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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>

 


豆の木の巨人 Beanstalk Giant (6)(G) U
クリーチャー・巨人
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〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする土地の数に等しい。
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肥沃な足跡 Fertile Footsteps (2)(G)
ソーサリー・出来事
あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 至極分かりやすくグリーンジャイアント。まさに「大きくなれよぅ」の精神である。3マナの出来事呪文は昔懐かしい「荒々しき自然」。地味にアンタップ状態で出せるのが売りなのだが、まぁ、2マナの「不屈の自然」に勝てる部分はほとんどない。もちろん最近は2マナの土地伸ばし呪文はほとんど存在しないので比べる意味はなく、これはこれで立派に使えるマナソースだろう。そして、巨人がドシンと踏みしめた地面から芽を出せば、いつか巨人がのびのびと帰ってきてその巨体を謳歌できるという寸法だ。大量のマナを出すランプ戦術は「マナ加速呪文」と「デカブツ」のどっちか一方だけを引いてしまうと機能不全を起こしてしまうが、どちらもこなせるカードがあるなら安心だ。トランプルも何もないのでクリーチャーとしては今ひとつだが、マナ加速のおまけと考えれば文句なしだろう。
 
知りたがりの二人 Curious Pair (1)(G) C
クリーチャー・人間、農民
1/3
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分かち合い Treats to Share (G)
ソーサリー・出来事
食物トークンを1つ生成する。
 普通の住人にだってドラマはある……のかな。単なる2マナ1/3バニラは緑だったらご勘弁願いたい性能だが、アドベンチャーを使えば3マナで食物つきの1/3。食物シナジーの多いデッキなら、1ターン目に出来事、2ターン目にキャストで、普通におまけ付きの1/3として運用できるわけだ。なんにせよカード1枚でパーマネントが2つもらえるのだから、実は素体は案外弱く無いのだ。
 
エッジウォールの亭主 Edgewall Innkeeper (G) U
クリーチャー・人間、農民
1/1
あなたが出来事を持つクリーチャー・呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
 今回の白緑の推しギミックが出来事呪文とのこと。他の色にも満遍なく出来事呪文は配置されているが、出来事をたくさん使うことによって恩恵を受けるデザインが白緑のオリジナルとして推奨されている。その中でも一番わかりやすいのがこちらの親父で、多分「何らかの大冒険のお話を土産に聞く宿屋の亭主」というイメージなのだろう。古今東西、ゲームの中の冒険の情報ってのは冒険者ギルドに集まってくるものである。このオヤジに何か聞かせてあげられるような猛者がいれば、ご褒美はカード1枚。出来事能力自体がアドバンテージを内蔵していることも多いのでさらなるブーストが見込める他、「出来事経由せずにクリーチャーとして並べてしまいたい」というよくあるシチュエーションでもダイレクトに有利が広げられる。支援装置として非常に軽いので、複数枚集めても問題ないのがありがたい。2枚3枚と引けると、リミテッドでゲームが異次元に。

 


貪るトロールの王 Feasting Troll King (2)(G)(G)(G)(G) R
クリーチャー・トロール、貴族
7/6 警戒 トランプル
〜が戦場に出た時、これがあなたの手札から唱えられていたなら、食物トークンを3つ生成する。
食物を3つ生贄に捧げる:〜をあなたの墓地から戦場に戻す。この能力は、あなたのターンにのみ起動できる。
 なんかいろんなトロールがおるな。こちらはがらがらどんのやつと違って、もうすでに供物をもらうことが確定しているトロール。コストあたりのステータスは(レアにしては)普通だが、正規のルートから登場すればその時点で食物3つがついてくる。雑に使っても9ライフを背負ってやってくるんだからそれなりに強い。しかし、あくまでこの食物はトロールの緊急避難用の備蓄だ。追放除去以外の方法で殺された場合、この食物を使えば実質「タダ」で1回は復活可能。なるほど、2つの命を持つトロールならそれなりにレアの領域だ。能力としては地味なので構築なんてあまり考えない方がいいが、リミテッドなら食物フィーチャーデッキで無限の命を貪り食うことも可能かもしれない。また、食物生成能力の高いデッキなら、こいつ自身は墓地に直行させて、食物で釣り上げるっていうリアニルートも可能だ。「食物デッキ」が成立するかどうかは知らん。

 


雉狩り Fell the Pheasant (1)(G) C
インスタント
〜は対象の飛行を持つクリーチャーに5点のダメージを与える。食物トークンを1つ生成する。
 雉狩りはキジを狩るけど、鷹狩りは鷹を狩らないよ。このセットの飛行除去。「そんな細かい違い出さんでええから『垂直落下』にしとけや」という気もするのだが、さすがにそれじゃサボりすぎだと思われるのでちょっとずつ新しいカードを印刷していくのです。こちらは見ての通り獲物が取れたらそれが食物になるというギミックになっている。そしてそのまんま「飛行を破壊」だと「垂直落下」の完全上位互換になってしまうので、ちょっとだけ忖度して「破壊できないこともあるかもね」というダメージに修正したわけだ。開発チームも頑張っているのである。だからいつも通り、サイドボード用にそっとピックしてあげて。食物シナジーのあるデッキでメインから使いたい欲求にもかられるが、対象がいないと肉も取れないから完全に無駄カードになるのがなぁ。
 
