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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Insult 嘲笑 (2)(R) R

ソーサリー

このターン、ダメージは軽減されない。このターン、あなたのコントロールする発生源がダメージをあたえる場合、代わりにそれは2倍のダメージをあたえる。

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Injury 負傷 (2)(R)

余波

〜は対象のクリーチャーに2点のダメージをあたえ、対象のプレイヤーに2点のダメージをあたえる。

 上の効果はいわゆる「ラースの灼熱洞(10ED)」に、軽減不可の保険がついたもの。灼熱洞効果はそれだけでは何もしないため、単体での評価が難しい。一番シンプルなのは戦闘前に撃って全軍突撃するパターンだろう。これなら自軍のクリーチャーだけパワーが2倍。下準備は必要だが、下手したら白のお家芸である全軍増強よりも決定打になりうる。どうしてもクリーチャーが揃わない場合は、下のモードが「突き(MMQ)」なので頑張って6マナ溜めれば行きと帰りで合計8点の火力。まぁ、これはこれで悪い相談ではない。レアとしては地味だが、6マナ8点火力は許せる数字だろう。まぁ、この呪文は合わせて使うデザインはそこまで重要視されていないので、準備が整うまで待機して上のモードで一撃必殺、余裕が有ればお帰り、くらいでいいんじゃないだろうか。面倒ならディスカードから単なる「突き」としてつかい潰しても損は無い。下のモードの方が汎用性が高いのはなかなか悩ましいな。

 

Limit of Solidarity 結束の限界 (3)(R) U

ソーサリー

ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。

サイクリング(2)

 反逆の行動(ORI)」にサイクリングをつけたら1マナ重くなった。本当にそれだけのカード。サイクリングはキャントリップよりも弱いので大体1マナの追加で付与出来る計算で、本当に教科書通りのマナ勘定である。一応、今回はこの手の呪文がアンコになっているということは、黒赤サクリファイスみたいなデッキデザインは推奨されていないということ。普通に考えるとデッキインしてる時点でこれを使いたいデッキなわけで、サイクリングするのもどうかとは思うが……まぁ、あればあるだけで助かるのがサイクリングですんで。

 

Magma Spray/マグマのしぶき(JOU)」 C

 「ニクスへの旅」に続いて2度目の再録。今回は不朽クリーチャーという明らかにターゲットにしているカード層が分かりやすく、以前よりもその恩恵を感じやすいんじゃなかろうか。そして何と言っても構築での働き。これがあればお手軽に「屑鉄場のたかり屋」をシャットアウト出来るのだ。まぁ、本体も狙える「傷痍流」とどちらを優先するかは難しいところだが、今後の世界では常に検討に値する1枚だろう。

 

Manticore of the Gauntlet 打擲場のマンティコア (4)(R) C

クリーチャー・マンティコア

5/4

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。〜は対象の対戦相手に3点のダメージをあたえる。

 これが7体目のマンティコアである。この世界のマンティコアって単なるネコ科の大型獣にしか見えないのだが……。一応尻尾は毒針なのでセーフ。赤では唯一の「修行」ギミック持ちで、適当な自軍クリーチャーを弱体化させるだけで5マナ5/4という充分サイズが手に入り、更に相手プレイヤーに本体ダメージをたたき込む事が出来る。あのピットファイターカマールさんがペットとして連れていた「血まみれ牙の炎獣(JDG)」と比べると、その性能の差には驚かされる。3点というのは決して無視出来る点数ではなく、こいつが2体出てくればそれだけで初期ライフは1/4を削り終わることになる。相手としても攻防のセーフティラインを上げざるをえず、こいつのアタックに対してはかなり神経を使う必要が出てくるだろう。これで白にブリンクギミックがあれば最高だったのだが、流石にそこまでかみ合わせの良い次元ではない。青と合わせて素直にバウンスするか、黒と合わせて一回墓地経由で使いまわすといいかもしれない。




