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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<無色>
 
血統詐称者 Bloodline Pretender (3) U
アーティファクトクリーチャー・多相の戦士
2/2 多相
〜が戦場に出た時、クリーチャータイプを1つ選ぶ。
他の選ばれたタイプのクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 アーティファクトで誰でも使えるお手軽多相クリーチャー。部族環境ではこうしたアーティファクトのサポートが入ることはままあり、オンスロート環境では「変幻の機械」なんて地味なカードが存在していた。流石に単なるバニラでは今のご時世では使えないので、こちらは味方クリーチャーによるサイズアップ機構が与えられ、部族シナジーにさらなる意味を持たせてある。どこにも属さぬコウモリ野郎だが、世の中そういう利便性を持ったやつの方が概して勝つものである。
 
巨大な鋤 Colossal Plow (2) U
アーティファクト・機体
(6/3) 搭乗6
〜が攻撃するたび、(W)(W)(W)を加えて3点のライフを得る。ターン終了時まで、あなたはステップやフェイズの終了時にマナを失わない。
 何とも珍妙な機体……っていうか農具。農業機械。搭乗6と尋常ならざる人手がかかる上、乗ったところでパワーの合計値が上がらず、タフネスが3とかなり壊れやすい。おそらく乗ったところで1回目の攻撃で相手にスクラップにされてしまうだろう。しかし、その1回の攻撃さえ通ってしまえば問題ないのである。ライフはおまけだが、パワー6の時点で最低1体はクリーチャーを相打ちに持ち込めるはずだし、その過程で生まれる3マナは破格のマナブースト。仮に4ターン目くらいにこれに乗り込むことができたなら、そのターンに7マナまでステップアップできるかもしれないのだ。一気に大物を狙う、山っ気の強いプレイヤー向けのカードである。そして明らかなデザインの狙いは「巨大雄牛」とのコンビネーションだろう。そうだ、鋤なんてものは家畜に引かせてなんぼなのだ。2ターン目にこれ、3ターン目に牛を出すことで3ターン目にパワー6で殴った上でマナもライフも増えるいきなりの収穫祭に。よし、牛をかき集めろ! ここからは牛の価値がストップ高だ!(当方、投資結果の責任は一切とれません)
 
星界の霊薬 Cosmos Elixir (4) R
アーティファクト
あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライフがゲーム開始時のライフ総量よりも多ければ、カードを1枚引く。そうでないなら、2点のライフを得る。
 コスモスエリクサー、超強そう。エリクサー以上にゲームクリアまで絶対使わないだろうけども。とりあえず、置いとくだけで自動でドローを提供してくれるかもしれない爆アドマシン。しかし、使いこなすためには万全の体調が必要で、20点以上のライフを確保しておかないと、「カードなんかよりまずライフでしょっ」っておかんみたいな余計なことを言って2点のライフをくれるだけ。流石にライフ2点とカード1枚なら後者の方が欲しいのだが、そのあたりはおかん気質なのでどうしようもない。当然ライフゲインデッキや徹底的に守り抜くコントロールデッキなどでの運用が想定され、特にライフゲイン系のデッキのアドソースとしてかなり魅力的に見える。何しろその手のデッキは白がメインになることがほとんどで、どうしても直接的なアドバンテージ構造は不足しがち。そこで、序盤から軽量の絆魂クリーチャーや「不動の女王、リンデン」などで畳み掛け、4ターン目にこれを置いてどさくさドローを狙う構造にするのだ。まぁ、4マナは決して気楽に置けるコストではないのだが……ドローできないならライフゲインシナジーと絡むのでそれはそれでよし。まぁ、おそらくは「有利がさらに有利になるだけやんけ」ってんでデッキに残らないタイプのカードな気はするが、試すって大事。
 
