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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>

 

Aether Chaser 霊気追跡者 (1)(R) C

クリーチャー・人間、工匠

2/1 先制攻撃

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 赤の「霊気」サイクルは打撃力に優れる。2/1先制攻撃なら同マナ域の対決でしばらく負けることはないだろうし、ちまちましたブロッカー相手に立ち止まらずにすむので生産効率は割と高め。加えて赤はエネルギーギミックを得意とする色でもあるので、こいつに注ぎ込まずともエネルギーの振込先が多いのも利点といえる。単に電池として登場させ、序盤に2点か4点を刻むだけでも充分過ぎるお仕事。他のシナジーが無いならついでに霊気装置を貰っておく、くらいの感覚で構わないだろう。運用範囲の広さから言うとサイクル中一番使いやすいのはこいつだと思われるが、トークン生産の安定性なら青、仕事の確実性なら黒や緑が優れる。こうしてみると、サイクルとは言っても色々な側面が見えて面白い仕上がりだ。

 

Chandra’s Revolution チャンドラの革命 (3)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージをあたえる。対象の土地をタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 領事府に怒りをぶつけるチャンドラさんの火力。イラストは事前に発表されていた「ピアの革命」とセットになっており、繋げるとこんな感じ。やっぱりこれまでMagicのストーリーにはあまり無かった「親子共闘」なのでなんかワクワクしますね。で、技師のお母さんはハンマーで革命を起こしていたが、娘のチャンドラさんは当然火力。チャンドラが暴れる火力も気付けば随分数を重ね、「チャンドラの憤怒(ORI)」「チャンドラの憤慨(M14)」など、今回で5枚目になります。今回はクリーチャー限定の4点火力ということで「憤慨」が一番近いデザインで、ついでに相手の霊気拠点を破壊でもしたのだろう、土地を寝かせてマナを縛る効果を持っている。この「土地寝かせ」は「ステンシアの亭主(EMN)」で初めて導入された赤の新機軸であり、マロー曰く、「土地破壊は相手を不愉快にさせちゃうから、赤には新しい特性を与えたいんだ」とのこと。土地破壊スキーには全くもって迷惑な話だが、まぁ、リミテッドでの実用性を考えれば「亭主」は割とよいバランスだったので、今後はちょいちょいこうしたギミックが増えていくのかもしれない。土地を縛る効果は試合の早い段階ほど効果がある。この火力は4点のダメージがあるのでそれなりに対応範囲が広く、出来れば後の方に出てくる本命クリーチャーのために取っておきたい気もするが、攻め気の強いデッキなら3ターン目までにクリーチャーを展開しつつ、相手の手を遅らせて進軍出来るなら4ターン目に使ってしまってもいいのかもしれない。まぁ、何にせよ必須除去だ。

 

Destructive Tampering 破壊的細工 (2)(R) C

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

「対象のアーティファクトを破壊する」

「飛行を持たないクリーチャーでは、このターンブロック出来ない」

 なんか決め台詞吐いてるけど、確実にこれ吹っ飛んでるヤツも死ぬんじゃないですかね? まぁ、破壊的なんだからしょうがない。赤がようやく手に入れた普通のアーティファクト破壊。カラデシュでは「先に出しておくと殺されるかもしれない」という不安が付きまとう「壊し屋グレムリン」と、絶妙な微妙具合を誇る「破砕」だったのでどうにもメインから使いにくかったのだが、この呪文なら2つ目のモードでフィニッシュブローにもなるので、多くのデッキでメインから突っ込めるカードになっている。ブロック抑止カードは何枚も突っ込んだら確実に無駄になったが、これなら2枚3枚と入れておき、最後に引いたヤツだけをブロック抑止に使えばいいのでスロットの無駄がないのだ。かつてはアーティファクト破壊の専門家を気取っていた赤が3マナソーサリーでようやく1つ壊せるってのはどうにもみっともないが、汎用性は何ものにも代え難い。とりあえず早めの確保で問題無しだ。

 

Embraal Gear-Smasher エンブロールの歯車砕き (2)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