獰猛な魔女跡追い Fierce Witchstalker (2)(G)(G) C
クリーチャー・狼
4/4 トランプル
〜が戦場に出た時、食物トークンを1つ生成する。
 ??? コモンで? 4マナ4/4で? トランプルがついてて? さらにメリット持ち???……えーと……時代だなぁ……。「開花の巨体」でびっくりしてたのに、もう一歩前に進むのが早すぎる。ちなみに、過去に「魔女跡追い/Witchstalker」というカードが存在し、そちらも狼クリーチャーなのだが特に関係は無い。固有名だと思ってたらあとから形容がくっついてくる、私の言葉で「ヒストロドン現象」と呼ばれる名付けが起こっている事例である。
 
亜麻色の侵入者 Flaxen Intruder (G) U
クリーチャー・人間、狂戦士
1/2
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはこれを生贄に捧げても良い。そうしたなら、対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。
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おかえりなさい Welcome Home (5)(G)(G)
ソーサリー・出来事
2/2で緑の、熊・クリーチャー・トークンを3体生成する。
 事前にイラストだけが公開されて話題になったクマ幼女。その裏に隠された物語は一体どんなものなのか。まぁ、相変わらず殺伐感MAXなわけだが……熊狩り少女のカード、メインの効果がどちらなのかははっきり決めづらい。ぶっちゃけ、どちらの効果も微妙だからだ。幼女の方は1マナ1/2だけを見れば普通のステータスだが、能力を起動しようとするとかなりハードルが高いし、その結果死んでしまうという残念な結果が待っている。それなら彼女が紡ぐ物語の方がメインなのかというと、7マナの効果としてはすこぶる普通だし、デッキインするかどうかと言われるとためらわれる。トータルすると、結局このカードはデッキインしなくていいんじゃね? ということに。せっかくの幼女なのに。こんなに夢溢れるイラストなのに。残念。

 


ギャレンブリッグの木工師 Garenbrig Carver (3)(G) C
クリーチャー・人間、戦士
3/2
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盾の力 Shield’s Might (1)(G)
対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 今回のコモンジャイグロ枠……の1つ。2マナで+2はあまりコスパがよくないが、ジャイグロの一番のお仕事はコンバットをひっくり返すことなので、これくらいの性能でも大きな問題はない。そして、使い終わったあとは最低限のクリーチャーとしてもお使いいただけるのが出来事なりの旨味。普通に考えたら「茨角」なんかに勝てる要素がほとんどないのだが、一応ジャイグロの2マナさえ確保しておけばクリーチャーとしての運用を後から考えられるっていうフットワークの軽さは出来事ならではと言えるか。気軽にコンバットトリックを水増しできるのでデッキインしやすいのはありがたい。今後の緑との対戦ではこれまで以上にトリックを警戒する必要がありそう。

 


ギャレンブリグの聖騎士 Harenbrig Paladin (4)(G) C
クリーチャー・巨人、騎士
4/4
〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
一徹 - 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 聖騎士サイクルの緑は当然のように最大サイズのファッティ。5マナ4/4に回避能力というだけならそこそこのコモン、5マナ5/5に回避能力ならナイスコモン。5マナのカードならトリプルシンボルの捻出もそこまで高いハードルではないのだし、せっかくだからナイスコモンを目指したいものである。壁や騎士トークンの類にブロックされないのは、この次元では結構偉いんじゃなかろうか。

 


ギャレンブリグの従者 Garenbrig Squire (1)(G) C
クリーチャー・人間、兵士
2/2
あなたが出来事を持つクリーチャー呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 出来事支援ギミック、コモン編。まぁ、リミテでよく出てくる「2/2が時々3/3になれるかも」クリーチャーで、近いところでは最近だと「縄張り持ちの猪」のイメージだろうか。あちらは警戒までつけてもらっていたが、相手攻撃時にはどうせ2/2なのでそこまで大事じゃなかった。代わりにこちらは「出来事持ち」が発動トリガーなので猪の求める「パワー4以上」よりも早めに展開できる可能性が高い。つまり、3〜4ターン目あたりの「パワー2と3でそれなりに説得力が異なる」序盤戦で活躍しやすいってことだ。まぁ、これの攻防のためだけに出来事クリーチャーを温存せずに吐き出すのがいいか悪いかはわからないけども。
 