葬送の長艇 Funeral Longboat (2) C
アーティファクト・機体
3/3 警戒 搭乗1
 とてもとても普通の機体。つまりとてもコメントに困る。こういう何の変哲も無いステータスの機体って実は歴史的にもそんなに多くなくて、2マナでこれと並べて判断できるようなカードがあんまりない。一番近いのはバニラの「小綺麗なスクーナー船」かな。……あんまり使われてるの見たことない機体なんだよな……。今回は一応ドワーフ達が機体シナジーを持っているので、数合わせとしてその手のデッキの補強に。ちなみに、イラストを見る限りでは死者を流すための小舟なので、乗った奴は帰ってこない前提である。怖い。
 
金脈のつるはし Goldvein Pick (2) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
装備したクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、宝物トークンを1つ生成する。
装備(1)
 他人を殴ると宝物が湧く、「もぎ取り刃」の亜種。装備コストと設置コストが逆転し、タフネスにもボーナスがつくようになった。基本的に装備品は装備コストが軽い方が圧倒的に強いので、先輩と比べると2段階くらいパワーアップしたと見ていいだろう。あっちは「他人から強奪する」っていうフレーバーで宝物が湧いたが、こっちは地道に金鉱を掘って宝物を得ているあたりに違いが見えて面白い(まぁ、もしかしたらこれで他人の頭をカチ割ってるのかもしれないが)。「もぎ取り刃」は宝物関係なしにもそこそこ使われていた装備品で、今回はさらに装備品シナジーが多いので利用価値は高まっている。手軽な増強装置として、様々なデッキで22枚目くらいの候補になるんじゃなかろうか。

 


仮面林の結節点 Maskwood Nexus (4) R
アーティファクト
あなたのコントロールするクリーチャーは、すべてのクリーチャータイプである。あなたが唱えるクリーチャー呪文や、戦場にない、あなたがオーナーであるクリーチャー・カードも同様である。
(3)(T):2/2で多相を持つ、青の多相の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 クリーチャータイプを自在に操るカードってのは何か特大シナジーが隠れているような気がして私は大好きだったりする。過去にはこのブログでも「奸謀」の名前を挙げていることがちょいちょいあるし、「秘儀での順応」もやたら登場する。それくらいに、コンボポテンシャルがあるのだ。そして今回はそんな「秘儀での順応」の効果に、面倒クセェから全員多相にしちゃえばよくね? という大雑把バージョンが登場。これにより、1つのデッキの中に様々な部族シナジーをぶっこんでも全部が最大限に発揮されるというマルチカルチュラリズムが実現することに。これだけでもリミテッドなら案外バカにできない気がするが、加えて多相トークンが割とリーズナブルなお値段で作れるオプションまであり、さらに部族シナジーの効果が高まることに。これは夢が広がること限りなしである。なんとか使ってみたい気はするのだが……結局、構築デッキの場合は「こんなん使うくらいなら最初からその部族で固めたらいいんじゃない?」って言われて終わる場合が多いのでなぁ。複数の部族にまたがることで生まれるコンボってないかなぁ。「好きなウィザードを戻すカードに好きなエルフが出せるカードを組み合わせる」みたいなやつ。下の環境なら絶対あると思う。

 


英雄たちの送り火 Pyre of Heroes (2) R
アーティファクト
(2)(T)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:あなたのライブラリから、生贄に捧げたクリーチャーと共通のクリーチャータイプを持ち、点数で見たナマコストが1大きいクリーチャーカードを1枚探す。それを戦場に出し、その後、あなたのライブラリを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 いわゆる「出産の殻」の系譜の新作。狙ったカードを状況に応じてピンポイントで発掘できるので、「出産の殻」や「異界の進化」などのカードは様々な環境で暴れまわっているわけだが、今作もその可能性があるだろうか。無色のアーティファクトという最低限の設計になっているのはクリーチャータイプという縛りを設けたため。これで無茶な運用はできないやろ、ということだが、それなら多相持ちを使えばいいんじゃないかって話もある。狙ったコストまで2ステップ踏めるなら、「エルフ」→「多相」→「神」みたいなずるチェーンだって繋げるのだ。なーんか悪いことしそうでしょうがないカードである。というか、悪いことしたい。
 
