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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>
 
アクームのヘルハウンド Akoum Hellhound (R) C
クリーチャー・犬、エレメンタル
0/1
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 ちょマ? なんと、あの「ステップのオオヤマネコ」が色を変えて現世に復活した。性能は全く同じ、その上でネコだったクリーチャータイプが犬になってしまっている。ぬぅ、犬派の陰謀か。主に真木孝一郎の陰謀か。「オオヤマネコ」が当時の環境を規定する勢いで活躍したのは論を俟たないところ。今回はフェッチという最大の武器が無い状態での戦いだが、色をより攻撃的な赤に変えて、どんな活躍を見せることになるだろう。これ、マジでボロスビートはワンコフィーチャーが強いのでは?
 
アクームの戦士 Akoum Warrior (5)(R) U
クリーチャー・ミノタウルス、戦士
4/5 トランプル

アクームの歯 Akoum Teeth 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(R)を加える。
 土地にもなるそれなりのファッティ。とても指針が分かりやすいのでデッキインしやすいのだが、使ってる感覚はアンコモンとしてはすこぶる地味である。まぁ、そんだけこのギミックが便利だってことなんだろうけども。こうして地味な上に絶対構築で使われなそうなカードは、せっかくの目玉商品なのに影が薄くてちょっとかわいそう。ここまで重いと、クリーチャーとしての姿を見る機会も少なくて「あぁ、あの土地の裏側の……」みたいな扱いになりそう。

 


献身的な電術師 Ardent Electromancer (2)(R) C
クリーチャー・人間、ウィザード
3/2
〜が戦場に出た時、あなたのパーティーの人数に等しいだけの(R)を加える。
 マナが白熱しちゃう系ウィザード。もしメンバーが揃っていれば、なんと3マナで出して4マナ出す。まさかのクリーチャー展開かつマナ加速。異次元の活躍だ。まぁ、普通はそこまでの仕事はしなかろうが、うまく4ターン目くらいに2、3マナ加速できればリミテッドでも展開のサポートには使えるかもしれない。出た後のステータスも悪くないし、「とりあえずウィザードだから」でいれておくと思わぬ活躍がみられることもあるかも。まぁ、主義主張はあんまりないやつだけども。「炎樹族の使者」なんかの先輩の活躍を考えると、何か良からぬコンボデッキとかの方がニーズはありそうだな。

 


燃えがら地獄 Cinderclasm (1)(R) U
インスタント
キッカー(R)
〜は各クリーチャーに1点のダメージを与える。これがキッカーされているなら、代わりに2点のダメージを与える。
 一昔前なら1セットに1つは入っていた「赤の全体火力」だが、最近は案外そうでもない。確認したらアンコモン以下だと直近は「死の国の火」。インスタントだと最近なら「焦熱の連続砲撃」がリミテッドではよく見かけただろうか。こちらの呪文は全体火力の不便さを細やかなダメージ調整で解消した意欲作で、なんとわずか1マナの追加で2点火力になる。2マナで全体1点も、3マナで全体2点もコスパは標準以上と言えるので、この選択肢はかなりありがたい。相手がトークンを並べるようなタイプだったら通常モードだけで足りるし、コンバットも絡めて盤面をコントロールしていく目的なら3マナモードが文字通りに火を噴く。持っていて損するようなもんでもないので、見かけたら是非とも確保しておきたい。
 
浄化の野火 Cleansing Wildfire (1)(R) C
ソーサリー
対象の土地を破壊する。そのコントローラーは、自分のライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後ライブラリを切り直す。
カードを1枚引く。
 ほほう、このギミックが。ベースになっているのは、あのモダンホライゾンで開発された「地操術士の計略」。この呪文自体がもともと「幽霊街」のギミックをソーサリーに落とし込んだもので、「相手のやばい土地をとにかく割って危険度を下げる」という使い方と、「自分の土地を壊して他の色に変える」という使い方が可能。そしてそれだけのためにカード1枚使うのはどうかってんで、キャントリップになってるのも共通している。ちなみにモダホラの場合は赤緑の推しギミックが「墓地に土地を置く」というマニアックなものだったのでこのカードが作られたのだが、残念ながらドラフトで使われているのをみたことはない(まぁ、モダホラのドラフトあんまやってないけど)。今回は、そんなモダンレベル(?!)の呪文がさらに軽くなって登場。一応の違いは、ライブラリから出した土地がタップしてるかどうかの部分である。普通に考えて、3マナで唱えてアンタップインするよりも2マナで使えてタップインの方が圧倒的に使い勝手がいいだろう。そういう意味ではモダンレベルを超えちゃった呪文だ。今回どの程度危険な土地が開発されるかは現段階では未知数だが、緑を使わずとも手軽に他の色にアクセスできる土地調整呪文として活躍できそう。当然、これを使って強引に上陸を誘発しなさい、ってのも開発部の狙いだろうから、ヘンテコな見た目の割に色々と使い道の豊富な呪文だ。個人的には、とてもお気に入りなのでなんとか使っていきたい。いや、別に「土地が割れる音はなんであれ気持ちがいい」とかいう偏執的な理由じゃないよ。ほんとだよ。

 


