくり育ててみたいところだ。

 

Aetherwind Basker 霊気風浴び (4)(G)(G)(G) M

クリーチャー・トカゲ

7/7 トランプル

〜が戦場に出るか攻撃するたび、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき(E)を得る。

(E):〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 普段ならハイドラやエレメンタルあたりが占めることが多い緑の神話枠だが、今回は何故かトカゲ。満ち足りた霊気の流れを受け、カラデシュではどんな生き物も元気です。ただ、神話の性能としてどうかと言うと、今回はちょっと残念枠。そりゃ当然出たら強いが、まず出るのが大変。7マナのカードってのはランプデッキのラストに位置するマナ域なわけで、「世界を壊すもの」のようにせめて187能力を持っててついでに「コジレックの帰還」を引き連れて帰ってくるくらいの迫力が求められる。このトカゲも187能力は持っており、出ただけで自軍クリーチャー数分のエネルギーがもらえる。悪くないボーナスだが、そんなこたぁ「シャイラ専有地の賢者」だって似たような仕事をこなすわけで、何かもう一声。そこで、今度は殴った時にも同じエネルギーを獲得し、そのエネルギーを全身全霊、トランプルでもって相手に叩きつけるという。「仲間がいっぱい必要」「出たターンに無防備」「殴ってようやく起動」となかなかハードルは高そう。まぁ、エネルギーデッキで調整すれば、一応エンジン役とフィニッシャーを同時にこなせるので可能性は無くもないが……7マナなぁ。

 

Aid from Cowl 僧帽地帯からの援軍 (3)(G)(G) R

エンチャント

紛争 - あなたのターンの終了ステップの開始時に、あなたのライブラリのトップを公開する。それがパーマネント・カードであるなら、それを戦場に出してもよい。そうしないなら、あなたはそのカードをライブラリの一番下に置いても良い。

 紛争してないなら何もしない系エンチャント。古くは「狩猟場(JDG)」なんかは割と近い印象。クリーチャーの死亡を見張る「死の存在(RTR)」も似てるところがあるし、アドバンテージの得かたは「隠れ潜む捕食者(M10)」あたりが元になっているだろうか。これらのカードの共通点は、「書いてあることは強そうだが構築で特に活躍していない」ということ。どうしてもコストが重く、そこからジワジワアドバンテージを広げていくのは結構な手間なのだ。今回のカードは毎ターン紛争状態を用立てる必要があり、更にデッキ次第ではそれでも外れくじを引かされる可能性がある。どうにも制約の多いカード。リミテッドで狙ったら何とか元が取れるかも、くらいだろうか。いや、構築の方が専用デッキは組みやすいはずなのだが、「霊気池の驚異」という分かりやすく、太刀打ち出来ないライバルもいるため、ちょっと勝負にはならないだろう。せめて相手ターンエンドにも誘発してくれれば良かったのだが……。

 

Druid of the Cowl 僧帽地帯のドルイド (1)(G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

1/3

(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。

 どこから見てもマナエルフ。紛う事なきマナエルフ。現代のMagicシーンには「ラノワールのエルフ(M12)」は認められないらしく、ここ最近はマナクリーチャーは最低でも2マナ以上というのが常識になりつつある。プレイヤーの間にもその認識が共有されるようになってきたおかげで、最近は割と色々な2マナのマナクリーチャーが手軽に作れるようになった。「葉光らせ(ORI)」の後進である「黄金の雌鹿(JOU)」やレアの「死天狗茸の栽培者(SOI)」など、2マナだと2/1というステータスが多かったが、今回はお尻でっかちで守り優先のデザイン。未来に大きな可能性があった「ウルヴェンワルドに囚われしもの(EMN)」から未来の可能性を奪った代わりにタフネスが1増えたカードである。変化としてはすこぶる地味だが、「マナさえ出ればどんなクリーチャーだって強い」は世界の常識。こいつだって新たな世界のリミテッドなら貴重なマナソースとして活躍が期待できる。カラデシュはこれまで「導路の召使い」というアンコしかマナ加速の手段がなかったので、久しぶりに登場したコモンのマナクッリーチャーで、3ヶ月ぶりにまた新たな展開力が得られそうだ。

 