略奪者のカルフ Raiders’ Karve (3) C
アーティファクト・機体
(4/4) 搭乗3
〜が攻撃するたび、あなたのライブラリのトップを見る。それが土地カードであるなら、それをタップ状態で戦場に出しても良い。
 カルフってのは古代ヴァイキングが使っていた侵略のための船の一種とのこと。実は攻撃時の効果は「探検者の望遠鏡」と全く同じで、この船が「新しい土地を探して上陸しようとしている侵略船だ」ということがよくわかる効果になっている。搭乗3とやや運用に手間がかかるが、その分3マナ4/4とサイズがでかく、アドバンテージが直接的なので苦労には見合っている。あとはせっかくの効果なので占術なんかで確実に利益が出るように調整したいところだが、そこまでせずとも戦力としては足りているだろう。ちなみに「探検者の望遠鏡」がゼンディカー世界の装備品だったことからもわかる通り、「攻撃したら土地が出る」は上陸能力との相性が抜群によい。何か次元を超えたシナジーが組めないものかと思ったんだけど、「アクームのヘルハウンド」にしても「山火事の精霊」にしても、まず自分が殴りたいからいちいち船に乗ってる暇ないんだよなぁ。
 
鴉の翼 Raven Wings (2) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに飛行を持ち、他のタイプに加えて鳥でもある。
装備(2)
 毎度おなじみ、飛行付与装備品。今回は飛行に加えてちょっとパワーも上がるようになった豪華版で、「帆凧」とほぼ同じ。ただでさえダメージ効率が上がる飛行にパワーまで付いているのだから利用価値は高く、これまた今まで以上に採用される確率は高そうだ。ついでに何故かがっつり種族が鳥になったりするのだが、まぁ、ゲーム的には一切影響は与えないフレーバーのみの効果である。装備品で鳥になるって……怖くない? テーロスでは鳥になりたがったイカロス(イカロスではない)が必死に装備品をつけても鳥にはなれなかったというのに……。
 
複製する指輪 Replicating Ring (3) U
氷雪アーティファクト
(T):好きな色のマナを1つ加える。
あなたのアップキープの開始時に、〜の上に夜(night)カウンターを1つ置く。その後、〜の上にnightカウンターが8個以上置かれているなら、それらを全て取り除き、無色で「(T):好きな色のマナを1つ加える」を持つ、「Replicated Ring」という名前の氷雪アーティファクト・トークンを8個生成する。
 指輪も、北欧神話には欠かせないモチーフだろうか。「ニーベルングの指輪」みたいな名前は聞いたことがあるんだ。まぁ、どんなお話なのかは知らんけど。多分この指輪だって、きっと元ネタとなるお話があるのだろう。普通に使うと単に色マナをだすだけの「マナリス」である(正確には氷雪マナリス)。氷雪であるというだけでも意味は大きいのでマナリス性能だとしても文句はないが、このカードはアンコモンなのでもう一手間。やたら長いテキストを読み解くと、「8ターン後に急に増えるよ」と書いてある。何それこわい。しかもコピートークンじゃなくて「複製する指輪」から「複製された指輪」が出てくるっていう。まぁ、コピートークンだと16ターン後に「業者か!」って突っ込まれるぐらい指輪が増えてしまうので、こんな斬新な設定になっているのだろう。いや、8個でも充分「業者か!」ってなるけども。現在、時折「真夜中の時計」が入っているデッキを見かけることはある。つまり、8ターン後という設計もそこまで夢物語ではない可能性があるのだ。まぁ、時計は6ターンで溜まるし、効果そのものが単純に爆アドで強いって方が理由の大部分を占めるとは思うが、こいつだって爆アドはなくても爆マナはある。もちろん、一気にアーティファクトが8個も増えるところを何かに利用してもいいかもしれない。類をみないカードには違いないので、電波系のデッキビルダーとかが「指輪WIN」みたいなデッキを作ってくれることを祈ろう。まず、カウンターを倍速で増やすためにヴォリンクレックスさんを出して……。
 
