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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>
 
アクロス戦争 The Akroan War (3)(R) R
エンチャント・英雄譚
Ⅰ− 〜が戦場にある限り、対象のクリーチャーのコントロールを得る。
Ⅱ− あなたの次のターンまで、あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは可能ならば各戦闘で攻撃する。
Ⅲ− タップ状態の各クリーチャーは、そのパワーに等しいダメージを自身に与える。
 えげつないカードに見えるのだが、英雄譚は時間差があるからそこまでひどくない……のかなぁ。まず、戦争は裏切りから始まる。4マナでクリーチャー1体パクるのは普通のコスパだが、その後しばらく借りてるのは結構ひどい。ただ、速攻がつかないのでパクったターンは殴れないし、次のターン殴って、その次のターンは攻撃前にこのカードが墓地に行くので戦闘前にご返却だ。つまり普通に殴れるのは1回だけなので実は良心的な設計かも。そうして人質を預かっておいて、次のターンはいきなりの戦争勃発。相手軍全員に攻撃を強制し、返す刀でタップ状態は全員割腹。なんだこの地獄絵図。相手クリーチャーはタフネスが大きかったり警戒持ちだったら助かるかもしれないが、白以外の色だと割と大惨事だ。打つ手が無い相手の場合、戦場に立っているのはこっちが取った人質と前のターンに出した召喚酔いのクリーチャーだけ、なんてことにも。うーむ、色々ヤバい。まぁ、全体除去と考えるとあまりに迂遠すぎるし、構築で暴れられるカードにも見えないのだが、リミテでやられたらジワジワと物語通りに盤面が展開していく恐怖はどうしようもない気がする。
 
鍛治で鍛えられしアナックス Anax, Hardened in the Forge (1)(R)(R) U
伝説のエンチャント クリーチャー・亜神
*/3
〜のパワーは、あなたの赤への信心に等しい。
〜かあなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、1/1で「このクリーチャーではブロックできない」を持つ赤のサテュロス・クリーチャー・トークンを1体生成する。死亡したのがパワー4以上のクリーチャーであるなら、代わりにこれらのトークンを2体生成する。
 亜神サイクルの赤は、かつて「アナックスとサイミーディ」で夫婦一緒に登場していたアナックスさんの成れの果て。パーフォロス様のおぼえめでたくなってんだから本人的にはいいのかしら。ちなみに、サイミーディの方は旧作テーロスの時点でアクロスの街を守るためにその命をケラノス神(青赤の小神)に捧げてしまっており、現在は男やもめ。いや、本人も生きてるっていえるのかどうかはよくわからんが。嫁さんと一緒の時は3/2だったが、今回はタフネスが固定でパワーは2からの青天井(赤いけど)。そして、どうせタフネス3なので適当なクリーチャーと相打ちすることになるが、彼が死ぬことで何故か賑やかしのサテュロスが湧いてくるというカーニバル仕様だ。他のクリーチャーの死も全てサテュロス変換できるようになるし、パワーが高ければおまけとは思えないトークン効率を発揮するので、サイクルの中では最も盤面への影響力が大きいかもしれない。例によって「猫かまど」に放り込むと毎ターンサテュロスがもらえてお得。惜しいのは基盤クリーチャーになり得るのに伝説なので複数展開できないこと。まぁ、これがたくさん並ぶと流石にやばいわなぁ。
 
闘技場のペテン師 Arena Trickster (3)(R) C
クリーチャー・人間、シャーマン
3/3
あなたが各対戦相手のターンに1つ目の呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 イゼットが応援する「相手ターンに呪文」ギミックのわかりやすい1つの拠り所。コモンで集められる基本ステータスのクリーチャーなので、まずはここからトライしてみるのがいいだろう。一応、使い方としては「雷のドレイク」あたりをイメージすると分かりやすそう。ただ、4マナスタートと出番が遅く、出した返しでサイズアップさせるには最低でももう1マナ以上残しておかなきゃいけないというのがいささか悠長。4マナで出しちゃうと、最速でも相手ターンを2つ挟まなきゃいけなくなるのでかなり目標は遠くなってしまう。まー、3/3ならそこまで見劣りするわけでもないのだが、ドレイクと違って回避能力がないのが残念。せめて先制攻撃とかトランプルとか、もう1つくらい売りが欲しかったところだなぁ。
 
マンティコアの様相 Aspect of Manticore (2)(R) C
エンチャント・オーラ
瞬速
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃を得る。
エンチャントされたクリーチャーは+2/+0の修正を受ける。
 コンバットトリックにも使える瞬速オーラのサイクル。サイクルと言っても「相手のターンに呪文」を推してるイゼットのカードなので青と赤の2枚サイクルでしかないのだけど。赤が与える力はパワー増強と1ターン限定の先制攻撃。インスタントとしてみれば「難題への挑戦」と同じだが、+2効果だけは次ターン以降も持続する点が優っているので1マナ重くなっている。攻めのデッキならば英雄的を誘発させながらコンバットをひっくり返し、後のターンのプレッシャーを追加できる良いコモン。よりお手軽堅実な「立腹」とどちらを採用するべきかは、デッキの星座要素や信心利用率次第だろうか。今回赤はこうしたコンバットトリックに優れる上、1点ダメージを飛ばすカードが多いので、戦闘時に覚えなきゃいけないことが割と多い。環境序盤は四苦八苦しそう。
 