Greenbelt Rampager 緑地帯の暴れ者 (G) R

クリーチャー・象

3/4

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を支払う。そう出来ない場合、〜をそのオーナーの手札に戻し、あなたは(E)を得る。

 象印のエネルギー運び。博覧会を賑わせていた「博覧会場の吠え象」は領事府が盛り上げるイベントの象徴だったが、こちらは反逆した改革派の破壊兵器としての象だ。超軽いがデメリット持ちで簡単には出せない象というと「はぐれ象(WTH)」の系譜だろうか。ただ、「はぐれ象」と違ってこちらは1ターン目にもやるべきことがあるというのがオリジナルのポイント。エネルギーが2個無い状態で呼び出してしまうと「お腹空いたパオ」というので手札に戻ってしまうのだが、その際、何故か象の歩いた道にはひっそりとエネルギーが1つ。つまり、1マナがエネルギーに変換出来る。2ターン目に2枚目の森があれば準備OK、もう一度出して「お腹空いたパオ」、さらにもう1回出せばめでたくエネルギーが足りているのでパオーンだ。2ターン目には確実に3/4を出撃させることが可能になるし、(G)(G)(G)の3/4クリーチャーと見ることも出来るのだから、最低限の仕事はこなしてくれる。もちろん、このカードが活躍する最善の場所はエネルギーデッキだ。2ターン目に「シャイラ専有地の賢者」を出しておき、3ターン目に象が2頭一気にパオーンならなかなかのプレッシャーだし、暇な時にはエネルギー2つまでなら好きにチャージ出来る電池にもなる。出ては戻るのでこのカードはいつでも紛争トリガーを誘発出来ることを忘れてはいけない。場に出たときの支払いは強制なので、この象を使って好きなだけマナをエネルギーに、みたいなことはできないが、序盤にエネルギー2個分の保証があるというのは案外助かるものだ。総じて見れば、弱いタイミングはほぼ無いカード。出してしまえばバニラには違いないが、単純に同マナ域で負ける理由は無いし、3〜4マナ圏のカードと相打つなら御の字。今後のエネルギーデッキがどういう形に変わっていくのかも気になるところだ。

 

Greenwheel Liberator 緑輪地区の解放者 (1)(G) R

クリーチャー・エルフ、戦士

2/1

紛争 - 〜は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。

 手堅く手軽な紛争戦士。2/1と最低限の性能を備え2マナ域のカードとしてはそこそこだし、中盤以降、戦闘を挟んでから登場すれば割とあっさり2マナ4/3。「タララの大隊(EVE)」や「レンの地の克服者(LRW)」といったエルフ全盛期のサイズを実現したカードだ。このカードを入れて能動的に条件を満たしていくことはそこまでハードなミッションでもない。分かりやすいのは「テラリオン」みたいなサクって起動するカードとの組み合わせ。リミテッドでも各種「組細工」と合わせれば(4,5マナかかるけど)4/3を確保するプランは描きやすい。当然、下の環境ならフェッチからの2ターン目2マナ4/3がほぼ約束されたようなもの。「タルモでいいじゃん」という声に耳をふさぎたい貧しい人たちにとっては救いの1手になりうるアグレッシブなクリーチャー。タルモと違ってカウンターが置かれた状態で登場するという特性もあるので、「硬化した鱗(KTK)」のようなシナジーを期待することも出来るかもしれないし。

 

Heroic Intervention 英雄的介入 (1)(G) R

インスタント

あなたのコントロールするパーマネントは、ターン終了時まで破壊不能と呪禁を得る。

 とにかく絶対うちの子に触らないで!!! という強固な意志が感じられる圧倒的防衛ライン。通してしまえばよっぽどのことがない限りはクリーチャーは鉄壁。時たま「ヤヘンニの巧技」なんかに流されちゃうクリーチャーはいるかもしれないけど、そこは愛嬌、気合いでカバー。これだけの鉄壁性能が2マナで提供されるなら頑張って使ってみようかな、という気にさせる呪文だが、「単に強いことが書いてあるから」ってんでデッキインしちゃうのは危険。冷静に考えると、大体の場合は対処法として「顕在的防御」で足りてます、なんてことは多いはず。その場合、この2マナという良心的に見える設定ですら足かせになる可能性はあるのだ。クリーチャー主体のデッキの場合、一定のクリーチャー数を確保するため、除去やコンバットトリックは厳選に厳選を重ねた選りすぐりのみが投入される。その時、このカードが独自の良さを発揮して勝ち残れるかどうかは、案外微妙なのかも。まぁ、全体除去が吹き荒れる環境なら、やっぱり安心感は段違いですけどね。なお、リミテッドでなら使いどころには困らないが、やっぱり単体除去に応じて使っちゃうことが多い気がするよ。