ルーンの冠 Runed Crown (3) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリや手札や墓地から、ルーン・カードを1枚探して、それを〜に付いた状態で戦場に出しても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直す。
装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
装備(2)
 新たに登場したカードタイプ「ルーン」をサポートする装備品。ルーンはそのまま人に付与してもいいが、装備品にくっつけて機能を追加できるのが新しい部分。こちらのカードはそんなルーンを直接掘りこんじゃおうという一粒で二度美味しいお得な商品だ。例えば青の「飛行のルーン」をサーチしてつければ、これは+1と飛行を与える装備品になり、なおかつカードが1枚引ける。デッキに複数のルーンが入っていれば、状況に応じて好きにカスタマイズできるのだ。まぁ、ルーンは全部2マナなのでコスト面での得はそこまで大きくないのだが。
 
嘲笑の人形 Scorn Effigy (3) C
アーティファクトクリーチャー・カカシ
2/3 予顕(0)
 なかなか思い切ったデザインのアーティファクト。その存在意義はただ1点、「0マナで唱えられる」ことにある。単に2マナで予顕して3ターン目に0マナで2/3が出てくるだけでも一応損はしていないが、「2ターン目にタップ状態で出る2/3」よりちょっと弱い(召喚酔いがあるから)。つまり「よろめくグール」の下位互換だ。しかし、このカードに求められるのは肉体的なステータスではなく、何か呪文を唱えたというその事実のみだ。つまり、白黒の「1ターンに2つ」シナジーに組み込むことで、必要最小限の手間で恩恵を味わうことができる。そっち方面のデッキなら、おそらく普通に3マナで出せるタイミングでもグッとこらえて予顕に回すことが多くなるだろう。本当にその部分にのみ存在意義を特化しているため、必要なデッキはかなり限られてくるはず。白黒ユーザーは何枚くらいこれが回っているかに気を配りたいところ。
 
風化したルーン石 Weathered Runestone (2) U
アーティファクト
墓地やライブラリにある土地でないパーマネントカードは戦場に出られない。
プレイヤーは、墓地やライブラリから呪文を唱えられない。
 ひたすら1つのコンセプトを邪魔することだけに人生を捧げるアーティファクト。似たような立ち位置のカードには「減衰球」や「減衰のマトリックス」なんかがあり、基本的にリミテッドでは邪魔なだけのカードだった。今回も割と似たような立ち位置で、せいぜい黒でリアニのような「墓地からなんかする」系のカードが多い相手にサイドボードから入れてみるくらいだろうか。これで追放領域からも唱えられなくすると予顕封じになってかなりゲームが変わってきたのだが、流石にセットの目玉となるギミックを潰すカードは(まだ)印刷しないわな。構築レベルではこれで脱出能力やら「ジャイルーダ」なんかを封殺できるようになるのだが、最近はそれらも下火だし、他にも対策になるカードはちょいちょいあるので、わざわざそれ専用の不器用なカードのためにサイドボードを割くかと言われると微妙。

 





高山の草地 Alpine Meadow 
氷雪土地・山、平地
〜はタップ状態で戦場に出る。
 ちょっと驚き、なんとデメリット無しの新たな2色タップインランドが氷雪仕様で登場。何がすごいって、普通に土地タイプを持っているという部分だ。もちろんタップインがネックになることも多いだろうが、リミテッドでは氷雪の追加と色マナのサポートの両面からがっつりゲーム作りに貢献してくれるだろう。あとはまぁ、銀世界なのでイラストアドもあるし、今回は氷雪カードが一発でそれとわかるように新たなデザイン枠を採用しているのでアート部分での見るべき点が多いのである。是非、下の環境の氷雪プレイヤーはその辺にこだわって頑張っていただきたい。まぁ、それこそWizardsの思う壺なのだが。
 
極北の並木 Arctic Treeline(森・平地)
氷河の氾濫原 Glacial Floodplain(平地・島)
高地の森 Highland Forest(山・森)
氷のトンネル Ice Tunnel(島・沼)
霧氷林の滝 Rimewood Falls(森・島)
雪原の陥没孔 Snowfield Sinkhole(平地・沼)
硫黄のぬかるみ Sulfurous Mire(沼・山)
移り変わるフィヨルド Volatile Fjord(島・山)
森林の地割れ Woodland Chasm(沼・森)
 