血の野心家 Blood Aspirant (1)(R) U
クリーチャー・サテュロス
1/1
あなたがパーマネントを生贄に捧げるたび、〜に+1/+1カウンターを1つ置く。
(1)(R)(T)、クリーチャーかエンチャントを1つ生贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。そのクリーチャーでは、このターンブロックできない。
 生贄大好きサテュロス。最近では珍しい「ティム」のギミックを持つクリーチャーだが、時流には逆らえずにコストは重く、さらに飛ばせる対象はクリーチャーだけ。使いづらい「オークの血塗り」がさらに使いづらくなったようなデザインだが、それは自身の成長の可能性を抱えているせい。生贄アクションには自動で反応してハッスルしていくので、専用デッキではかの「フェイに呪われた王、コルヴォルド」の小さいバージョンとして活躍できるかもしれない。何しろ「波乱の悪魔」がいれば何をサクっても2点飛ばせるようになるのだ。縦横に脅威を広げられるギミックはなかなか面白い。構築なら赤黒サクリファイスにそのまま詰め込んで使えそうだが、問題はリミテッドレベル。今回は食物トークンもないのにどうやって生贄を稼げばいいのだろう……と思ったら、何と読み終わった英雄譚は「生贄に捧げ」られる。ってことはこれって英雄譚のサポートギミックなのかしら? ちょいニッチだが、途中で読むのをやめたい英雄譚をサクって端折るなんて使い方もできなくはない。やっぱどんなデザインでもティムって強いよね。
 
軽率な祝賀者 Careless Celebrant (1)(R) U
クリーチャー・サテュロス、シャーマン
2/1
〜が死亡した時、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかPWに2点のダメージを与える。
 なんで軽率な奴が死ぬだけでダメージがばら撒かれるのかと思ったら、そんなん持って遊んでんのかよ……そりゃ突然死んだら被害待った無しや。これだからサテュロスは。「死んだら火力」系のクリーチャーというのも赤にはおなじみのデザインで、1マナ1点ならリミテッドで大活躍した「脚光の悪鬼」がいて、3マナ3点なら「泥デコの松明走り」がいる。今回はクリーチャーにしか飛ばないデザインで珍しいな、と思って確認したら能力がほぼ同じ「ボガーダンの炎魔」がいたわ。あー、いたなこんなカード。「炎魔」は3マナでこの能力だったが、今回は2マナでアンコモンへと昇格。ウィニーが暴れる時間帯でこそ輝ける能力なので、この1マナの差はかなり大きな進歩である。各種生贄エンジンと合わせてもいいし、さっさと特攻して2対1交換が実現できれば儲けもの。これを出しておくだけで相手の序盤の展開に大きな影響を与えられるのでビート系のデッキなら構築クラスも無くはない。相手PWにならほぼ確実に2点与えられるってのは強みだ(できれば「樹上の草食獣」がいないデッキをお願いします)。
 
夢固めのシャーマン Dreamshaper Shaman (5)(R) U
エンチャント クリーチャー・ミノタウルス、シャーマン
5/4
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは(2)(R)を支払って土地でないパーマネントを1つ生贄に捧げても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを土地でないパーマネント・カードが公開されるまで公開する。そのカードを戦場に出し、残りを無作為にライブラリの下に置く。
 謎のリソース変換職人。ターンエンドに3マナの投資で自軍パーマネントをランダムに作り変える能力を持つ。土地はカウントしないので大外れは少なく、サクるのはトークンでもいいので損害を低めに抑えての大当たりも狙える。ただ、こいつ自身が6マナとヘヴィー級であることを考えるとそこまで大きなお得感が出るかどうかは微妙なところ。流石にランダムなのでこっからエムラクールは仕込みにくいよなぁ。リミテッドで手頃な刺激物として運試しする分には楽しそう。ルーレットを回すのが「自分のターンエンド」という変なタイミングなので、ちゃんと回せるとこまで生きてられるといいのだけど。
 
夢忍びのマンティコア Dreamstalker Manticore (2)(R) U
エンチャント クリーチャー・マンティコア
4/2
あなたが各対戦相手のターンに1つ目の呪文を唱えるたび、〜は任意の対象に1点のダメージを与える。
 イゼット的「相手ターンに呪文」応援団の1体だが、別にギミック無しでも3マナ4/2となかなかの迫力なのでそのままでも使っていけるクリーチャー。方向性がどこに寄ってるのかがよくわからんデザインだが、これでタフネス1の細かいブロッカーが排除できればパワー4も通しやすくなるってことかな。理想的にはインスタント火力で相手陣営を効率よく減らしていくことだが……まぁ、たかだか1点なのでそこまで頑張ってフル活用せんでもいいとは思う。3マナパワー4はグルールが応援する獰猛ギミックにもハマるので、リミテッドなら各方面から引く手数多だ。
 
脱出速度 Escape Velocity (R) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに速攻を持つ。
脱出・(1)(R)、あなたの墓地にある他のカードを2枚追放する。
 死の国からめっちゃダッシュで逃げてる死人の図。フレーバーでは「死でも俺を捕まえられねぇ!」と叫んでおり、もしかして死者の国からの脱出って一番大事なのはダッシュ力なんじゃないか疑惑がある。そうして「速さ」を追求しているので、当然速攻がつくカード。パワーを上げて速攻がついて、さらに墓地から再利用できるといえば思いつくのは「無謀なる突進」だろうか。あちらはパワーの修正値が大きかったが、この呪文は再利用時のマナコストが軽くて恒常性があり、2回目3回目でも速攻を活かせる可能性はそれなりに高い。また、同じような設計には「最大速度」なんてカードもあり、そちらとの関係でいえば「何度もエンチャントを手軽に唱えられる」というデザインが狙いと見ることもできる。今回は当然エンチャント呪文による誘発が色々あるわけで、そのトリガーとしての運用は案外現実的かもしれない。まぁ、色々書いてみても「あんまアンコっぽくないな……」とは思うんだけども。
 
運命的結末 Fateful End (2)(R) U
インスタント
〜は任意の対象に3点のダメージを与える。占術1を行う。
 シンプル火力。3マナ3点の「発射」スペックに占術をつけたらアンコモン認定。悠久の火力ヒストリーの中ではぶっちゃけショボい部類ではあるが、スタン環境という枠内だけで考えれば単純な比較はできないだろう。まぁ、どうせなら「マグマの噴流」の再録でもよかったやんけ、という話ではあるが。3点火力なので、現状のライバルは「殺戮の火」。プレイヤーを狙わなくていいなら1マナ軽い「焦熱の竜火」があるので本体にも撃ちたいデッキが検討することになるが、そういうデッキは赤単の確率が高いので、トータルで見たら一徹モードがある「殺戮の火」に軍配が上がりそう。ただ、それ以外のマナ条件が厳しいデッキなら、ちょっとでもいいからおまけがもらえるこちらが候補にあがるはずだ。割とプレーンなカード名と能力なので、ニーズがあれば今後別な次元でも再録される火力になるかもね。

