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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<白>

 

Baffling End 不可解な終焉 (1)(W) U

エンチャント

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーを追放する。

〜が戦場を離れた時、対象の対戦相手は3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 いわゆるリング系除去だが、対象が制限された代わりにコストを低く抑えたバージョンなので元ネタは「絹包み(DTK)」ということになる。当時は2マナなら「未達への旅(ZEN)」の下位互換じゃねぇか、と思っていたものだが、今の感覚だと「まぁ、これでも充分強いな」という納得感がある。そして今回は名前の通りになんとも不可解な変更が加えられており、追放されたカードはもう二度と帰ってこない。代わりに、もしこれが除去されると相手のクリーチャーはそれなりのスペックの恐竜に生まれ変わる。何が起こったのかさっぱりわからないが、追放されたの「カーリ・セヴ」だろうが「タルモゴイフ」だろうが兵士トークンだろうが、とにかく来世は3/3。さて、これは強いと見るか弱いと見るか。でもまぁ、もともとこの手の除去って一度使ったらあんまり破壊までは考えてないんだよね。特に3マナ以下のカードしか追放されないこのデザインなら、相手もわざわざカード1枚使って取り返そうとはあんまり考えてなかったし。それなら、このカードってば2マナの確定除去。特に下の環境の場合は2マナ3マナでもこの恐竜より強いクリーチャーしかいないわけで、確定で追放して帰還があり得ないのは大きなプラスになる。ちょいちょい見かけるカードになるんじゃなかろうか。なお、追放したクリーチャーのコントローラーと恐竜を得るプレイヤーは同一である必要がないので、多人数戦だとさらに政治的な何かを楽しむことができる。今後発売される統率者デッキとかに収録されそうだな。

 

Bishop of Binding 束縛の司教 (3)(W) R

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

1/1

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。

〜が攻撃するたび、対象の吸血鬼はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、追放されたカードのパワーの値である。

 リング系除去が続く。こちらはクリーチャー版なので「放逐する僧侶(M14)」の亜種ということになるだろうか。コストは重いしサイズは小さいし、レアとしてはあまりいいところがないのだが、なんとかその矮小な体躯でも生き延びることに成功し、パンチできるようになれば存在感を発揮し始める。さすがに1/1で殴って生還するビジョンは見えないので、増強先はほとんどの場合は自分自身になるだろう。うまいこと相手のキーカード(つまり強いカード)を召し捕ることができていれば、もしかしたら5/5とかで殴れるかもしれない。さすがにリングに殴り殺される人生はごめんこうむりたいものである。除去の安定しないリミテッドならば相手の勘所を潰した上でのフィニッシャーになり得るが、さすがに構築レベルになるとちょっと厳しいか。いっそ開き直って0/3とかだったら可能性もあったのだろうけども。

 

Blazing Hope 眩い希望 (W) U

インスタント

対象の、あなたのライフの総量以上のパワーを持つクリーチャーを追放する。

 窮地中の窮地呪文。こんな制限見たことないな。つまりは「次にこいつに殴られたら死ぬ」という状態でのみ、圧倒的な除去性能を誇る呪文。1マナのくせに序盤では全く役に立たず、もし終盤に大量に手札にダブついていれば、その時点で怒涛の除去ラッシュを炸裂させることになるわけだ。……いや、さすがにこんだけ制限が強いと使えないだろ。パワーが4以上のクリーチャーなんてのは放っておいたらそれだけで死ねるわけで、最後の最後で除去が1枚間に合ったところでそれが逆転に繋がるとは思えない。「終盤の軽さ」というメリットが「序盤の紙くず感」というで埋め合わせてあまりある。リミテッドも含めてほとんどのマッチでは絶望的な1枚。活用するとしたら、とんでもないパワーのクリーチャー少数で攻めてくるデッキということになり、下の環境で「死の影」やなんらかのコンボデッキを牽制する可能性はあるかもしれないが……「流刑への道(CON)」4枚で足りない場合だけ考えればいいと思うよ。

