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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>
 
吸収/Absorb(INV)」 R
 あの歴戦の呪文が帰ってきた! 手堅いコスト、確実な効果、そして程よいサポート。青白というコントロールカラーが欲しいものがすべて詰まった夢のような1枚。その完成度の高さ故、当時のコントロールでは必ずと言っていいほど採用されていたのだが、なかなかその後収録できそうなセットも見つからず20年近くもの間再録機会を待っていた。そしていよいよ、このアゾリウスの地に舞い戻ってきたのだ。現在もテフェリーが猛威を振るっているコントロールカラーに手堅くも頼れる1枚が加わった。時代は再び青い世界へと傾いていくことになるのだろうか。ちなみに、当時相方だった「蝕み」が再録されなかったことに違和感を覚えてしまったが、よく考えれば白の対抗色は黒だけではない。そう、今回この呪文が対象をなすのは「イオン化」の方だったのだ。よく見るとダメージ量が不均衡ではあるが、色拘束のバランスを考えれば理解できる関係性。一応この呪文を再録ための伏線だったと……言える?
 
エアロムンクルス Aeromunculus (1)(G)(U) C
クリーチャー・ホムンクルス、ミュータント
2/3 飛行
(2)(G)(U):順応1を行う。
 とにかくキモい。いや、むしろこれは愉快な生き物と見るべきか? 各次元に色々と趣味の悪いクレイジー軍団はいるものだが、やっぱりシミック独特のセンスはなかなか慣れるものではない(イゼットは好き)。多色とは言え、コモンでさらっと登場する3マナ2/3フライヤーはそれだけで充分。どんな次元だろうと「歓喜する空渡り」や「礼拝堂の霊」が戦線を支え続けてきたのは疑いようのない事実なのである。さらに今回はシミックボーナスとして順応までつけられており、やろうと思えば4ターン目に3/4になって殴ることも可能。普通の次元ならコモンの域は超えている。あとは世界的に順応マナを払う時間的猶予がどれだけ与えられるかだが……。かつてのラヴニカは、第2セットが史上最速と言われるとんでもない高速環境だったなぁ……。
 
応用生術 Applied Biomancy (G)(U) C
インスタント
次のうちから1つか両方を選ぶ。
「対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける」
「対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す」
 モード選択という手法を使い、全然関係ない効果を強引に混ぜ込んだ力作。本当につながりが無いのだが、イラストからするとバウンスされた側はカニパンチで吹っ飛んだ結果なんだろうか。+1/+1するだけの効果なら緑1マナでも弱い、クリーチャー1体をバウンスするなら青1マナでいい。トータルすると2つの効果でもこのコストは決して安くないはずなのだが、やはりカード1枚で色々できるってのはそれだけで強い。単なるバウンス、単なる増強、それだけでも充分。ベストの使い方は、当然これで戦闘結果をひっくり返しつつ相手クリーチャーを戻してテンポを稼ぐ展開だ。相手ターンにブロックしたタイミングが、一番そうしたシチュエーションを狙いやすいだろう。コモンのバウンスとしては文句のない効果である。ちなみに、別々の効果なので一応2つのモードで同じ対象を取ることは可能。その場合上から解決されるので、ちょっと大きくなったクリーチャーが手札に戻ることになる。何がしたいか知らんが。
 
アゾリウスの騎士判事 Azorius Knight-Arbiter (3)(W)(U) C
クリーチャー・人間、騎士
2/5 警戒
〜はブロックされない。
 なんやこれ。恐ろしく仰々しく攻守に渡った活躍を見せるアゾリウスの決戦兵器。5マナでパワー2はまだるっこしくもあるが、アンブロッカブルならしょうがない。そして、青い性能がパワー2アンブロッカブルだとするなら、白い性能はタフネス5の警戒だ。確実に通る一方的なアタックで毎ターン2点のカウントダウンを行いつつ、自分はがっつり壁モード。幾ら何でも完結しすぎである。いっそこれだけを勝ち手段にするくらいの割り切ったデッキ構築もありだろう。5マナだが2体くらいならデッキインできるだろうし、一度出してしまえば相手も対処法は限られる。黒と手を組んでここからの絢爛呪文とかいうフレーバー完全無視の展開もあり得ない話ではない。

 