アクスガルドの武器庫 Axgard Armory U
土地
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(W)を加える。
(1)(R)(R)(W)(T)、〜を生贄に捧げる:あなたのライブラリからオーラ・カードと装備品・カードを最大1枚ずつ探し、それらを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 各領界(つまりギルド)カラーに与えられたアンコモン土地サイクル。共通仕様は、「タップインで、その領界の主色の色マナが出せる」「トータルで(A)(A) (B)を含むマナで起動し、それっぽい効果を発揮する」の2点。サクる土地シリーズの中では歴代でもかなり重めのコスト設定になっているおかげで、土地にしては強力な効果が多い。まずはそのボロス(アクスガルド)版だが、こちらは装備品とオーラ大好きなドワーフの領界ということで、ダイレクトにそれらをサーチすることが可能。土地以外のパーマネントを直接引っ張り出せる土地ってのはかなり貴重で、例えばアーティファクトを探せる「発明博覧会」が条件付き4マナ起動で、しかもレアだった。そうしてみると、アンコモンのこの土地が同じコストでアドバンテージすら狙えるというのはかなり攻めたデザインである。コストの縛りのおかげでデッキがかなり限定されるので、このようなサービスが許容されたのだろう。サーチ対象が複数あるデッキならその利便性は疑いようがない。リミテッドレベルでも安定した強さを発揮するんじゃなかろうか。
 
樹皮路の小道 Barkchannel Pathway R
土地
(T)(G)を加える。

潮水路の小道 Tidechannel Pathway 
土地
(T)(U)を加える。
 ゼンディカーで登場した両面2色土地の残りの組み合わせ。完全に同じ仕様なのになんで2セットにまたがったかというと、単に「スペースがなかったから」らしい。せっかくコンセプトを揃えているのに次元をまたいじゃうのはヴォーソス的な要素からするとちょっと気に食わないのだが、まぁ、あまり大きな問題ではないだろう。これでようやく10種類全てが出揃い、これまでマナバランスの観点から組みにくかったカラーリングも新たなデッキとして出てくる可能性がある。個人的には黒緑が来たことでちょっとだけ祭殿デッキが安定するのが嬉しい気はするが、同時に白青も来てるので、そっち系のコントロールが鬱陶しさを増しそうな気もする。
 
荒廃踏みの小道 Blightstep Pathway (黒)
灼熱踏みの小道 Searstep Pathway  (赤)
 
闇孔の小道 Darkbore Pathway  (黒)
蛇孔の小道 Slitherbore Pathway  (緑)
 
連門の小道 Hengegate Pathway  (白)
霧門の小道 Mistgate Pathway  (青)
 
ブレタガルドの要塞 Bretagard Stronghold U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(G)を加える。
(G)(W)(W)、〜を生贄に捧げる:最大2体までのあなたのコントロールするクリーチャーにカウンターを1つずつ置く。ターン終了時まで、それらは警戒と絆魂を得る。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 領界ランドの白緑は純正増強。白緑でカウンターを置く土地といえば、印象深いのはやはり「ガヴォニーの居住区」だろう。土地のくせに遠慮のない増強効果が凄まじく、同程度に凄まじい土地が多かったイニストラード環境でも暴れまわった1枚。今回はアンコモンなので残念ながら使い切りではあるが、それでも土地のやるお仕事としては充分すぎるもの。色マナを出せる点もありがたいので、できれば隙間を見つけて突っ込んでおきたいもんである。
 