 

Cleansing Ray 浄化の光 (1)(W) C

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

「対象の吸血鬼を破壊する」

「対象のエンチャントを破壊する」

 「浄化の光線/Cleansing Beam(RAV)」と名前が非常に似ているが、効果はさっぱり関係ない。今回の白に与えられたエンチャント除去はこれ。緑は今回「帰化」によりアーティファクト・エンチャントの両方に容易に対処できるようになったが、白はこれがあるだけなので単色ではアーティファクトに対処できないので注意が必要だ。アーティファクトはそれだけで加点対象になるってことだね(その分、赤にも「粉砕」が再録されているが)。単なるエンチャント破壊ではメインから入れづらいが、ついでにクリーチャーも除去できるならメインでの登用も可能。……まぁ、この効果だとやっぱりサイドからだけども……。自分で吸血鬼をやってる白ユーザーは、カット気味で押さえておくと精神的にちょっと楽。

 

Divine Verdict/神聖なる評決(M15)」 C

 基本カードではあるが、再録はM15以来なので割と久しぶり。「輝く報復」がアンコだった時代を終えて、これがコモンなので今後は頻繁に相手の立っているマナの数を数えながらの攻防になるはずだ。「鉤爪の切りつけ」ほどの奇襲性はないので相手のマナの動き方は見えやすいはず。

 

Everdawn Champion 永暁の勇者 (1)(W)(W) U

クリーチャー・人間、兵士

2/2

〜に与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。

 「ever dawn」という2つの単語が1単語にまとまっているので日本語でも「永暁」という存在しない単語が作られている。こういう時に表意文字は便利だな。そして、このクリーチャー自体もなかなか便利。2/2で全自動プリベントマシーンといえば「革命家チョー=マノ(MMQ)」っていう坊主がいたが、あっちは4マナのレア、そしてこちらは3マナのアンコ。一気に使いやすい設定になったもんだ。もちろん、チョーマノさんは全てのダメージを軽減しまくり、こちらは戦闘ダメージだけなので大きな隔たりはあるが、リミテッドレベルならばこれだけの軽減でも相当な防御性能を誇る。こいつに「吸血鬼の印」や「向こう見ず」を貼り付けるイージーウィンも割と頻繁に起こりそう。ただ、今回黒はコモンに−2呪文が与えられているので過信は禁物だし、増強手段がないと結局は万年ブロッカーに収まりがち。どっちかっていうと長引かせるタイプのデッキの方が収まりが良さそうだ。

 

Exultant Skymarcher 歓喜する空渡り (1)(W)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/3 飛行

 白のコモンフライヤーにはお馴染みの設定。ただいるだけで安心できる存在だ。ちなみに飛行色の永遠のライバルである青は、コモンフライヤーに4マナ2/3が用意されている。……うむ、にらみ合いが頻繁に起こりそうだな。今回は昇殿との絡みがあるおかげで、全体的にタフネスを多めに用意されており、ロングゲームが発生しやすくなっている。何か1つ、そうした均衡を崩せるギミックがあるとやりやすいのだが。

 

Famished Paladin 飢えた聖騎士 (1)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、騎士

3/3

〜はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

あなたがライフを得るたび、〜をアンタップする。

 随分わがままな吸血鬼。「ライフを得れば云々」という吸血鬼は過去にも何体かいたが、ここまで恒常的に要求してくるのは初めてだ。これで自身に絆魂でも付いていれば最強なのだが、そうもいかないのでなんとかこの怠け者を介護してやるサポーターが必要だ。吸血鬼戦術なら絆魂付きのトークンで一緒に殴ってやるとそれなりの効率だが、実はトークンを出す呪文ってのはそこまで軽量のものがあるわけではない。最序盤で殴れないとせっかくの2マナ3/3という個性が活かされない。となると、やはりなんとかして自身に絆魂をつけて自立心を養ってもらうほかはないのだが、今後の環境で何かフィットするカードが出てくるだろうか。「吸血鬼の印」をつければ事実上絆魂と警戒を同時に得られるようなものなのでデッキの主軸に据えられるようになるが……。まぁ、大体のクリーチャーは「印」はったら主軸になるわな。ちなみに、「光り輝く導師(SHM)」というクソマイナーなカードと組み合わせると、なんとわずか2枚での無限ライフコンボになる。統率者戦なんかでどうぞ(誰がやるんだ)。