探検隊の勇者 Expedition Champion (2)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
2/3
〜はあなたが他の戦士をコントロールしている限り+2/+0の修正を受ける。
 3マナ2/3から3マナ4/3への成長譚。パワー2ではリミテッドでもイマイチレベルだが、3マナパワー4ならコモンでは一線級。こりゃもう是が非でも戦士を取り揃えにゃならん。現時点で既に相手のブロックを制御する戦士などの前のめりメンバーはそれなりの数が紹介されており、コモンで頭数を揃えながらパワーがぐっと上がるのは適切に求められるパーツだ。戦士デッキ以外の人間からはとにかく地味な存在にしか見えないので安く集められそうなのも追い風。力こそパワーだ。

 


火刃の突撃者 Fireblade Charger (R) U
クリーチャー・ゴブリン、戦士
1/1
〜が装備している限り、これは速攻を持つ。
〜が死亡した時、〜は任意の対象にそのパワーに等しい値のダメージを与える。
 装備支援クリーチャー軍団の1体。装備品というカードタイプが初登場したミラディンの時からそうだったが、一応装備品はもっとも推しているのが白で、次点に赤がきている。こちらのゴブリンは装備されると速攻という部分は正直あんまり魅力じゃないのだが、増強しとくと単純に死亡時ダメージが増えますよ、という形での売り出しになっている。何もせずとも「ゴブリンの付け火屋」以上なのだからその性能は保証されている(一応、厳密にいうと「付け火屋」はダメージを与えないことが選べたが、こちらは必ず与えなきゃいけないという違いはある)。そして、どうせ1マナクリーチャーに装備を貼って殴って速攻を得ることがプラスになる状況なんてほとんどないのだから、「付け火屋」と全く同じものと割り切って使うか、さらなるパワー増強を前提として活用するか。増強手段としては、いちいちこいつにオーラや装備品を貼ってやるほどのこともないだろうから、全軍を増強できる手段でついでに上げるのが良さそう。次のスタンだと「紋章旗」を採用した赤単なんかに盛り込めば普通に強そう。1マナゴブリンは常にその動向を注目されるのだ。

 


地割れの魔術師 Fissure Wizard (1)(R) C
クリーチャー・ゴブリン、ウィザード
2/1
〜が戦場に出た時、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。
 シンプルイズベター。単に赤ルーターするだけの小兵だが、手堅くまとまったボディに利便性がくっついてくるのは悪くない。実はこれ、赤ルーターと青ルーターの違いこそあるものの、「難破船あさり」に負けてないスペックということを考えると、いよいよルーター業界でも赤が青を越えようとしている兆候なのかもしれない。ただ、序盤にルーターする時にはどの手札が必要なのかを見定めるのが難しいので、こんな細かいギミックだが案外プレイングテクニックは問われるかもしれない。そう考えると「ケルドの略奪者」は本当に良いデザインだったな。
 
ゴーマ・ファーダの先兵 Goma Fada Vanguard (1)(R) U
クリーチャー・人間、戦士
2/2
〜が攻撃するたび、対象の、対戦相手がコントロールする、パワーがあなたのコントロールする戦士の総数以下であるクリーチャーは、このターンブロックできない。
 ブロック制御能力を持つウィニー。攻撃のたびに1体のブロックを封じるというのは実はかなりのやり手で、一番こえぇのはこれが連続で2体3体と並ぶ展開。それだけで相手クリーチャーは一切ブロックが効かなくなり、こんなパンピーづらした連中に袋叩きにされる可能性もあるわけだ。まぁ、おかげでアンコモン認定されてしまったので、そこまで凶悪な展開にはならないはずだが。赤白の戦士デッキが前のめりに突き進むためのわかりやすい指針だろう。

 


グロータグの虫捕り Grotag Bug-Catcher (1)(R) C
クリーチャー・ゴブリン、戦士
1/2 トランプル
〜が攻撃するたび、ターン終了時まで、これはあなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき+1/+0の修整を受ける。
 こちらはパーティーを利用した殴り屋。自身が戦士なので攻撃すれば最低でも2/2トランプラー。ゴブリンとしてはこれだけで立派なもの。もし1ターン目から順番にメンバーを並べていれば、なんと3ターン目に5/2トランプラーが殴れるかもしれない。実現すればコモンの域は超える。まぁ、あんまり実現しないとは思うけども。程よい序盤要員だが、素でトランプルを持つので緑赤とかで戦士デッキを組んだときに強引に押し込む役割が任せられるかもしれない。
 
グロータグの夜走り Grotag Night-Runner (2)(R) U
クリーチャー・ゴブリン、ならず者
2/3
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリのトップを追放する。このターン、あなたはそのカードをプレイしても良い。
 サボター能力でいわゆる衝動的ドロー誘発するアドバンテージ生成ゴブリン。ダメージが通り続けるなら爆アド量産マシンなのだから強いに決まっているが、さて、どれくらい通るものだろうか。堅実に行くならパワー2以下をアンブロッカブルに仕立て上げる「密行する案内人」あたりとの併用が想定されているのだろうが、衝動的ドローはめくったターンにある程度マナを確保しておきたいので、毎回起動型能力を使い続けるのは無理がある。狙うなら、同様のギミックが豊富で回避能力が与えられそうな青との共闘か。まぁ「泥棒カワウソ」のときもそうだったけど、相手としては3マナくらいで「絶対ブロックしなきゃいけないクリーチャー」が出てくるとそれだけでうんざりするもんです。うまいこと相手のヘイトを稼げる存在になりたいものである。

 