 


最後の噴炎 Final Flare (2)(R) C
インスタント
〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーかエンチャントを1つ生贄に捧げる。
 〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。
 コモン火力では要となりそうな1枚。このタイミングで確認しておくと今回コモンで手に入る火力はこれに加えて、エンチャントのふりして4マナ4点の「イロアスの恩寵」、もう1個エンチャントのふりをした2マナ2点の「鍛治の神のお告げ」、3体のクリーチャーに1点ずつばらまく4マナの「炎の覆い」の4種。珍しく5マナ以上の大火力が用意されておらず、2、3、4マナでテンポの良い選択肢が揃っている。そんな状況で大ダメージを確保するためにリスクを抱えたのがこの呪文のデザインで、3マナ5点は中盤以降にもおよそ完全除去として使用可能なので安心感がある。一応生贄ギミックのあるデッキならもうちょい加点要素も見込めるし、ピックは早めで問題ない高得点除去だ。ただ、プレイヤーを狙えない点などを鑑みるとやはり「心火」よりは一段落ちる。その辺はどうあがいてもリミテッド向けの調整なのでやむなしか。脱出を利用してトークンを量産できる「サテュロスの悪知恵」あたりを仕込んでおくといいかも。
 
混乱したサイクロプス Flummoxed Cyclops (3)(R) C
クリーチャー・サイクロプス
4/4 到達
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーが2体以上で攻撃するたび、この戦闘で、〜ではブロックできない。
 4マナ4/4到達。コモンとは思えない尋常ならざるスペックを持つ期待のエース。当然そこにはデメリットが仕込まれており、これが見事にサイクロプスの特性を再現したフレーバーにあふれたものに仕上がっている。ちなみに旧作でサイクロプスの特徴を表したカードには「目抉り」があった。単眼ってのはどうあがいてもデメリットになってしまうのはしゃーないな。しかし、デメリットがあると言ってもあくまでブロック時の話。アタッカーとして運用する分には何の問題もないわけだし、相手側も「フライヤーだけで攻撃してちびちび削る」みたいな選択肢が取れなくなるので一応多少は制限されるはず。赤緑の獰猛条件を満たすのにこれほど適したクリーチャーもいないし、シングルシンボルなのでタッチも楽々。リミテッドの花形になるのは確実じゃなかろうか。
 
猛然たる顕現 Furious Rise (2)(R) U
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、あなたのライブラリのトップを追放する。あなたはこれを、〜が他のカードを追放するまで唱えても良い。
 グルールの獰猛ギミックをアドバンテージ面から推す1枚。獰猛条件は「ラヴニカの献身」や「灯争大戦」でもキーワード関係無しに採用されてたし、今後はちょいちょいグルールやラクドスあたりのデザインに組み込まれることになるのかも。こちらのエンチャントは、貼っただけでは何もしないという問題児だが獰猛条件をクリアすれば全自動のドローマシンに。仕様は赤の「衝動的ドロー」で、ターンエンドに起動し、通常なら次のターンの終わりまでこれが持続するというちょっと変則的なタイミングになっている。パワー4以上を維持できるなら効率のいいアドソースではあるが、「パワー4以上がずっと維持できる状態」ってのは割と勝ちが近い気がするので、屋上屋を架す印象は否めない。灯争大戦における「怒り狂うクロンチ」みたいな有能なパワー4がコモンで確保できる環境なら。
 
競技会の英雄 Hero of the Games (2)(R) C
クリーチャー・人間、兵士
3/2
英雄的 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 ボロスを形成する英雄的能力集団の一人。当然名前には「英雄」の文字が刻まれており、対象に取ることで全軍を鼓舞することが可能だ。白のレオニンが2マナ2/2なので、ぶっちゃけその差はあまり感じられないのだが、ボロスで組めば2マナから3マナから、どちらもコモンで同じようなブレス能力持ちがピックできる。すなわち、このカラーリングならとにかく横に並べれば押し込む手段は確保できるということだ。あとはクリーチャーの数、そして対象に取るための燃料の数のバランスか……。そこが一番難しいんだよなぁ。クリーチャー減らせないしなぁ。授与があればなぁ……。
 
歓楽の英雄 Heroes of the Revel (4)(R) U
クリーチャー・サテュロス、兵士
4/4
〜が戦場に出た時、1/1で「このクリーチャーではブロックできない」を持つ赤のサテュロス・クリーチャー・トークンを1体生成する。
英雄的・あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 サテュロスは享楽主義が信条のクリーチャーで、前作ではお仲間のゼナゴスさんが神にまでなり上がっちゃったってんで浮かれポンチだったが、彼の死を持って祭りも終わり。現在は大人しく兵役に就いているようだ。いや、どういう立場かは知らんけど。さておき、英雄サイクルの赤アンコは割と重たいが、その分必要な人材を自力で揃える能力を与えられた。5マナで4/4と1/1なのでサイズはぼちぼち。そして英雄的能力で手下を含めてまとめてパンプ可能。1回でも対象に取れればカード1枚でもトータルパワーが7なら迫力充分。横並べの戦術の頭を務めるクリーチャーとしての期待がかかる。ヒロイックのコツは軽めで対象が取れるキャントリップや、しっかり影響力が残るオーラの割合調整。リミテッドではどれくらい運用できるものだろうか。
 