 

Forerunner of the Legion 軍団の先駆け (2)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、騎士

2/2

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから吸血鬼・カードを1枚探し、それを公開し、ライブラリを切り直してそのカードをトップにおいても良い。

他の吸血鬼があなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 各種族に1体ずつ与えられた「Forerunner/先駆け」のサイクル。共通仕様は、かつてローウィンでも各種族に与えられた「先触れ」サイクルと同じで、187で同族のカードをライブラリのトップに置くことができる。手札に入れるいわゆるチューター能力でないのは、「そう簡単にカードアドバンテージなんて取れると思うな」というWizardsからのメッセージである。そして、今回はさらにもう1つ、同族が戦場に出た時の187能力というおまけもつけられ、より種族シナジーを後押しするデザインになっている。ここまでやられれば、やっぱりデッキを固めてみようか、という気になるだろう。吸血鬼の彼は、仲間が駆けつけた時に好きなクリーチャーを+1できるサポーター。ちょっとした効果ではあるが、吸血鬼は数をたくさん出せる種族でもあるのでこの効果は馬鹿にできない。「女王の任命」で+2して突撃できるし、「血潮隊の聖騎士」の存在感もググッと増す。3ターン目これ、4ターン目「聖騎士」での4/4パンチが確定するのだからそれだけでも魅力的なシナジーと言える。吸血鬼は「聖域探求者」や「選定された助祭」など、キーとなるカードもわかりやすいので、必要に応じてそれらをサーチできる役割はデッキの安定性を大きく向上させてくれるだろう。

 

Imperial Ceratops 帝国のケラトプス (4)(W) U

クリーチャー・恐竜

3/5

激昂 - あなたは2点のライフを得る。

 優しさ、そして硬さ。こちらもどう見てもロングゲームを狙った1枚であり、タフネス5の壁が幾ばくかのライフを用意し始めるムーブは、5マナ域という中盤からでもまだまだゲームが終わらないことを予感させるものだ。特に白緑系の恐竜デッキでは序盤にもたついている間に畳み込まれる事態だけは避けたいので、こうして多少の遅れを押しとどめられるファッティは充分ニーズがある。枚数は減ったが、ここから「好戦的なブロントドン」へ繋ぐのはかなりの鉄板ムーブ。

 

Legion Conquistador/軍団の征服者(XLN)」 C

 「小型セット」としては歴史上最後のセットとなるこの「相克」。今後はもう「2つ以上のセットを組み合わせてドラフトする」という体験が得られなくなってしまうわけだが、そんな最後の機会に、Wizards社は面白いチャレンジを導入している。それがこれらの「直前のセットからの再録」である。全部確認したわけじゃないので記憶は定かでないが、こうして連続する小型セットで全く同じカードが再録され、続けてピックが可能になるというのは史上初なのではなかろうか。タルキール環境の「山頂をうろつくもの(DTK)」は似たようなギミックだったけど、あれも同じドラフトで共存することはなかったしな。こうした再録については、「手抜き」と文句を言う意見もあるかもしれないが、個人的には面白い試みだと思う。どうせコモンなんて数合わせの枠が多いのだし、無理にひねって特徴のないカードを増やすより、こうして続けて3パックで引けるカードを増やし、戦術に安定性を与える方が立ち位置としては正しい気がする(まぁ、そればっかりだとさすがに新セットを謳うのが詐欺めいてくるけども)。今回登場する「完全重複再録」は4枚。どれもこれもリミテッドでは一定の戦略を支える基盤になるものなので、開発チームの狙いもわかりやすくて助かる。そんなわけでこの1枚。一応確認したが、イラスト・フレーバー・全て同じで完全に同一カード(違いはエキスパンションシンボルだけ)。どうせだったらフレーバーくらいはいじってくれればよかったんだけど(他の3枚はフレーバーだけ変わっている)。とにかく、これまでよりもコモンの種類は減り、むしろ集めやすさが増したのでこいつは純粋に増強されたとも言える。さて、活躍の機会が増えるかどうか。