異常な怒り Inordinate Rage (1)(R) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+2の修整を受ける。占術1を行う。
 今回の赤トリック。ベースになっているのは「タイタンの力」で、1マナ重くなった分、タフネス修整が1点多くなった。多分、トータルでの使い勝手は1マナ重い「タイタンの力」に軍配が上がる気はするが、まぁ、微差である。最近は赤トリックも色々と器用になってきたわねぇ。あとイラストがなんか可愛い。
 
カルガの威嚇者 Kargan Intimidator (1)(R) R
クリーチャー・人間、戦士
3/1
臆病者では戦士をブロックできない。
(1):次のうちから、このターンに選ばれていない1つを選ぶ。
「〜はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」
「対象のクリーチャーは、ターン終了時まで臆病者になる」
「対象の戦士は、ターン終了時までトランプルを得る」
 初見では思わず膝を打ったナイスなネタカード。ある程度経験値のあるプレイヤーなら一目でわかる通り、こちらは「ボールドウィアの威嚇者」のオマージュ。常在型能力は全く同じだし、起動型能力も「戦士を増やす」以外の部分は用意されている。これを思い切り軽量化し、今風の要素として個性的なモード選択を付与することで斬新な新カードに生まれ変わった。もともと「ボールドウィアの威嚇者」は「未来予知」で初登場して翌年の「モーニングタイド」での登場が予告されるというギミックがあったが、「臆病者」という妙なクリーチャータイプを指定する設定が、「職業」というタイプにフィーチャーしたモーニングタイドのギミックにぴったりだったので非常に面白い味わいになっていたのである。今回はそんな「威嚇者」がフォローしていた戦士にスポットが当たったおかげで、ナチュラルに世界観をスライド。この世界にも、きっと臆病者がたくさんいるのである。いないなら脅して作ればいいのである。さぁ、戦士軍団で相手をふみつぶせ。
 
カズールの憤怒 Kazuul’s Fury (2)(R) U
インスタント
〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生贄に捧げる。
〜は任意の対象に、生贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい値のダメージを与える。

カズールの崖 Kazuul’s Cliffs 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(R)を加える。
 カズールさんの生存確認! 「崖の暴君、カズール」さんは力で周りを牛耳ってるタイプのオーガ。オーガにしては知能は高く、登場時の能力も「通行料さえ払えば悪いようにはしない」という意外と話のわかるやつだった。まぁ、今回はあからさまに「投げ飛ばし」てるので、怒らせちゃダメなのは間違いないだろうが。というわけで、「投げ飛ばし」が1マナ重くなっての土地併合。これまた「クリーチャーがいなければ役に立たない」タイプの呪文なので、いらないタイミングはそれなりに判断しやすそう。ただ、どこまでいっても「これ1枚で勝てる可能性」が残る呪文でもあるのだよな……。判断をミスしてカズールさんに放り投げられませんように。
 
力線の暴君 Leyline Tyrant (2)(R)(R) M
クリーチャー・ドラゴン
4/4 飛行
あなたは、ステップやフェイズの終了時に、未使用の赤マナを失わない。
〜が死亡したとき、あなたは(R)を望むだけ支払っても良い。そうしたなら、〜は任意の対象に、その数に等しい値のダメージを与える。
 今回の神話ドラゴン。毎度無茶を更新して刺激を提供し続ける神話ドラゴン枠だが、今回もなかなかの問題作だ。4マナ4/4はすでに既定路線なので驚くべきことでもないが、そこに盛り込まれているのは謎のマナプール能力。多分同じ次元のオムナスさんにでも教わったのだろう。オムナスさんの場合はそうしてプールした緑マナをそのまま筋肉に変換していたが、こいつの場合は、体内に溜め込んだマナが死亡時に破裂する仕様。相手からしたら、数ターン放っておいたこいつはもう除去することも叶わないので多方面から詰みの状態である。幸いにして、そうした爆発物貯蔵庫になるためにはある程度の時間はかかるし、バウンスや追放などの除去で処理してやれば貯蓄は霧散し世界恐慌待った無し。対策法はそれなりにあることはある。即時効果でやばかった「峰の恐怖」に比べれば、まだおとなしい方とも言えるか。唯一無二の能力なので、またどこか異次元からの悪さを考えるプレイヤーは出てきそうだなぁ。
 
マグマの媒介者 Magmatic Channeler (1)(R) R
クリーチャー・人間、ウィザード
1/3
あなたの墓地に4枚以上のインスタントやソーサリーカードがある限り、〜は+3/+1の修整を受ける。
(T)、手札を1枚捨てる:あなたのライブラリを上から2枚追放する。その後、その中から1枚を選ぶ。あなたはこのターン、そのカードをプレイしても良い。
 根っからのイゼット的呪文応援団。墓地にある程度の枚数が必要なので始動までの時間はかかるが、タップ能力で強引に墓地を調整していけば、遠からず4/4のマッチョにはなれるはず。ただ、そうしてマッチョになれるのはあくまで副次効果だ。タップすれば「衝動的ドロー」を利用した変則ルーターみたいな能力が使えるのだから、まずは攻撃よりもそちらを優先するだろう。まぁ、手札にプレイできるカードがあるなら、無理に起動する必要もないけどさ。やろうと思えば3ターン目くらいにも強引に4/4で殴りにいける可能性があるので、開き直ってスペルデッキの脳筋担当にした方が住み分けはしやすいのかな。でも、今の時代だったら「スプライトのドラゴン」っていうもっとしっくりくるやつもいるしなぁ。

 