Minotaur Sureshot ミノタウルスの名射手 (2)(R) C

クリーチャー・ミノタウルス、射手

2/3 到達

(1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 sureshot」という名前を冠するクリーチャーはこれで2体目。こいつの名前を見てれば分かる通り、「確実に当てる」→「めっちゃ狙撃が上手いヤツ」の意なわけだが、先輩カードの日本語名は「Orc Sureshot/オークの必中弾(FRF)」。……なんか先輩の方が厨二っぽくて格好良い……。まぁ、こいつはあんまり率先して狙撃するイメージのクリーチャーではないからしょうがないか。赤+到達というカラーパイの変更は「空荒らしの巨人(ORI)」で試験的に導入されたもので、特にイメージにも効果にも問題がなかったのだろう、無事に2体目のクリーチャーが開発されたわけだ。面白いのは、到達による守備的なイメージと、赤のお家芸であるブレス能力が組み合わさって味わいが出ているところ。本業のフライヤー防衛を考えればどんなサイズのフライヤーとでも相打ちになれる「名射手」ぶりを発揮するし、フライヤーがいない場合でも、多少効率の落ちるブレス付きクリーチャーとして、充分攻めのカードになる。赤と緑が似すぎるとMagic世界のカラーバランスが崩壊してしまうが、こうしてちゃんと「赤らしさ」を残せるデザインになったのはお見事だ。ステータス面でも最低限の条件はクリアしているし、空が元気そうな相手がいるなら的確な仕事を見せてくれるだろう。

 

Nef-Crop Entangler ネフ一門の鉄球戦士 (1)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

2/1 トランプル

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+2の修正を受ける。

 「entangler」という単語も不思議な言葉。「entangle」は「絡ませる、もつれさせる、巻き込む」などの意で、例えば「コーの絡め捕り/Kor Entanglers(BFZ)」や「鞭草の絡め手/Whipgrass Entangler(LGN)」など、何か紐状のものでグルグルと相手を絡める職業をentanglerと言ってるるわけだ。今回のおっさんも、使っている武器はいわゆるボーラー、紐の両端に重りをつけた武器。これを投げつけて相手を絡め捕るのだから、これはこれでentanglerである。しかし、何故かつけられた和名は「鉄球戦士」。どう考えても鉄球でぶん殴ってくるヤツのイメージしかないのだが、別にそんなことはしないのである(いや、するかもしれないけど)。なんでこんな名前をつけられたかといえば、ひとえにイラストの説得力と、あとはまぁ、2/1という前のめりステータスは「絡める」っていうよりもうちょっとアグレッシブな名前の方が良いという判断なのだろう。最近はこうして定訳・直訳にこだわらず、カードのイメージを優先させる訳も増えてきてるね。「鋳造所のコウモリ/Foundry Screecher」とか。さておき、そんな鉄球のおっさんは選択肢のある督励戦士。2マナなのでボーナスも最低限。「1ターン寝る割にはパワーが1あがるだけやんけ」というのは軽く見られがちではあるのだが、選択肢があるというだけでワンランクあがるのだから、単なる2マナ2/1より確実に強い。普通はこの手のクリーチャーは序盤の攻防でバタバタと相打ちしていくことが多いわけだが、このおっさんはそうならずに一方的に突破する選択肢が与えられている。単に2/2と相打ちになる小兵よりも、3点トランプルでワンパン入れて、その2ターン後に3/3あたりと相打ちになる戦士の方が有能に決まっている。ブロックは他のヤツに任せればいいのだし、出遅れたらその時は単なるブロッカーとして死んでいくだけなので別にロスもない。−1/−1カウンターで死にやすいという弱点はあるものの、こいつに何らかの除去を使ってもらえるならそれはそれでいいわけだし。気にせず絡め捕ればいいじゃない。

 

Nimble-Blade Khenra 捷刃のケンラ (1)(R) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