さし迫った破滅 Impending Doom (2)(R) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに、各戦闘で可能なら攻撃する。
エンチャントされたクリーチャーが死亡した時、〜はそのクリーチャーのコントローラーに3点のダメージを与える。
 こちらは効果からフレーバーが感じにくいが、イラストをみる限りでは確実にダモクレスの剣である。もともとの故事としては「うらやまれるような立場やけど、玉座は常に危険と隣り合わせなんやで」という訓戒だったような気がするけど、このカードは「常にスリルを感じることで、アドレナリン全開でいきましょう」というカードになっている。3マナで+3されるだけなら「樫変化」なんだからコモンでも許されるレベル。それにさらに攻撃強制というデメリット、死んだ時の3点ダメージというデメリットの2つを抱えてる時点であんまりアンコっぽさは無いのだが、この世界ではエンチャントっていうだけでもそれなりに意味があるってことだろうか。まぁ、なりふり構わぬ英雄的ビートなら、3ターン目に英雄的を誘発させながらこれで突っ込むだけで問題なく強いだろうし、どうせ殴る以外に無いのだから攻撃強制もさほどデメリットにはなるまい。そして、このカードは一応「相手クリーチャーに張る」という選択肢があるのもポイントだ。攻撃強制+死んだら3点に、適当な接死ブロッカーなんかを組み合わせれば除去+ダメージソースになる。まぁ、その場合に相手が状況をひっくり返したらひどい結果しか残らない可能性もあるのだが……そうしたリスクを常に考えることこそ、ダモクレスの剣なのだよ。完全に理解した(わかってない)。
 
焼夷神託者 Incendiary Oracle (1)(R) C
クリーチャー・人間、シャーマン
2/2
(1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
〜によってダメージが与えられたクリーチャーがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。
 2マナ域の基準になりそうなそこそこ良いコモン。クマ+ブレスは赤ではそれなりに使われる部類のカードで、同じ設定の「群れる猛犬」は速いデッキなら一応出番があったし、現在の「イタチ乗りのレッドキャップ」あたりも近い存在か。そしてこの環境オリジナルのボーナスは「触ると焼き尽くす」という異能。これによって関わりあったクリーチャーは徹底的に火葬を施され、どれだけ頑張っても黄泉の国からのエスケイプは叶わない。相手のデッキデザイン次第では中盤以降のブロッカーとしてもその力を発揮できるため、単なるクマと馬鹿にしたもんでもない。
 
立腹/Infuriate(M20)」 C
 なんと、M20の新作だったカードが早速の再録。まぁ、赤が緑に気を使ったジャイグロ枠としてはこのくらいが程よいところなのかもしれない。せっかくテーロスに帰ってきたのだから「タイタンの力」でも面白かったと思うんだけどね。1マナと最軽量で対象に取れるので英雄的デッキでは早めの確保もOKだし、「相手ターンに呪文」条件も自然に達成させやすい。こうして考えると、案外いいマッチングを果たした再録なのかも。
 
イロアスの恩寵 Iroas’s Blessing (3)(R) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)
〜が戦場に出た時、これは対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。
エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
 「出た時の効果の方がメインじゃないかオーラ」サイクルの赤。なんと4点火力とは。エンチャントが火力を兼ねるのはラヴニカでのサイクルの時の「感電の弧炎」と同じような設定だが、こちらはプレイヤーに飛ばなくなってしまったのが多少の調整の結果か。それでも4マナで4点ってことは(ソーサリータイミングだが)「感電」と同じわけで、除去の選択肢としては不満のでようもない。ついでの効果として増強できるのも悪くないおまけだし、リミテッドなら赤にいく際の指針の1つとして人気のカードになるんじゃなかろうか。ちなみにカード名に出てくるイロアスは赤白のボロスカラーの小神で、司るのは「勝利」と縁起が良い。当人は半人半牛のケンタウルスもどきなのだが、なんと双子設定の赤黒神モーギスはミノタウルス風の牛頭人のデザインである。まさにこのイラストそのまま。そんな遺伝あるか?!(神の生殖とか知らんけど)
 



不遜な歓楽者 Irreverent Revelers (2)(R) C
クリーチャー・サテュロス
2/2
〜が戦場に出た時、次のうちから1つを選ぶ。
「対象のアーティファクトを破壊する」
「〜はターン終了時まで速攻を得る」
 名前にやたらvとrが出てくるクリーチャー。カタカナ発音だとイレヴァレントレヴェラー。日本人いじめか。まぁ、とにかくそんなサテュロス。この世界のサテュロスは(も?)享楽の象徴であり、とにかく遊んで暮らせばいいってんで他人の迷惑御構い無し。その結果「破壊的な享楽」なんて名作呪文を生み出してエンチャントやアーティファクトをばっかばか割っていたもんである。今回もそんなサテュロスの乱痴気騒ぎは収まらず、3マナで登場してアーティファクトを叩き割る「躁の蛮人」モードと浮かれて飛び出てパンチモードの2つを使い分けることが可能。2/2速攻にそこまで意味があるとも思わないが、今回は大してアーティファクト環境にもならないのでもう1つのお仕事は重要ではなさそう。ならば少しでも戦力として役に立ってくれる設定が選べるのはありがたい話だ。メインから1枚いれとくとさりげない形でのアーティファクト対策ができて「おっ、出来る大人やな」と思わせることができるかもしれない。まぁ、だいたいお目当のアーティファクトが出てくる前に速攻で走らせてるんだけど……。そのあたりもサテュロスっぽさがある。
 
ニクス生まれの粗暴者 Nyxborn Brute (3)(R)(R) C
エンチャント クリーチャー・サイクロプス
7/3
 バニラエンチャント生物サイクルの赤はなんかとんでもないステータスで現れた。5マナ以下でパワー7を持つクリーチャーなんてのは常識では考えられないわけで、「アンコ以下」「デメリット無し」「単色」まで条件を加えると、これをクリアしたカードは過去に「アーボーグの暴食、ヤーグル」のみ。あれだって伝説はデメリットみたいなもんだしなぁ。こちらのクリーチャーは偏りすぎた貧弱な下半身のおかげでこの特大パワーを実現したわけだが、一芸に秀でていれば何か使える道はあるはずだ。手っ取り早いのは先制攻撃やトランプルをつけて殴ってやることで、他にも「投げ飛ばし」の餌にしちゃうのだってありっちゃあり。こいつが「エンバレスの宝剣」を抱えて殴ってきたら爆笑もんである。まー、常に「除去られるかも」の恐怖と戦いながらの人員なので、なかなか重要な仕事は任せにくいのだが……大抵、本当に除去られるしな。
 
