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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>

 


突き破り Barge In (R) C
インスタント
対象の攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。攻撃している人間でない各クリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。
 赤なりのコンバットトリック。使いやすい「立腹」に慣れてしまっていると色々と制限が気になるが、本来赤はこうして攻撃クリーチャーに限定することで緑と差別化を図る傾向にあったはずなのだ(単に差別されていたともいう)。改めて原点回帰である。一応、緑に負けない野蛮さを見せつけるために「全軍トランプル」というおまけもついており、今回グルールカラーが推しているらしい「人間以外シナジー」をちょいとサポート。緑は構わないけど、赤は騎士文化が結構なカードプールを占めているので、人間か非人間かを割とピック序盤で決める必要がありそう。白・黒と組むなら騎士、青・緑と組むなら化けもの側である。

 


血霞のクズリ Bloodhaze Wolverine (1)(R) C
クリーチャー・クズリ
2/1
あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。
 クズリ! 随分久しぶりのクリーチャータイプで、最後に作られたのはコールドスナップの「カープルーザンのクズリ」。個人的にそこそこお世話になったカードだと「ディープウッドのクズリ」かな。まぁ、どれもこれも全く強いカードではなかったが。前例を並べてみると、クズリの特性は「獰猛で俊敏な肉食獣」っていう攻撃的な性質にあるようだ。今回もばっちり先制攻撃をちらつかせて、堅実な2マナクリーチャーとしてデッキを支えてくれる。アタック時には「もしかしたらインスタントでカード引いちゃうかもよ?」と匂わせるだけでかなりブロックしにくくなるだろう。立ち位置は「アン一門の侵略者」なんかと一緒だが、相手に見えない分だけ悩ましい選択を迫ることになる。まぁ、2マナクリーチャーだから相打ちでも別に構わないんだ。こうして「2枚ドロー」関係のカードが増えてくると、手軽にドローにつなげられる「谷の商人」は素点を大きく上げても構わないのかもしれない。

 


家の吹き飛ばし Blow Your House Down (2)(R) C
ソーサリー
最大3体までの対象のクリーチャーでは、このターンブロックできない。それらのうち壁であるものを破壊する。
 びゅおうー、ひゅごーっと壁を吹き飛ばしてしまう突風。イメージとしては「三匹の子豚」の狼の肺活量的なやつだが、もうちょい広く、「超越的存在が巻き起こす、主人公側の防壁を無に帰す力」の具現化と考えるといいだろう。つまり、ブロックなんかできないのである。効果の上部分だけなら完全に「恐ろしき攻撃」と同じ。ブロック抑止カードってのはリミテッドでの評価が難しくて1枚デッキインするかどうか迷うところなのだが、こいつもだいたい同じくらいの立ち位置になりそう。速いデッキが許容される環境ならキーにもなりうるのだが。一応、今回はフレーバーを優先した結果、壁クリーチャーの大量破壊というニッチなオプションも獲得。ちなみに今回登場した壁は全部で2体……うまく当たれば拍手喝采。

 


砕骨の巨人 Bonecrusher Giant (2)(R) R
クリーチャー・巨人
4/3 
〜が呪文の対象になるたび、〜はそのコントローラーに2点のダメージを与える。
&&&
踏みつけ Stomp (1)(R)
インスタント・出来事
このターン、ダメージは軽減されない。
〜は任意の対象に2点のダメージを与える。
 なかなかでかい巨人。いや、巨人なんだからでかいのは当たり前だけど。一応「怒り狂うクロンチ」と同じサイズって言われると「レアのくせに大したことないな」って思うかもしれないが、こいつは攻撃に制限もないし、除去に怒って相手に噛み付く能力まで持っている(増強すると飼い主に噛み付くが)。なるほど、地味な差ではあるがこれに出来事能力まで加えたらさすがにレアか。出来事の方は1マナ重い分軽減禁止のショック。2ターン目にこれで相手の先出ししたクリーチャーを除去り、返すターンで巨人がやってくるっていうのがベストムーブ。そうでなくても、2点火力だったら無駄になるタイミングなんてそうそうないだろう。手札に抱えておきたいけど、巨人も割と強い。おぉ、なんというジレンマ(本体に2点で)。

 


硫黄投石機 Brimstone Trebuchet (2)(R) C
アーティファクトクリーチャー・壁
1/3 防衛 到達
(T):〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
あなたのコントロール下で騎士が1体戦場に出るたび、〜をアンタップする。
 「Trebuchet」というのは中世に城攻めに用いられた投石機の一種で、イラストのように天秤じかけでバビューンと打ち出すもの。調べてみると「伝染病にかかった牛の死骸を打ち出すこともあった」などと物騒なことも書かれている。騎士の力で相手の城を攻める時に使われるので、自軍に騎士が増えればその分投擲の回数も増やせる。赤にたまに採用される1点ティムシステムの騎士バージョンといったところ。ついでに到達も持っているのはフレーバーを優先した結果だろうが、なんとなく「赤い到達」のイメージを忘れられないように頑張ってる感もある。騎士デッキができた場合に攻めの構造を多層化するのに使えるが、上述の壁破壊に加えてアーティファクト破壊、クリーチャー破壊といろんなカードに引っかかるので過大な期待は禁物。騎士デッキならそのまま騎士の力で殴った方が早い気もする。
 