アゾリウスの空護衛 Azorius Skyguard (4)(W)(U) U
クリーチャー・人間、騎士
3/3 飛行 先制攻撃
あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは−1/ー0の修正を受ける。
 アゾリウス名物のグリフィンライダー。他の次元ではあんまり見ない光景ですよね。イラストが似ているせいで「イスペリアの空見張り」あたりと混同してしまいそうだ。そして、なんかよくわからんが色々と詰め込まれている。6マナも払って3/3はちょっと物足りないが、先制攻撃付きなのでまぁOK。そして、そこに内蔵されているのは「夜帷の憑依者」と同じ「鈍化する脈動」効果である。急ラヴニカではディミーアの能力だったものが、青を軸として今度はアゾリウスに導入されるというのもなんだか変な感じだが、こちらのクリーチャーは「相手を抑止しながら自分はちゃっかり空から殴る」というデザインになっており、人様の足を引っ張るばかりのディミーアとの違いをアピールしている。飛行がついているので、この程度の修正ではあまり効かなそうなグルール相手には打撃力として期待できるし、そうでないデッキにはスピリットやソプタートークンの封殺などの仕事が効いてくる。出したら強いに決まっているクリーチャーである。あとはまぁ、6マナをどうするかって話でね。

 


聖堂の鐘撞き Basillca Bell-Haunt (W)(W)(B)(B) U
クリーチャー・スピリット
3/4
〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨て、あなたは3点のライフを得る。
 例のクアドラブルシンボルサイクルのオルゾフバージョンだが……うん? なんか、こう、地味……。出た時点でアドが取れる、最低限のステータス、オルゾフに噛み合った戦線維持性能は有しているカードなのは間違い無いのだが、なんか、他のギルドに比べてずいぶん抑えめな印象だよな……いや、「ゴルガリの拾売人」と比べればステータスも並んでるしアドの量も同じだから別に問題ないのかしら。でも、わざわざこれを引いてオルゾフに行こうとは思わないよなぁ。まぁ、2枚3枚と集まったら鬱陶しいのは間違いないだろうが。逆にこのクリーチャーが大活躍するようなデッキこそがオルゾフの本懐だと思えばいいのかしらね。
 
魔性 Bedevil (B)(B)(R) R
インスタント
対象のアーティファクトかクリーチャーかプレインズウォーカーを破壊する。
 ラクドスの本気。レアリティは違うが、3マナというコストを考えれば「化膿」「屈辱」ときてこれにつながったと考えるのが自然だろうか。「英雄の破滅」に赤を足したらアーティファクトも壊せるようになったよ、という汎用性の塊みたいな除去である。当然、これだけの広さがあればどんなデッキ相手でも無駄になることはないわけで、3マナインスタントという確実なコスト設定のおかげでデッキインをためらう必要もない。今後の世界では幅広く運用されることになるだろう。まぁ、「暗殺者の戦利品」や「ヴラスカの侮辱」なんかと並べてどれが1番になるかは難しいところだが。最大のネックは当然その色拘束の厳しさだが、なりふり構わないラクドスカラーなら、ギルドランドのダメージはそこまで気にならないだろうからフォローはしやすいだろう。「暗殺者の戦利品」と併用したジャンドなんかが盛り上がってくると実に焦土。
 
生術師の使い魔 Biomancer’s Pet (G)(U) R
クリーチャー・ミュータント
2/2
あなたのコントローするクリーチャーの起動型能力のコストは(2)少なくなる。これにより、起動コストが(1)未満になることはない。
(T):ターン終了時まで、あなたが次に対象のクリーチャーを順応させるなら、それは+1/+1カウンターが置かれていないかのように順応する。
 順応好きのための順応応援クリーチャー。全体的に起動コストが重めに設定されているシミックの順応だが、さすがに2マナも軽くなったらどんなクリーチャーでもバランス調整なんて無かったことになってしまう。さらにタップ能力で「おかわり」まで可能になるため、壮絶シミックデッキが構築できたなら、ペットとは思えないハマりっぷりを見せてくれるに違いない。しかしまぁ、ずいぶんニッチな能力なのでデッキを選ぶ……かと思いきや、よく見れば能力は順応だけを対象にしているわけではない。起動型能力が全部軽くなっちゃうわけで、それってつまり「訓練場」である。シミック以外の過去のカード類をひっくるめて、あらゆるシナジーを考えることができるカードだったりするのだ。まぁ、その目的でデッキ組むならより軽くて対処されにくい「訓練場」でいいんだけどさ。今回同時に収録される他のギルドの能力が全部クリーチャーの起動型能力じゃないのが憎らしい。
 
ボーラク族の破壊者 Bolrac-Clan Crusher (3)(R)(G) U
クリーチャー・オーガ、戦士
4/4
(T)、あなたのコントロールするいずれかのクリーチャーから+1/+1カウンターを1つ取り除く:〜は任意の対象に2点のダメージを与える。
 カウンターを全て弾薬としか認識しない壊し屋。タップ能力を持ってるくせに4/4とガタイも立派なのが実に悩ましいが、どっちつかずと捉えるのではなく、「どっちもいける」とポジティブに見てあげるのがうまくお付き合いするコツである。カウンターが絡むのはグルールの他にシミックの連中もいるのでこの3色でデッキを組むとフル回転させやすい。全ての暴動クリーチャーは2点火力を背負って登場することが可能になり、順応持ちのクリーチャーは歩く弾薬庫に。プレイヤーにも飛ばせるのでこれだけで勝っちゃえそうな気になって連射したくなるが、+1/+1カウンターはそのまんまでも大切な存在であることを忘れないように。
 