鍛治の神のお告げ Omen of the Forge (1)(R) C
エンチャント
瞬速
〜が戦場に出た時、これは任意の対象に2点のダメージを与える。
(2)(R)、〜を生贄に捧げる:占術2を行う。
 お告げサイクルの赤はシンプルに火力。性能は「ショック」と全く同じだが、諸々のシナジーを考慮して1マナ重い設計にされたのは致し方ないところ。このコストでも文句なしで使える火力だし、赤をやる上では欠かせないコモンの生命線。それにしても、このサイクルは全てに言えるのだが、パーフォロスのご尊顔ってこんなんやったんや……。どうみてもメガアームド斎やんけ。
 
山岳猛火のオリアード Oread of Mountain’s Blaze (1)(R)
エンチャント クリーチャー・ニンフ
1/3
(2)(R)、手札を1枚捨てる:カードを1枚引く。
 今回の赤ルーター。2マナ1/3のルーターというと最近では青の「突飛な幻想家」がおり、リミテッドで渋く活躍した。こちらのニンフは「幻想家」よりも起動が1マナ重く、さらに赤ルーターなので利便性でも一歩劣る設定になってしまっているが、この世界のルーターは他の次元よりも一層価値が高いので多少足元を見られるのはしょうがない。序盤は最低限の壁役(かつ星座誘発役)として活躍し、中盤以降に小刻みにルーティングできれば文句はないだろう。一応1ターンに複数回起動できるっていう売りもあるし、「谷の商人」とそこまで使い勝手は変わらないはず。今にして思えば、やっぱ「谷の商人」強いな。
 
アゴナスの雄牛 Ox of Agonas (3)(R)(R) M
クリーチャー・雄牛
4/2
〜が戦場に出た時、あなたの手札を捨て、その後カードを3枚引く。
脱出・(R)(R)、あなたの墓地にある他のカードを8枚追放する。
〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で脱出する。
 神話の雄牛。当然これも史上初である。なんやねんテーロス、自由すぎる次元か。まぁ、なんだって神になれる次元だから、多少はね……。さておき、5マナ4/2という普通すぎる能力に、一部デッキで人気の「リックス・マーディの歓楽者」能力(「騒乱の歓楽者」能力)を携えた牛。この流れからするに、さぞかし歓楽的な牛に違いない。「確かに3ドローは魅力だけど、5マナ4/2でそれはちょっときつくない?」というのが正直なところだが、この牛の本領はそんなところにはない。さっさと捨てて、墓地のカードを根こそぎむしゃむしゃして行う脱出の方が神話的展開。何しろ2マナで5/3が出てきて最大3枚のアド。1ターン目に手札を全部捨てることも厭わないホロウ系、ヴァイン系のデッキに混ぜておくと、手札を使い潰した後の新たなジェネレーターとして活躍できる可能性があるのだ。そういう意味では、今のところはスタン向けというよりも下の環境向けのデザインだろう。あとはこの「墓地8枚」という大食漢なコストが現実的かどうかだけが問題である。「信仰なき物あさり」なき今、そのあたりのデッキってどうなってるんでしょうね……。
 
灰のフェニックス Phoenix of Ash (1)(R)(R) R
クリーチャー・フェニックス
2/2 飛行 速攻
(2)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
脱出・(2)(R)(R)、あなたの墓地の他のカードを3枚追放する。
〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で脱出する。
 このセットのフェニックス。他のカードもやたら墓地から戻ってくる環境になってしまったので、フェニックス側としては唯一のアイデンティティを奪われてちょっと影が薄くなった感はある。それでもやはり元祖復活系は伊達ではなく、素のステータスは「チャンドラのフェニックス」なんかと同じ2/2速攻だが、復活した際には3/3速攻とかなりの迫力ボディを実現している。4マナ3/3速攻フライヤーって、環境次第ではそれだけでもレアになる権利があるくらいのスペックなのに、こいつなら何度もそれを再利用できるのだ。確かにレアだし、確かにフェニックス。まー、過去には自動的に復活してくれるフェニックスも多かったので、そういうのに比べると一段落ちる気はするけど。そして環境が環境なだけに、他の脱出カードとまとめられてついでに対策されそうなのはダイレクト向かい風。頑張れフェニックス。負けるな火の鳥。潰えぬ夢へ燃え上がれ。
 
裏切りの先触れ/Portent of Betrayal(THS)」 C
 前回のテーロスで生み出されたパクり呪文がそのまま凱旋。その間特に再録経験もないので、今のところテーロス次元専用呪文ってことになっている。単に占術1がついた「反逆の行動」ってだけなのですこぶる地味ではあるが、今回これがコモンで与えられているのは赤黒にとって重要なのかそうでもないのか。サクり戦術を推してる環境なら多分軽めの呪文を使うはずだからあんまりフィーチャーされてない気はするな。ちなみにこうして基本スペルに占術をちょい足しするデザインはテーロスで試験導入され、その後「オリジン」で常盤木能力に認定されたという歴史がある。そう考えると、この懐かしの占術1も味わい深いじゃないですか(そうでもない)。
 