燃焦苑の教練者 Burning-Yard Trainer (4)(R) U
クリーチャー・人間、騎士
3/3 トランプル 速攻
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする他の騎士はターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを得る。
 そして速い騎士である。「ねんしょうえん」ってなんやねん。速攻持ちとはいえ5マナ3/3は別に速いステータスではないのだが、同時に味方を鼓舞して打点を上げるので5/5速攻という解釈も可能。関与するダメージ全てがトランプルなので盤面に影響されずにダメージが計算しやすいのも強みだ。「今まで全部10倍返ししてきた!」と勇ましいことを言ってるが、このおっさん自身はどこまでいっても3/3なので討ち死にすることも多い。その辺りはドライに行きましょう。
 
初子さらい Claim the Firstborn (R) U
ソーサリー
ターン終了時まで、対象の、点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。
 このセットの「反逆の行動」枠。対象のコストが制限されて丸くなったデザインだが、トークンをパクるならサイズは問わないし、サクり戦術が実践できるならこれくらいの設定でも充分強力なカードになるはず。1マナという軽さは過去に例がなく、サクり台のような他のカードと併用して使う時には大きなメリットになりうるだろう。低マナ域が勝負を分ける下の環境でもむしろ面白いデザインかもしれない。現在は「忘れられた神々の僧侶」を中心としたサクり系デッキも根強い人気があるので、案外そうしたデッキが構築クラスで採用してもおかしくない。

 


水晶の靴 Crystal Slipper (1)(R) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに速攻を持つ。
装備(1)
 これも元ネタが一発で……っていうか、ガラスとちゃうんかい。まぁ、水晶の方が魔法の力があるっぽいけども……。きっとシンデレラもこれを履いたおかげで速攻で舞踏会に駆けつけられたに違いない。速攻を付与する装備品としては「闊歩するものの装具」が一番近いが、あれより1マナ軽く、代わりにタフネスに修正がない。せっかく色付きになった割にはあんまり強化されてない気がするのは残念だが、まぁ、この軽さなら仕方なしか。置いとくだけで相手はいつ計算を狂わされるか分からないので必然的にガードを上げざるを得ないのは副次効果としてバカにできない。さぁ、これがピタリと合うあなたのお姫さまを探しにいくのだ。結果オーガとかゾンビにベストフィットしても責任持てません。

 


エンバレスの宝剣 Embercleave (4)(R)(R) M
伝説のアーティファクト・装備品
瞬速
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのコントロールする攻撃クリーチャー1体につき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにこれを付ける。
装備されたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに、二段攻撃とトランプルを持つ。
装備(3)
 伝説の装備品だそうで。赤の騎士国家・エンバレスに伝わる秘伝の一振りなのだろう。二段攻撃がつくとはいえ、これくらいの性能で伝説ってのもどうなんだろう、とは思うが、むしろ装備性能よりもコンバットトリックとしてのヤバさを評しての認定だろうか。仮に3体で攻撃すれば、3マナインスタントで「放たれた怒り」以上の効果をもたらすことになる。普通は「通ったところにズドン」がこの手のカードの正解だが、トランプルもついちゃうので「ブロックされたところにズドン」でより致命的な被害をもたらすことも可能。その後も装備コストが3マナならそこまで負担にならずに攻めを継続することが可能だろう。伝説なのであまり枚数は割けないだろうが、今後赤ビートデッキが一線級になるなら、最初に検討したいトリックだ。
 
エンバレスの聖騎士 Embereth Paladin (3)(R) C
クリーチャー・人間、騎士
4/1 速攻
一徹 - 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 赤の聖騎士は、そこそこボールライトニング。ベースになっているのは古式ゆかしい赤のクリーチャー「稲妻の精霊」で、そこに色マナフォローの純正ボーナスがついた。パワー4の速攻はそれなりの脅威なのだが、相手にトークン1体立ってるだけでもあっさり虚弱が露呈してしまうので使えるシーンが本当に限られていた。こいつは(1)(R)(R)(R)の支払いで5/2速攻となり、一応使えるシーンが増えるし、一撃のインパクトも大きくなる。これがコモンにいることは常に頭の隅に置いとかないと、突然転がってきて轢き殺される未来は充分ありえる世界なのだ。
 