溶鉄破 Molten Blast (2)(R) C
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「〜は対象のクリーチャーかPWに2点のダメージを与える」
「対象のアーティファクトを破壊する」
 一斉を風靡した優良火力「削剥」を徹底的に丸くしてコモンに落とし込んだもの。レアリティが違うので比較してもしょうがないのだが、1マナ重くなった上に火力が1点下がっている。レアリティってのはこういうことなんだ、というのをわかりやすく伝えてくれる1枚である。まぁ、「削剥」自体がだいぶ過去のカードだし、そんなもんと比較してもしょうがない。とりあえず最低限使える火力である。ゼンディカーは本来装備品次元でもあるのでアーティファクト対策は念を入れたいところだが、今回は装備品が強いんだかどうだかよくわからないので、「火力で一応対策も兼ねられる」くらいのこのカードはちょうどいい。コモンからメインで投入できるアーティファクト対策が多めに確保できるのは悪い相談じゃないはずだ。問題は火力としてあまりよろしくないという部分だが、そこはまぁ、戦闘とか絡めてなんとか処理してくれ。一応、上陸で大きくなるクリーチャーなんかも多いので、「あ、意外にタフネス低いやん」って処理できるケースもあるはずだ。

 


アクームの怒り、モラウグ Moraug, Fury of Akoum (4)(R)(R) M
伝説のクリーチャー・ミノタウルス、戦士
6/6
あなたのコントロールするクリーチャーは、そのターンに攻撃した回数分だけ、+1/+0の修正を受ける。
上陸 - これがあなたのメイン・フェイズであるなら、このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを得る。その戦闘フェイズの開始時に、あなたのコントロールする全てのクリーチャーをアンタップする。
 カタカナで書いたら「ウラモグ」のアナグラムになってヒヤッとしたが、英語だとウラモグのスペルは「Ulamog」なので多分関係ない。安心。殴れば殴るとき、殴ったらいいと思ってるミノタウルスの親玉。「追加戦闘フェイズ」は赤が絶対に忘れちゃいけないギミックの1つではあるのだが、実際に構築クラスにまで食い込める人材はほとんどいない。かろうじて「戦闘の祝賀者」がコンボチックな活躍を見せたくらいだろうか。しかし、ここまでやりきったらどうだろうか? サイズも充分だし、パワーをどんどん重ねる能力のおかげで破壊力が増し、強引にでも「戦闘が増える」ことにポジティブな意味を追加している。この手のカードが微妙になる理由の1つは「どうせ相手は最初の戦闘で全力でブロックしてくるから第2陣なんてそんなに揃わない」というところだったが、こいつのいやらしいところは、別にこいつ自身が殴らずに戦闘フェイズが増えるところ。つまり、一発目の攻撃でそれなりに被害が出そうだと思ったら、無理にこいつ自身が出陣する必要もないのである。加えて、上陸を使っているのでフェイズの獲得に一切マナがかからないというのも重要。コンバットトリックの効果が2倍3倍に膨れ上がるので、同一ターンに使えるマナの量は成果に直結するのだ。例えば二段攻撃をつける呪文なんかがあれば、それだけでゲームが終わるだろう。さぁ、あとはこのコストをいかにクリアするか。どんなデッキが受け入れてくれるかは分からないが、頑張って出すだけの価値はありそうだ。
 
ナヒリの石成術 Nahiri’s Lithoforming (X)(R)(R) R
ソーサリー
土地をX枚生贄に捧げる。この方法で生贄に捧げた土地1つにつき、カードを1枚引く。あなたはこのターン、追加でX枚の土地をプレイしても良い。あなたのコントロールする土地は、このターンタップ状態で戦場に出る。
 伸び伸びと里帰りを謳歌しているナヒリさんの技。この人、どうやらソリンとのドロドロ関係を除いたとしてもかなり激しい性格の持ち主だったようで、かつては「ナヒリの怒り」でもむやみにカードを捨てまくったり、割と捨て鉢なコストを払う呪文を唱えがち。そりゃヒステリーに巻き込まれたソリンさんも災難である(いや、どう見ても自業自得だが)。今回の呪文はなんと土地をたくさんサクれと言われる。その見返りはサクったのと同じ枚数だけのドロー。何一つ得してないやんけ、とは思うが、そこはゼンディカーのこと。引いたカードから土地を復興させれば、それだけで上陸しまくりングの上陸パラダイスである。あとはまぁ、試合終盤にだぶついた土地のロンダリングとしてはそれなりの効率か。あんまり試合序盤で使う様子を想像できないので、かなり通好みの1枚な気はするが……他のセットの生贄エンジンとかと組み合わせて何か良からぬことができないもんだろうか。ご丁寧に追加土地がタップインで悪さしづらいようにチューンされてるのがなぁ。
 
火砕のヘリオン Pyroclastic Hellion (4)(R) C
クリーチャー・ヘリオン
4/5
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする土地1つを、そのオーナーの手札に戻して良い。そうしたなら、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。
 各色にちょいちょい収録された「土地戻してもいいよ」系クリーチャーの赤版。他の色の連中は「戻してもいいよ、いや、別に無理に戻せとはいわないけど」くらいの塩対応だったのに対し、赤のヘリオンさんは「ぜひ戻しましょう! 戻したら今だけボーナスがありますよ!」と積極的な営業を行う気遣いがある。伝統的に赤は土地をサクったりするコストが豊富なので、そのあたりの取り扱いに慣れているのかもしれない。5マナ4/5はコモンとしては文句なしのサイズ。そこに選択式のボーナスがついてるんだから至れり尽くせり。5マナまでくれば土地1枚戻すことはデメリットになりにくいし、例によって両面土地を戻すことでスペルの再活性も狙えて上陸支援にもなる。上陸系の赤緑の締めに最適な営業成績の良いヘリオン。
 