囚われの聴衆 Captive Audience (5)(B)(R) M
エンチャント
〜はあなたの選んだ対戦相手のコントロール下で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、次のうちからまだ選ばれていないものを1つ選ぶ。
「あなたのライフの総量は4点になる」
「あなたの手札を捨てる」
「各対戦相手は、2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを5体生成する」
 ひでぇカードだ。性格としては呪いカードだった「残酷な現実」に近く、相手に貼り付けることで、そこから恒常的に相手の嫌がることが発生し続けるという仕組み。「残酷な現実」は選択肢がなかったが、こちらのカードは一応相手に選択肢がある。「相手に選択肢があるカードは弱い」というのがMagicのお約束だが、この選択肢では……うわぁ……。ラクドスが思い切った感じがよく出ているこのとんでもない不自由な三択。何を選んでも未来はないが、一番やっちゃいけないのは「トークン出してからライフ4」だろうか。多分返したターンで死ぬ。いや、「ライフ4からトークン」でも死ぬけど。一緒やんけ。どれ選んだって死ぬわ。そうなるとまずは手札全捨てを選ぶのが正しいように見えるが、そうなると今度は対処法がなくなってしまう罠。どないせいっちゅうねん。状況次第だが、おそらく最初に選ぶべきはトークンなんだろう。どうせタコ殴りにされようが何しようが最終的にライフが4点になるのは目に見えている。いっそゾンビにボコられてライフ2点くらいになってから「ガハハ、回復してやったぜ!」とせめてもの虚勢をはるのが正しいのかもしれない。最後まで選択肢と相手の不確定要素を残すために手札はなんとかキープし、3ターンのうちに打開策を見つけられるかどうか。盤面さえ勝っていれば、トークンを最後にすることである程度攻めて行くことはできそうだが……とりあえずデッキを作ってみようよ。7マナ、7マナなぁ……。ギリギリアリなんだよなぁ……。赤黒のくせに対処されにくいエンチャントでのフィニッシュ手段ってかなり貴重な気がする。
 
燃えがら蔦 Cindervines (R)(G) R
エンチャント
いずれかの対戦相手がクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
(1)、〜を生贄に捧げる:対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。〜はそのパーマネントのコントローラーに2点のダメージを与える。
 サクった時の効果と設置コストだけをみれば「破壊的な享楽」と同じ効果。そこにおまけがついたので、トータルで見るとコストは1だけ重くなった。色が合うなら、「帰化」を入れるよりもこれを採用した方が活躍のチャンスは多いだろう。いざという時にインスタントで打てないという悩みはあるが、先に置いておけば1マナで起動できるようになるし、何よりも相手にチクチクとダメージが与えられる可能性があるのだ。エンチャントやアーティファクトに極度に依存したデッキなら、上の効果と下の効果のどちらも相まって完封できるかもしれない。下の効果の用途が広いおかげでデッキに複数枚いれることも検討できるので、どんどん重ねて出していくと相手次第では動けなくなる可能性もあるんじゃなかろうか。いかにもグルールらしい、野蛮に脳筋な1枚。

 


一族のギルド魔道士 Clan Guildmange (R)(G) U
クリーチャー・人間、シャーマン
2/2
(1)(R)(T):対象のクリーチャーではこのターンブロックできない。
(2)(G)(T):対象のあなたのコントロールする土地は、ターン終了時まで4/4で速攻を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。
 どっかでみた効果を詰め合わせた感があるグルールのギルドメイジ。しかし赤の能力の方は意外にもギルドメイジでは初めての能力だった。タッパーに比べると効果は半分だけなのだが、それでも2マナで前のめりに行ける能力はリミテッドで特に活躍しそう。そして緑の方の能力は直系の先輩にあたる「スカルグのギルド魔道士」が持っていた能力。支払うコストは一緒なのだがタップが必要になったので、アタッカーとしてのパワーはグッと減ってしまったのはちょっといただけないか。まぁ、どんな状況でもそれなりのファッティをかり出せるのだから文句をいうところでもないのだが、2つの能力が同時に使えないのは残念である。タップ能力にしたんだから、そのあたりが気にならない組み合わせで作ればよかったのに。ちなみに余談だが、厳密に見ると先輩の「スカルグのギルド魔道士」と違う部分があり、それは土地に速攻を与えるか否か。割とどうでもいい要素なのだが、「戦乱のゼンディカー」の覚醒能力が出てきたあたりで、マローが「土地を今出したのそうじゃないのって面倒臭いことで揉めないようにした」ってんで変更したものである。こうしてみるとカードも年輪を重ねているのだ。
 