エンバレスの盾割り Embereth Shieldbreaker (1)(R) U
クリーチャー・人間、騎士
2/1
&&&
戦いの誇示 Battle Display (R)
ソーサリー・出来事
対象のアーティファクトを破壊する。
 2マナで先陣を務める騎士業と、邪魔なアーティファクトを叩き割る粉砕業の兼任者。この手のカードの基本は「ウークタビー・オランウーターン」(赤なら「躁の蛮人」)の3マナなので、アーティファクトを叩き壊した上で戦場に戻ってくるのがトータルで3マナのこのカードは極めて良心的な価格設定である。まぁ、地味ではあるが。この世界は何やら装備品が多そうなので、相対的に価値は上がりそう。ってお前アンコかい。

 


僻境の暴虐 Ferocity of the Wilds (2)(R) U
エンチャント
あなたのコントロールする人間でない攻撃クリーチャーは、+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。
 人間以外サポートカード。効果としてはなんと5マナの「街頭暴動」とほぼ同じ。人間を見捨てるだけでこれだけの効果アップが見込めるなら、俺は人間をやめるぞジョジョ。まぁ、ドムリさんならコストは同じだったわけだけど。こんなところで亡くなったドムリさんの亡霊みたいなカードが出てくるあたり、Wizardsも死者に含むところがあるんだろうか(いや、無い)。人間以外を集める指針にはなりうるが、ここから「よし、人間やめよ」というほどでも無いので、リミテッドだと効果の割に遅めで回収できる可能性がある。2枚3枚と並べると結構な殺意レベルに。
 
熱烈な勇者 Fervent Champion (R) R
クリーチャー・人間、騎士
1/1 先制攻撃 速攻
〜が攻撃するたび、対象の、他のあなたのコントロールする攻撃している騎士クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
あなたが起動する〜を対象とする装備能力は、その起動コストが(3)少なくなる。
 超速い騎士。1マナ1/1速攻先制攻撃の組み合わせは過去に達成したクリーチャーが1体もいないフロンティア。レアという立場を利用してしれっと新たな歴史が刻まれている。さらに追加要素が2つもあるあたりがレアなりのむちゃくちゃさであり、まずは身内を強化する渋い打点アップ術。たかだか1点ではあるが、わかりやすい展開として1ターン目こいつ、2ターン目にもこいつっていうダブルパンチが(なんならこいつ2体出してトリプルパンチも)あり得るわけで、たかだか1マナとは思えない信じられないダメージを叩き出すことも。さらにさらに、先制攻撃という長所を伸ばすために装備品の扱いにまで長けているときたもんだ。普通の1マナ域って「序盤の攻めでぶん回ると強い」だけで役割を終えそうのものなのに、こいつの場合は未来への可能性まで残している。赤単は、死なないのか。
 
創案の火 Fires of Invention (3)(R) R
エンチャント
あなたは自分のターンにのみ呪文を唱えることができ、各ターンに3つ以上の呪文を唱えることができない。
あなたは、自分のコントロールする土地の枚数以下の点数で見たマナコストを持つ呪文を、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。
 凄まじい制限と、それなりの見返りを併せ持った実に悩ましい世界改変エンチャント。「相手ターンはサンドバッグだし自ターンに呪文は2つまで」というのは大きな制限だ。よっぽど強力な呪文で睨みを利かせて立ち回らないと、様々な手段で行き詰まってしまうことだろう。いかにしてこの汲々とした状態を打破するかは、当然下に書かれたメリット部分にかかっている。土地さえ並べれば、呪文が2つまで無料提供される。呪文が連打できないならコスト踏み倒しても意味ないやんけ、とは思うのだが、一応マナが倍になったような動きを見せるわけだし、例えば超強い起動型能力を持ったカードなんかがあれば、そのためのマナを確保しながらの展開が狙える。例えば装備品の装備コストとか、今回登場した「帰還した王、ケンリス」みたいなやつである。そうしたコンボ要素がないと流石にリスクの方を管理しきれない気がするのだが、世界を変えるカードなのは間違いないため、特に下の環境でなにかとんでもないコンボを立ち上げる可能性はある。
 
投げ飛ばし/Fling(AKH)」 C
 やっぱりこの次元でも投げられるのはゴブリンなんやな……。せっかくなので歴代のイラストを比較しておくと、初代は今回と同じように巨人がゴブリンを投げる。「闇の隆盛」版はゴブリンの首を切り落として飛ばすというえぐい図になっており、直近のアモンケット版だけは「ミノタウルスがミノタウルスを飛ばす」というスカイラブハリケーンみたいな技になっている。こうしてみると、各次元でのゴブリンの弾薬っぷりには頭が下がる。今回は主にどんな種族が飛んでいくことになるんだろうか。騎士を投げ飛ばすのは倫理的に問題がありそうだが……ドワーフあたりがおすすめか。一応赤単でも「パクってサクる」ムーブができるので、「初子さらい」を早めに引いた時には意識しておくといいかも。
 