 

Hidden Herbalists 隠された薬草医 (1)(G) U

クリーチャー・人間、ドルイド

2/2

紛争 - 〜が戦場に出たとき、あなたのマナ・プールに(G)(G)を加える。

 紛争出来ればそこそこ「炎樹族の使者(GTC)」。残念ながら色マナの融通も利かないし、連打するだけで盤面を埋めてゲームを決めさえする大先輩にはどうあがいても追いつけないのだが、半ばコワレレベルの先輩と張り合おうとしてもしょうがない。調整された結果の紛争仕様である。「炎樹族」の場合は2ターン目からガンガン展開することに意味があったが、紛争条件があるということはこのカードを2ターン目に活かすのは難しい。試合中盤以降、何となく紛争条件が満たされたタイミングで、ヌルッと呪文の間に入って2/2を1体追加する程度の仕事が基本になるだろう。積極的に運用したいなら、1つは何とかして2ターン目に紛争出来る状態にすること。現在手っ取り早いのは「テラリオン」くらいだろうか。そしてもう1つは、何らかのコンボ要素を仕込むこと。例えば「パンハモニコン」がある状態ならこいつは立派な「暗黒の儀式」。こいつが2体と「格納庫の整備士」が1体いれば、(1)(G)(W)が9マナに膨れあがる。流石にそこまでいけば時代の波も感じられそう。他にも「巧技」サイクルで唱えればマナが増えたりも。これで「集合した中隊」と同じ時代にいればまた違った動きがあったかもしれないのだが。

 

Highspire Infusion 高峰の注入 (1)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。あなたは(E)(E)を得る。

 このセットのジャイグロのコーナー。カラデシュは「飾りの勇気」といういくらか守備寄りのカードが担当していた枠だが、今回は素直なジャイグロ性能を提供。1マナ重くなった分、独自ギミックとしてエネルギーももらえるコスパに優れた優良トリックだ。「溶接の火花」「絶妙なタイミング」「当然の結論」「抜き取り検査」といった強力なインスタント除去が吹き荒れていた時代は終わりを告げ、今回の除去は赤の「チャンドラの革命」がそこそこ安定している以外は、ソーサリーだったり、エンチャントだったり、重かったり、戦闘中の対応力はそこまで高くない。こうしたトリックを積極的に使えるシーンも多くなっているはず。エネルギーが無いと思っていた相手に対し、「水辺の虎」が殴るまえにいきなりこれを使い+5してくるなんて気宇が壮大なムーブもあり得る話。エネルギーの有用性はこれまでより下がっている可能性はあるが、それだけ目くじら立てて集めたいプレイヤーも減っている可能性もある。上手くピックの隙間で確保していきたい。

 

Lifecraft Awakening 造命物の目覚め (X)(G) U

インスタント

対象の、あなたのコントロールするアーティファクトに+1/+1カウンターをX個置く。それがクリーチャーでも機体でもないなら、それは0/0の構築物・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 XマナインスタントがカウンターをX個置いちゃうとかいう、かなりふざけた援助呪文。アーティファクトクリーチャーが対象なら普通にX修正が永遠に残るトリックとして使っていける。このスペックが実現したのはレアの「タジュールの力(WWK)」や「野生呼び(FRF)」くらいのもの。シングルシンボルの呪文としては史上初である。さらに、この呪文の本懐はクリーチャーの増強ではなくクリーチャーの創造。テゼレットもいないのに突然5/5になった日誌に殴られて死ぬのはマジ勘弁。意気揚々と殴りに行ったのに突如「織木師の組細工」あたりに返り討ちに遭ったりしたら、トラウマで夜道を歩けない。機体に搭載して巨大な「航空艇」で空から相手を蹂躙するのもイカすムーブである。この世界ではよほどのことがない限りは対象に困ることはないだろうし、充分に決め技になりうる1枚である。

 