連合のギルド魔道士 Combine Guildmage (G)(U) U
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード
2/2
(1)(G)(T):このターン、あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1カウンターが追加で1つ置かれた状態で戦場に出る。
(1)(U)(T):対象のあなたのコントロールするクリーチャーから、対象のあなたのコントロールする他のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ移動する。
 シミックのギルドメイジは、なんかどっかで見た気がする能力の詰め合わせ。緑の能力は「進化の中心、ノヴィジェン」あたりから誕生し、そのまま先代のシミック・ギルドメイジである「ザーメクのギルド魔道士」に引き継がれたもの。今回はギルドメイジのフォーマットが書き換えられたのでタップ能力になっている。そして下のカウンター移し替え能力も、そのものずばり「シミックのギルド魔道士」が持っていた能力。やはりこちらもタップ能力にリメイクされている。先代2人からそのまま能力を借りてきたデザインというのは潔いのか、手抜きなのか。まぁ、どちらの能力もそこまでフル回転することもなかったが……。上のカウンター搭載能力は一気にトークンを出すカードとの相性がいい。うまいことオルゾフと連携して死後能力に絡めれば一気に戦力を増強できるが、色の関係でなかなか繋げにくそうなのが悩ましい。そして下の能力はこの度新しく順応という最高の相棒を手に入れたので輝きが増した。順応クリーチャーがカウンターを量産し、それをばら撒けば再び順応が起動できるようになるのだ。まぁ、1つずつしか移動できないタップ能力なのでものすごく面倒くさいが……。
 
教団のギルド魔道士 Cult Guildmage (B)(R) U
クリーチャー・人間、シャーマン
2/2
(3)(B)(T):対象のプレイヤーは手札を1枚捨てる。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
(R)(T):〜は対象の対戦相手かプレインズウォーカーに1点のダメージを与える。
 ラクドスのギルドメイジはボロス同様に「低マナ域にライバルがいっぱいいるからよっぽど個性を出さないと活躍しにくい」というジレンマがあったりする。特にラクドスの場合、「起動型能力なんて使ってる暇があったら殴れ!」と言われそうだし、タップ能力になってしまった今回は特に調整が難しそうだ。そこで開発された最大の目玉は、下の赤マナ能力である。1マナタップで本体限定の1点。大したことない。大したことないのだが、今回に限っては「絢爛誘発装置」という立派なお題目が。これさえあればどんな時でも絢爛条件を簡単に満たすことができるのだ。まぁ、コモンレベルの絢爛カードを見てると大体が「1マナくらい軽くなる」なのでぶっちゃけこれを起動する意味もないんじゃないか、って気もするが、あらゆる局面でダメージを飛ばしながら追加のアクションができるのは偉い。そして、中盤も過ぎてチクチクダメージに用がなくなったら上の能力を使ってもいいかもしれない。ぶっちゃけ「ディミーアのギルド魔道士」からのおさがりなのだが、まぁ、こちらがさっさとカードを使い切ってるのに相手だけハンドが多いのは不公平ですからね。無理やり自分の土俵に持ち込む能力には長けている。さて、あとはどの程度実戦レベルの絢爛カードが出てくるかだ。そして、実はこのカードの本当の見せ場はそんな瑣末な部分じゃない。見て欲しい、このイラスト。なんと、ジェイスくん人形である。可愛い。ラクドスさん、どんな劇やるつもりなんでしょうか。
 



拘留代理人 Deputy of Detention (1)(W)(U) R
クリーチャー・ヴィダルケン、ウィザード
1/3
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントと、その対戦相手のコントロールする同じ名前を持つパーマネントを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 「拘留の宝球」をその身に内蔵したヴィダルケン。マナコストが同じ、効果も(だいたい)同じということで、純粋にエンチャントからクリーチャーになったことが評価のポイントになるわけだが、普通に考えたら耐久力が低下するのでクリーチャーの方が弱い。「殴れる」「ブロックできる」という利点はあるものの、マナコストで見たステータスは最低限なのでそこまでお得感はないし、クリーチャーがらみのギミックが少ないアゾリウスカラーはこのコスト域でクリーチャーであることを活かしにくい色だろう。「低パワーのクリーチャーを墓地から回収する」白ギミックとの合わせ技ができるかどうか。まぁ、「悪鬼の狩人」もちょいちょい使われたカードなのだから、除去付きのクリーチャーとしては充分平均値以上。構築レベルで使いこなせるかどうかは周りのカード次第かも。ウィザードなので「反復の学部長、ナバン」と合わせ技が使えるのはちょっと面白い。
 