アイレンクラッグの妙技 Irencrag Feat (1)(R)(R)(R) R
ソーサリー
(R)を7つ加える。あなたはこのターン、もう1つしか呪文を唱えられない。
 こんな表記があるのかよ。(R)(R)(R)(R)(R)(R)(R)って書くと何個書かれてるか数えるのが大変なので、「赤マナ7つ」っていうわかりやすい表記になっている。ちなみに実際にこれがわかりにくいってのは、かつてカラデシュでエネルギーの表記で実際にやらかしてから気づいたことである。デザイン中に気づいてよ。さておき、久しぶりに赤が手にした純正のマナ加速呪文。緑と違って一時的なマナ加速しか認められていない赤は時たまこうしたマナ加速を試みるが、やはりカード1枚使うデメリットが大きいことと、「暗黒の儀式」以来、この手の加速呪文は警戒されていてなかなか思い切ったデザインが生まれなかったことにより、あまり活躍した記憶がない。今回の呪文は、そんな「うまくいかなかった」事例である「大地のうねり」の再挑戦だ。コストがちょっとゆるくなり、マナの用途に制限がなくなった代わりに、とんでもない制限が付け加えられた。ここから出たマナでストームを稼ぐとか、さらなる連鎖を繋いでマナ爆裂とか、そういう使い方はダメ。あくまで、このマナから7マナ以上のデカブツをドカンと唱えるロマンを大事にしろよ、ということだ。まぁ、それでも色々選択肢はあるのだが……派手好きのアニキ達には無視できない挑戦状。あなたならここから何を出す?
 
アイレンクラッグの紅蓮術師 Irencrag Pyromancer (2)(R) R
クリーチャー・人間、ウィザード
0/4
あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、〜は任意の対象に3点のダメージを与える。
 エグい砲塔。イゼットが推す「2枚目のドロー」をトリガーにして好きなところに「稲妻の一撃」打ち放題サービス。ティムですらなかなか印刷されないこのご時世、3倍ティムが印刷されてしまうってんだから大したもんだ。しかもそのステータスは死ににくさ優先のタフネス4。壁にしてもいいし、とにかく死ににくいというのはこうしたシステムクリーチャーには大きなプラスである。あとは2枚目のカードを毎ターン引き続ける努力をすること。相手ターンにまで頑張ろうとすると流石に無理が多いので、自ターンにもう1枚をコンスタントに続けられるだけでも充分。つまりルーターを脇に置いとけってことである。構築環境ならテフェリーでもいいし「翼ある言葉」でもいいし、青と組むのが必定か。こいつも僕のライブラリ破壊デッキに入れたいカード筆頭ですね。
 



馬上槍試合 Joust (1)(R) U
ソーサリー
対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、それが騎士であるならターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。その後、それは対象のあなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。
 アニメ「ワルキューレロマンツェ」でもお馴染み(?)のジョスト。騎馬にまたがりお互いに長槍で突撃する競技だが、もともと騎士の取る戦略の1つ。今回はそれが騎士をモチーフにした格闘呪文としてデザインされた。これが緑ならよくあるパターンで、コモンレベルでも似たような効果の「勇壮な対決」が使えるのだが、赤はなぜか制限がつき、ボーナスを得られるのは槍の扱いに長けた騎士のみである。赤だって「槌の一撃」みたいな優秀な格闘火力は存在してたのだから、アンコレベルで制限をつける必要もない気はするのだが……まぁ、この世界の騎士の強さとバランスをとった結果なのだろう。主にリミテッドでお世話になる1枚。騎士デッキでなくとも赤なら普通に使えるので、騎士ユーザーの手に回る前にさっさと引いてしまうのもいいかもしれない。
 
狂ったネズミ飼い Mad Ratter (3)(R) U
クリーチャー・ゴブリン
1/2
あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、【ネズミトークン】を2対生成する。
 赤アンコからの「1ターン2ドロー」支援者はネズミ大好きゴブリン。4マナ1/2という最低限すぎるステータスは最近では珍しいレベルで、さぞかし強い能力なのだろうとテキストを読むと、なるほどこれは。なんと1回条件をクリアするだけで1/1が2体。だいたい2マナの呪文くらいの効果がタダで降ってくるわけで、レアの紅蓮術師(毎ターン2マナ火力相当)にも負けちゃいない。これが毎ターン誘発してたらまさにねずみ算式に増えていくわけだね(いや、ねずみ算ではないが)。ただ、悩ましいのはそのトークンをどうやって料理するかって部分なんだよね。青赤デッキだと本当に単なるトークンだし、横並べギミックを揃えようとして白と合わせると今度はドローがしにくい。トークンの色が黒なので黒いギミックともシナジーがあるけどやっぱりメインコンセプトからは外れてしまうし、緑と組んで「人間でない」ギミックを活用したいが、それなら緑のクリーチャーでよくない?って言われる。うーむ。取れるネズミの皮算用。ラッパください。
 