Lifecraft Cavalry 造命物騎兵 (4)(R) C

クリーチャー・エルフ、戦士

4/4 トランプル

紛争 - 〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。

 5マナ4/4トランプルがところにより6/6トランプルになっちゃうコモン。とんでもねぇスペックだが、これがすでに実現していたのが「ロウクスのやっかいもの(ORI)」だった。あの時点でもうリミテッド環境では神クラスの存在感だったのに、今度のエルフは登場時点ですでに6/6。なにそれ、頭おかしいんじゃねぇの? あのピーマさんすら小童にみえるわ。紛争条件があるにはあるが、緑は紛争の中心色なのだしそれなりの工夫は容易いだろう。最悪、「器具」サイクルの起動マナを残して6マナ6/6トランプルでも何の不満もないのだし。さらにカウンターが乗れば各種カウンター応援団のサポートにもなるし、新手の水増しアンコ「巻きつき蛇」がいれば登場に7/7である。わしょーい。もひとつおまけにわしょーい。

 




Lifecrafter’s Gift 造命師の贈り物 (3)(G) U

インスタント

対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後、あなたのコントロールする、+1/+1カウンターの置かれた各クリーチャーに、+1/+1カウンターを1つ置く。

 ここでもわしょーい。一目で分かる緑のカウンター応援団の一員。最低でも対象のクリーチャーにカウンターが2つ乗るので「龍麟の加護(KTK)」相当の効果であり、そこから更に自軍のゴルガリ度数によってレベルアップ。下手したらインスタントタイミングで全軍に+1/+1カウンターをばらまくことになるかもしれないのだ。「丈夫な手工品」なら6マナかかっていたわけで、どれくらいやっちゃいけないことかは想像に難くないだろう。まぁ、ある程度下準備が必要なのでそこまで爆発的な効果を狙うのは難しいかもしれないが、重要なのは「最低限の仕事で充分強い」ってところだからね。一応、対象にとってるのはクリーチャー1体だけなので、対応して除去られると後ろの効果もフィズるという点だけは注意。それにしたってこの世界の「Lifecraft/造命」って名前がついてるカードは大体ヤバい。オビアのばあさん、やっぱりただ者じゃなかったんや。

 

Maulfist Revolutionary 襲拳会の革命家 (1)(G)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3 トランプル

〜が戦場に出るか死亡した時、対象のパーマネントかプレイヤーに置かれた各種類のカウンターについて、追加で1つのカウンターを置く。

 何はなくとも3マナ3/3トランプラー。まぁ、アンコですし。そして革命家を気取ってその拳で何を成すかというと、別に何もしない。生前はただトランプラーとしてのたくましさだけをアピールして、志半ばで割と死ぬ。死んだ後に、他の誰かが「アイツの分まで」ってんで発憤してくれるのが革命家の狙いなのである。……随分後ろ向きなファイターだな。普通に考えたら一番影響力が大きいのは+1/+1カウンターなので、ほとんどの働きはラージサイズの「鱗の召使い(DTK)」みたいなもの。まー、それでも別に不満は無いけどさ。より特殊なカウンターの増量を狙いたいなら、やっぱり忠誠カウンターですかね。彼の働きぶりにプレインズウォーカーだって発憤してくれるかも。ついでに、1つのカードに載ってるカウンターは全種類追加してくれるので、+1/+1カウンターを乗せたギデオンとかだとサイズが増す上に忠誠度まで上がったりもする。カウンターがごちゃごちゃにならないようにね。

 

Monstrous Onslaught 巨怪の猛攻 (3)(G)(G) U

ソーサリー

〜は、あなたの選んだ好きな数の対象のクリーチャーにX点のダメージを割り振ってあたえる。Xは、あなたが〜を唱えた際にコントロールしているクリーチャーの中で最も大きなパワーの値である。