混沌をもたらす者、ドムリ Domri, Chaos Bringer (2)(R)(G) M
伝説のプレインズウォカー・ドムリ
<+1>: (R)(G)を加える。このマナがクリーチャー・呪文に支払われたのなら、そのクリーチャーは暴動を得る。
<-3>:あなたのライブラリを上から4枚見る。その中から最大2枚までのクリーチャー・カードを公開し、それらを手札に加えてもよい。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。
<-8>:あなたは「あなたの終了ステップの開始時に4/4でトランプルを持つ赤緑のビースト・クリーチャー・トークンを一体生成する」という紋章を得る。
【5】
 さぁドムリくんだ。「ギルド門侵犯」で初登場。その時は「なんかぽっと出の若手PW」程度の印象しかなかったのだが、気がついたらグルールを代表するリーダーにまで成り上がっているのだから大したものである。ただ、今のところ彼の活躍はグルール限定であり、ラヴニカから外に出た様子もあまり見られない。PWとしての活躍はこれからのことになるのか、それともこのままボーラスさんにいいように使われて下っ端に落ちてしまうのか。今後のドムリの動きに注目。
 そしてそんなドムリの記念すべき2枚目のカードだが……チャレンジングだなぁ。こうして3枚が出揃ったタイミングで今回のPWを並べてみると、なんと3枚全て「プラスで自分を守る能力」を持っていないことがわかる。まぁ、コストが3or4と低いのでガチガチの守備性能にしたくなかったというのはあるのだろうが、これまでのPWの評価基準の1つが「自分を守れるかどうか」という部分にあったことを考えると、制作チームも「工夫しないと使いにくい、独自のポジションのPW」という姿に挑戦しているということなのかもしれない。
 ドムリさんはこれまでもこれからもクリーチャーが一番大事という生まれ持ってのグルール主義者。プラス能力でマナを加速するが、単なる加速でなくクリーチャー促成術になっているというのが新機軸だ。ただ、上述の通りに「自分を守る能力」ではなく、もし出したターンにクリーチャーを展開したいなら5マナ以上ためてから着地させたり、1マナのカードを抱えておくという工夫が必要になる。幸い初期忠誠度が5と大きいので、おそらくは最初はクリーチャーを出すことを諦めて堪えなさいというデザインなのだろう。相手陣営次第では着地後に即マイナスを起動する方向性もあるが、不確定のアドバンテージエンジンにしてはコストがややお高い。できればさっさと奥義に繋げてしまう方が勝ちパターンにはなりやすいだろう。これでマイナスのコストが2だったらだいぶ印象が違うのだが……。
 基本的にはプラス能力でクリーチャーサポートに徹するのがこの子の主な使い方。サポート先がいない場合の緊急招集としてのマイナス能力であろう。うまいことプラス能力で1、2体程度でもクリーチャーが展開できれば、そこそこコスト分の働きとはいえそうだ。しかし、やっぱり作りがマニアックだよな。今はなき「歩行バリスタ」なんかとは相性が良い(次のターンに4/4で出せる)のだが、今の環境でも「これぞ」っていうパートナーが見つかるといいのだが。
 
大判事、ドビン Dovin, Grand Arbiter (1)(W)(U) M
伝説のプレインズウォーカー・ドビン
<+1>:ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与える旅、〜の上に忠誠カウンターを1つ置く。
<-1>:1/1で飛行を持つ、無色の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
<-7>:ライブラリを上から10枚見て、そのうち3枚を手札に加え、残りを無作為にライブラリの下に置く。
【3】
 YOUは何しにラヴニカへ?! ドビンさん、いつの間にやらボーラスの手中に落ちてアゾリウスでその辣腕を振るっておりました。チャンドラやジェイスが見たら「ファッ?!」ってなるに決まってるわけで、やってきたのは割と最近のはず。そのくせ内部体制が面倒臭いことで有名なアゾリウスでのし上がって組織を牛耳るようになってしまっているのだから、どんだけ有能なんだと驚いてしまう。まぁ、性格がもろにアゾリウス向きだったのは間違いないが……規則も法制も、こいつがいるだけで全部クソみたいな運用になるんだろうと思うと鬱々とするよね……。
 さておき、そんなドビンさんの2度目のカード化。前作は手堅すぎる性能のせいであまりはっちゃけることができなかったが、今回はそんな反省を活かしてかどうか、思い切りピーキーな仕上がりだ。パッと見た瞬間の印象は「う、ウゼえ……」である。3マナのPWの時点で警戒レベルは上げざるを得ないのだが、プラス能力が忠誠度をあげる能力ってことで生き残りに必死なのが笑えるところ。1ターン目、2ターン目にクリーチャーを展開していれば、3ターン目に起動して即座に6まで引き上げられるかもしれない。その耐久性はたまらんな。お互いに動いていない状態の3ターン目に着地すると、ソプターを出すことでそれ以降のターンの忠誠度の素を自家発電で賄える。飛行クリーチャーなので生き残らせればとにかく盤面に残り続けて「なんか、怖いような、そうでもないような気がするけど微妙にうざい……」という絶妙な存在感を醸し出してくれるはず。そうして貯めた忠誠度は、こまめにソプターに変換してもいいし、ある程度ためてまとめてアドバンテージとしてキャッシュバックさせる選択肢もある。まぁ、3マナで出したパーマネントが1度でも奥義にたどり着いてしまったらそれで充分すぎるだろう。なんか、プレイヤーの方がドビンに使われているみたいで絶妙に腹がたつな。パッと見はあまり強そうに見えないのだが、個人的には本当に出されたくない類のPWな気がする。使う方も使われる方も、対応を1手ミスるだけで後の展開が全然違ってくる。そんな危うさを感じさせる1枚。ドビンを守りきることで勝つデッキとか勘弁してほしい。
 