谷の商人 Merchant of the Vale (2)(R) C
クリーチャー・人間、農民
2/3
(2)(R)、手札を1枚捨てる:カードを1枚引く。
&&&
値切り Haggle (R)
インスタント・出来事
あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたならカードを1枚引く。
 今回の赤ルーター。残念ながら起動コストが高く、安定運用できるようになるのは試合もかなり後半。「互いに除去りあって消耗し、ここぞという引き勝負」みたいな時に引くと真価を発揮する。そうでなくとも2マナ2/3ならギリギリか。非常に面白い出来事呪文が付随しており、なんとも大胆にアドロスするルーティング効果である。単体の呪文としては印刷されないレベルであり、損しない保証があるアドベンチャーならではの呪文と言えるだろう。なお、ルーティングは任意なので、何も解決せず、単にこいつを追放するだけという使い方もできる。いや、意味があるかはしらんけど。相手がハンデス持ってるときとか?
 
オーガの放浪騎士 Ogre Errant (3)(R) C
クリーチャー・オーガ、騎士
3/4
〜が攻撃するたび、対象の、他の攻撃している騎士はターン終了時まで威迫を得る。
 騎士支援オーガ、っていうかこいつ自身も騎士。もう、誰でも参加できる健全な職場です。4マナ3/4というとやや魅力に欠けるステータスではあるが、騎士支援の特殊能力がついているので悪くはない。面白いのはこいつ自身は愚直に殴るしかないのに、周りに威迫をプレゼントしているという部分。こいつが攻撃する必要があるのなら、多分ブロックされて死ぬのはこいつ自身だ。威迫をもらった方は隣の恩人に手を合わせつつのアタックということになる。もちろん、コンバットトリックやオーラなどで生存率を高めてやれば恒常的な打点アップも狙えるが、多分、1、2回のアタックで充分元は取れているはず。先手から展開した場合、こいつが余計な邪魔をする速攻デッキはかなりブロックしにくいはず。
 
日和見ドラゴン Opportunistic Dragon (2)(R)(R) R
クリーチャー・ドラゴン
4/3 飛行
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする人間かアーティファクトを選ぶ。〜が戦場にある限り、そのパーマネントのコントロールを得て、それは全ての能力を失い、攻撃もブロックもできない。
 よくわからんが人質をとって立てこもるドラゴン、まぁ、メルヘンの世界ではドラゴン(とかデカいモンスター)が姫をさらってどこかにいくのはお約束か。「相手クリーチャーのコントロールを奪う4マナ4/3飛行」だったらあの「誘惑蒔き」すら超えてしまう激ヤバクリーチャーになったのだが、こいつの場合は奪ったものは単なる木偶になるだけなので「コントロール奪取カード」としての怖さはあんまり無い。あくまで無効化が狙いであり、いわば除去+フライヤーのパッケージである。まぁ、それでも充分強いわけだが、あんまり赤らしくないのが気になるところ。やはり赤らしさを発揮して暴虐の限りを尽くすなら、パクった人質をサクるなりなんなりして有効活用してやるのが必須だろう。そこまでやってこその悪役ムーブである。それができない場合、相手がドラゴンを打ち倒すモチベーションをむやみに盛り上げてしまうので、なんか相手の方が主人公感が半端じゃなくなる。「この娘の命が惜しかったら、手を出すんじゃねぇ!」とか言える能力があればよかったのだが。
 
怒り狂うレッドキャップ Raging Redcap (2)(R) C
クリーチャー・ゴブリン、騎士
1/2 二段攻撃
 地味だがかなりすごいクリーチャー。過去にコモンで二段攻撃を持っていたクリーチャーってのは、(通常セットの枠内だと)「双頭のケルベロス」という1体だけ。そしてこのゴブリンはそのケルベロスの色拘束を薄くした上位種なのである。まぁ、「双頭のケルベロス」が使われたって記憶はあんまりないのだが……。今回は彼の騎士という職業に装備品ギミックがマッチしている。パワーが1つでも上がれば打点は合格なのだし、今回は使ってみる価値ありかもしれない。

 


レッドキャップの乱闘 Redcap Melee (R) U
インスタント
対象のクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。これにより赤でないパーマネントにダメージが与えられたなら、あなたは土地を1つ生贄に捧げる。
 「同色メタっちゃう」サイクルの赤は当然火力。「赤にだけ強くなる火力」ってのはどんなもんかというと、なんと「赤以外に撃つと土地が減る火力」だった。しかし土地をサクろうがなんだろうが、1マナで4点のインスタントという事実は揺るぎはしない。「欠片の飛来」が土地をサクって3点だったことを考えれば、これでも充分使える水準なのではなかろうか。プレイヤーには飛ばないのでバーンデッキでやりすぎることこそなかろうが、PWにはちゃんと飛んでくれる。厄介なPWに好き勝手させるくらいなら、土地の1つは喜んで支払えるだろう。今後の赤デッキでは常に意識しておく必要がある不穏な1枚だ。