青銅血のパーフォロス Purphoros, Bronze-Blooded (4)(R) M
伝説のエンチャント クリーチャー・神
7/6 破壊不能
あなたの赤への信心が5未満である限り、〜はクリーチャーではない。
あなたのコントロールする他のクリーチャーは速攻を持つ。
(2)(R):あなたの手札にある、赤のクリーチャー・カードかアーティファクト・クリーチャー・カードを戦場に出しても良い。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーを生贄に捧げる。
 今回のパーフォロス様。旧作パーフォロスは赤の信心系デッキではちょいちょい見かけるレベルのカードに仕上がり、クリーチャーを出すだけでダメージソースになる部分が評価されて統率者なんかでも人気の1枚。しかし今回はガラリとその姿を変え、なんと5マナ7/6という神々最大サイズで登場。流石にこれはでかい。雑に展開して雑に殴り勝つことも不可能ではない1枚である。そして、起動型能力にはなんと「だまし討ち」が採用されている。起動コストはちょい重いが、それでも2枚くらい展開するのはそこまで難しくはないだろう。能力を起動することで強引に信心を満たして本人も殴りに行く「キレパーフォロス」が流行る予感。ちなみに相手にした場合の対処法として、能力起動で変なクリーチャーを展開されてからパーフォロスを追放するなりバウンスするなりしてしまうのがいい。「だまし討ち」と違ってパーフォロスの常在型能力で速攻がついているので、パーフォロスさえ盤面から消してしまえば出てきたクリーチャーは何もできずに生贄に消えていく。ちなみに個人的オススメはパーフォロス→イルハグと繋ぐキレキレ神コンビ。もしくは「ドラクセス」による3マナお手軽抹消コンボ。ドラクセスは信心たっぷりなのでキレ芸にぴったりだ。
 
パーフォロスの介入 Purphoros’s Intervention (X)(R) R
ソーサリー
次のうちから1つを選ぶ。
「X/1で速攻とトランプルを持つ、赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体生成する。次の終了ステップの開始時にそれを生贄に捧げる」
「〜は対象のクリーチャーかPWにXの2倍のダメージを与える」
 介入サイクルの赤は当然火力だが、その火力にちょいとひねりを入れているのがレアらしいポイント。メインで使われるのは下の除去モード。ソーサリーなので柔軟性には欠けるが、Xの値を倍にして計算してくれるので、ここ最近のX火力が抱えていた「クリーチャースペックの向上に追いつけないンゴ……」というお悩みが大きく改善されている。3マナでも4点、4マナあれば6点飛ばせるわけで、同じコスト域で対処できないクリーチャーはまず存在しないだろう。もちろん2倍処理を本体に撃てたらたまったもんじゃないのでそこは空気を読んで分割されたわけだが、本体を狙うモードの方は見慣れない「ステータスの片方にX」という特殊なトークンで処理している。相手に先制攻撃持ちや手頃な除去がなければこちらもX火力と意味は同じ。一応「伏魔殿」みたいなカードがあればシナジー構築も可能といえば可能だ。「魔女のかまど」なんかで最後まで美味しくいただけると無駄がなくて良い。汎用性が故に突出した仕事が見出しにくいのがこのサイクルの悩ましいところだが、このスペックなら構築で使われてもおかしくないかも。
 
サテュロスの悪知恵 Satyr’s Cunning (R) C
ソーサリー
1/1で「このクリーチャーではブロックできない」を持つ赤のサテュロス・クリーチャー・トークンを1体生成する。
脱出 - (2)(R)、あなたの墓地から他のカードを2枚追放する。
 「へぇ〜」というくらいしかやることがない呪文。何しろ1マナで「弱めの1マナトークン」が出るだけだ。かろうじて「終わりなき踊りのガリア」というロードが登場したのでその影響下なら多少の意味はあろうが、ほとんどチャンスはなさそうだし、トークンなので信心の底上げにも使えない。そしてブロックすらできない。およそ考えうる中でもかなりレベルの低いトークン。一応その後も墓地さえ貯まれば無限にサテュロスを生み続けられるが、チャンプブロックすらできないのでコストに見合うかどうかはかなり微妙。ここまでデチューンされてるってことは何か「墓地から呪文を唱えること」に大きなボーナスがある環境なのだろうと想像できるが、だとしてもこれは使われるんだろうか。……無理じゃないかなぁ……。
 
スコフォスの迷宮守り Skophos Maze-Warden (3)(R) U
クリーチャー・ミノタウルス、戦士
3/4
(1):〜はターン終了時まで+1/−1の修正を受ける。
他のクリーチャーがあなたのコントロールする「スコフォスの迷路」という土地の対象になるたび、〜はそれと格闘しても良い。
 最近じゃなかなか見かけないタイプの、特定カードに言及するフレーバー優先カード。「スコフォスの迷路」はすでにリークの時に登場していたもので、対象のアタッカーかブロッカーを戦闘から除外する効果を持つ。このミノタウルスはその迷路の住人らしく、迷い込んできた人間に殴りかかるわけだ。もともと迷宮にいるのが神話におけるミノタウルスの原型なことを考えると、わざわざこだわってカード化する気持ちもわかろうというものだ。まぁ、「迷路」がレアなのでリミテッドではほとんど見ない組み合わせなんだけども。そんな使用頻度ほぼゼロの能力だけではかわいそうなので、それ以外の能力もそこそこ強め。特に筋肉移動能力はリミテッドで輝く技で、ブロッカーがいるなら3/4で突破できるだろうし、通ったら一気に6/1に膨れ上がっての大ダメージも狙える。もちろん、迷路での格闘時にも臨機応変に筋肉増強して迷路を守って欲しい(ものすごくマナがかかるが)。我々のドラフトは人数が少ないのでこうしたコンビネーションに出会える確率はさらに低い。シーズン中に1回みることができるかどうか……。
 
スコフォスの戦導者 Skophos Warleader (4)(R) C
クリーチャー・ミノタウルス、戦士
4/5
(R)、他のクリーチャーかエンチャントを生贄に捧げる:〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに威迫を得る。
 なかなか良質なタンパク質を抱えた牛肉。5マナ4/5にメリット能力付きが赤コモンで許されるっていうのはやっぱりまだ驚いてしまうのだが、現代の水準だったらそこまでおかしな設定でもないのだろう。マナカーブのゴールに置いとくのに特に抵抗はないカード。能力も強そうではあるが、攻撃を通すためにクリーチャーが減っていくのは本末転倒な気もするので、そこまで頻繁に起動するものでもないだろう。やはり本命は「裏切りの先触れ」とのパクりサクりコンボ。生贄コストが安いし、最悪でもブロッカーを減らしてこいつが威迫で突っ込むプランが組めるので無駄になりにくい。いざという時に強引に脱出用の燃料を稼ぐのにもいいかも。
 