2/3

(T)、アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:〜は各対戦相手に2点のダメージをあたえる。

 改革派の割にはなんか地味な嫌がらせしてるこすいヤツ。大掃除のときに真っ先に楽なはたきを取りに行くタイプのヤツだな。一応砲台だが、本体にしか飛ばないし、そこまで連射も効かないので砲塔としての任務はあまり重要ではない。今後の世界で活かすべきは、いつでも使える紛争トリガー、サクり台である。霊気装置くらいならサクることにそこまで抵抗はないだろうし、こいつを構えておくことで戦闘前にも気軽に紛争カードを運用出来る。アーティファクトの数が揃えばこいつがチクチクと飛ばすだけでも割とライフレースは詰められるし、たくさん欲しいカードではないが、1枚入れておくと案外嫌がられるかもしれない。ちなみに、今更確認しておくと、赤には紛争を持ったカードは1枚もない。というか、今回のギミックは白緑に紛争、青黒赤に即席というラインナップなので、このカードで紛争サポートを施せるのは赤緑か赤白ということになる。ピックの際には覚えてく必要があるぞ。

 

Enraged Giant 怒れる巨人 (5)(R) U

クリーチャー・巨人

4/4 即席 トランプル 速攻

 エラくシンプルな名前を付けられた即席巨人。こういう単純な名前って将来の再録を見越して付けてるようにも見えるのだが、ブロック独自ギミックの即席つきだから、再録はまず無いんだよな。もっとシンプルなカードのために取っておけばいいのにね。そして、巨人という種族はカラデシュでは珍しい。現時点ではこいつと「むら気な巨人」の2体しか存在が確認されておらず、都市次元であるカラデシュで彼らがどんな生活を送っているのかは気になるところ。フレーバーを見ると「巨人の居住区」があるらしいのだが……文化レベルは人間と同じなのかな。いや、この見た目でそれはないか……。とにかく、そんな謎多き巨人の新作は何故か即席持ちでアーティファクトに引き連れられて登場する。3ターン目までにアーティファクト2つ展開出来れば4ターン目に4/4速攻トランプル。速攻があるおかげで召還速度の加速が更にダメージ効率を上げている。この世界では4/4でもそこまで決定力のあるサイズとは言えないため、もしデッキインするならなんとか最速4ターン目召還が出来るようにデッキを整えたいところだ。もちろん、続くターンには「巨人の光景」でサポートしてやれば芸術点高し。どう考えても必死に留めようとする領事府サイドが正義に見えちゃうのがやや難点。

 

Freejam Regent 無秩序街の主 (4)(R)(R) R

クリーチャー・ドラゴン

4/4 飛行 即席

(1)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 全国の赤ファンの方々が待ち望む、「このセットのドラゴン」のコーナー。コーナーだけど……地味だな……。まぁ、「航空船に忍び寄るもの」もドラゴンとしてはすこぶる地味だったし、構築で活躍するような素材でもなかったが、リミテッドではその理不尽さを存分に発揮し、多くの対戦相手の心を折るドラゴンらしい活躍を見せたはず。しかしこのドラゴンの場合、場に出てきたとしても対策方法はそこまで限定されてないんだよね。タフネス4は変わらないし、防御性能は大したことない。ワンパン通せば大ダメージが期待できるかというと、起動のマナコストを見れば割と現実派だ。コストが軽くなるのが売りなのに、起動コストがこんだけかかるのも皮肉な設定である。まぁ、上手いことアーティファクトに寄せていけば4,5ターン目には出せるのだから、最速での回りを見せれば充分なレア。それ以外の場合は……ほどよく1対1以上の交換ご取れるなら充分なのでは? まぁ、赤ってアーティファクトに寄せるのが難しい色なんだけどね……。

 

Frontline Rebel 最前線の反逆者 (2)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

3/3

〜は可能なら各戦闘で攻撃する。

 赤にはお馴染みの攻撃強制制限を持った基本戦力。3マナ3/3とサイズは確かに悪くないが、赤がメリット持ちで投入できる3/2とそこまで差があるようには見えないため、性能としてはやや微妙。相手がブロックでエネルギーを蓄える「守られた霊気泥棒」なんかをコントロールしてると、優しく受け止められた上で貯金されちゃうので踏んだり蹴ったり。ただ、今回のセットは「領事府の空船口」「亢進する亀」「高峰の職工」の3大壁クリーチャーが減っているので、実はパワー3の突撃アタッカーを無傷で受け止める方法はそこまで多くない。相打ち以上に持ち込める状況が多いなら、大したデメリットにもならないのではなかろうか。また、不自然なアタックが自然に見えるという無理矢理なポジティブシンキングもこの世界だと割と意味があり、相手からすると「マジで無理アタック」「裏があるアタック」「実は紛争狙い」と3パターンを考慮しなければいけないので、このクリーチャーの制限は余計に思考を混乱させることも出来るのだ。裏がある場合は、出来るだけ悩まず、こっそりとね。