 


レッドキャップの略奪者 Redcap Raiders (2)(R) C
クリーチャー・ゴブリン、戦士
3/2
〜が攻撃するたび、あなたのコントロールする人間でないアンタップ状態のクリーチャーを1体タップしても良い。そうしたなら、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを得る。
 一応「人間以外支援」カードだが……なんか面倒くさいな。コモンなんだから3マナ3/2でも文句はなく、さらに一手間かけることで4/3というナイス打撃力。そのためには味方の応援が必須なのだが、「たかだか小兵の+1のために他のクリーチャータップするか?」というのが当然の疑問。タップ専門の応援団を置くくらいなら、そいつも殴った方が話が早いだろう。ただ、このクリーチャーが狙っているのはそうした迂遠な戦術ではないだろう。つまりはそのターンに出したクリーチャーが召喚酔いしてる間に活用しなさいよ、ということである。召喚酔いのクリーチャーでも問題なくタップできるので、普段の「戦闘→展開」という手順を逆にして「展開→戦闘」にすればこいつは大きくなれる。もちろんその分ディフェンスが下がってしまうというデメリットはあるが、そんなものをいちいち心配しないのも赤の生き様。こいつのために「協約のイマーラ」をわざわざ用意してあげるっていう無駄なシナジーを用意してもいいが、なんか、イマーラが悪の手先みたいになってちょっとさみしい。
 
リムロックの騎士 Rimrock Knight (1)(R) C
クリーチャー・ドワーフ、騎士
3/1 〜ではブロックできない。
&&&
石弾の猛進 Boulder Rush (R)
インスタント・出来事
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 軽量ドワーフ突撃系。2マナ3/1でブロック放棄は潔すぎるボロスステータス。早々に相手クリーチャーと相打ちするのが主なお仕事だが、それで任務を果たしたことになるのが2マナクリーチャーなのである。ついでに出来事能力を先んじて使っておけばコンバットをひっくり返したり、先に2ダメを稼いでおいたりという使い方が可能。クリーチャーとしての性質が悲しいまでに序盤向けなので温存すればするほど価値は下がっていくため、どの辺りで突貫させるかはプレイヤーの判断力が試される部分だ。
 
義賊 Robber of the Rich (1)(R) M
クリーチャー・人間、射手、ならず者
2/2 到達 速攻
〜が攻撃するたび、防御側プレイヤーがあなたよりも多くの手札を持っているならば、そのプレイヤーのライブラリのトップを追放する。あなたがならず者で攻撃したターンの間、あなたはそのカードを唱えてもよく、その呪文を唱えるために任意のマナを望む色のマナであるかのように支払っても良い。
 いわゆるひとつの義賊。イメージとしてはロビンフットなんだろうけど、ロビンフットって緑色のイメージがあるので、赤で登場するのはちょっと意外。赤らしからぬ到達を持ち、赤らしく速攻で切り込む快盗戦隊である。もちろん、単なる押し入り強盗ではないので貧しい者からは盗まない。これをカード的文脈でいうと「手札が多い方が金持ってる」ってことになるらしい。まぁ、赤のウィニーデッキが1ターン目、2ターン目とクリーチャーを連打してこれが殴ってきたのなら、だいたいロビン側の手札が少ないに決まっているのだが。もし相手が悪い金持ちだと判断されると、ライブラリからお宝を拝借する。土地意外のものならなんでも当たりで、このターンを含む、「ならず者が殴ったターン」にだけ使うことができるという。この辺りの縛りもなんだか妙な種族シナジーが絡んでるな。手っ取り早いのはパクったそのターンにさっさと使ってしまうことだが、ダメな時の場合に備えて、デッキにはこいつ以外にもある程度殴りやすい回避能力持ちのならず者なんかを用意しておきたい。結局、ならず者の頭領なんやな。
 
焦熱の龍火 Scorching Dragonfire (1)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャーかPWに3点のダメージを与える。〜がこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。
 シンプルに使いやすい期待の火力。ローテーションに伴って「稲妻の一撃」が落ちてしまうので、2マナの基本火力に何が収録されるのかは注目の集まるところだったが、これだけのスペックなら文句も出にくいところなんじゃなかろうか。まぁ、本体が狙えないと赤単バーンなんかは残念ってことになってしまうが……、どうせ赤単は鎖回しやらギトゥやらヴィーアシーノやらのパーツが全部落ちるので構造改革待った無しだからね。こちらの呪文は「焦印」の上位互換であり、「溶岩コイル」にも負けない利便性を持っている。個人的に愛用している赤単フレンズではPWを狙える火力が必須だったので、「コイル」同様の追放効果を得てインスタントになったのはかなりありがたい。「チャンドラの勝利」との枚数選択はメタゲーム次第といったところか。
 