巨大な好機 Giant Opportunity (2)(G) U
ソーサリー
あなたは食物を2つ生贄に捧げても良い。そうしたなら、7/7で緑の巨人・クリーチャー・トークンを1体生成する。そうでないなら、食物トークンを3つ生成する。
 ジャックがもらった豆。食べない方がいいそうですよ。これを植えることで豆の木は天高く伸び、最終的に巨人の居城にたどり着くことになる。もし、事前に食べるものがある裕福な家庭なら、豆を庭に埋めて巨人のところに行ける。逆に食い扶持に余裕が無い家の場合はそのまま調理してしまうので食物トークン止まりだ。なんというフレーバー優先カード。しかし冗談みたいなテイストでもカードとしては割とガチで、3マナで7/7はマナレシオなんて概念を軽く超越している。いち早くお供え物の食物を用意して巨人を召喚してしまいたい。そのために手っ取り早いのはこのカードを複数枚入れてしまうことだろう。カード2枚を使うことにはなるが、それでも4ターン目に7/7が出せるなら充分元は取れるはず。食物デッキで使う前提なら、カード1枚から食物3つの時点でそこそこ効率はいいのだし。
 
金のガチョウ Gilded Goose (G) R
クリーチャー・鳥
0/2 飛行
〜が戦場に出た時、食物トークンを1つ生成する。
(1)(G)(T):食物トークンを1つ生成する。
(T)、食物を1つ生贄に捧げる:好きな色のマナを1点加える。
 例のアレ。金色の卵を産むガチョウはのびのび育てましょう。これで自身をサクるギミックもあれば完璧な童話の再現になったのだが、動物愛護の観点からそれは見送られたようだ。事前に卵は1つ持ってきてくれるので、最低でも1回コッキリ使える「極楽鳥」として機能する。その後のマナ生産には餌が必要になるので効率は良くないが、食物製造装置としてはそこそこのコスパだし、他の食物カードと接続してマナソース専門にするという方法もある。「食物デッキ」が成立するかどうかは未知数だが、とにかくはじめの一歩で動けるのは安心感があるため、大量にガチョウを集めたガーガーデッキが組めるかもしれない。1ターン目に出されたガチョウはさっさと焼き鳥にした方がいいぞ。
 
グレートヘンジ The Great Henge (7)(G)(G) M
伝説のアーティファクト
この呪文をとなるためのコストは(X)少なくなる。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーのパワーの最大値である。
(T)(G)(G)を加える。2点のライフを得る。
トークンでないクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、その上に+1/+1カウンターを置き、カードを1枚引く。
 各色に与えられた神器サイクルのトリを飾るのが、このグレートすぎる大遺物である。どうやらこれが人間世界と妖精界を結ぶゲートになっているらしいが……まぁ、つい最近まで特大のゲートだらけの次元を見てきたので、この程度では驚くことは……いや、驚くやろ。流石に強いわ。神器サイクルはどれもいい感じに壊れているのだが、シンプルに使いやすそうな壊れ方で言えばこれがトップじゃなかろうか。その性質上、2マナまでコストを軽減するのは難しそうだが、4〜5マナで置いたとしてもすぐに2マナ出せるようになるので手が詰まったような印象にはなりにくい。緑デッキは自然に肉を展開しながら、そのどさくさでこれを設置するのだ。ぶっちゃけ、設置してしまえばあとは負けないんじゃないかな。マナ、ライフ、サイズ、そしてドロー。こんだけ提供されても動けないデッキは、多分どこかに致命的な欠陥があるのだろう。これを出すためだけに適当なクリーチャーにジャイグロを打つプレイングだって、これだけの効果なら文句なしで許容されるだろう。ガルタ亡き後の緑のパラダイスを支える新しい可能性だ。
 
限りない食欲 Insatiable Appetite (1)(G) C
インスタント
あなたは食物を1つ生贄に捧げても良い。そうしたなら、対象のクリーチャーはターン終了時まで+5/+5の修正を受ける。そうでないなら、そのクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
 このセットのジャイグロ枠。割とスタンダードに、「頑張ると+5、そうじゃなきゃ+3」というよくある設定。このデザインにするにあたり、「食物があると頑張れるのか」ってんで、湧き上がる食欲を題材にしたカードになっている。どうせ放っておいてもライフゲインするしかない食物なら、これでお手軽に活用して威力を増すのに抵抗はなさそう。コストあたりの効果は+3でも別に問題ないんだし。まぁ、地味なのでどのあたりでピックしたらいいかは悩ましいのだけども。こういうカードの書式って、今までだと「デフォルト。もし何かやったらボーナス」って書き方(このカードなら「+3だけど、食物サクったらさらに+2」みたいな)だった気がするのだが、なぜか今回は順番が逆になっている。多分、モードが勝手に分かれる「成長周期」みたいなデザインじゃなくプレイヤーに選択権があるからなんだろう。
 