 

Gremlin Infestation グレムリンの侵入 (3)(R) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(アーティファクト)

あなたの終了ステップの開始時に、〜はエンチャントされたアーティファクトのコントローラーに2点のダメージをあたえる。

エンチャントされたアーティファクトが墓地に置かれたとき、2/2で赤の、グレムリン・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 嫌われものだったグレムリンも、改革派の兵器としては非常に使い勝手のよい生き物のようで。こちらはアーティファクトに張り付いてどんどんエネルギーを吸い取っちゃう腹ぺこグレムリンエンチャント。実のところ、こうしてチクチクダメージをあたえるタイプのカードってのはこれまであまり多くは使われてこなかった。効果が悠長だ、っていうのが最大の理由だし、あくまで相手に維持するか処分するかの選択肢がある状況では優位が取りにくいためだ。このカードも、相手は最悪アーティファクトさえ処分してしまえばダメージを免れるわけで、こと黒のようにサクる手段が豊富なデッキでは効果が薄い。そこで、今回は死んだ時の特典としてお腹いっぱいになったグレムリンを登場させるギミックが追加されたわけだ。序盤から攻め立てるデッキが組めたなら、息切れしやすい中盤以降も恒常的にダメージを稼げるこのカードは案外馬鹿に出来ない。最悪処分されても損が出ずに戦力が底上げ出来るのだから、ようやく実用に耐えるレベルまで上がってきたと見て良いんじゃないだろうか。

 




Hungry Flames 飲み込む炎 (2)(R) U

インスタント

〜は対象のクリーチャーに3点のダメージをあたえ、対象のプレイヤーに2点のダメージをあたえる。

 簡単明瞭、ちょっとしたボーナスが嬉しいアンコ火力。3マナで3点ぽっきりなら「溶接の火花」以下だが、こっそりと相手プレイヤーにも2点を届けるので、徹底的に攻めだけを意識したアグロなデッキの場合、クリーチャーが前進する道を開けつつ、さらに本体も蝕むというベストな動きが可能。かつてはこれを2マナで実現してしまった「焼尽の猛火(WWK)」なんてバケモン火力もあるが、殿堂入り火力と比べるのも申し訳ない。こちらは一切追加条件無しで合計5点が見舞えるのだ。安定感も加味すれば決して見劣りする素材ではない。今後は様々な環境の男の赤単で採用が検討される1枚になるはず。なお、プレイヤーとクリーチャーは完全に別々に対象にとるので、万一相手が「神聖の力線(M11)」を使っていた場合には相手クリーチャーを除去するときに自分が2点喰らうことになる。まぁ、キャストすら出来なかった「焼尽の猛火」よりもこっちの方が上ではあるが。

 

Indomitable Creativity 不屈の独創力 (X)(R)(R)(R) M

ソーサリー

X個の対象の、クリーチャーやアーティファクトを組み合わせを破壊する。この方法で破壊された各パーマネントにつき、そのコントローラーは自分のライブラリを上からアーティファクトかクリーチャーが出るまで公開し、それらのカードを追放する。これらのプレイヤーはこうして追放した全てのカードを戦場に出し、その後、自分のライブラリを切り直す。

 トリプルシンボルでX呪文で、さらに神話ときている。こいつぁさぞかしヤバい呪文だぜ! と思って読み進めると、なんとX体を除去出来るとかかれている。4マナで1枚ならコスパは悪いが、5マナで2枚、6マナで3枚。むぅ、これは馬鹿に出来ないゾ。あれ、まだ続きの文章がある……。これ、除去じゃなくて赤い「変身(M10)」じゃないですかー! と、ここまでが長ったらしいテキストを読んだ多くの人が抱く感想じゃなかろうか。まぁ、実際4マナで使えば「変身」(+「新たな造形(SOM)」)になる。色拘束が尋常じゃないので、今後の世界では変身デッキは青ではなくて赤のものだ。そして赤だけの特権として、複数のカードをまとめて変身させることが出来る。ただ、普通変身デッキって1体のクリーチャーをエムラクールあたりに変えればそれで仕事は終わるわけでな。そこまで必要なオプションにも見えないが、一応、1体だけで変身させようとすると「対応して除去を撃たれて残念無念」というリスクがあるので、ターゲットを2つ以上にしておけば確実に変身が成功するという意味はあるか。アーティファクトにも変身出来るようになったことで、たとえば「ダークスティールの溶鉱炉(M14)」と「白金の帝人像(SOM)」にまとめて変身、なんて荒技も可能。可能性があるのは良いことだ。