秘宝荒らし Relic Robber (2)(R) R
クリーチャー・ゴブリン、ならず者
2/2 速攻
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは0/1で「このクリーチャーではブロックできない」と「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーはあなたに1点のダメージを与える」を持つ無色のゴブリン・構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 なんかもう、訳のわからんのが出てきたとしか言いようがない。たまに開発チームが攻める、とにかくフレーバー優先で面白おかしい奴。しかも伝説じゃないので、割とそこらへんの一般市民(ゴブリン)がこれ。まぁ、基本セットの「追われる鯨」なんかと似た立ち位置なのだろう。さて、このゴブリンが何をしでかしたのかははっきりとはわからない。ただ、何かゼンディカーに眠っていた良からぬお宝に手を出したのは間違い無いようだ。その秘宝の力により、こいつが関わった人間のところには「呪いのゴブリン人形」が届けられる。何をするでもなく、ただチクチクと所有者を痛めつける、ちょっとした置物だ。もしかしたらこいつのコピーなのかもしれん。一応クリーチャートークンではあるが、パワーも無く、戦闘にも参加せず、ただ命を蝕むだけの存在。つまり、わずか3マナではあるがこいつのパンチは6マナチャンドラの紋章と同じ効果を持つのだ。そう考えると神話クラスの働きと言えるかもしれない。ただ、もちろんチャンドラと違って「こいつが殴らないと意味がない」という基本的な問題もあり、他にも「相手がサクりエンジンとか使いこなすタイプだと敵に塩ってレベルじゃない」「全体除去とかで対応されがち」などの複数の難点も抱える。しかしまぁ、そこを真面目に考えてもしょうがない。だってやらかしゴブリンだもん。リミテッドで引くことになったら、何とかワンパン通す方法を考えてあげて、彼がこの世に生を受けた意味を伝えてあげよう。出遅れた相手には案外突き刺さる可能性はあるんだよね。
 



崖崩れの魔術師 Rockslide Sorcerer (3)(R) U
クリーチャー・人間、ウィザード
3/3
あなたがインスタントかソーサリーかウィザード呪文を唱えるたび、〜は任意の対象に1点のダメージを与える。
 ウィザードデッキに進むことを強烈に後押しする1枚。イゼット系のカードを遡れば「インスタントかソーサリーに反応する火力持ち」はそこそこ存在している。代表格の「熱錬金術師」はシュートなスタイルがコンセプトデッキを支えてくれたし、「稲妻織り」もそ能力で盤面を支えた名バイプレイヤー。しかし、これらのカードの共通点として「ダメージを飛ばせる相手は限定される」という特性があった。そりゃそうだ、インスタントとソーサリーを連打して好き放題に除去されたんじゃゲームが成り立たない。しかし、こちらのウィザードはついにその領域に踏み込んだ。唱えるだけで好きなところに1点。どんな呪文でも本体を蝕めるし、クリーチャーだろうがPWだろうが、さっさと除去してしまうに限るならそちらに矛先が向く。場にいるだけで圧倒的制圧力を持つのは間違いないだろう。ただまぁ、その分4マナと重くなってしまったので、なかなか構築クラスでイゼットデッキを狙おうと思っても難しい(その手のデッキはクリーチャーが他に入りにくいため、除去が全部こいつを襲うことになる)。そしてリミテッドではどうしても該当呪文の数が少なくなるのでダメージ量が抑え気味になる傾向にあるのだ。しかし、今回はなんとウィザード呪文もカウントしてくれる。さらに、土地まで呪文にできる(かもしれない)次元。デッキの7割をこいつのご飯で埋め尽くすことだって不可能ではない。2体並べばイゼット祭りの開催だ。さぁ、目指せウィザードマスター。
 
乱動の噴火 Roil Eruption (1)(R) C
ソーサリー
キッカー(5)
〜は任意の対象に3点のダメージを与える。この呪文がキッカーされているなら、代わりに5点のダメージを与える。
 普通に使いやすそうでコメントにこまるタイプの新生火力。キッカー火力の先輩というと最近なら「シヴの火」があるし、さらにその先輩の「噴出の稲妻」もある。これらの先輩はどちらも「ショック」を下敷きにした1マナインスタントだったが、今回はガラリと趣向を変えて「火山の槌」がベース。基礎ダメージが3点に増えた代わりにソーサリーになってしまったところのバランスをどう取っていくか。PWも狙える火力なので、どんなデッキを相手にしてもまず無駄にならないのが最大の売り。リミテッドなら何も考えずに採用できるだろうし、7マナモードでは相手本体に投げつけての決め技にもなりうるだろう。2マナ火力枠は「溶岩コイル」がスタン落ちするので、その穴に入れ替わりになるかどうかが焦点であるが、現在は「砕骨の巨人」あたりのライバルも多く、このコモンに出番が回ってくるかはちょい微妙。
 