焼尽の連射 Searing Barrage (4)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。
一徹 - 〜はそのクリーチャーのコントローラーに3点のダメージを与える。
 今回のコモン火力、一番重い枠。5マナインスタントで5点ということで、リミテッドでそこそこレベルだろうと思われ、実際にそこそこ活躍した「嵐の行使」と同じデザイン。そこに(2)(R)(R)(R)のコストで本体ダメージが加算されるようになり、コモンとしてかなり高効率の1枚に仕上がっている。今回赤を含む騎士デッキなんかはかなり速度が出そうな印象であるが、それらのデッキが最後の一押しとして使うことが検討できるし、受ける場合にもインスタントなので利便性は高い。これくらいのコストの除去を何枚採用するかでデッキメイクのセンスが問われますね。
 
七人の小人 Seven Dwarves (1)(R) C
クリーチャー・ドワーフ
2/2
〜はあなたのコントロールする〜という名前の他のクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。
デッキに〜という名前のカードを最大7枚入れてもよい。
 これも笑わせてもらった1枚。なるほどなぁ、そういうルールになるかぁ……。これまたおなじみのキャラクターである七人の小人。私の文脈でいうならツヴェルクということになる(今回のセットはその性質上、私の愛するゲームであるグリムノーツからの引用が多くなっております)。ただ、ぶっちゃけ「七人の小人」って言われてもクリーチャー的な性質が思い浮かばず、どういう設定にしたらいいかは多分製作チームも頭を悩ませたのではなかろうか。その結果、「七人いること」そのものをカードの特性にしてしまうっていう……その発想は無かった。記事によると「イラストの中にはたくさんの「7つ」が隠されている」とのことで、大きなイラストで7つのものを数えてみると面白い。2ターン目3ターン目と連打すれば3ターン目に3/3が殴れる。いっそのことこれ7体に「灯の分身」4枚もぶち込んで「11人いる!」にしてしまうっていうのはどうだろう。え? ネズミをいっぱい入れる方が楽しいって? そりゃそうかぁ……。
 
頭蓋叩きのオーガ Skullknocker Ogre (3)(R) U
クリーチャー・オーガ
4/3
〜が対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーは無作為に手札を1枚捨てる。そうした場合、そのプレイヤーはカードを1枚引く。
 頭を使って押し込み強盗にチャレンジしたオーガ。オーガなりの頭の使い方である。おかげでフラフラになりそうなもんだが、実際にフラフラになるのは殴られた側。なんと勝手にルーターを起動してくれるってんだから、時には本当にありがたいこともあるだろう。ただ、もちろんルーターとは言ってもポンコツ仕様なので、もしかしたらこれのワンパンでとっておきの1枚が失われることになるかもしれないし、引きたかったあの1枚にたどり着けるかもしれない。こればかりは本当に運ゲーである。まぁ、運試しの時点で4ダメは食らっているわけで、喜べる状態はあんまりないと思うけど。一応、お互い引きゲーになって最初にこれを引いた場合、相手が土地を抱えている状態に殴りに行くのが少し嫌、っていうくらいか。結局メリットともデメリットとも言えないので、大体の場合は「低地の巨人」。
 
殺戮の火 Slaying Fire (2)(R) U
インスタント
〜は任意の対象に3点のダメージを与える。
一徹 - 代わりにこれは4点のダメージを与える。
 さっぱりと分かりやすい火力。ベースになるのは3マナ3点の「発射」で、「稲妻の一撃」がスタン落ちするならこれでも悪くないスペックではある。そして「稲妻の一撃」に負けないことをアピールするためにつけられた一徹能力を使えば、(R)(R)(R)で4点火力にパワーアップ、つまり「炎の投げ槍」に。まぁ、アンコモンなのだからこれくらいでも当たり前ではあるのだが。今後の赤単の選択肢たりえるかどうか。

 


切り離す一撃 Sundering Stroke (6)(R) R
ソーサリー
〜は7点のダメージを、1つか2つか3つの任意の対象に望むように割り振って与える。この呪文を唱えるために少なくとも7つの赤マナが支払われていたなら、代わりにそれらの対象全てに7点のダメージを与える。
 バカ火力。なんとなく「火による戦い」のイメージが近いだろうか。まぁ、あちらは問題なく実用レベルだったけど、こっちはどうひっくり返しても7マナ必要だからなぁ。3体のクリーチャーに1、2、3点を飛ばす「火炎放射」が5マナだったことを考えれば、ダメージ総量が増加して利便性が大幅に向上したこれが7マナなのも仕方ない。比べてもしょうがないだろうが、「焼け付く肉体」と比較したら顎が外れるくらいに強化されている。文句なく強い効果のはずなのにどこかアホみたいに見えるのは、やはり後ろに書かれた謎の増強システムのせいだろう。全部赤マナで唱えれば合計21点。多い多い。これを使うためだけに赤単を組んでみてもいいが、そもそも7マナ貯める前提の赤単ってなんだ。そして、同じブロックにはまるであつらえたように(多分あつらえてるよ)赤マナ7つ出せるソーサリーがあるっていう……。えっ、レアとレアでシナジーを?! できらぁ!