ドビンの鋭感 Dovin’s Acuity (1)(W)(U) U
エンチャント
〜が戦場に出た時、あなたは2点のライフを得てカードを1枚引く。
あなたが自分のメイン・フェイズ中にインスタント呪文を唱えるたび、〜をそのオーナーの手札に戻しても良い。
 多分初見の人間はだいたい「うわ、逆『虚報活動』やんけ」って思う1枚。実際はどこも逆じゃないんだけど。むしろ同じ部分の方が多いんだけど。まぁ、隣接したセットで似たようなギミックを運用してるので「逆」とまでは行かずとも「亜」とか「偽」とかつけられるのはしょうがないか。出すだけではアドバンテージにつながらないのが「虚報活動」と大きく違うところで、単体での魅力はむしろ減っている。もちろん2ライフはありがたいのだが、自分が出されたときのことを考えると、「虚報活動」はほんとに「まじやめて」って思うけど、このカードからはそんな空気は漂ってこない。そして、諜報シナジーのなかに自然に組み込めた「虚報活動」と違い、こちらは「インスタントをメインで使う」というちょっと慣れないアクションを経由する必要がある。デッキに入れる枚数は諜報がらみのカードよりも単なるインスタントの方が融通できそうだが、たとえばカウンター呪文はこのカードを運用するためにはほぼ役に立たない。メインで使っても悔しくないインスタントって、実は結構少ないんじゃなかろうか。リミテッドでもインスタントの枚数というのは相当制限されるはずなので、積極的にギルドがシナジーを推し進めていた「虚報活動」よりも使いこなすハードルは高そうだ。まぁ、そこまで使い倒したいカードにも見えないけども。
 
有事の力 Emergency Powers (5)(W)(U) M
インスタント
各プレイヤーは、自分の手札と墓地をライブラリに加えて切り直し、カードを7枚引く。〜を追放する。
附則ーあなたは点数で見たマナコストが7以下であるパーマネント・カードを1枚手札から戦場に出しても良い。
 「Timetwister」効果の新作。どう考えても青だけで事足りる能力のはずなのだが、ギルド的な都合からアゾリウスに与えられたようだ。ちなみにイラストを見ると能力を起動しているのはドビンさん、そして露骨にボーラスの角紋様がアゾリウス特有の魔法陣の中に浮かび上がっちゃってる。何してくれてんねん。Timetwisterはパワー9とは言われているが、他の8枚と違って「使ってただ強い」効果ではない。コストの軽さ、そしてそこに至るまでの挙動を加味してこそのパワーであり、それなりに生み出された直系の子孫も、そこまで使われた実績がない。そこで今回は附則という形で思い切ったボーナスを付与。自他ともに同じ効果じゃ手札の枚数を調整する以外の旨味がないため、何とかパーマネント1つ分のマナ勘定で得しようって寸法だ。7枚も引いているのだからそれなりのパーマネントは展開できるはずで、うまく手札を減らした状態からなら、事実上のフリースペルのドロー呪文として機能する可能性もある。まぁ、このカラーリングに見合った効果なのかは微妙なところだが……。とりあえずみんなしてテフェリーを置けば満足するんじゃなかろうか。
 