1/3 果敢

 みたことあるやつゥ。「ジェスカイの学徒(KTK)」が色を変えた「苛虐な魔道士(SOI)」の、更に種族変更再版。どうやらWizards社はよっぽどこのステータスの果敢持ちが気に入ったらしい。実際、リミテッドにおける先輩2枚の活躍は注目に値するもので、果敢能力が初登場したタルキールでは当初1/3の「ジェスカイの学徒」は「あんまり魅力ないなぁ」と思われていたが、変異が止められる安定感と、一方的に勝てるポテンシャルが評価され、リミテッド後期ほど重宝したいぶし銀(我々コミュニティ調べ)。イニストラードに登場した「苛虐な魔道士」も、吸血鬼という種族のサポートもありつつ、赤青マッドネスなどのスペル中心のデッキで攻守にわたって基盤を支えた功労者である。今回の環境ではどんな活躍になるのか分からないが、きっとまたやってくれるはず。クリーチャー以外のスペルを唱えるチャンスが多くなる試練-カルトーシュの絡みとかも期待したいですね。あと、イラストがとてもエジプトなのがグッド。

 

Pathmaker Initiate 道拓きの修練者 (1)(R) C

クリーチャー・人間、ウィザード

2/1

(T):対象のパワー2以下のクリーチャーは、このターンブロックされない。

 「ゴブリンのトンネル掘り(M12)」のパワーが1上がった上位種。種族も違うが、最近だったらゴブリンも人間も得られる恩恵は大して変わらないし、上位と見て良いのではなかろうか。確実にダメージを通すことが出来る能力とはいえ、こちらもパワー2のこいつ1体をタップしているのではあまり意味はない。普通に考えると、何らかのダメージトリガー能力が無ければ使う意義は薄いカードだが、今回は例えば督励によりパワーを増強するクリーチャーなんかはいくらか収録されている。上述の「鉄球戦士」あたりに能力を使ってブロックされない状態にすれば、その後パワーが上がろうが効果は持続する。上手く使えば想定以上のダメージを狙うことは可能だ。あとは、どうしても死んでほしくない督励持ちを安全に業務にあたらせるのにも活用出来るかもしれない。まぁ、その場合には色んなところがタップしまくりですごく迂遠な気はするけども。おそらく、狂喜能力がある環境の「トンネル掘り」ほどの有用性は無いってんでパワーを1上げてもらったカードだろうし、最低限のアタッカーとして働いてもらい、時たま技能を活かすくらいの感じになるのかな。

 

Pursue Glory 栄光の探究 (3)(R) C

インスタント

攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

サイクリング(2)

 ラッパの一吹き(KTK)」にサイクリングがついたら1マナ重くなった呪文。これまた分かりやすい「状況を選ぶ呪文+サイクリング」のモデルだ。攻撃クリーチャーしか増強しない「ラッパの一吹き」は、守勢でゴミになる呪文の代表格。そんなピンチに手札を入れ替えられるサイクリングは本当に助かる。どうせこの呪文1枚でゲームは決まるのだから、それが3マナだろうが4マナだろうが大した問題にはならないわけで、「ラッパ」よりも格段に使いやすい呪文と言っていいだろう。今回白にそこまで大きな全体増強が無いので、リミテッドで横に並んだデッキを相手にする時に警戒すべきはこの呪文になるんじゃなかろうか。しかし、ハゾレト信者ってイヌ耳つけて戦うのかよ……。可愛い……か?

 

Soul-Scar Mage 損魂魔道士 (R) R

クリーチャー・人間、ウィザード

1/2 果敢

あなたのコントロールする発生源が対戦相手のコントロールするクリーチャーに戦闘ダメージでないダメージをあたえるなら、代わりにそれに等しい数の−1/−1カウンターを置く。

 あらゆる火力を「萎縮」にしてしまう物騒な能力持ち。萎縮は、−1/−1カウンターがテーマになっているアモンケットに再録が検討され、かなり現実的なところまで調整がすすめられたそうなのだが、クリーチャー戦闘が消極的になってしまうという理由から外されてしまった。このクリーチャーはそんな萎縮コンセプトの名残なのだろう。萎縮の草分けであるシャドウムーアにもあらゆるダメージが萎縮になる「恒久の拷問(SHM)」というカードがあったのでコンセプト自体は新しいものではないのだが、戦闘ダメージをチェックしないので火力限定を明言しているのがこいつの特徴。果敢がついていることからも分かるように、細かいクリーチャーと火力で攻めるバーン、スライでの活躍が見込まれたクリーチャーということだ。他のスペルと合わせて使わないといけないので能力自体はそこまで決定的なものではないのだが、あの「僧院の速槍(KTK)」と同じ1マナ1/2果敢というステータスはそれだけで価値があるもの。今後、速いデッキに出番があれば可能性はあるか。