 

Invigorated Rampage 暴力の激励 (1)(R) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

「対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+4/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る」

「対象の2体のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る」

 「金床の拳(MRD)」の超絶上位バージョン。コスト据え置きでトランプルがつき、さらに2体に分割させるモードまで。当然アンコモンだが、なるほどアンコらしい説得力を持っている。素晴らしいのは、2体に使ったときにどちらもトランプルがつくというところ。インスタントなので相手のブロックの様子を見てから最大限に本体に届くダメージを増やす使い方が容易で、チャンプブロックで凌ごうと思っていた相手には想定外の大ダメージが届くこともしばしば。サイズに優れた赤緑で運用すると10点規模のアップだって夢じゃないかもしれない。今までの「気宇壮大」のタイミングに慣れきった身体にはかなりの刺激。警戒してもしょうがない気もするが、警戒しないと一瞬で命を奪われることになりかねないので、流れているのを見かけたら何とか脳の片隅には入れておくようにしよう。

 

Kari Zev, Skyship Raider 航空船を強襲するもの、カーリ・ゼヴ (1)(R) R

伝説のクリーチャー・人間、海賊

1/3 先制攻撃 威迫

〜が攻撃するたび、2/1で「ラガバン」という名前の、赤の伝説の猿・クリーチャー・トークンを、タップして攻撃した状態で戦場に出す。尖塔終了時に、そのトークンを追放する。

 カラデシュが放つ最終兵器、かなりの美人さんである。これまで活躍してきたのが熟女枠のピアさん、超熟女枠のオビアさんなどと地元住民がやや偏っていた世界に、劇的なカンフル剤が打ち込まれた。良いよね、インド系美人。Magicのキャラにしてはちょっとおっぱいが不足気味な気はするが、彼女はまだ若いのだ、今後の成長にも期待しよう(成長しなくてもいいという意見もある)。さておき、そんな若き海賊(空賊?)カーリ嬢は、何故か「ペットの猿と強襲する」というよく分からない部分がフィーチャーされている。殴った時に取り巻きがついてくる(というか取り巻きがメインの)クリーチャーといえば「聖トラフトの霊(ISD)」がいたが、あれをグッと庶民派にしてお求めやすくしたデザイン。トラフトは本人が脆弱だったが、カーリさんは威迫によって生存率を上げ、せせこましいブロックを押しのけるだけの絶妙なタフネスと先制攻撃を持つ。本気で止めようと思えばそれなりに止まるだろうが、その間に猿が散々暴れて4〜6点くらいは持っていかれるかもしれない。なかなか優秀な猿回しである。そして、この猿が戦闘終了時にとっととどこかへ消えるというのが最大のポイント。終了ステップに消えるトークンと違い、この猿は紛争を引き起こせるのである。「猿が消えた! 紛争だ!」ってのも問題がある気がするが、おかしらの大事なペットがいなくなったらそりゃ大変だ。カーリさんの好感度を上げ、あわよくばお色気イベントに突入するためにも、そこは紛争しておこう。もちろん、戦闘中に自ら猿を調理する手もあり、「カーリが出した猿をヤヘンニが食べる」とかいう公式ストーリーに近いイベントも起こせる(実際にヤヘンニが殺しちゃったのはデパラのペットである)。色々とお付き合いのやり方を模索してみよう。

 