寓話の守り手 Keeper of Fables (3)(G)(G) U
クリーチャー・猫
4/5
あなたのコントロールする1体以上の人間でないクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 ドロー猫(ライオン)。なんで人間だけ差別されてるのかはよく分からないが、多分過去に捨てられたとか、賞味期限切れのものばかり食べさせられたとか、嫌な思い出があるんだろう。今回は割とどの色にも人間は見かけるので、「緑だから気にせんでええやろ」というほどでもないかもしれないが、騎士王国の白黒赤に比べればやっぱり動物王国なわけで、やっぱり気にせんでええやろ。これを出しておけばとりあえず毎ターン追加の1ドローは可能になるんじゃなかろうか。最悪でも自身はそこそこのステータスだし、アンコらしい無難さ。
 
ケンリスの変身 Kenrith’s Transformation (1)(G) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたクリーチャーは全ての能力を失い、基本のパワーが3/3で緑の大鹿・クリーチャーとなる。
 緑式の、除去だか強化だかなんだかわからないオーラ。ギミックとしては「内なる獣」系の悩まし取引と、青の「蛙化」系ギミックのハイブリッドといったところだろうか。ただ、流石にそれだと他のカードに比べて得られるものが少ないってんでご丁寧にキャントリップにしてもらっている。本当に状況に応じて常に使うかどうかを試される1枚で、例えば1ターン目に1/1を出して2ターン目にこれで3/3にしてやればそれだけでも強い。キャントリップつきだからこそ遠慮なく序盤から使っていける。そして中盤以降には相手のキーカードをこれで抑え込むムーブがメインになる。特にリミテッドの場合は誰だって最低限のボムくらいは持っているものなので、これで相手の要所を鹿にしてしまえば、根絶とまではいかないが一応対処できたことにはなるのだ。また、緑なら相手のフライヤーを落とすための手段としても使われるかもしれない。残る問題である3/3については緑だったら筋肉でなんとかしよう。なんとかなるはずだ。そう考えると、やっぱり割と強そう。
 
恋煩いの野獣 Lovestruck Beast (2)(G) R
クリーチャー・ビースト、貴族
5/5 〜はあなたが1/1のクリーチャーをコントロールしていない限り攻撃できない。
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切なる想い Heart’s Desire (G)
ソーサリー・出来事
1/1で白の、人間・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 ナイストップダウン。もう、イラストを見れば明らかだが元ネタは美女と野獣。ビューティー、アンド、こっちはビーストである。3マナ5/5という最強ステータスだが、守るべき人がいないと攻撃には赴かない。野獣と呼ばれてはいるけれど、その実は心を持った人間なのだから。……いや、人間に変身するギミックとかはないけど。あとレジェンドでもなんでもない普通のクリーチャーだからそこら中に野獣が並んだりもするけど。物語の進行が明確で、1マナでまずベルをさらってきて、3マナで野獣到着、そこからはパンチパンチ。もし野獣到着前にベルが殺されてしまうと、消沈した野獣さんは何もしてくれない。そんな愛があってもいいじゃない。となりにネズミトークンがいるだけでハッスルしちゃうのは仕様です。バグじゃないです。
 



マラリーフの乗り手 Maraleaf Rider (1)(G) C
クリーチャー・エルフ、騎士
3/1
食物を1つ生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、このターン可能ならば〜をブロックする。
 緑は本当によく食物を食べるな。まぁ、いかにも「らしい」色だからそれでいいんだけど。2マナ3/1は緑では割と珍しいステータスで、調べてみたらここ数年で3〜4枚が印刷され始めているまだまだ未開拓の領域だ。ちなみに直近のカードでいうと「修練者の相棒」。あ〜、いたいたこんなやつ。で、今回の2マナ3/1は単なるヒッターとしての役割以外に、緑の伝統芸であるルアーもこなすことができる器用な1枚。ルアー能力ってのはリミテッドを中心に結構な影響力があるのでステータスをかなり抑えめにするか、コストが重くなる傾向にあるのだが、こいつは普通にパンチが期待できる肉体に、さらにルアーの可能性も搭載させた力作。そのタネになるのが食物ギミックで、餌で釣ることによって相手クリーチャー1体をおびき出すって寸法だ。これでフラフラ引き寄せられる騎士とか、随分頼りないな。こいつ自身は2マナのカードなので失ってもあまり痛くはないはず。3〜4マナ域のクリーチャーを狙って相打ちに持ち込めるなら、食物1つ分の価値はあるはずだ。
 