 

Sweltering Suns 焼け付く双陽 (1)(R)(R) R

ソーサリー

〜は各クリーチャーに3点のダメージをあたえる。

サイクリング(3)

 久しぶりに登場した、レアの全体火力。このジャンルは「コジレックの帰還(OGW)」で一息吐いた感があり、構築世界でも赤が全体を流そうとすると「帰還」か「光輝の炎(BFZ)」のイメージ。カラデシュの赤は構築級の仕事をしてなかった。そして、久しぶりに戻ってきたのがこの迷いないデザイン。3マナで全体に3点。過去にもたくさんの同型呪文があるので説明は不要だ。飛行を持つクリーチャーにも確実に届くし、コストパフォーマンスは最高レベル。収斂によってダメージ量を調整するなんて小技は使えないが、そんなものは全体火力に求められるもんじゃないんだ。このカードが気遣いを見せたのは、ちょっとコストの重いサイクリング1つ。いいですね。全体除去は手札に複数枚来てもダブつくだけだし、相手が全ての手を出しきってお手上げムードなのにまだこのカードを握ってたりすると無駄感が半端無い。そんなとき、スマートにサイクリングから反撃の一手を引き出すのである。素晴らしいサポートですね。まぁ、往々にして「もういいかな」って思ってサイクリングした途端に相手が息を吹き返したりするんですけどね。それはこのカードのせいじゃないですからね。

 

Thresher Lizard オナガトカゲ (2)(R) C

クリーチャー・トカゲ

3/2

〜はあなたの手札が1枚以下である限り+1/+2の修正を受ける。

 今回ラクドスギルドがプッシュするプチ暴勇の非常に分かりやすい支援者。3マナ3/2なら普通クリーチャーだが、3マナ4/4は単なる化け物である。これがコモンで手に入るのだから、コモンレベルでもなかなか血の気の多い環境だ。流石に3マナのクリーチャーが確実に暴勇状態で働けるとは思えないし、そこまで手札を削ることに全力を注ぐ必要もないと思うが、これが2枚3枚と並んで圧迫する姿は壮観。リミテッドなら先手2ターン目から毎ターン土地とクリーチャーを展開し続ければ、手札が1枚以下になるのは5ターン目くらい。そのくらいの時間帯でも4/4なら充分過ぎる戦力だ。1/4の「砂丘甲虫」や2/4の「仕える者たち」といったバニラを防壁とする守備デッキは今回割と多い気がするが、4/4ならその上を乗り越えることが可能だ。是非とも上手いことかき集めてデッキコンセプトを強めに押し出してほしいところ。

 

Tormenting Voice/苦しめる声(SOI)」 C

 安全安心、僕らのボイス。初登場は割と最近でタルキールなのだが、そこから早くも3度目の再録。それだけ優秀だし、使いやすいし、良いバランスの呪文ということなのだろう。今回は青と黒に「手札を捨てた時」ギミックが採用されているのでそちらとのシナジーも見込めるため、「イニ影」におけるマッドネスほどでは無いが充分シナジーも狙える1枚。あらゆる事故の対処のためにも、準備しておきたい呪文である。ちなみに今回も苦しんでいるのは一般人

 

Trial of Zeal 激情の試練 (2)(R) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージをあたえる。

カルトーシュがあなたのコントロール下で戦場に出たとき、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 赤の試練はシンプルな火力。3マナで3点と数値も充分だし、開けたパックからの1引きも迷う必要はない。あとはおまけ程度にカルトーシュを集めればこのお手頃火力を使い放題という魅力的なプランでございます。悩ましいのは、これがデッキに入ってると分かってるならカルトーシュはどうしても温存したくなるって部分だ。特に赤のカルトーシュはかなりタイミングを選ぶカードなので、この火力より後で出すために温存しておくのも悩ましい。そして何より、カルトーシュはクリーチャーを必要とするオーラなのである。調子に乗って「試練! カルトーシュ! まだカルトーシュ!!」とか集めてると、肝心のクリーチャーが全然いないっていう悲惨なピックが起こりかねない。というか、多分俺はやる。みんな気をつけてね。