Kari Zev’s Expertise カーリ・ゼヴの巧技 (1)(R)(R) R

ソーサリー

ターン終了時まで、対象のクリーチャーか機体のコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。

あなたは手札にある点数で見たマナコストが2以下のカードを、そのマナコストを支払うことなく唱えてもよい。

 こっちのカーリさんは全然可愛くないんだよな……。油断するとこういうバタ臭い絵になっちゃのがアメリカンなゲームの困ったところだ。さておき、見ての通りに「乗っ取り」に近い効果の巧技。「乗っ取り」と違って奪えるアーティファクトは機体に限定されているが、この世界で使う分にはそこまで問題は無いだろう。「乗っ取り」はここ最近のリミテッドでもあんまり活躍しているという話を聞かないのは残念だが、幸い、今回は紛争サポートのために色々とサクり用のカードも用意されている。友好色の黒と組んだときに最大限の効果を発揮するので、海賊らしい、強奪からの踏み倒しを狙おう。また、2マナ以下の呪文が唱えられる巧技仕様を活かし、いっそ「祭壇の刈り取り(BFZ)」をデッキインしてしまうというのもありかもしれない。わずか3マナで相手のクリーチャーを殺した上で2枚ドロー(カードを2枚使うのでアドは1枚)。カーリさん、なかなかの極悪人。サイクル中でもっとも軽いためにテンポが非常に良いのが売りで、攻め気の強い赤単なんかだと、ブロッカーをパクってクロックを大きく上昇させつつ「蓄霊稲妻」なんて動きも可能。新しい時代の赤の攻め方に注目だ。

 

Lathnu Sailback ラスヌーの帆背びれ (4)(R) C

クリーチャー・トカゲ

5/4

 今セットに3枚しか存在しないバニラのうち1枚。たかだかバニラと侮るなかれ。過去に「赤コモン」「5マナ」「パワー5以上」「タフネス4以上」というサイズを実現させたのは「ガツタフの放火魔(SOI)」1体だけ。つまり、このサイズが現在の赤が提供できる最大サイズということになり、過去のコモンの歴史を大きく塗り替えているのだ。ぶっちゃけ「むら気な巨人」の方が安定感はあるのだが、やっぱり赤なら愚直にパワーのでかさで相手をゴリゴリ押していきたい。それにしても、もうこれトカゲっていうか恐竜なのでは……

 

Lightning Runner 稲妻駆け (3)(R)(R) M

クリーチャー・人間、戦士

2/2 二段攻撃 速攻

〜が攻撃するたび、(E)(E)を得る。その後、あなたは(E)×8を支払っても良い。そうしたなら、あなたのコントロールする全てのクリーチャーをアンタップし、この戦闘フェイズの後に、追加の戦闘フェイズを得る。

 赤の神話にはなんだか出自のよく分からないぽっと出の人間が登場。なんか、名前もすげぇ普通っぽいので神話らしさは皆無だが……まぁ、「死霧の猛禽」だって(性能を見なければ)なんで神話だったかわからんしな。さておき、見ての通りに前のめりの権化のような荒ぶるクリーチャー。速攻と二段攻撃で油断した相手に突如4点をたたき込むことが出来るし、更にエネルギーの下準備があれば戦闘フェイズおかわりからの特大ダメージを狙うことも出来る。自前で補充出来る数はそこまで多くないが、5マナと重たいので、先遣隊にエネルギーを稼いでもらい、万事整ったところに突然突っ込んで戦闘フェイズを水増しするのが正しい使い方だろう。エネルギーデッキなら「通電の喧嘩屋」あたりと無理なく共存出来るし、2回目の戦闘フェイズでは「喧嘩屋」が更にサイズを増して5/4になってるなんてうま味も。リミテッドでは当然ボムクラスであり、ギリギリまで隠してここぞというときに「神話なんだ、すまんな!」と謝罪しながらたたき込もう。ただ、構築まで行けるかどうかは微妙なところ。単体では決して成立しないタイプのクリーチャーなので、エネルギーアグロ向きのカードが今回で揃うかどうかだ。

 

Pia’s Revolution ピアの革命 (2)(R) R

エンチャント

トークンでないアーティファクトが戦場からあなたの墓地に置かれるたび、対象の対戦相手が「〜はそのプレイヤーに3点のダメージを与える」ことを選ばない限り、そのカードを手札に戻す。