 それまでいくつかのカードに存在していた「パワーでの殴り合い」を「格闘」というキーワードにしたのが旧イニストラード時代のことだが、せっかくキーワードにしたのに、似たような違う現象がボコボコ発生するのは何とかならないもんですかねぇ。今回は「でかいパワーのクリーチャーが多勢相手に一方的格闘」という能力。ただ、それだと色々処理が面倒になりそうなので、あくまでこれは緑のX点火力ですよ、というデザインになっている。優れているのは、テキスト内ではっきりと「唱えた時点での最大値」と明記されていること。こういう書式って今まで見たことない気がするのだが、せっかくのダイナミック格闘なのにクリーチャー除去で潰されたら盛り上がらない、っていう措置なのだろう。唱えた時点でXが確定するので、心置きなく殴る事が出来るわけだ。パワーの最大値といっても現実的なところでは5か6くらいが最大だろうから、巻き込めるクリーチャーは3体といったところだろうか。それだけの数のクリーチャーを蹂躙して、さらに場にパワー5や6のクリーチャーが残ってればそりゃぁ勝てるよな。何? 「狼の試作機(EMN)」を使った? まぁ、でも、それでもなんとかなりそう。

 

Narnam Renegade ナーナムの改革派 (G) U

クリーチャー・エルフ、戦士

1/2 接死

紛争 - 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。

 1マナ接死とかいう、生まれた時から役割が決まってる奴ら。ちなみに1マナ接死持ちでタフネスが2以上あるクリーチャーは過去に「不毛の地のバイパー(GTC)」だけ。霊気装置などの小物を無傷で止められるため、このタフネス2も案外馬鹿にならないのである。そして今回独自に与えられたのはカウンター搭載能力。まー、相手としても接死持ちは早めに潰しておきたいため、ある程度の犠牲を払ってでもアタックしたら返り討ちに遭うだろうが、その時に少しでも多くのクリーチャーを巻き込めればラッキー。パワー2にして圧力を掛けることにも意味はある。幸いいつ出しても活躍出来るカードなので、1マナだからといって無理して1ターン目におく必要も無い。適当に時間を潰して紛争条件が整ったタイミングでこっそり出すのがいいだろう。カウンターを1つ置いておけば各種サポートカードの恩恵も受けられるようになるし、些細なようで結構大きな変化なのだ。

 

Natural Obsolescence 自然廃退 (1)(G) C

インスタント

対象のアーティファクトを、そのオーナーのライブラリの一番下に置く。

 今回のユーティリティ対策カード……なんだが、何故かエンチャントには手が届かない! つまり、ただでさえ「触れない」ことがメリットだったこのカラデシュ次元のエンチャント、ついに緑は触る手段が0になってしまったということだ。世界中さがしても、現実的なカードは白の「稼働停止」くらいで(あとオーラだったら青のバウンス)、この世界のエンチャントは相当強固なカードタイプであるといえる。まぁ、最後のパックで「人工物への興味」がでるかもしれませんから……。こうして緑がエンチャントに目を向けなくなると、やっぱりカラデシュってのはアーティファクト次元なんだなぁ、としみじみ感じるわけで。過去にもミラディンでは似たような措置が取られてたしね。ただ、今回はそうして専門職に回ったからといってカードの質が上がったかどうかは微妙。ライブラリに収まるので「墓地に落ちない」という利点はあるが、今回は陰鬱じゃなくて紛争なので場さえ離れれば相手に利する恐れはあるのだし、アーティファクト回収系のギミックがそこまで賑わっているわけでもないので、エンチャント対策を犠牲にした割にはペイが少ない印象だ。「幻触落とし(MOR)」の再録とかじゃ駄目だったんでしょうかね。

 

Peema Aether-Seer ピーマの霊気予見者 (3)(G) U

クリーチャー・エルフ、ドルイド

3/2 

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャーの中で最も高いパワーの値にひとしいだけの(E)を得る。

(E)(E)(E):対象のクリーチャーは、可能ならばこのターンブロックする。

 ひょっとしたら特大エネルギーがもらえるかもしれない人。場のクリーチャー数ということは最低でも自身をカウント出来るので1はもらえる。4マナというコストを考えれば、普通に展開していっても2〜3はもらえるだろう。そして、得られたエネルギーが繰り出すのは例によって書式が勘違いされやすい「選別の印(BNG)」能力である。一応こちらのアタッカーを1体にすれば、ほぼ狙ったクリーチャーを殺すことが出来る。緑ならサイズで負けない自信もあるだろうし、「エネルギーを払ったらクリーチャーが除去出来る」カードと見なすことが出来るわけだ。やべぇ、超強い。相手クリーチャーが揃わないうちにガンガン呼び出してタイマンを張れば相手は対策を失うはず。そこそこのエネルギー消費だが、行けると判断したらケチケチせずに全弾投入で問題無いだろう。