 

Luminous Bonds 光明の縛め (2)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできない。

 「平和な心(DTK)」の完全下位互換。まぁ、「強制的永眠(AKH)」だって下位互換だったわけで、これくらいの調整でもリミテッドなら問題なく必須除去。「崇高な阻止」と比較すればライフゲインがなくなった分1マナ軽くなったのだからバランスは取れている。今回のセットにおいては、こうした白の除去オーラはまた別な意味合いがある。つまり、パーマネント数を保持したままでの除去である。通常の除去と比べると彼我共にパーマネント数が増える。自分が昇殿狙いならプラス要素だし、相手が昇殿狙いならマイナス。どっちも狙っていればトントンである。まぁ、マイナスになったからといってサイドアウトするようなカードでもなかろうが、できれば自分にとってプラスの影響が大きくなるようなデッキで組み合わせたいところだ。

 

Majestic Heliopterus 壮麗なヘリオプテルス (3)(W) U

クリーチャー・恐竜

2/2 飛行

〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールする他の恐竜はターン終了時まで飛行を得る。

 恐竜デッキで鬼神の如き働きを見せた「帝国のエアロサウルス」からいろんなものを取り上げた結果、恒常性を手に入れた。2つの意味でのサイズダウンは痛し痒しだが、長い目で見ればダメージ効率が上がっている可能性もあるので、そこまでがっかりするものではない。これで「激情の猛竜」や「猛竜の相棒」のようなパワー偏重のクリーチャーを飛ばし続けるボロスがデザインできれば、その強さが発揮できるはずだ。ただ、気になるのは直前の次元にいた「空からの導き手(HOU)」の存在。あっちは3マナ、飛ばすクリーチャーに制限なし。挙句あちらはコモン、こっちはアンコモン……。まぁ、違う環境で性能を比較しても意味ないですからね。……こうしてみると、コモンの「空からの導き手」が特にバランスブレイカーになってなかった前環境ってどんな地獄だったんだろうな。

 

Martyr of Dusk 薄暮の殉教者 (1)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/1

〜が死亡した時、【吸血鬼トークン】を1体生成する。

 吸血鬼版の「宿命の旅人(ISD)」。もしくは「捕らわれの宿主(BFZ)」の別ギミックと見ることもできるか。こうして似たカードを並べてわかるのは、どれもその環境では大活躍を見せたと言うこと。「宿命の旅人」は人間サポートの多さや軽さもあって構築レベルですら顔を見せたカードだし、「捕らわれの宿主」も堅実な戦闘性能やその後のマナサポートでデッキを大きく下支えした1枚。今回の吸血鬼だって、2マナパワー2で序盤のアタッカーをこなし、その後もリソースアドバンテージを稼ぎながら吸血鬼戦術をサポートし続ける。これがコモンで容易に集められるのは、吸血鬼デッキ以外でもありがたい話である。逆に言うと「巣荒らし」や「イクサーリの守り手」といった単なる2マナ戦力だけではこれらの堅実なカードを相手に不利が出やすいと言うこと。今後は低マナ域のデッキ構築の狙いも大きく変わってくるのではなかろうか。

 




Moment of Triumph 制覇の時 (W) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。あなたは2点のライフを得る。