 

Trueheart Twins 信念の双子 (4)(R) U

クリーチャー・ジャッカル、戦士

4/4

〜が攻撃するに際し、これを督励しても良い。

あなたがクリーチャーを1体督励するたび、あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 フレーバーテキストがすげぇ不穏だけど、今のところは仲の良さそうな双子。「刃を向かい合わせねばならぬ日」というのはハゾレトさんの無情な試練によるもので、結果的にはこうなる。ちなみに緑の「同期した一撃」のフレーバーに書かれているのだが、どうやらこの種族は双子が多いらしい。まぁ、考えてみりゃイヌなんて多産なんだから双子どころか4つ子5つ子も普通だよな。さておき、そんな双子の割にはあんまり双子感を感じない能力のカード。過去に「双子」という名前のついたカードは必ず何かしら双子っぽさがあったのだけど……「みんなで協力しようぜ」みたいなニュアンスが一応複数人の存在を示唆している……かな? 単体で見ると、白には全軍を+1/+1する「ター一門の精鋭」がいたのでそれの下位種に見える。ただ、その分素のステータスで優れているし、他のクリーチャーが督励した時にも誘発する部分がアンコモン要素になっている。つまり「ター一門の精鋭」と併用するとビッグバンが起こるということで、2人並んで殴った際の修正値は+3/+1! なるほど、この連携は確かに双子かもしれない。双子を2枚並べて4つ子で殴れば驚きの+4/+0。いっそ松野家6兄弟ばりに3枚並べて+9のドリームを目指すのも良いかもしれない。単騎で充分強い他の督励カードと違い、その強さを発揮するためにはかなり督励に寄せたデザインが要求される中級編。上手く使いこなせばあなたも今日からソウルツインズ。お願いツインズ。

 

Violent Impact 暴力的な衝撃 (3)(R) C

ソーサリー

対象のアーティファクトか土地を破壊する。

サイクリング(2)

 サイクリングがついた「破砕」の完全上位互換。「破砕」自体はそこまで大層な呪文でもないので、ここまでやってもらってようやく「まぁいいかな」という気分だが、実は地味に「不毛化(ONS)」の完全上位互換でもあるので、けっこう偉い呪文なのかも。土地破壊スキーとしてはもうちょっと食欲の出る呪文がほしいところではあるのだが、もう、おそらくこの後の世界で土地破壊が実現することはないんだろうなぁ。今回はそこまでアーティファクトが多くないので、メインで入れる機会は少ないだろう。

 

Warfire Javelinner 戦炎の投槍手 (3)(R) U

クリーチャー・ミノタウルス、戦士

2/3

〜が戦場に出たとき、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーにX点のダメージをあたえる。Xはあなたの墓地にあるインスタントとソーサリー・カードの合計数である。

 イゼット応援ミノタウルス。今回インスタント・ソーサリーを支援するイゼット的ギミックは実はそこそこの数があり、いくらかまとめておくと青には墓地のカードで軽くなる「謎めいた海蛇」、墓地のカードを回収する「周到の書記官」と、果敢誘発のルーターである「洞察の探求者」がいる。赤には果敢持ちの「捷刃のケンラ」、そして青赤多色には墓地のカード分のパワーになる「奇怪なドレイク」というラインナップだ。注目すべきは、このカードも含めて「墓地をカウントする」カードが割と多いということ。これは当然サイクリングとの絡みによるもので、わざわざ馬鹿正直に唱えずとも、サイクリングで墓地のインスタント・ソーサリーを増やしておくことで普段よりも手軽に真価を発揮出来るのである。こちらのミノタウルスはステータスこそデスクワーク寄りだが、2点程度でも火力が撃てるなら充分合格圏内。事前に唱える呪文もカウンター、ドロー、火力などの選択肢があるし、何も使えずとも予備の呪文をサイクリングしておくことで出勤の準備は整えられる。新たな時代の「火炎舌のカヴー」として活躍してくれるだろう。一応ミノタウルスシナジーが無いともいえないけど、その場合はちょっとお利口過ぎるからコンセプトがヨレるかもしれん。

 

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