 

Prey Upon/捕食(EMN)」 C

 いつものように、確実に。ちなみに今回のイラストは、野生動物が機械生物に食われるというまさかの事態に。「弱肉強食は自然の定め」って書いてあるけど、どう考えてもそれ自然物じゃねぇよ。

 

Ridgescale Tusker 起伏鱗の大牙獣 (3)(G)(G) U

クリーチャー・ビースト

5/5

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする他の各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 ??? うん? ??? 何が起こった? 5マナで5/5。でかい。とてもでかい。全軍にカウンターをばらまく。やばい、とてもやばい。5マナ据え置きでどちらも出来る。デカヤバい。とてもとてもデカヤバい。なんだこの生き物。いともたやすく行われるえげつない行為である。万が一これが2枚とか取れると、6ターン目に6/6のピーマとかサイとかこいつとかが殴ってくるの? わくわく動物王国すぎやしませんか? よし、「連結面晶体構造(BFZ)」をメインでぶっ込むんだ。もう、この次元の野生動物はエルドラージ認定でいいよ。

 

Rishkar, Peema Renegade ピーマの改革派、リシュカー (2)(G) R

伝説のクリーチャー・エルフ、ドルイド

2/2

〜が戦場に出たとき、最大2体までの対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

あなたのコントロールする、カウンターの置かれたクリーチャーは「(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える」を持つ。

 緑の巧技枠レジェンド。規定通りに3マナというコストなので劇的な能力ではないように見えるが、「場に出た時点で一仕事」という強いカードの条件はばっちり満たしている。カウンターの搭載先は自分も選べるので、最低でも1体の先発隊がいれば空振りはしない。かなり高級になった「クジャールの種子彫刻家」だと思えばこれほどありがたい小兵もおるまい。そして、更に盛り上がるのは何と言っても下のマナ生成能力の方。自軍が一瞬でマナクリーチャーだらけになり、たとえば1ターン目に適当な1マナクリーチャー、2ターン目に「種子彫刻家」、3ターン目にこいつなら、4ターン目に7マナに到達出来る。ここから「鎧作りの審判者」でドローを加速させたり、新カードの「アジャニの誓い」で更に上の世界を目指してみたり、デッキのキーとしてかなり夢の広がる1枚。統率者戦でも何か奇跡を起こしたりしないもんだろうか。

 

Rishkar’s Expertise リシュカーの巧技 (4)(G)(G) R

ソーサリー

あなたのコントロールするクリーチャーの中で最も高いパワーに等しい枚数のカードを引く。

あなたは手札から点数で見たマナコストが5以下のカードを、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。

 緑の技巧は、なんと驚きの6マナ。事前情報で「ヤヘンニの巧技」「スラムの巧技」と4マナのカードが公開されていたために誰もが皆「巧技サイクルは4マナなんだな」と思っていたところに突然のコレなので、驚いた人も多いだろう。何しろ、「5マナ以下のカードを好きに唱えられる」のだ。なにそれ。しかもこのカードの効果でガッとドローしてきているので、選択肢はよりどりみどりになっているはず。単なるドロー呪文だったら6マナは4〜5枚引きたいマナ域だが、そこから5マナ以下の好きな呪文に繋げられるのだったら額面上のマナコストだけで計算は出来ない。極端な話、この呪文から「燻蒸」に繋いだら、「数枚のドローつきラスゴ」という可能性だってあるのだ。なんだそりゃ。緑のカードってサイクル中で1枚だけやたらコストが重くて損してる場合も多かったのだが、今回ばかりは「コストが高くて良かった」と思えるデンジャラスな采配。もちろん、この呪文から白や黒の巧技に繋いで呪文を連鎖させる、なんて使い方もあるかもしれない。続唱? 古い古い。今はドロー巧技の時代ですよ。

 