 今回の白コンバットトリック。ここでもやはりロングゲーム向けのギミックが採用されており、少しでも試合を長引かせようという開発側の意図が確認できる。「吸血鬼の士気」は現在の低マナコンバット環境を象徴する1枚だったが、こちらのカードが同じようにして速攻戦術を維持する1枚になるかどうか。

 

Paladin of Atonement 贖罪の聖騎士 (1)(W) R

クリーチャー・吸血鬼、騎士

1/1

あなたのアップキープの開始時に、あなたが直前のターンにライフを失っていたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つおく。

〜が死亡した時、あなたは〜のタフネスに等しい値のライフを得る。

 ライフゲインをチェックする吸血鬼はたくさんいるが、こちらはライフルーズをチェックするという、割とマニアックな吸血鬼。相手が安易なアタックでこちらのライフを削ってきたら、その分殴り返すぞ、というハムラビ法典なクリーチャーである。こいつがいると相手は1点2点のちょっとしたアタックをためらうようになり、そして普通は序盤の攻防ってのはそうした1点2点のちょっとしたアタックが続くものだ。そうしたアタックもどうせこいつが死んだ時にチャラになってしまうわけで、結果的には相手は振り上げた拳を収める。つまり、こいつは血気盛んな復讐者のふりをした平和の使者だったのである。まぁ、こっちは一方的に殴りに行くんだけどね。より堪能したい場合は自分でダメージを食らうギミックを仕込み、相手ターンの最初にもカウンターをのせられるようにしておくと倍々ゲームでの成長が楽しめる。下の環境でダメランとか置いとくと面白い仕事ができるかもしれない。

 

Pride of Conquerors 征服者の誇り (1)(W) U

インスタント

昇殿

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。【承認条件】代わりに、+2/+2の修正を受ける。

 やっぱり全体増強呪文はアンコなんだなぁ。「イクサラン」では「結集する咆哮」があったが、3マナ・アンコ・守備的な能力という組み合わせだったので、あまり「吸血鬼トークンをずらっと並べてドーン!」という戦術は成立しなかった。しかし今回は違う。トークンを並べるというアクション自体が昇殿への架け橋となり、見事昇殿を成し遂げれば、あとはそこからトークンパンチに+2修正が乗って見事に「ドーン!」できるようになったのだ。今後は色々な試合で「とにかくパーマネントを並べようとするやつ」を目撃することになると思うが、そのうちのゴールの1つはこれだ。警戒してもしょうがないかもしれないが、相手のパーマネント数次第ではこれが降って湧くことを常に意識したほうがいいだろう。

 

Radiant Destiny 光輝の運命 (2)(W) R

エンチャント

昇殿

〜が戦場に出るに際し、クリーチャータイプを1つ選ぶ。

あなたのコントロールする、選ばれたタイプのクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。【承認条件】それらは警戒を持つ。

 今回のアンセム枠。当然レアだが、これでリミテッドレベルでも一気にクリーチャータイプを固める動機ができたわけだな。アンセム枠とは言いながら、クリーチャータイプを指定しているので元になっているのは「共同の功績(ONS)」、もしくは「ウルドのオベリスク(M15)」。「共同の功績」よりも1マナ重たいのだが、そのぶん承認を得る能力があったり、承認次第ではボーナスももらえたりする。この手のカードを置くということは当然クリーチャーを横並びにするってことなので、ギミックとしては昇殿とかみ合っているのは純粋に利点だろう。現在も割とトークン系のデッキは伏兵として存在しているらしいので、うまいことタイプが固まれば何かソリューションがあるかもしれない。「選定された行進」ファンはチャンスだ。

 

Raptor Companion/猛竜の相棒(XLN)」 C

 「完全重複再録」枠の2枚目。この枠は色によって偏りがあり、白だけは2枚が再録され、青と緑が1枚ずつ、黒赤には再録がない。それだけ白はこれまでと同じ戦術が通用するということなのだろうか。ボロス戦術を下支えするこちらの特攻隊長は、相手がちょっとでもまごつけば一気にライフを削る劇薬。2マナ域なんて捨てちまえ、という思い切った相手を度々戒めることになる。今回は「恐竜をコントロールしていれば」ギミックも増えているので、低マナ域の恐竜はやはり押さえておきたいところだ。なお、こちらのカードはフレーバーテキストだけが変更されており、オラーズカ仕様に。コレクターとしては、こういうカードは一応別種として保存する必要があるので悩ましい。