乱動する渦 Roiling Vortex (1)(R) R
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、〜はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
プレイヤーが呪文を唱えるたび、その呪文のためにマナが支払われていないなら、〜はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。
(R):あなたの対戦相手は、このターンライフを得られない。
 久しぶりに出た「絶望の荒野」系カードの新作。名前からするとむしろ「硫黄の渦」の子孫という方が近いか。先輩カードに比べると1マナ軽くなった代わりに「毎ターン与えるダメージの減少」「ライフゲインの禁止が起動型能力に」という2点が変更されており、ライフゲインをメタるカードとしてはちょい手間がかかるようになってしまった。一応自分がライフゲインを狙うならこの設定にも意味があるが、こんなカードを置く赤いデッキで自分のライフゲインを気にしててもしょうがないだろう。多少使いにくくなってしまったが、もう1つの能力である「マナを無視した呪文への罰則」はなかなか面白い。まぁ、一番の仮想敵だった「創案の火」が既に故人になってしまっているが……。その手の悪さをするカードってのは常にどこかに身を潜めているもんである。下の環境まで含めて、どこかでサイドボード要員として活躍する日はくるかもしれない。

 


拾った刃 Scavenged Blade (1)(R) C
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。
装備されたクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
装備(2)(R)
 そんな身も蓋もない名前を付けんでも……。まー、実際拾ってきたならしゃーない。その辺に落ちてた割にはそこそこの性能で、いわゆる「放射籠手」や「匪賊の斧」なんかと同じデザイン。色付きになったくせに装備コストは1マナ重くなってしまったが、今回の装備品全般に共通するのでそこはしょうがないだろう。赤の攻めっ気の強いデッキなら、張り替える手間に目を瞑って、初期投資の安さをプラスに捉えることも不可能ではない。ちなみにこれをふた回りくらい強くした装備品が「海賊のカットラス」である。あれ、ほんとなんだったんだろうな。

 


焦がし乗り Scorch Rider (3)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
4/3 キッカー(1)(R)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、ターン終了時まで速攻を得る。
 4マナ4/3の戦士、普通。6マナ4/3速攻の戦士、微妙。つまり、総じて普通。そこまで優先度は高くないパンピーコモン。一応、緑にはキッカーコストを軽減する方策がいくつか用意されているので、そういうカードが集まれば多少速攻の恩恵を受けやすくなるかも。まぁ、それでも普通。おっちゃんくらいの歳になると「うねるカヴー」のことを思い出してちょっとノスタルジー。カヴーが速攻で殴ってくることを、我々のコミュニティでは「うねる」と称していました「うねれ!」「うねった〜!」。マジで20年前の記憶やんけ(絶望)。

 


髑髏砕きの突撃者 Shatterskull Charger (1)(R)(R) R
クリーチャー・巨人、戦士
4/3 トランプル 速攻 キッカー(2)
〜がキッカーされたなら、これは+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
あなたの終了ステップの開始時に、〜に+1/+1カウンターが置かれていないなら、これをオーナーの手札に戻す。
 赤にたまに登場する、「生きてたら戦闘後に帰還」というギミックを持ったクリーチャー。一時は「疾駆」というキーワード能力に調整されて活躍したデザインだが、元々は必ず戻ってくるようにデザインされており、面倒はかかるがダメージ効率のいい、「生きた火力」としてのデザインだった。こちらのおっさんも当然ワンパンあたりの効率はかなりよく、3マナ4/3速攻だけならどんな赤デッキだって採用する価値がある。まぁ、そこは疾駆気味なので、どれだけ繰り返して使えるかはわからないが……。そしてレアなので、5マナにすれば5/4になり、手札に戻ってこなくなるモードも搭載。どれだけ3マナで連打していても、最終的にはここに帰結するはずだ。赤単とかの速度のあるデッキなら、むしろこのモードで出す必要がないくらいの速度を狙っていこう。まぁ、その場合にこいつは必須パーツではない気もするけども。

 


髑髏砕きのミノタウルス Shatterskull Minotaur (4)(R)(R) U
クリーチャー・ミノタウルス、戦士
5/4 速攻
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
 僕もパーティーにいれてよ系ミノタウルス。5/4速攻ということはアンコであることを考えれば相場は5マナくらいなので、実は素出しでもそこまで悪い性能ではない。サイクリングつきの「溶岩の海蛇」が最近まで使われていたので、それを思い出せばイメージしやすいだろう。そこからコストを軽くしていけるなら、なるほど悪くないアタッカー。2ターン目3ターン目に仲間を集め、4ターン目に転がる5点速攻はかなりのド迫力だ。是非とも仲良くしてくれるお友達多めで使いたい。逆に戦士デッキとかの固まっちゃったデッキだとそこまで慌ててとるもんでもないか。多分戦士デッキだとサイズより速度が重要視されそうだしな。

 


髑髏砕きの一撃 Shatterskull Smashing (X)(R)(R) M
ソーサリー
〜は、最大2体までの対象のクリーチャーやPWに、X点のダメージを好きなように割り振って与える。Xが6以上であるなら、〜は代わりにXの2倍のダメージを、好きなように割り振ってそれらに与える。

槌の山道、髑髏砕き Shatterskull, the Hammer Pass
土地
〜が戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払っても良い。そうしなければ、これはタップ状態で戦場に出る。
(T):(R)を加える。
 何もそこまで頑張らんでも……というX火力。土地共有デザインにしたためにどこかで利便性を犠牲にしなきゃ、ってんで、現代基準から言ったらX火力としてはかなり重たくなったし、ソーサリーでもある。このコストだと、通常はなんとか1体のクリーチャーを殺すのがせいぜいなので神話レアっぽさは一切ない。評価が変わるのは8マナ到達時。ここまでのコストが払えるなら、最低でも12点のダメージが降り注ぐことになるので、まぁ、普通は2体とも対象は殺せるはず。でも、そこまで頑張ってもせいぜい2体殺せる程度ではあるのだが……うーむ。まぁ、それだけ土地が強いってことだ。神話レアの「神話だからね! 3点で許してあげるよ!」感はなんかムカつくな……。