 これも注目のストーリー。単にピア母さんがハンマーブン回してるだけなのだが、何か領事府の心臓部となる部品でも壊してるところなのか、ひょっとしたらその身をなげうっての破壊活動なのか。一体何するお母さん。さておき、そんなピアさんの願いは、アーティファクトの恒久利用である。「手札に戻していい? 拒否するならダメージだけど」という方法論は「通行の神、エイスリオス(JOU)」と全く同じデザイン。あちらはそこまで活躍した印象はなかったが、手軽におけるようになったこのエンチャントは活躍のチャンスがあるだろうか。もし活用するなら、再展開が容易な軽めのアーティファクトがボコボコ墓地に落ちまくるようなデザインにすべきなのだろうが、結局相手に選択権があるため、どちらか一方の効果のみをあてにしてデッキインすることが出来ない。グルグル回転させたいのに相手がダメージを享受すれば機能不全を起こすだろうし、これのダメージだけで勝つデッキを組みたいと思っても、そんなアーティファクトを壊しまくるデザインが果たして戦えるのか。「金属紡績工の組細工」や「テラリオン」みたいなカードがダメージソースになりうるなら面白いカードではあるのだが……。

 

Precise Strike 正確な一撃 (R) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

 火をつける怒り(DTK)」の名義変更カード。「火をつける怒り」自体が割と普遍性のあるカード名で、実際何度か再録されているのだからわざわざ新しいカードにする必要もないと思うのだが……。一応、改革派も激情に任せて暴れているのではなく、目的があって合理的に活動しているんですよ、っていうことを言いたいんだろうか? とりあえず「火をつける怒り」もそこそこの運用性だったし、今回だってそこそこ。案外使いどころには困らないので1マナとしては充分な呪文なんだけどね。フレーバーに書かれた言葉、「弱いところを突け。常に最初に突け」は座右の銘にしておきたいですね。

 

Quicksmith Rebel 即製職人の反逆者 (3)(R) R

クリーチャー・人間、工匠

3/2

〜が戦場に出たとき、対象のあなたのコントロールするアーティファクトは、あなたが〜をコントロールしている限り「(T):このアーティファクトは、対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージをあたえる」を得る。

 青との2枚サイクルとなった改造工匠。どんなアーティファクトからもティムることが出来るが、どうやら発射機構が随分特殊なようで、こいつ自身が操縦してないとちゃんと機能しないという制限を持つ。どうせだったらみんなが使えるような一般的なコードで書いて欲しかったんだけど。これだから天才型は面倒なんだ。タップ能力自体はコイツが出たターンにすぐ使えるようになるので、出した瞬間に2点は確定する。その時点ですでにお仕事としては充分であり、「ギトゥの投石戦士(USG)」みたいなクリーチャーとして見ることが出来る。そして、相手に対処法がなくて数ターンも生き残れば地獄の始まり。何しろその辺に転がっていた「予言のプリズム」だの「領事府の空船口」だのといった小物が突如殺戮マシーンになるのだ。それに加えて一応3/2の肉も追加されているわけで、流石のレアといったところ。狙いたいコンビネーションは「ナーナムのコブラ」との会わせ技で、突如飛来するコブラの毒に敵クリーチャー群は一瞬で殲滅されることになる。「プラカタの柱行虫」によるぎゅんぎゅんドレインも割と面白そう。まぁ、本人の脆弱さはいかんともしがたいが、そこまで必死に使い込むタイプのカードでもないだろうし、リミテッドでヘイトを溜めるお仕事をせっせとこなしてもらえばよいのではなかろうか。

 

Ravenous Intruder 貪欲な侵入者 (1)(R) U

クリーチャー・グレムリン

1/2

アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 「エイトグ(MRD)」! エイトグじゃないか! 種族以外は完全に一致した種族変更再版で、なるほど確かにカラデシュならこのポジションはグレムリンになるよな。過去のカードと同じなのでその活躍はイメージしやすく、がっつりアーティファクトで固めたデッキなら、「大きくなるかもよ」と脅しをかけながら殴ることで場を制圧する事が出来る。実際にはそこまで大量にアーティファクトを並べられるわけではないのだからせいぜい中堅レベルの脅威なのだが、「かもしれない」でパンチしているあいだはブロックしにくいので案外通ってしまうのである。損得だけで考えればアーティファクト2個サクるムーブなんてあんまりやりたくないはずなのにね。そのあたりがエイトグマジック。否、グレムリンマジックである。さぁ、こうしてジワジワ「アーティファクトを並べるモチベーション」が増えつつある。一体どんなピックが正解になるやら。