 

Sanguine Glorifier 鮮血の賛美者 (3)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/3

〜が戦場に出た時、対象の、あなたがコントロールする他の吸血鬼に+1/+1カウンターを1つおく。

 「イクサラン」にはあまりなかった、吸血鬼と+1/+1カウンターの接続。まぁ、白にはカウンターがらみのギミックはないので純粋に戦闘力の底上げという意味合いしかないが、絆魂持ちの多い吸血鬼の場合、これでパワーをあげられることによる恩恵は馬鹿にできない。というか4マナ3/3にこの能力というだけでもリミテッドならエース級。理想的な展開は3マナ2/3フライヤー「歓喜する空渡り」からの流れるようなビートムーブ。「軍団の飛び刃」のようなやや後ろ向きなメンバーもこいつがいれば一安心。一応「他の」吸血鬼限定なので自身が4/4で出られないことだけは注意。

 

Skymarcher Aspirant 空渡りの野心家 (W) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/1 昇殿

【承認条件】〜は飛行を持つ。

 コモンの昇殿持ち。吸血鬼は数を増やしやすいので昇殿向きの種族ではあるが、さすがに1マナのヒッターに対してはあんまり条件クリアを頼むべきではないだろう。というか、達成してる時点でこの程度のクリーチャーが飛ぼうが飛ぶまいがあんまり関係ない状態になっているはずだ。とりあえず(かつてはレアクラスだったはずの)1マナパワー2をクリアしているのだし、余計なことを考えずにビートビートでいいんじゃなかろうか。

 

Slaughter the Strong 強者鏖殺 (1)(W)(W) R

ソーサリー

各プレイヤーは、自分のコントロールする任意の数のクリーチャーを、パワーの合計が4以下になるように選ぶ。その後、選ばれなかった全てのクリーチャーを生贄に捧げる。

 一応「このセットのラスゴ」のコーナーでいいんだろうか。たまにラスゴに混じって出てくる「不完全全体除去」の新作である。過去には1体だけクリーチャーが残っちゃう「神聖なる報い(ISD)」なんてカードもあったが、これは残すクリーチャーをパワーという基準でふるいにかけたもの。パワー5以上のクリーチャーしかいなければ問答無用で全滅するし、でかいのを1体残そうとすると、ちっちゃいのをいっぱい残した相手に対しては苦労する可能性もある。また、極端な話、パワー0ならばいくらでも残せるので、ハイパー壁デッキを作れば一方的なラスゴになる可能性もあるかもしれない、かもしれない。まぁ、どっちにしろ全体除去ってのはクリーチャーが嫌いで嫌いでたまらないコントロールスキーが使うのが普通なので、こうして抜け穴が用意されていると使いづらい場合の方が多いのだが。3マナという軽さが役に立つかどうか。とりあえず、確定でハゾレトさんには対処できるようになったので、赤対策としての意味はあるかもしれない。

 

Snubhorn Sentry 短角獣の歩哨 (W) C

クリーチャー・恐竜

0/3 昇殿

【承認条件】〜は+3/+0の修正を受ける。

 史上最軽量記録を塗り替えた1マナの恐竜がついに登場。時間稼ぎが狙いの白緑恐竜にとってはありがたい1マナ枠であり、時間稼ぎのついでに昇殿すればどさくさに紛れて殴りに行く展開も充分現実的だ。ただまぁ、そのくらいの時間帯に3/3が役に立つかどうかはわからないが。正直、恐竜デッキならこの枠は「キンジャーリの呼び手」を再録してもらった方がありがたかった気はするが、無い物ねだりしてもしょうがない。ゆっくり育てるスロー恐竜ライフ。