 


猛炎の連射 Sizzling Barrage (1)(R) C
インスタント
〜は対象の、このターンにブロックしたクリーチャーに4点のダメージを与える。
 実はかなり珍しい呪文だ。「ブロックされたクリーチャー」を咎める呪文は白に多く、「強打」の系譜に連なり、そこから戦闘に参加してるならブロックしていようがされていようが阻害する、いわゆるレンジストライクと呼ばれるジャンルが作られていった。白がブロックされてる側、つまり攻撃側を咎めるなら、逆に赤はブロックしてる側を咎めるのかというと実はあまりそうした例はなく、白と組んでマルチカラーになった際に「正義の矢」や「燃える油」などが作られるくらい。赤からしたら、「戦闘がどうとか関係なしに焼けよ」ってな話である。そんなわけで、こうした制限付きの赤単の火力はかなり珍しい。そして、実際に使おうとすると単に面倒なだけなのでやっぱりいらん制限である。2マナで4点とダメージ量は優遇されているが、トランプル持ちでない限りはこれで確実に1回は攻撃が防がれてしまうわけで、攻めを急ぎたい赤からすれば小さくない制限である。まぁ、リミテッドならそれなりに使うしかないだろうが、できればもうちょい素直な火力が欲しかった。

 


スカイクレイブの土百足 Skyclave Geopede (2)(R) U
クリーチャー・昆虫
3/1 トランプル
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 新時代の土百足は、シンプルにしてパワフル。3マナ3/1トランプルは普通だが、5/3トランプルなら間違いなくパワフル。4ターン目に土地を置いてアタックすれば、相手はどうにかしてブロックで殺しにくるはず。そしてそこで上陸という能力の強さが物を言う。増強のためにマナを使っていないので、戦闘に入ってからのトリックが至極使いやすい。1回目の戦闘を火力や増強でしのげば、次のターンももう一回5点トランプル。これだけで、3マナクリーチャーとしては破格の働きだ。もちろん、今回各種取り揃えられた「1ターンに2枚以上の土地を置く方法」を整備すればレアをも凌ぐ化け物アタッカーも夢じゃない。地味なデザインではあるが、実はデッキの根幹をなし得る注目の1枚だ。
 
密航する案内人 Sneaking Guide (R) C
クリーチャー・ゴブリン、ならず者
1/1
(2)(T):対象のパワー2以下のクリーチャーは、このターンブロックされない。
 赤がよくやる「パワー2以下のブロック制御」カードの新作。これまでは「ゴブリンのトンネル掘り」のデザインが基本で、2マナで登場してタップで起動だったが、今回は1マナで登場して2マナで起動。この起動コストはたかだか2点以下のダメージを通すために払い続けるのはしんどいので、弱体化してしまったとみていいだろう。上にいるダメージでドローできるゴブリンみたいなやつが仲間にいるなら一応採用を検討してもいいが、1マナだからってあんまり採用したいクリーチャーではない。赤メインで、どうしてもならず者が見つからないって時の保険に。

 


歌狂いの裏切り Song-Mad Treachery (3)(R)(R) U
ソーサリー
ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。

歌狂いの遺跡 Song-Mad Ruins
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(R)を加える。
 このセットのパクり呪文。例によって基本デザインの呪文に土地をくっつけただけのデザイン。土地をくっつけることでコストがそのままだったり重くなったりとカードによって様々だが、こちらはベースの「反逆の行動」に比べて2マナも重くなってしまたったので、正直あまり強いカードではない。今回はパクり&サクり戦術などもフォローされてないみたいだし、本当に「まぁ、山よりも強いじゃん」くらいの気持ちでデッキインするのがせいぜいだろう。「タイミングがたまたま合えば使えるかもしれない」くらいでも強いのがこのデザインのずるいところだ。ちなみにカード名は別にカラオケに入り浸ってるおっさんを表しているわけではなく、なんか「音が直接脳内にッ!」系の呪いがある遺跡のようである。

 


棘平原の危険 Spikefield Risks (R) U
インスタント
〜は任意の対象に1点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを受けたパーマネントが死亡するなら、代わりにそれを追放する。

棘平原の洞窟 Spikefield Cave
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(R)を加える。
 1点火力。これこそ「あったら使うけど、まぁ、無くても」の代表格みたいなところがありそうだが、実際にはこれを土地としておくべきかどうかは案外難しい。コンバットトリックになることを考えると、1点とはいえ、火力は常に意味があるからだ。もちろん初手に土地が少ないなら問答無用で置くだろうが、「これをおかずに行けるかどうか」というところでのキープはかなりセンスと運が問われるところだろう。タップインなので置くなら1ターン目にしたいが、相手の1、2ターン目あたりの行動(タフネス1のクリーチャーを出すかどうか)を見てから決めたいというジレンマもある。こんな簡単な1枚なのに、実に様々な駆け引きが盛り込まれているのである。ちなみに、こっそり追放効果がつけられているので、1マナキープしておくだけでウーロ君に退場してもらえるという旨味があることはある。まぁ、その場合でもアド取られちゃってるから微妙ではあるんだけど。ちょっと刺すだけで伝説のタイタンを葬り去れるゼンディカーすごいな。