 


勇敢な騎士、カラ卿 Syr Carah, the Bold (3)(R)(R) U
伝説のクリーチャー・人間、騎士
3/3
〜かあなたのコントロールするインスタントやソーサリーがプレイヤーにダメージを与えるたび、あなたのライブラリのトップを追放する。このターン、あなたはそれを唱えても良い。
(T):〜は任意の対象に1点のダメージを与える。
 レジェンド騎士サイクルの赤は、分類学上は「ティム」と呼ぶべきなのだろうか。コストがかなり重いが、「好きなところに恒常的に1点飛ばせるクリーチャー」がデザインされたのは久しぶりだ。5マナでパワーが3もあるのにティムるのに使うのは効率的ではないが、それをひっくり返すために「衝動的ドロー」のギミックを内臓。これにより、タップすると1点飛ばして1ドローできる(かもしれない)という斜め上の解決を図っている。まぁ、ティムはティムだけで仕事が多いし、追加の選択肢としてドローが加わったのは純正強化。リミテッドならこれ1枚で局面を決定づけることも可能かもしれない。ティムの基本ムーブである「相手エンドに1点」が撃ちにくい(撃ってもいいけど勿体無い)のだけが注意点かな。一応、インスタント・ソーサリーの支援もしてるけど、フルバーンでもない限りはあんまり本体火力って使わない。そしてフルバーンだと5マナはちょい重い。
 
胸躍る可能性 Thrill of Possibility (1)(R) C
インスタント
この呪文を唱えるための追加コストとして手札を1枚捨てる。
カードを2枚引く。
 これは朗報! 「選択」の時にもちょっと書いたが、ブロールデッキの整理の際、「あれ? この呪文がスタン落ち? あれも? これも?」と基本呪文の退場にちょっと傷心気味だったのだが、そのラインナップの中には「苦しめる声」も含まれていたのだ。タルキールで初登場して以来、セットとイラストを次々に変えつつ、赤の痒いところに手が届いていた呪文、別に必須ってわけでもないし、構築デッキには入ってることすら稀ではあるが、やっぱり無くなるとなんか寂しい。しかし、今回はなんと大きくアップグレードしての続投が決まったのである。ドロー呪文には嬉しいインスタントタイミングは、イゼット系のデッキでの選択肢の増加を意味する(1ターン2ドローが相手ターンでも簡単に実現できる)。墓地を増やすことも有意義であるし、今回のリミテでは筆頭クラスの優先度といっても過言ではないかもしれない気もするといいな。今後とも変わらぬお付き合いをお願いしたいところ。
 
朱地洞の族長、トーブラン Torbran, Thane of Red Fell (1)(R)(R)(R) R
伝説のクリーチャー・ドワーフ、貴族
2/4
あなたのコントロールする赤の発生源がいずれかの対戦相手や対戦相手のコントロールするパーマネントにダメージを与えるなら、代わりにそれに2を加えた値のダメージを与える。
 赤のトリプルシンボルレジェンドは、その身に「紅蓮術師の籠手」のパワーアップ版を内蔵したドワーフ貴族。やっぱりドワーフはゴブリンと並ぶ赤の歴史的部族であり、白のドワーフが多かったカラデシュなど邪道の極み。こうして真っ赤な能力を身にまとっている方が似合う。マナコストも「頑強なるバルソー」をよりソリッドにした感じで明確である。当然自身のダメージも引き上げるので、実質的に4マナ4/4みたいなもの。これ1枚で赤単デッキは劇的な進化を遂げ、ティボルトのデビルトークンでさえ大悪魔へと変貌させる。ちまちまと細かいダメージを飛ばす方が効率があがるため、在りし日の「紅蓮術師の刈り痕」のように「ぶどう弾」と組み合わせるのも面白そう。リミテッドでは割と壊れ。「敬慕される炎魔導師、ヤヤ」と合わせるハイパーマシマシバーンとかどうでしょう。4ダメ飛ばすヤヤとか5ダメ飛ばすチャンドラとかすごくない?

 


イタチ乗りのレッドキャップ Weaselback Redcap (R) C
クリーチャー・ゴブリン、騎士
1/1
(1)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 レッドキャップは日本語では「赤帽子」と訳される妖精の類だが、個人的には漫画「アウターゾーン」の黒帽子のイメージが強いので割とトラウマ。Magic的には先達の「残忍なレッドキャップ」が一時代を築いた名クリーチャーなので期待が高まるが、残念ながらどう見ても数合わせのコモンである。まぁ、1マナのゴブリンにそこそこのパンプ効率なので決して悪いクリーチャーではなく、現在の「ティボルトの憤怒鬼」と似たような活躍が期待できるだろう。この次元ではゴブリンも叙勲して騎士になれるのね。

 

 

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