 

Sphinx’s Decree スフィンクスの命令 (1)(W) R

ソーサリー

各対戦相手は、そのプレイヤーの次のターンにインスタントやソーサリー呪文を唱えられない。

 突如現れたアゾールさんによる命令。とんでもない話であるが、詳細はアゾールさん本人の項目に譲るとして、こちらはスペル単体での評価をしておこう。この手の「相手の呪文を禁止する」カードといえば何と言っても「オアリムの詠唱(PLS)」だろう。その後継機である「沈黙(M14)」もあるが、個人的にはやっぱりセプターチャントの印象が強い。過去の先輩たちは1マナでそのターンの相手の呪文全てを禁止する効果があった。それに比べて、こちらは2マナだし、クリーチャーやPWは唱えられるし、なんだか穴だらけである。なんでこれが2マナになっているのかはよくわからないのだが、「事前のターンに予約できる」ってことに意味があるんだろうか。でもなぁ、相手がアップキープで動く場合を除けば、普通に「沈黙」でいいんだよなぁ。アゾールさん、何しに出てきたのかよくわからねぇな。

 

Squire’s Devotion 従者の献身 (2)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を持つ。

〜が戦場に出た時、【吸血鬼トークン】を1体生成する。

 白くなった「吸血鬼の印」。1マナ軽くなった代わりに修正値が減り、その分をカード名通りの「従者」で補填している。「吸血鬼の印」と比べると、決戦兵器としての性能は大きく見劣りする。絆魂付きのクリーチャーはできるだけアタックして死ににくい方がありがたいし、一回のパンチで得られるライフ量も差が出てしまうためだ。1枚で勝ちを拾う「アダントオーラ」みたいなぶん回りの魅力は減ってしまった。まぁ、今回は戦闘で死なない「永暁の勇者」っていうドンピシャのカードが追加されているので、そっちに貼り付ければ細かい差は気にしなくてもいいのだけど。そして、このカードの役割は「吸血鬼の印」とは別なところにあり、1枚のカードで2つのパーマネントが出るという部分が純正のセールスポイントになっている。例によって絆魂によるゲームの引き延ばしと昇殿は狙いが噛み合っている。一度張れれば割られても損はしないのだから、オーラとしての安定感は増したとも言えるのだ。

 

Sun Sentinel 太陽の歩哨 (1)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

2/2 警戒

 今後機会があったら再録するかもしれないぞ、という特徴のない名前が特徴の熊クリーチャー。一応確認して、完全同型クリーチャーは過去に存在してないかなぁ(上位互換は割といっぱいいる)と思ったら、なんと直前の「イクサラン」にはPWデッキ限定カードとして「ファートリの短角獣」というカードがいた。知らんがな、そんなもん。というわけで、やっぱり地味なクリーチャーには違いない。攻守にわたって活躍できる警戒持ちなので、オーラや装備品でのサポート効率が良い。そしてなんの特徴もないので種族シナジーが一切発生しない。……デッキの完成度を高めたいなら、あまり慌てて取る必要はないかな。

 

Sun-Crested Pterodon 太陽冠のプテロドン (4)(W) C

クリーチャー・恐竜

2/5 飛行

あなたが他の恐竜をコントロールしている限り、〜は警戒を持つ。

 5マナコモンフライヤー枠。この枠は大体3/3が出てくれば満足するのであとは適当におまけみたいなのをつけてもらえばいいのだが、「イクサラン」ではタフネスにボーナスをもらった「輝くエアロサウルス」で高評価だった。そして今回は……パワー2かぁ。ちょっと残念ではあるが……その分無体なタフネスももらっており、撃墜しづらさ、堅牢さでアピール。さらに仲間がいれば警戒まで持って攻守に活躍できるとあり、これまたリミテッドなら一定のニーズはありそうだ。実は「白コモンで」「5マナ以下で」「タフネス5以上のフライヤー」っていう条件を満たせるクリーチャーはこれまでほとんど存在せず、パワー2となると一応史上初だったりする。まぁ「補給線の鶴(JOU)」っていう実質的な上位種はいるんだけども。無理やりこいつの個性を強調して次へ。