暴走乗り Stampede Rider (2)(R) C
クリーチャー・サテュロス
2/3 トランプル
各戦闘の開始時に、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 初見の時に「あれ? こんな名前のカードなかったっけ? 確か日本語名が『暴獣乗り』になってて……」っ思って確認したら英語名は「暴獣乗り/Stampede Driver」だった。よくある日本語名と英語名の齟齬が起こってしまっている例で、「Stampede」の方が共通する部分なのに、「乗り」の方が共通になっているのである。まぁ、いちいち将来の被りまで考えて翻訳できないからなぁ。さておき、こちらの乗り手は単体だとまだ乗るための獣を探している状態。うまいこと相棒が見つかれば元気になってちょっとだけ迫力が増す。映画「逆襲!宇宙かくれ超人」で相手から本物の暴れ牛を贈られてちょっとウキウキしていたバッファローマンみたいなもんである(誰がわかるんだこの喩え)。獰猛条件を満たすにはやはり赤緑が手っ取り早いが、赤単体でも4マナに「混乱したサイクロプス」がいるのでコモンだけでもマナカーブにそった綺麗な展開は可能だ。ぶっちゃけ、4ターン目に殴りにくる3/4トランプラーは対処できないのでそこからの怒涛の攻めはかなり有力ムーブな気もする。素でトランプルを持っているので、いっそカウンターやオーラなんかで自分のパワーを4以上にしてしまえば、戦闘時には自給自足のプラス1も狙える。上下にブレが激しいカードなので、是非デッキ全体でお付き合いの仕方を考えておきたい。
 
嵐の伝令 Storm Herald (2)(R) R
クリーチャー・人間、シャーマン
3/2 速攻
〜が戦場に出た時、あなたの墓地にある好きな数のオーラ・カードを、あなたのコントロールするクリーチャーについた状態で戦場に戻す。それらのオーラを、次の終了ステップの開始時に追放する。それらのオーラが戦場を離れるなら、それらが他の領域に置かれる代わりに追放する。
 テキストがやたら長いので読む気が失せるが、「出すとそのターンだけ墓地にあるオーラを張り放題だよ」という能力。悪用できないように、一回使ったオーラは亜空間に消し飛んでしまうので「雷族の呼び覚まし」のように何度も同じカードを出したり戻したりの嫌がらせはできない。自身に速攻があるので、墓地に大量の強化オーラをあらかじめ埋めておき、一気に引っ張り上げてワンキルを狙うことも不可能ではない。どうしても刹那的になってしまうので、場に出た時ドローできるオーラがあればそうしたものを多めに採用するのがコツ。ない場合は最低限リソースが残る「狼族の絆」あたりとのシナジーを狙いたい。まー、あんまり赤っぽいシナジーはなさそうだけどなぁ。
 
嵐の怒り Storm’s Wrath (2)(R)(R) R
ソーサリー
〜は各クリーチャーと各PWに4点のダメージを与える。
 いわゆるひとつの全体火力。かつてのテーロス環境には同様の火力として「神々の憤怒」が存在しており、当時の環境を定義する1枚になっていた。今回は3マナ3点から4マナ4点へと範囲を拡大し、さらにPWにも届くようになったので制圧力を強めたが、その分「憤怒」にあった追放効果がなくなり決定力は衰えた。どちらかといえば今こそ追放効果で墓地の憂いをなくすべきタイミングだと思うのだが……。まぁ、何はともあれ強力には違いない。今後の環境では「轟音のクラリオン」とどちらが採用されることになるか、コントロールデッキの調整に注目だ。
 
地盤の巨人 Tectonic Giant (2)(R)(R) R
クリーチャー・エレメンタル、巨人
3/4
〜が攻撃したり、対戦相手のコントロールする呪文の対象になるたび、次のうちから1つを選ぶ。
「〜は各対戦相手に3点のダメージを与える」
「あなたのライブラリを上から2枚追放する。そのうち1枚を選ぶ。あなたの次のターンの終了時まで、あなたはそれをプレイしても良い」
 謎の二択を迫る立ち位置の定まらぬ巨人。攻撃誘発ってのはよくみるけど、対象になったとき誘発っていう脅しの掛け方はちょっと珍しい。とりあえず3点飛ばしておけば「砕骨の巨人」っぽい立ち回り。ただまぁ、あいつは火力部分や3マナ4/3のボディが重要なわけで、あんまり同じ土俵には立てていない。となるとこちらは攻撃を繰り返すことで衝動的ドローを行い、連続したアドバンテージを刻むのが理想的な生き様ということになる。ライブラリから除去をめくり続ければブロッカーを排除して殴り続けることも可能だろうか。そこまで頑張るようなポテンシャルがあるかと言われると微妙な気もするのだが……まぁ、リミテならそりゃね。
 
胸踊る可能性/Thrill of Possibility(ELD)」 C
 「やっぱ開発チームの自信のあるデザインやったんかい!」とよくわかる最速再録。ローテーションのタイミングも一緒なのでリミテッド以外では再録の意味が全くないパターンである。いや、やっぱありがたいからな。流石に現在のエルドレイン・イゼットほどハマる環境ではなかろうが、「相手ターンに呪文」を手軽にクリアできる汎用性の高いインスタント。そりゃ胸踊るのもしょうがないよ。脱出のことを考えると、低コストで墓地を肥やせるのも理にかなっており、大抵のギミックとは相性がいいってことがよくわかるのである。
 