天上の赦免 Ethereal Absolution (4)(W)(B) R
エンチャント
あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーはー1/ー1の修正を受ける。
(2)(W)(B):対象の、対戦相手の墓地にあるカードを追放する。それがクリーチャー・カードであるなら、1/1で飛行を持つ白黒のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 白は全体増強、黒は全体弱化。この組み合わせもオルゾフカラーに伝統的なもので、過去にも次元は違うが「盲信的迫害」なんてヒット作も存在している。今回はなんとその効果を永続的にしていわゆる白の「栄光の頌歌」枠にしてしまおうというチャレンジ。「栄光の頌歌」が3マナ、そして全体に−1をばらまく「魂の裏切りの夜」が4マナ。弱化を相手だけに限定した上にこのコストなのだから、かなりお買い得なのは間違いない。あと1マナ頑張ればどこぞの法務官に届くのに、とか考えちゃダメ。とりあえず、出すところまでつながれば大抵の状況はなんとかなるカード。なんとかならない場合はどう考えても他のカードが悪い。そしてこのカードはケイヤさんが幽霊議員たちをなぎ払ったあとの「注目のストーリー」のカードでもあるので(テイサと2人で並んでる絵は確かに歴史的だ)、墓地の中までしっかりケア。コストがやや重たく見えるが、これを起動すればお手軽に2/2フライヤーが出てきてしまうのだから、むしろ4マナでも安いくらいである。パックから開けたらオルゾフにガンギマリしちゃいそうな危険な1枚。構築ではさすがに重いだろうが、今後のトークンの流行次第では採用もあるかもしれない。
 
最後の支払い Final Payment (W)(B) C
インスタント
〜を唱えるための追加コストとして、5点のライフを支払うか、クリーチャーかエンチャント1つを生贄に捧げる。
対象のクリーチャーを破壊する。
 支払いは余裕を持っておきたいもんやな……。オルゾフらしい問答無用のコスト要求が実にフレーバーに富む万能除去。そう、取り立てるものはなんだっていい。黒い呪文だと思えばクリーチャーをサクるコストも納得だし、白い呪文ならエンチャントを代金に充てるのもわかる気がする。そして、そのどちらも払えないなら……身体で払ってもらおうか。そう、ライフさえあればなんでもできる。このライフのモードが、実は割とバカにできない。歴代最強クラスの除去である「四肢切断」は、実質「1マナ+4ライフで1体除去」みたいなものだったのだ。このカードは確実に多色マナを必要とするので流石にハードルは高いが、「2マナ+5ライフで1体除去」になる。もちろん「2マナ+クリーチャーで1体除去」という「切断された糸」と同じ選択肢もあるわけで、融通が効くなら決して見劣りするわけではないのだ(まぁ、「四肢切断」は普通に「3マナで1体除去」ができるのだが)。手軽な自殺手段として運用できるので、死後クリーチャーはもちろんのこと、赤と組んでマルドゥカラーになったときの「反逆の行動」とのコンビネーションも考えてみるといいかもしれない。
 
火刃の芸術家 Fireblade Artist (B)(R) U
クリーチャー・人間、シャーマン
2/2 速攻
あなたのアップキープの開始時に、あなたはクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしたなら、〜は対象の対戦相手かプレインズウォーカーに2点のダメージを与える。
 他人の命をなんだと思ってやがるんだ! ……まぁ、火種やろなぁ。ラクドスだしなぁ。いかにもラクドス風味の1枚。2マナで2/2速攻の時点で割と偉いのだが、アンコモンなのでそれだけでは飽き足らず、確定ダメージを生み出す厄介な能力を同梱している。例によって「クリーチャーの命ってのはそんなに安くねぇんだよ」とは思うが、どうしてもそのターンに絢爛させたいカードがあるなら致し方ない。なるべく安い命を1つ使って芸術点を狙おう。いざとなったらこいつ自身がぶっ飛ぶ選択肢もあるので、最近メジャーになっている「他のクリーチャーを生贄に」なんて青臭いことを言ってるカードとは一味違うんだ。当然おすすめはお安いトークンなんかを使い潰すこと。アップキープ限定なので他人のクリーチャーをパクって殺せないのが残念。
 
激情のエイリンクス Frenzied Arynx (2)(R)(G) C
クリーチャー・猫、ビースト
3/3 暴動 トランプル
(4)(R)(G):ターン終了時まで、〜は+3/+0の修正を受ける。
 4マナ4/4トランプル、もしくは3/3速攻トランプル。どっちにしてもコモンならオーバースペック。その上でさらに増強能力までつけられているなんて、どこまで甲斐甲斐しい猫ちゃんなのだろうか(怖いけど)。まぁ、すでにレアでもっとヤバいカードが発表されているのでどう転んでも構築レベルに関わるカードではないが、リミテッドではグルールの行く末を左右する重要なコモン戦力。4マナというコスト域はそこまで枚数を避けるスロットではないのだが、グルールはラクドスと違って「後ろのマナ域でアホみたいなサイズの生き物を出すやで」というのもギルドの特性として持ち合わせている。この猫がマナカーブの頂点に来るような前のめりデッキを組むのか、それともこれらを複数並べてトランプルで押しつぶすデッキになるのか。どちらにしても要石になるのは間違いなさそうだ。
 