Scrounging Bandar たかり猫猿 (1)(G) C

クリーチャー・猫、猿

0/0

〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。

あなたのアップキープの開始時に、あなたは好きな数の+1/+1カウンターを、〜から対象の他のクリーチャーへ移動してもよい。

 「たかり猫猿」ってなんやねん。「scroung」っていう英語は確かに「たかる、せびる」という俗語らしいが、別にこの変な生き物が人間に金の無心をするわけじゃなかろうに。イラストやフレーバーから判断するに、そこら中から光り物を集めてくすねる猿、みたいなイメージなんじゃないかね。まぁ、だとしてもどうしてこの能力になるのかは分からないが。元祖猫猿だった「狡猾な猫猿」は1/1に変な能力だけでカラデシュパックの14引き最有力候補だったが、2代目猫猿は一気に現実レベルにパワーアップ。2マナ2/2の熊ステータスに、他人にカウンターをばらまく何とも献身的な性能である。タイミングこそ違うが、同じく2/2で移植持ちだった「水辺の蜘蛛(DIS)」に近い性能。つまり世が世ならモダマスに収録されてもおかしくないカードである。最大の特徴は、他のクリーチャーの出現タイミングに囚われず好きなターンにカウンターが移せるということ。アップキープに制限されているので奇襲性は無いが、大事なのは全てのカウンターが移ればアップキープにこの猫猿が死ぬ(フレーバー風に言えばどこかに消える)ことである。そして、猿が死んだら「なにぃ?! 紛争だ!」となるのは赤い海賊カーリさんも使っていた改革派の手練手管。この猿は狙ったターンに紛争を引き起こすとんでもないエージェントだったわけだ。もちろん、カウンターを移せる能力はそれだけでも充分強く、手頃なフライヤーに1つ移動させるだけでもあっさりゲームは終わる。4ターン目に「航空艇」に移すだけで、ほら、未知の世界。

 

Silkweaver Elite 絹織りの精鋭 (2)(G) C

クリーチャー・エルフ、射手

2/2 到達

紛争 - 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

 手頃なコモン紛争。一応コモンに与えられた定番の「蜘蛛枠」であるが、「高峰の職工」のように無駄に高いタフネスもないので、大体のフライヤーとはよくて相打ち、下手したら一方的に殴り殺される可能性も低くない。そんな微妙性能の蜘蛛に与えられたのは、紛争による次弾装填機能。3マナ2/2にドローがついてくるなら「悲しげなセルキー(EVE)」を超えるわけで、アンコモンを凌駕する性能といえる。多少地味ではあっても、これでフライヤーと相打ちになればめでたくアドバンテージ獲得だ。まぁ、3マナのカードで的確に紛争条件を満たすのって結構難しいんだけども……。一応「軽業の妙技」でこいつがちらつくと確実にカードが2枚引ける、なんて地味な売りが無くはない。こういうカードで確実に得を取っていくためにも、序盤の戦闘の進め方は是非とも慎重に進めたい。

 

Unbridled Growth 枷はずれな成長 (G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(土地)

エンチャントされた土地は、「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える」を持つ。

〜を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

 これまた渋く強力な1枚。ベースとなっているのは「豊かな成長(AVR)」。こちらのカードも下の環境ではコンボの下支えやエンチャントレス系で渋く活躍するカードで、今回はドローのタイミングが後ろにずれ込んだ形。普通に考えたら出た直後にカードが引ける「豊かな成長」の方が強いに決まっている。しかし、このカードにしかない利点が2つ。1つは何と言っても好きなタイミングでサクれること。当然サクった後は土地から色マナが出せなくなるが、この手のカードは、中盤以降に土地が揃いはじめたら不要になることがほとんど。そうしたタイミングで外して手札に変換することで、自在に紛争をトリガーすることが可能だ。アドロス無し、マナコスト無しの紛争トリガーは、緑メインのデッキなら1枚確保しておいて損のないギミックだ。そして、「豊かな成長」と違って最終的に墓地にエンチャントが置かれるというのも見逃せないポイント。現代のデッキなら昂揚サポートということになるし、下の環境ならタルモの餌、「蔵の開放」のエンジン追加など、このカードにしか成し得ない要素は案外多い。最低でも1マナキャントリップ(仮)で損はしないのだから、圧縮目的でデッキインしてしまってもいいだろう。こういうコモンがこっそり収録されるあたりが霊気紛争の本気だ。

 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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↑越えられない壁
沢城みゆき 斎藤千和 
中原麻衣  田中理恵  
渡辺明乃 能登麻美子
佐藤利奈  佐藤聡美
高垣彩陽   悠木碧
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