不詳の安息地 Faceless Haven R
氷雪土地
(T)(C)を加える。
(S)(S)(S):〜はターン終了時まで、4/3で警戒とすべてのクリーチャータイプを持つクリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。
 今回のミシュラン。ミシュラランドはやはり作れば作るだけ成功例が増えるもので、最新の「這い回るやせ地」もたまに見かけるくらいの渋い活躍を見せている。こちらの最新作は氷雪版のミシュランで、先輩としてはモダンホライゾンの「霜歩き砦」が存在している。比較すると、起動の際の氷雪負担がめちゃめちゃ増えたので専門のデッキ以外ではまず採用不可能になってしまったが、その分ステータスに恵まれ、さらに多相のおまけ付き。セット内で出来る最大限のボーナスをもらっていると言えるだろう。今後、スタンレベルで氷雪デッキが出てくるなら採用待ったなしだし、氷雪マナソースを確保しながら確実に戦力が伸ばせるので、下の環境の氷雪デッキでもお呼びがかかりそう。それにしても、「あらゆる種族である土地」って、どんな存在なんだろう。フレーバーによると「論理に囚われず、現実を飛び越える」らしいのだが、つまり「わけわからん」ってことだよな。
 
イストフェルの門 Gates of Istfell U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(W)を加える。
(2)(W)(U)(U)(T)、〜を生贄に捧げる:あなたは2点のライフを得てカードを2枚引く。
 白青の領界イストフェルはスピリットが漂う幻想の領界。そちらの土地を通して、人間が得られるものはせいぜいドローとライフくらい……で充分やな。「雲先案内人」と同じボーナスが得られる土地というだけで普通に強い。土地どうしで比較すると「天才の記念像」がかなり近く、色拘束が厳しい分だけライフのおまけが付いた形。こちらは当然ソーサリータイミングなんて限定はないので、コントロールデッキに仕込んでおいていざという時の保険で起動するくらいで充分。タップインが最後まで悩ましいところだが、やはり検討に値する土地だ。
 
ノットヴォルドの眠り塚 Gnottvold Slumbermound U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(R)を加える。
(3)(R)(G)(G)(T)、〜を生贄に捧げる:対象の土地を破壊する。4/4でトランプルを持つ、緑のトロール・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 ノットヴォルドはトロールが支配的な領界で、その土地の恩恵も非常に明確……って、いやもうお前土地じゃないやろ。見えてるやん。隠れてないやん。まぁ、とにかくこいつが目を覚まして土地をどんがらがっしゃんやりながら立ち上がるというデザイン。起動がトータルで7マナとクソ重いのでほんとのほんとに最後の手段になってしまうが、ソーサリータイミングに限定されていないので相手ターンエンドに土地を割りつつの4/4はなるほど強烈。これまた土地のやる仕事としては充分だ。ランプ構造にするとマナフラッドの悩みが尽きないが、そこを土地が直接解決してくれるのは心強い。
 
シュタルンハイムの大聖堂 Great Hall of Starnheim U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(B)を加える。
(W)(W)(B)(T)、〜とクリーチャー1体を生贄に捧げる:4/4で飛行と警戒を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力はあなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 白黒の領界は、天使の次元シュタルンハイム。こうして土地を見るとわかるのだが、実は天使の次元って言ってる割に、シュタルンハイムの主色は黒だったりする。そういう意味でもやっぱりカルドハイムは特殊な次元だ。さておき、そんな白黒天使土地は崇め奉るとセラ天が爆誕する。色拘束はシビアだが、土地を経由して出せる4マナのセラ天であることは紛れもない事実。サイクルの中でも一番シンプルに、骨太な強さを持つものである。今後もし白黒2色のデッキが組まれるなら、とりあえず放り込んでおいて問題ないレベル。
 
イマースタームの髑髏塚 Immersturm Skullcairn U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(B)を加える。
(1)(B)(R)(R)(T)、〜を生贄に捧げる:〜は対象のプレイヤーに3点のダメージを与える。そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 デーモンが闊歩する赤黒領界イマースタームの土地は、サイクルの中では起動コストが軽め。その分効果が大したことなくて、プレイヤー限定のダメージとちょっとした手札破壊のみ。しかもハンデスだからってんで起動タイミングも制限されてしまっている。正直、サイクルの中では一番パッとしない能力なので、「思い出した時に起動できたらラッキー」くらいの認識でも構わないだろう。狙うタイミングは相手の手札が1枚の時だ。これ、もう1枚捨てられたら「荒廃稲妻」なので一気に強くなるんだけど、流石に無理だったか。
 