オークヘイムの敵対者 Oakhame Adversary (3)(G) U
クリーチャー・エルフ、戦士
2/3 接死
対戦相手が緑のパーマネントをコントロールしているなら、これを唱えるためのコストは(2)少なくなる。
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 「同色メタっちゃった」サイクルの緑は、当然のようにクリーチャー。それぞれの色が個性を出しつつ、自分の色だけ潰してやろうとしているのがなんか面白い。過去にも「自分の色を叩く」というギミックは存在したが、「敗北」サイクルのようにそもそも他の色には手が出せない仕様だった。今回のサイクルはメインからでも使っていけるのでかなり使いやすくなっている。こちらのエルフも、相手が緑だったら化け物クラスだがそうでない場合もそこそこ使えるクリーチャーになっている。同じ能力を持った「巻物泥棒」が3マナ1/3だったのだから、1マナの追加でパワーと接死がついたのはちょっと大盤振る舞いがすぎる。惜しむらくは、今後の世界では緑のデッキの9割が使っている「ラノワールのエルフ」がスタン落ちしてしまうため、先手2ターン目に相手が緑のパーマネントを展開している確率がグッと下がってしまったこと。やっぱり2ターン目に出してブーイングくらいたいよなぁ。
 
過去と未来 Once and Future (3)(G) U
インスタント
対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。その後、最大1枚までの他の対象の、あなたの墓地にあるカードをあなたのライブラリのトップに置く。
〜を追放する。
一徹 - 代わりに両方のカードを手札に戻す。
 緑の定番、墓地からカード戻し呪文。今回は4マナと重たい設定だが、その分タイプを問わずにどんなカードでも戻せるようになり、しかも2枚戻してアドを稼げるモードも搭載。無駄なく使えるなら確実にデッキを安定させられる1枚だ。今回は青黒がちょいちょいライブラリを削って来る恐れもあるので、是非とも一徹モードで。
 
むかしむかし Once Upon a Time (1)(G) R
インスタント
この呪文が、あなたがこのゲームで最初に唱える呪文であるなら、あなたはそのマナコストを支払うことなく唱えても良い。
あなたのライブラリを上から5枚見る。その中からクリーチャー・カードか土地・カードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りを無作為にライブラリの下に置く。
 今回の緑の「めくって入れる」枠の新作だが、これはなかなか秀逸なデザインである。おとぎ話の語り出しの定番フレーズを採用し、「ここから始めるならとても収まりがいいのでボーナスをあげるよ」といっている。初手にこれがあるなら、多少マリガン気味の手札でも安易に確保できてしまうようになるため、ある種「血清の粉末」のようなマリガンサポート呪文と言えるわけだが、それだけの役割に終わらず、普通に2マナのソーサリーとしても悪くないってのがレアたる所以であろう。下手したら緑以外のデッキがメインで採用しちゃう可能性すらあるのだからおっかない。まぁ、4枚採用して初手に2枚あるとどうしていいか悩んでしまうが……。下の環境でも、初手ブン回りが求められるデッキなら採用はあり得るのかも。まぁ、似たような前評判だった「予見のスフィンクス」もそこまでフィーバーはしなかったが。
 
筋骨隆々 Outmuscle (3)(G) C
ソーサリー
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後、それは対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。
一徹 - 対象となったあなたのコントロールするクリーチャーは破壊不能を得る。
 おまけ付きの「弱者狩り」というだけのカードだが、とにかくイラストが超シュール。格闘呪文では殴られたり投げられたり、クマも災難である。「弱者狩り」はリミテッドで緑の要になる1枚なのでその重要性は疑いようもないが、一徹能力のおかげでその強さはさらに際立ち、格闘後に平気でアタックにいけるようになったのでダメージ効率までアップしている。緑を1色目に決めて突っ走るときにはちょうどいい指針になりそう。
 
探索する獣 Questing Beast (2)(G)(G) M
伝説のクリーチャー・ビースト
4/4 警戒 接死 速攻
〜はパワー2以下のクリーチャーによってブロックされない。
あなたのコントロールするクリーチャーによって与えられる戦闘ダメージは軽減されない。
〜が対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、〜は対象の、そのプレイヤーのコントロールするPWにそれに等しいダメージを与える。
 やりすぎ神話。いわゆる「なんか人間どもに試練を与える存在」的なフレーバーの具現化なのだろうか、シュートなボディにタイトな能力を持ち、一本筋を通した緑のファッティ道の中でも無節操な存在である。まず、キーワードが3つ。緑単色での速攻は意外性もあいまってズルさが際立つ。接死&警戒で一切の隙がないのも丸いといえば丸い。さらに序盤の適当な対処を許さないブロック制限、そして最近流行りのプロテクションを無視する能力、もののついでにPWをぶっ壊す能力などなど、とにかく「あんまり考えてもいなかった」という方向から各種の問題を解決してくれる。最大の問題はレジェンドなので枚数を突っ込めないことくらいだろうか。緑は「ラノワールのエルフ」「鉄葉のチャンピオン」のパッケージを失って序盤の鉄板ムーブはリセット。新たなデザインを模索する必要があるが、そんな新たな緑に、この1枚は関わることになるのだろうか。