 

Reckless Racer 無謀なレーサー (2)(R) U

クリーチャー・人間、操縦士

2/3 先制攻撃

〜がタップ状態になるたび、あなたは手札を1枚捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。

 日本語名でもレーサーっつっちゃったよ。もう、「競走者」とかそういう名義じゃなくていいのね。まぁ、カラデシュ次元だからこその雰囲気ではあるが。そして、そんなレーサーはアンコなのでなかなかの性能。3マナ2/3先制攻撃は攻守にわたって万能の働きを見せるし、攻撃か搭乗で赤ルーターを発動。現在もそこそこ活躍中の「天才速製職人」と同じポジションである。純粋な打撃力と回転速度なら「即製職人」に部があるが、大体の場合、「即製職人」は「攻撃したら相打ちになっちゃうし、ルーターは取っておきたいから殴らない」という場合が多かったので実質的な戦闘性能はもっと低い。それに対し、こいつは殴っても死ににくく、守るために立っていても一方的に勝てるマッチが作りやすいのでしぶとさが違う。また、先輩と違って「カードを場に出してからルーター」ではないのでハンドが多めにキープ出来るという売りもある。爆発力では先輩に劣るが、総合力ではこちらのレーサーが勝っていると見ていいのではなかろうか。

 

Release the Gremlins グレムリン解放 (X)(X)(R) R

ソーサリー

対象のX個のアーティファクトを破壊する。2/2で赤のグレムリン・クリーチャー・トークンをX個戦場に出す。

 押収したたくさんのアーティファクト技術で改革派を黙らせようとする領事府に対し、改革派はグレムリンを解き放っての大胆なテロ活動へと移行する。解放されたグレムリンたちも、「エネルギーうめぇ」とご満悦。実行犯のピアさんも「発明家なら機械の作り方だけじゃなくてその止め方だって知ってるのさ!」とご満悦。やっぱりこうして荒事でもって体制側に抗っていくストーリーってワクワクしますね。で、そんなグレムリン大発生な破壊呪文だが……あんまり大発生しないな。3マナでようやく1体目、5マナで2体、7マナで3体。少し前に出た「闇の救済(EMN)」と同じ効率であり、トークン生成呪文としてはお世辞にも性能がいいとは言えない。ただ、呪文そのものの効果がクリーチャー1体除去に限定されていた「闇の救済」と異なり、こちらはXが増えれば壊せる枚数も1つ増える。5マナで唱えられれば質的アドバンテージは3枚になり、これなら立派にレアの働き。あとはどれだけ重要なアーティファクトを狙い撃てるか。残念ながらここカラデシュはミラディンのように右も左もアーティファクトというような次元ではないが、それでも即席能力などでアーティファクトを横に広げる意味は大きくなっている。これまでなら無視しても良かった「予言のプリズム」みたいなカードでも、破壊する意味は小さくないはずだ。まぁ、様子を見ながらだよね。必要とあらば3マナで使うことも躊躇ってはいけない。というか、そんなに劇的なシーンを期待して使う呪文ではないはず。

 

Scrapper Champion 屑鉄会の勇者 (3)(R) U

クリーチャー・人間、工匠

2/2 二段攻撃

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 なんか、日本語になると微妙に弱そうな名前だな。雑草魂みたいなもんなんでしょうか。「亢進」シリーズは今回のセットで新たに作られなかったが、ギミックだけを受け継いでアンコレベルにボリュームアップしたのがこちら。なんと持ってる能力は二段攻撃。ワンパンかましただけでも3/3二段攻撃と最大級の戦力を誇るため、亀もネズミもアイベックスも慌ててひれ伏すキリングマシンだ。起動にマナが必要ないのでアタック後のフォローもしやすく、1回目のアタックで生き残ってしまえば、あとは4/4二段攻撃に到達して敵もいなくなる。今回エネルギー側に寄ったカードが減ったのでやや下火になった感があるのだが、このあたりから始めれば余ったエネルギーカードをかき集めて濃いデッキが組めそうだ。

 