リトヤラの鏡湖 Littjara Mirrorlake U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(U)を加える。
(2)(G)(G)(U)(T)、〜を生贄に捧げる:追加の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出ることを除き、対象のあなたのコントロールするクリーチャーのコピーであるトークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 緑青の領界リトヤラは多相持ちのホーム。そんな土地を再現するのだから、そりゃコピーが出てくるのは当然だろう。「好きなクリーチャーに+1/+1カウンターを乗せた状態でコピー」って、普通に「灯の分身」がやってたことであり、レアカード1枚分のお仕事である。確かにコストは重いが、それを土地が片手間の能力で使えるというのはどういうことか。試合終盤に引きゲー展開にもつれた時にも、最良の手筋を補強する力強い一手になりうるだろう。ただし、1つだけ注意が必要なのは通常のクローン系カードと違い、この能力はしっかりと対象を取っているということ。クローンは「〜が場に出るに際して」なので問題なかったが、こちらの土地はコピー先の対象を対応して除去られると、何も出てこないので単なる土地のサクり損になってしまう。普段あまり気にしない動きになるので、うっかりミスのないように。まぁ、これ書いてる俺が一番ミスしそうだが。
 
カーフェルの港 Port of Karfell U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(U)を加える。
(3)(U)(B)(B)(T)、〜を生贄に捧げる:カードを4枚切削し、その後、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚タップ状態で戦場に戻す。
 青黒の領界カーフェルはゾンビと氷の世界だが、そんな世界の土地はダイレクトにリアニメイトを行う。その効果は「詭謀/奇策」の「奇策」とかなり近い能力で、つまりはこれもレア級の効果である。7マナかかるのも当たり前なのだ。青黒できちんと組めているなら切削能力が後から効いてくる可能性もあるだろうし、何故かこれもソーサリータイミングに限定されていないために、相手ターンエンドに思いも寄らないクリーチャーが飛び出してくる可能性もある。リアニに特化せずとも、何かフィニッシャーを絞り込んだコントロールデッキでも普通に使っていけそうな土地。

 


煌積の谷間 Shimmerdrift Vale C
氷雪土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
〜が炎上に出るに際し、色を1つ選ぶ。
(T):選んだ色のマナ1点を加える。
 Magicをやっているとたまに自分の日本語能力が不安になってくることがあるのだが、恐る恐る確認したら「煌積(こうせき)」なんて日本語はなかった。よかった。一見すると「多色サポートするだけのありがちな土地でしょ」みたいに思われそうだが、これもまた、ちょっと危険なデザインである。例によって「強すぎてゲームを壊すかも!」とかの危険じゃなくて、ルーリングに問題が出そうな危険。何しろ、宣言した色を記録する仕組みはカードに存在しないのである。やろうと思えば、適当に宣言しといて、後からゴネ放題。複数並んだ時にどの土地にどの役割を任せるか、なんてのもすぐに混乱してしまいそうだ。そうした懸念をなくすためにも、万が一公式戦なんかで使われるならはっきりと色がわかるマーカーを置くことになるのだろうが、やはりそうしてカードがプレイヤー側に余計な記録負荷・記憶負荷をかけるデザインというのは美しくない。マローはそういう複雑さはダメだって常々言ってる気がするんだけどなぁ……。イコリアで極限までゲームの複雑さを振り切ったと語っていたはずなので、今度はシンプル路線に揺れ戻す必要があるのだが、ゼンディカーを挟んでまたこの複雑さ。ちょっと危険な兆候かも。あ、とりあえずコモンの追加で引ける氷雪土地なので、氷雪ユーザーは血みどろの取り合いをしような。この土地は氷雪以外のプレイヤーに持ってかれる可能性もあるので、想像以上に早くピックしないと間に合わない。
 