 


野生語りの帰還 Return of the Wildspeaker (4)(G) R
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「あなたのコントロールする、人間でないクリーチャーのパワーの最大値に等しい枚数のカードを引く」
「あなたのコントロールする人間出ないクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受ける」
 ガラクぅ!!! ついについに、彼は呪いを打ち破ることができた!! って、本家のリリアナさんがヴェールの呪いから逃れたってのに、お前はまだ苦しんでたんか……。まぁ、とにかく快癒したのだからめでたい。今後はのびのびと緑単色PWとして登場することができるということだろう。まぁ、どこぞのコミュ障エルフとコミュ障アーチャーのせいで緑は割と枠が埋まりがちですが……。そんなガラクさんのおめでたい復活を祝したカードなのだが、執拗に「ビバ!人間以外!」と書いてあるので「やっぱ人間嫌いやんけ」という残念感が漂う。まぁ、もともとケモノしかお友達がいなかったやつだからな。今後はどこかでゲートウォッチと懇談する機会とかもあるんでしょうか。リリアナ見たらまたブチ切れそうだけど。とりあえず、ガラクができるのはクリーチャーを介した爆裂ドローか、クリーチャーに対する熱烈エールの2択。インスタントなのでどちらもかなり使いやすく、盤面が決め手に欠けるなら前者、さっさと幕を引けると思ったら後者だ。シンプルイズベスト。クリーチャーがいなきゃ何もできない。何も起きない。そう、ガラクだからね。リミテッドならとりあえず引いとけば勝てる。
 
自然への回帰/Return to Nature(WAR)」 C
 「灯争大戦」で開発された新時代の「帰化」が早速再録。今回は青を中心にアーティファクトシナジーが見られ、騎士は装備品との絡みが多い。特に装備品はリミテッドでは大きな影響力を保つため、アーティファクト破壊の価値は普段以上に高いと見ていいだろう。
 
薔薇棘の見習い Rosethorn Acolyte (2)(G) C
クリーチャー・エルフ、ドルイド
2/3
(T):好きな色のマナ1点を加える。
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季節の儀式 Seasonal Ritual (G)
ソーサリー・出来事
好きな色のマナ1点を加える。
 これまた面白い性能ではある。1マナで単にマナの色を変えるだけのソーサリー。こりゃぁあんまり使い道は無い。でも、初手が森森森だった時にこいつがいれば力強くキープを宣言し、1ターン目や2ターン目に緑以外の呪文を唱えることができる。手札からのマナ色サポートカード。そして、そんなサポートに使ってもちゃんと自身は3ターン目にマナクリとして帰ってこられるのが出来事仕様。多方面からマナの安全を守ってくれる可愛いやつだ。これくらいの効果なら、別に出来事を使わずにクリーチャーとして運用するだけでも不満はないな。
 
薔薇棘の長槍 Rosethorn Halberd (G) C
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールする人間でないクリーチャーにこれをつける。
装備されたクリーチャーは+2/+1の修正を受ける。
装備(5)
 色付き装備品サイクルの緑だが、これまた随分クセの強い仕上がりになった。サイクルが出揃ったので並べてみると、白は出た時に騎士につけられる瞬速持ちの+0/+2、青は1ターン2ドローで付け替えられる+1/+2、黒は殴ると食物が出る+2/+1、赤は速攻もつけられる+1/+0である。このうち3色が特殊な手段での装備できるようになっているが、素の装備コストは白から順に3、3、3、1、5となる。見ての通り、これだけすこぶる重たい。これは何を意味しているかというと、おそらく「あんまり装備品として取り回すんじゃなくて、1マナですぐ張れるオーラみたいなもんだと考えろ」ということなのだろう。確かにわずか1マナでつけられる+2/+1ならあの「邪悪なる力」と同じコスパである。一応装備する選択肢も残されているのだから、オーラとして考えればそこそこ優秀だ。まぁ、入れたいかどうかは微妙だが……。こうして並べると何故かこのサイクル、修正値が正方(パワーとタフネスの値が同じこと)になっているものが1つもない。かつて公式記事で「プレイヤーは正方じゃない数は覚えにくいからあまり良くない」みたいなことを言ってたと思うのだが、このサイクルは大丈夫なんだろうか。一応5色で個性を出そうとした結果なのかしらね。
 
胞子頭の蜘蛛/Sporecap Spider(ROE)」 C
 今回の蜘蛛枠は、長期戦を前提としたハイパーマナ環境である「エルドラージ覚醒」から再録された尻のでかいこちらの蜘蛛。3マナでタフネス5は尋常ではなく、普通のデッキが同じようなコスト域でこれを突破するのは事実上不可能。いわばクリーチャー除去みたいなもんである。緑は今回ほとんど速い戦術に加担しないため、こうした壁をメインにしてじっくりゆっくり戦場を作っていく必要がある。地味な脇役ではあるが、理不尽なぶんまわりを牽制する意味でも適宜採用しておきたい。
 