エリマキ神秘家 Frilled Mystic (G)(G)(U)(U) U
クリーチャー・エルフ、トカゲ、ウィザード
3/2 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の呪文を打ち消しても良い。
 ???! さぁ、ついに出た、あの「神秘の蛇」の純正後継機が! しかもあの伝説のレアクリーチャーが、パワーをあげてアンコモンで収録されているのだから大事件。確かにコストは無茶苦茶だが、きっちり2色でまとめればこれくらいは問題ないということは先輩である「弾けるドレイク」や「議事会の騎兵」が証明済み。恐ろしいまでのテンポ、そしてリソースアドバンテージ。どこをどう拾っても弱い点が1つもないのが凄まじい。クロックパーミッションの特大燃料。今後はシミックが4マナを立てていたら要注意。まぁ、警戒してもしょうがないんだけど。非常に個人的な感想でナニだが、こういういかにもシミックで使いまわしたりいじったりできるカードが爆誕すると、アイツが喜びそうでなんか嫌(完全にいちゃもんである)。
 
早駆けるトカゲ蛙 Galloping Lizrog (3)(G)(U) U
クリーチャー・カエル、リザード
3/3 トランプル
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする好きな数のクリーチャーの上から、任意の数の+1/+1カウンターを取り除いても良い。そうしたなら、その数の2倍の+1/+1カウンターを〜の上に置く。
 トカゲ(Lizard)でカエル(Frog)だからトカゲ蛙(Lizrog)。わかりやすいのは結構なことだが、シミックの科学者たちはネーミングにこだわりとか無いんだろうか。まぁ、無いだろうな。あいつら機能が最優先だからな。そんなヘンテコ実験で生み出された両生類(?)は、何故だか他人のカウンターを食べちゃう食いしん坊に育った。しかもやたらエネルギー効率が良いらしく、他人からもらったカウンターですくすく成長。1つでも食べれば5/5、それ以上になれば5マナというコストを考えれば破格のサイズになり、ご丁寧にトランプルまで持っているので1枚でフィニッシャーを務められる。シミック・グルール連合軍なら、それまでに蓄えてきたカウンターを一気に放出して巨大戦闘へとステップを進めよう。相手がバウンスや除去を持っていたら残念無念だが、カエルなのでそんな面倒なことまで頭は回らないよ。一発でかいのがぶち上がれば楽しいじゃない。地獄の底の底まで倍プッシュ。
 
的中 Get the Point (3)(B)(R) C
インスタント
対象のクリーチャーを破壊する。占術1を行う。
 シンプルに除去してシンプルに占術。ひねりはないが遠慮もない、そんなコモン除去である。かつてのラクドスはこれよりも1マナ軽い「破壊の宴」を持っていたものだが、まぁ、時代が変わってしまったのだから贅沢はいうものではない。ソーサリーの「致命的な訪問」が諜報2だったのだからバランスは取れているはずだ。
 
欲深いスラル Grasping Thrull (3)(W)(B) C
クリーチャー・スラル
3/3 飛行
〜が戦場に出たとき、〜は各対戦相手に2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
 手堅いコモンの5マナ枠。古いプレイヤーならこの設計ですぐに思い出すだろうが、初代オルゾフのトップコモンだった「盲目の狩人」のリメイクと考えていいだろう。1マナ重くなったがその分サイズアップしてクリーチャー単体での機能は向上している。その上で出ただけで4点のライフ差ができるのだから、やはりコモンとしては破格の性能。オルゾフをやる上でのキーパーツになるのは間違いないだろう。ちなみにフレーバーテキストによれば、「借金カエセ!」というこのスラルの鳴き声には子供も債務者もビクビクらしい。かつて「重要人物のペット」ではスラルの耳が悪くて「債務/debt」と「苛む/death」を聞き間違えちゃった、なんて話も出ていたし、ラヴニカにおけるスラルの取り立て行為は風物詩みたいなものなのかもしれない。まさに「借金トリ」やな。
 
成長のらせん Growth Spiral (G)(U) C
インスタント
カードを1枚引く。あなたは手札から土地・カードを1枚戦場に出しても良い。
 多色化してインスタントになった「探検」。厳密には「探検」は土地プレイを増加させる効果なので、それとは関係無しに「土地を戦場に出す」このカードは微妙に解釈が違う(インスタントだからしょうがない)。「プレイしたこと」にカウントしないのはもしかしたらどこかに影響を与えるかもしれないので一応注意。「探検」は様々な環境で活躍する優良カード。よく「不屈の自然」との対比で語られる効果なのだが、今となってはその「不屈の自然」が強すぎるってんで印刷されなくなってしまったわけで、2マナからのマナ加速呪文が今の時代に印刷されたことはそれだけで充分な魅力があるだろう。この効果でインスタントになってもあまり旨味はない気もするのだが、中盤以降は単なるキャントリップとして使うことができるのが「探検」の強みであり、そちらの使い方を考えればインスタントになったことによる付加価値は存外大きい。今後はデッキ次第で構築クラスもあり得るのでは。
 

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