スケムファーの古の間 Skemfar Elderhall U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(G)を加える。
(2)(B)(B)(G)(T)、〜を生贄に捧げる:最大1体までの対象のあなたのコントロールしないクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
 緑黒の領界スケムファーはエルフの王国。産めよ増やせよでトークンが出るところまでは予想できたが、何故かちょっとした除去能力も混ぜ込み、「これで黒緑っぽくなっただろ?」という強引なデザインになっている。トータル6マナもかかる割には除去できる範囲がかなり狭いのが難点で、ソーサリー限定なのでトークンでの緊急ブロックとか、戦闘中のマイナス修正とかも無理。恒常的に効果が持続した「イフニルの死界」なんかと比較しても、ちょい物足りなさは否めないか。まぁ、このサイクルは全部「いうても土地のやることですから……」でだいたい納得できるんだけど。
 
セルトランドの凍炎 Surtland Frostpyre U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(R)を加える。
(2)(U)(U)(R)(T)、〜を生贄に捧げる:占術2を行う。〜は各クリーチャーに2点のダメージを与える。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
 青赤の領界セルトランドは氷と炎と巨人の世界。上のエルフと違って殺傷力がやたら高く、きちんと全体にダメージが入るので土地の仕事としては文句なし。まさか土地から起動できる全体火力なんてものが存在しようとは。赤青でコントロール系にするならとりあえず入れとけの精神で構わないし、最悪、終盤戦なら占術2のためだけに起動してしまっても構わないだろう。巨人やりよる。
 
タイライトの聖域 Tyrite Sanctum R
土地
(T)(C)を加える。
(2)(T)::対象の伝説のクリーチャーは、他のタイプに加えて神でもある。その上に+1/+1カウンターを1つ置く。
(4)(T)、〜を生贄に捧げる:対象の神の上に破壊不能カウンターを1つ置く。
 突如現れたレア単品の土地。神々を象徴する鉱物であるタイライトの鉱脈であるらしく、ここを訪れた偉人たちはそこから神へと上り詰めるという。ほんとに手軽に神格に触れられる次元なんだよな。これ、上のモードは同じクリーチャーに何度起動しても構わないため、2マナでコツコツカウンターを乗せていく動きだけでも充分強い。そうして手塩にかけて育てた英雄が除去の餌食になるなんてもってのほかなので、下の能力を使えば破壊不能カウンターが……って、なんや破壊不能カウンターって。そんなん、イコリアになかったやんけ。しれっと初出の情報出すな。……まぁ、実は20年近く前に神河世界にすでに神性(divinity)カウンターってのがあったんですけどね!!(微妙に違う)。そうか、考えてみりゃ神の近さで言ったら神河とカルドハイムって似てるんだな。急に北欧に親近感湧いてきたわ(嘘です)。
 
世界樹 The World Tree R
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(G)を加える。
あなたが6枚以上の土地をコントロールしている限り、あなたのコントロールする土地は「(T):好きな色のマナ1点を加える」を持つ。
(W)(W)(U)(U)(B)(B)(R)(R)(G)(G)(T)、〜を生贄に捧げる:あなたのライブラリから好きな数の神・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 カルドハイムの象徴たる樹木、世界樹。何がびっくりって、これ、「伝説の土地」じゃないんだよ。いや、そこはどう考えてもレジェンドだと思うのだが……何かダメな理由があったんだろうか。このフレーバーの齟齬は流石に気になるし、なんなら勘違いして2枚目をデッキインできない可能性すらある。うーむ、謎だ。能力を見てもレジェンドでない理由はよく分からず、ついでに世界の象徴の割には能力がふざけてる感があるのもよく分からない。この合計10マナは、かつてのカードなら支払った瞬間に勝つくらいのものだったのだから、もうちょい無茶苦茶やってもよかった気がするのだが。まぁ、土地だし、色マナが出しやすいようにフォローしてるからってのもあるんだろうけども。ま、どっちにしろそのために作ったデッキなら勝つのと同義なのかな。これで負けたらさすがに恥ずかしいな。ちなみにリミテッドだと神なんてなかなか集まらないので、デッキからかき集めた多相クリーチャーが全部出てくるだけの模様(まずデッキに入れねぇよ)。
 

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