ヘンジの槌、ファレン卿 Syr Faren, the Hengehammer (G)(G) U
伝説のクリーチャー・人間、騎士
2/2
〜が攻撃するたび、対象の、他の攻撃しているクリーチャーはターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは〜のパワーの値である。
 アンコモン騎士サイクルの緑はなんと2マナ2/2のクマ。イラストもクマ。他の騎士連中が軒並み5マナで与えられている中でとにかくクリーチャーの質を、ってんで2マナで打ち出してくる緑はさすがである。一応ダブルシンボルが条件みたいなので、これでもサイクルとしてのバランスは取れている。そして、例によって緑の信条は力こそパワー。アタックするだけで味方に降り注ぐジャイグロ効果は実質こいつが4点分のダメージを稼いでいるのと同じこと。2マナ4/4だと考えればとてつもない効率だ。ただまぁ、当然そんな風に考えるのは難しく、普通に考えたら1回目のアタックでブロックされて死ぬことになるはず。自分自身が増強できれば無敵だったのだが、そんな一人上手は認められないのである。ということは、当然ご本人が生存するためにはジャイグロ系で支えてやるのが一番。相手の虚を突くためにはブロック成立後のジャイグロだろうが、能力を考えるとむしろアタック前に増強してしまいたい欲求にも駆られる。自分のデッキのデザインや相手の反応をよく見た上での運用を。
 
伸びゆく豆の木 Tall as a Beanstalk (3)(G) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに到達を得て、本来のタイプに加えて巨人でもある。
 まだまだ豆の木シリーズ。ただこちらは「豆を食ったらでっかくなっちゃった!」という謎展開なので原作は無視である(こんな展開ないよね?)。カードとしてはぶっちゃけ「樫変化」のマイナーチェンジという代物で、1マナ重くなった代わりに到達がついただけ。巨人になる部分も一応違いではあるが、多分盤面に与える影響は何一つなくて、マジで「巨人になったなぁ」というフレーバーがわかるだけである(そういうのって大事だよね)。多少もっさりしているのでオーラ特有のアドバンテージロスの時のダメージが痛すぎるのは問題だが、到達のパッケージは緑にとっては代えの効かないお仕事でもあるので、攻めと守りの両面を睨むなら採用したいデッキもあるかもしれない。いっそ警戒もつけてくれりゃ文句なしだったのだが。

 


パンくずの道標 Trail of Crumbs (1)(G) U
エンチャント
〜が戦場に出た時、食物トークンを1つ生成する。
あなたが食物を生贄に捧げるたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを上から2枚見る。あなたはその中からパーマネント・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを任意の順番でライブラリの下に置く。
 パンくずをまいて、その跡を辿って道案内しましょう、という死亡フラグ(迷子フラグ?)な1枚。幸いこの世界ではパンくずが理由なく消えることはなく、設置と同時に配給が行われ、さらにあらゆる食べ物がアドバンテージへと導いてくれるようになる。通常の食物サクりはコストが2マナ、それに1マナ追加でライフゲインとドローが同時に運用可能と考えればくずどころか手がかりトークン以上の働き。かつてのイニストラードでは手がかりがらみのシナジーは案の定かなり強いアーキタイプになっていたので、このカードが食物の未来を切り開く1枚になるかもしれない。
 
チューインベイルのツリーフォーク Tuinvale Treefolk (5)(G) C
クリーチャー・ツリーフォーク、ドルイド
6/5
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樫の加護 Oaken Boon (3)(G)
ソーサリー・出来事
対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。
 登場前に使える戦力の底上げと、マナコストに見合ったバニラボディ。コモンの出来事クリーチャーかくあるべしというわかりやすい1枚。出来事呪文の方は「瀬戸際の勇気」に比べると随分物足りなく見えるが、あれと比べちゃうのはちょい可哀想。登場前の加護としてこれだけの働きをするのだから文句も言いっこなしだ。6マナ6/5も充分説得力を持つボディだし、リミテッドでは気軽に投入できるファッティとして人気を呼びそうだ。まぁ、個人的にはのせるカウンターが3つだった方が「樫変化/Oakenform」との繋がりが美しくなるので嬉しかったのだが。
 
意地悪な狼 Wicked Wolf (2)(G)(G) R
クリーチャー・狼
3/3
〜が戦場に出た時、これは対象の、あなたのコントロールしてないクリーチャーと格闘する。
食物を1つ生贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。ターン終了時まで、〜は破壊不能を得る。〜をタップする。
 意地悪とかいう次元でなく、命を取りに来てる容赦ない狼。おとぎ話だと狼って大体悪役だし、これくらいの強烈なインパクトがある方が悪さは出ているが。4マナ3/3で格闘するだけの生き物ならそこまで怖いもんでもないが、登場前に餌となる食物を準備しておけば、登場にスタックで餌付けを行い、4/4(もしくはそれ以上)破壊不能の状態で格闘を挑むことができる。除去+4/4となればリミテなら鬼カードと呼ばれてもおかしくないレベルだ。クリーチャータイプが狼ってことでいよいよアーリンの時代か、と思ったけど、「夜群れの伏兵」を4枚積んどけば充分だな。
 