アナックスの勝利 The Triumph of Anax (2)(R) U
エンチャント・英雄譚
Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ− ターン終了時まで、対象のクリーチャーはトランプルを得るとともに+X/+0の修正を受ける。Xは、〜の上の伝承カウンターの数である。
Ⅳ− 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、最大1体までの対象の、あなたがコントロールしていないクリーチャーと格闘する。
 アクロスの英雄(の1人)、アナックスさんが怪物討伐した時のお話。アンコ英雄譚の例にもれずこちらもなんとも渋い効果で、1章ではわずかに+1/+0の効果しかない。しかし、そこから少しずつ火が強くなり、最終的には誰かをぶん殴りに行くという物語になっている。別に3章までの効果は4章と一切関わらず、4章ではなんのサポートもなしに純粋に格闘するだけなのが微妙だが、調べてみたら、アナックスは継承争いをしていた第二王子(弟)と競技会で戦うことになり、そこでの勝利が彼の人生を決定づけたらしい。その時の試合数が全4試合で、弟との対戦が3回戦。そこで勝利したアナックスは4戦目で敗退しているらしい。それがこの英雄譚なのだとしたら……あれ? 格闘で負けてもいいか? まぁ、お話はおいといて、一応除去として機能すればアドバンテージは失わないが、そこに至るまでの3ターンは悠長とすら言える長さ。常に攻め立てるデッキならば1〜3章の効果をフル活用してパンチを連打したいところだが、タフネスが上がらない効果でパンチを続けられてる時点で敵にはブロッカーがいないわけで、それなら4章の効果はいらないんじゃないかという気がする。まぁ、3ターン付与されるトランプルでできる限りのダメージを稼げればいいんだろうが……変なデザインだなぁ。
 
死の国からの脱出 Underworld Breach (1)(R) R
エンチャント
あなたの墓地にある土地でないカードは脱出を持つ。脱出コストは、そのカードのマナコストに加え、「あなたの墓地の他のカードを3枚追放する」である。
次の終了ステップの開始時に、〜を生贄に捧げる。
 変なエンチャント。ターンエンドに消えてしまう効果なのでほとんどソーサリーと一緒だが、この環境でシナジーを得るために強引にエンチャントで登場しただけか。とりあえず、墓地のカードが全てフラッシュバックできるようになるという意味では古の神話レア「炎の中の過去」の拡大版という解釈も可能。コストも軽いし、クリーチャーだろうがPWだろうがなんでも再利用できるが、そこで制限として墓地追放コストが機能している。「炎の中の過去」のように特大ムーブを起こすには相当な墓地が必要になるので、よりニッチな専用デッキが必要になることだろう。リミテッドレベルならば一応これで1枚でもカードが釣れれば最低限のお仕事ではあるが、それなら黒や緑で手札に回収するタイプのカードでもあまり変わらない。「1ターンに何枚でも戻せる」がこのカードの売りなので、そこをなんとか利用したいところだが……。
 
死の国の火 Underworld Fires (1)(R) U
ソーサリー
〜は各クリーチャーと各PWに1点のダメージを与える。この方法でダメージを与えられたパーマネントが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
 一応全体除去といえば全体除去。追放効果もあるので「微震」系列の中では個性を主張できるが、コモンだった「山伏の嵐」と大体同じと考えると、あんまりアンコっぽさはない。なかなかこれで相手陣営だけを一網打尽にするのは難しい。自軍にダメージが入ることもそうだし、今回はそこまで横並べを積極的に押し出せる環境にも見えないためだ。相手を見てサイドボードからのスタートでいいと思うが、コモンの「炎の覆い」でもある程度代用が効くので、あんまり慌てて確保する必要はないかも。使えるとしたら、相手が獰猛狙いで「毒々しいキマイラ」を多用している場合とかかな。
 
死の国の憤怒犬 Underworld Rage-Hound (1)(R) C
クリーチャー・エレメンタル、猟犬
3/1
〜は可能ならば各戦闘で攻撃する。
脱出 - (3)(R)、あなたの墓地にある他のカードを3枚追放する。
〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で脱出する。
 三つ首の犬、いわゆるケルベロスだが、Magicにおけるケルベロスはあんまり特権的な立場ではなく、特にテーロスでは「燎原の火のケルベロス」なんかがその辺をうろついているようなので、ちょっとした猛獣程度の扱いである。そして今回は、「地獄の門番」であるはずのケルベロスが地獄から帰ってきちゃうというなんとも珍妙な設計。赤の前のめりデッキが愛する2マナ3/1クリーチャーだが、攻撃強制という微妙な制限がつけられている。どうせ殴る以外に能はないのだから問題ないようにも思えるが、目の前に1/1トークンがいる状態ならやっぱりちょっと考えて、せめてトランプルをつけられるまで待とうか、なんてこともそれなりにあるはず。まぁ、どんだけ考えても2マナなんだからそこまでもったないって話でもないが。そして、いざとなったら4/2での復帰も可能。こちらも決してコストは軽くないのだが、最終的に2体以上のクリーチャーと相討ちするならそこまで悪い話でもないし、やろうと思えば延々これを戻し続けるだけでもそこそこデッキとしては成立……しないかな、無理かな。
 
炎の覆い/Wrap in Flames(ROE)」 C
 なかなか渋い再録。こちらの呪文は正規のセットでは初再録だが、コンスピラシーやモダマスなどの拡張セットで何度かの再録実績を持っている。それだけ特徴的で有用な能力を持っているということだ。赤の「ブロック抑止」呪文はそれだけでは使える状況が限定されすぎているため、リミテッドでもなかなかデッキインする勇気がわかないが、もう1つの「使える状況が限定している」効果と組み合わせてバーターにしてしまえばチャンスも増えるって考え方。「家の吹き飛ばし」と似たようなもんだな。実際にこれは理にかなっており、突撃前の号令になる上に相手がトークンを並べるタイプのデッキだったら根こそぎ焼き払うことも可能になっている。今回はそうしたメタがどれくらい有用かは定かでないが、こっそり1枚確保しておけばサイドボードの選択肢が増えるのは悪くないはず。
 
 

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