 

Temple Altisaur 神殿アルティサウルス (4)(W) R

クリーチャー・恐竜

3/4

いずれかの発生源があなたのコントロールする他の恐竜にダメージを与える場合、1点を除いてそれを全て軽減する。

 実にえげつない軽減方法でダメージをシャットアウトしてしまう守護恐竜。「血清スリヴァー(FUT)」や「圧倒する防衛者(ONS)」のように「1点を軽減する」ならわかるのだが、「1点だけにする」ってのはちょっとやりすぎ。ご丁寧に1点を残すのは、当然激昂持ちの恐竜を刺激するためである。恐竜のタフネスなんてもんは普通は馬鹿でかいわけで、これが守っている状態で普通の戦闘行為や火力をぶつけるのは愚の極み。つまり、恐竜は事実上の破壊不能みたいなもの。何それ勝てない。もちろん抜け道は用意されており、こいつ自身はそうした防壁の外にいる。まずはこの恐竜を落としてから、他の恐竜を叩けばいい。叩けばいいのだが……マストで破壊しなきゃいけないクリーチャーのタフネスが4というのはなかなか……。なお、2体並べると互いにかばい合うことになるので確定でジュラシックパークの模様。

 

Trapjaw Tyrant 罠顎の暴君 (3)(W)(W) M

クリーチャー・恐竜

5/5

激昂 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 今回は白にやたらとリング系の除去が豊富だが、その極北というべき神話の存在がこちらの恐竜。何しろ生きている間ならなんぼでも追放可能。激昂クリーチャーならだいたいそうかもしれないが、チクチク1点のダメージを与えるギミックなんかがあると相手陣営を焼け野原にすることが可能だ。素のステータスも5マナ5/5なら申し分なく、いっそ3点火力くらいなら相手クリーチャーを除去するためにこいつに打ち込んじゃうという選択肢まである。ただ、激昂の利点である「死なば諸共で相打ち取りながら何かをする」という挙動が一切できないため、相手はこいつが攻撃してきたらしっかり殺しきるブロックさえできれば能力を気にする必要もない。そう考えると、これだけ図体がでかいのに戦場に送り出すのになかなか勇気がいるという変なファッティでもある。格闘できるギミックを多めに用意しておくといいのかも。

 

Zetalpa, Primal Dawn 原初の夜明け、ゼタルパ (6)(W)(W) R

伝説のクリーチャー・エルダー、恐竜

4/8 飛行 二段攻撃 警戒 トランプル 破壊不能

 各色に与えられたエルダー恐竜サイクルの白は、そこそこアクローマの領域。残念ながらアクローマの持つ史上最多キーワード数(6 or 7)には届かなかったが、白単色のくせに速攻なんてカラーパイを捻じ曲げている天使の方に問題がある。こちらの恐竜は白が持てる常盤木能力だけで構成されているのでデザインとしては美しいだろう(ん? トランプル? ギリギリセーフなんやで)。絆魂がつかなかったのはバランス調整の結果だろうが、破壊不能はしっかりゲット。あとはトランプル+二段攻撃で余すことなくダメージを叩き込むことができるので、2ターンもあればゲームが決められるだろう。除去耐性も格別なので、今後はリアニ戦術などでフィニッシャーの弾候補になっていくのではなかろうか。リミテッドレベルにおいても、「キンジャーリの呼び手」「オテペクの猟匠」といった恐竜サポーターがいるので一応独自の価値を持ち、史上最大の「出せば勝ち」スペックによりたくさんのプレイヤーの夢を抱え、「出せずに負けた」という悪夢を植え付けていくに違いない。それがレアのお仕事なのです。

 

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