僻境生まれの保護者 Wildborn Preserver (1)(G) R
クリーチャー・エルフ、射手
2/2 瞬速 到達
あなたのコントロール下で他の人間でないクリーチャーが戦場に出るたび、 (X)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターをX個置く。
 もっふもふDEよいのじゃよ。狼は怖いけどお狐さまだったら……まぁ、このサイズだとやっぱり怖いが……。2マナ2/2瞬速という利便性の高い素体が、その後の展開次第ですくすく成長していく。余計なマナがかかるので手間といえば手間だが、チャンスがあれば1回でまとめ払いもできる。適当な1マナクリーチャーを出し、余ったマナで全力キツネマジックを展開するのである。リミテッドレベルのデッキでも、あっという間に雲を突く高さにまで成長できそう。すぐに対応しないとやばいクリーチャーに瞬速つきってのは実にいやらしい設定で、2体目のこれを使って1体目をインスタント増強なんてのが今後のトレンドになったり。賢い2マナ域は何枚あってもありがたい。
 
僻森の追跡者 Wildwood Tracker (G) C
クリーチャー・エルフ、戦士
1/1
〜が攻撃かブロックするたび、あなたが他に人間でないクリーチャーをコントロールしているなら、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 こちらもお狐様。どうやらこの世界のエルフは狐を騎乗用の動物として使っているようだ。1マナ2/2の可能性を持つクリーチャーってのはいつの時代もそれなりにニーズがあるもので、特にこいつはさほど制限が厳しくないためにリミテッドレベルで見かける存在になりそうな気がする。1ターン目、2ターン目と綺麗に展開できれば、1マナとは思えないダメージ量を叩き出してくれるはずだ。ちなみに何故人間に反応しないかといえば、基本的にこの次元の人間以外の種族は人間と仲が悪いから。むしろ追跡してるのが人間の容疑者って話らしいので、人間を見つけたらお仕事が終わる可能性すらある。
 
狼の獲物 Wolf’s Quarry (4)(G)(G) C
ソーサリー
1/1で「このクリーチャーが死亡した時、食物トークンを1つ生成する」を持つ緑の猪・クリーチャー・トークンを3体生成する。
 あらうりぼう可愛い。成長すればトランプルを得てたくましくなる猪も、まだまだ小さいうちは狼に食べられてしまわないように気をつけなきゃいけない。まぁ、このカードは食べられる前提のカードだけど。額面だけだとかなり微妙な効果で、6マナも払ったのに1/1が3体ってのは見返りが少ない。まぁ、「苗木の移牧」がキッカー込みなら6マナで4体なのだからそんなに変わらないという見方もできるが。このカードの真骨頂は、どのうりぼうも最終的には食物になってくれるという部分。時間にラグはあるが、最終的にカード1枚からパーマネント6つが生成される。その部分だけを見ればコモンとしては破格だろう。手っ取り早いのは何かサクりギミックがあるデッキで採用することだが、そうでなくともちまちまとパーマネントをやりくりすれば、数ターンとか数ライフとか、そういう利益は得られるものだ。適材適猪でお願いします。

 


ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ Yorvo, Lord of Garenbrig (G)(G)(G) R
伝説のクリーチャー・巨人、貴族
0/0
〜は+1/+1カウンターが4つ置かれた状態で戦場に出る。
他の緑のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。その後、そのクリーチャーのパワーが〜のパワーよりも大きいならば、追加の+1/+1カウンターを〜に置く。
 トリプシンボル為政者サイクルの緑は、とにかくサイズのみを正義とする巨人。緑の王宮の美徳は「強さ」なので、とにかくでかければ良い。お願いマッスルでバルクアップなのだ。3マナ4/4の時点でサイズとしては文句なしだが、トリプルシンボルであることを考えると引退する「鉄葉のチャンピオン」とどうしても比較されてしまう。そこで王様は考えた。魅力が足りないなら、もっと大きくなってやろうと。あとは仲間に反応して自動でサイズアップ。さらに自分よりもでかい奴が出てくると追いつけ追い越せの精神でカウンターがいっぱい乗ったりするが、普通に展開していってこいつよりもでかいクリーチャーが出てくることはあんまりないと思われる。とにかくでかいものが好きな人向けだが、これだけの能力でトランプルも何も付いてないのは流石に甘えなのではなかろうか。やっぱり貴族様はトランプルなどご所望ではない?
 

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