Shock/ショック(M14)」 C

 久しぶり!! 確認したら最後に収録されたのはM14だったので、すでに3年も前の話である。また、収録先は基本セットばかりだったので、基本セットドラフトをあまりやらなかった我々からすると、リミテッドでの活躍はなんとオンスロートぶり。つまり、14年ぶり……ヒェッ……。うーん、お互い歳は取りたくないわねぇ。最近は我々の中でもモダンにハマる奴らが出てきているので「稲妻」なんて詫びも寂びもない呪文が大手を振って歩いているが、やっぱり火力はここから始めなきゃ。こう見えて、案外純正上位互換の呪文って多くないんやで。おじいちゃん、久しぶりによろしくお願いします。

 

Siege Modification 攻城化改造 (1)(R)(R) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャーか機体)

エンチャントされたパーマンとが機体である限り、それは他のタイプに加えてクリーチャーでもある。

エンチャントされたクリーチャーは+3/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。

 機体カラーである赤(と白)で推し進めるのは、無人機体の起動計画である。このオーラがあればいちいちパイロットの選出に悩まずとも機体は一線級のファイターに。「航空艇」が5/3フライヤーの時点で割とゲームは終わるし、「改革派の貨物車」の8/4トランプル先制攻撃も瞬殺クソゲーを量産する恐れが。一応、機体の強みである「ソーサリー除去を受け付けない」という部分が無くなるので相手としても対処法は増えるかもしれないが、「対処された場合の損」よりも「対処出来なかった場合のやりすぎ」の方が上回りそうな気もする。別に機体以外のクリーチャーに張ってもいいんだし。上げたパワーを有効活用するには、やっぱり上述のような回避能力を持つ機体を選別したいところ。この世界にはおあつらえ向きな(?)1マナ7/11という化け物がひそんでいるわけだが、さて……。

 

Sweatworks Brawler 搾取工区の喧嘩屋 (3)(R) C

クリーチャー・人間、工匠

3/3 即席 威迫

 手軽に的確な即席コモン。性能は「ボガートの粗暴者(ORI)」あたりと大体一緒で、このステータスの威迫持ちならリミテッドでの活躍は保証されている。あとはオリジナリティを演出するため、どれくらい軽やかに登場出来るかだ。理想的なのは、「予言のプリズム」のような2マナで、なおかつタップしても影響が無いアーティファクトを展開し、3ターン目にこれを着地させること。かつてゼンディカーで「ゴブリンの自在駆け(GTW)」が実現していた最速パターンを彷彿させる良いムーブ。そうでなくとも、中盤以降に余った機体や装備品をタップして事実上1,2マナくらいでこの戦力が追加出来るならテンポとしては上々。一応1マナで置ける可能性があることは評価すべきだろう。流石に構築云々って話にはならないと思うが、速いタイプの赤なら序盤のクリーチャー選択にもセンスが問われるし、色々とデッキの組みがいはありそうだ。

 

Wrangle 世話 (1)(R) C

ソーサリー

ターン終了時まで、対象の、パワー4以下のクリーチャーのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それは、ターン終了時まで速攻を得る。

 グレムリンのお腹が絶妙にキモ可愛い。こうしてみてると、確かにカラデシュキャンペーンのマスコットになったのも理解出来なくはないな。毎度お馴染み一時的誘拐呪文だが、この度ついに「脅しつけ(ONS)」から脈々と続いた歴史をブレイクスルーし、初の2マナ域に到達。このスペックをコモンで実現したのは歴史的快挙である。そして、2マナになったってことはだいぶ弱体化が施されたのかと思いきや、これがそうでもない。確かにでっかいクリーチャーを奪って高笑いするチャンスこそ無くなったが、それでもパワー4ってのは充分でかい。万全の信頼を持って出した「ピーマの先導」が、返すターンにわずか2マナで裏切って殴ってくるところを想像して見てほしい。しかもカード名が「世話」て。一応英語名の「wrangle」という単語は「家畜の世話をする」という意味以外にも「人を説得する、説き伏せる」という意味もあるらしいのだが……俺達の信頼はわずか2マナでひっくり返るようなものだったのかよ! マナ返せよ! 今回は黒の「強気な回収者」、赤の「エンブロールの歯車砕き」と、コモンでのアーティファクトサクり台が揃っている。赤黒は久しぶりにサクりエンジンをメインにした構築が実現しそう。「乗っ取り」の価値もグッと上がってくるんじゃないでしょうかね。今後のプレイではアーティファクトクリーチャーの展開に充分ご注意を。

 

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