 


火吐きラガーク Spitfire Lagac (3)(R) C
クリーチャー・トカゲ
3/4
上陸 - 〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
 「ラガークトカゲ」はゼンディカーにいるリザードの種類の1つだと思われる。他には「鞍背ラガーク」などで住民たちと共生している様子が伺える。ちなみに上陸で火を吹くクリーチャーの先輩は「穴掘り土百足」。赤の性格を考えると「土百足」先輩の3マナ3/2の方が良かった気もするが、4マナ3/4ならステータスは及第点。このコスト域だと、展開後に飛ばせるダメージは高が知れているが、おまけ程度で2、3点刻めれば御の字だろう。過去の例では赤緑が上陸応援カラーに分配されるので、土地を追加で置いたり戻したりするギミックを活用しよう。

 


同期した魔術 Synchronized Spellcraft (4)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与え、そのコントローラーにX点のダメージを与える。Xは、あなたのパーティーの人数である。
 とってもコモンな火力。5マナインスタントで対応力はそこそこ。パーティーの結成が進んでいればボーナスダメージもはかどり、決して悪い呪文ではない。ダメージは1点落ちるが「焼尽の連射」と同じ感覚で使っていけそうだ。これで本体ダメージが飛ばなかったときの「ぼっちは辛いね……」感。
 
ぐらつく峰の伏兵 Teeterpeak Ambusher (1)(R) C
クリーチャー・ゴブリン、戦士
1/3
(2)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 今回のブレスクリーチャー。ただ、起動コストが3マナとやたら重くなってしまったので運用はあまり楽ではない。似たようなデザインの「大胆な刺突者」が使われた記憶もないし、戦士で固める時以外はあんまりいらない子な気がする。まぁ、土地が並ぶ前提なら一応フラッドの受けとはいえるが……。

 


轟く叱責 Thundering Rebuke (1)(R) U
ソーサリー
〜は対象のクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。
 素直な火力。そう、これでいいんだよ。ちゃんと2マナで4点与えられてる。アンコモン・2マナ・ソーサリーという並びからすると、比較すべきは入れ替わりで環境をさる「溶岩コイル」だろう。あちらは追放効果がついており、こっちはPWも射程に収められるところが売り。一長一短だが、個人的には赤である程度コントロール気味のデッキを組んだ時の厄介のタネといえばやはりPWなので、「溶岩コイル」に負けない利便性になっているんじゃないかと思う。どうせソーサリーだからウーロ対策にもならないし、やきもきするのは主に「悲哀の徘徊者」とのマッチか。墓地対策は他のところでやりくりするしかないな。
 
轟く火花魔道士 Thundering Sparkmage (3)(R) U
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2
〜が戦場に出た時、これは対象のクリーチャーかPWにX点のダメージを与える。Xは、あなたのパーティーのクリーチャーの数である。
 パーティーのギミックが発表された時点で絶対出てくると思ってた、「パーティー分だけダメージを与える赤のウィザード」。そりゃね、こんなにデザインしやすいカードもないからね。4マナ2/2というサイズもなんとなく想定できる範囲で、イメージとしてはウィザードを集めて頑張っていた「火拳の達人」あたりのポジションを狙うことになるだろう。自身がウィザードなので、いっそウィザードが薄いデッキの方が活躍は安定させやすい。戦士デッキに1枚さしておくと4マナ2点火力のプチ火炎舌。それだけでも充分使えるよね。
 
苦しめる声/Tormenting Voice(M19)」 C
 ここしばらくは上位種である「胸躍る可能性」が収録されていたが、久しぶりに初心に戻ってこちらになった。もっと初心に戻ると「野生の勘」になったりするけど……多分もうあの呪文が登場することはないやろな。「なんでぇ、弱くなってんじゃねぇか」と思うかもしれないし、実際そうなのだが、まぁ、そこまで大きな変化でもないし、個人的にはこれでスタンダード環境で「胸躍る可能性」とどちらも使用可能になったという事実の方が気になる。やろうと思えば赤単でもライブラリを掘り進む速度がかなりあげられるのだ。イゼット系のデッキを使うなら一応気にしてもいいポイントじゃなかろうか。ちなみに今回はならず者系のデッキが墓地が増えるのを手ぐすね引いて待ってるので、相手次第では多少警戒する必要があるかもしれない。

 


タクタクの瓦礫砦 Tuktuk Rubblefort (2)(R) C
クリーチャー・壁
0/3 防衛 到達
あなたのコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。
 あのタクタクさんが作ったと思われる塁壁。いや、「あの」っていうほどタクタクさんのこと知らないけど、とりあえず「探検家タクタク」は死亡して石のゴーレムになっている。今調べたら、その後に「こいつの石食べたら強くなれんじゃね?」と思った「面晶体の掘削者、ザダ」に食べられてしまったらしい。なんだその壮絶な人生は。お疲れ様です。とにかくそんなレジェンドゴブリンが作った壁である。全軍に速攻をつけるという効果自体が「熱情」という3マナのエンチャント(しかもレア)の効果なのだから、それがコモンの壁に付いているというだけでも信じられない。タップして速攻を付与する「戦闘塁壁」や、直近では同様の「跳ね橋」などもあったが、これらは速攻を与えようとしたらタップしてガードが下がるので、一応デメリットがあったわけだ。こちらの壁なら、置いとくだけで全軍の速度が3割増し。様々なシナジーも考えられる、なかなか危険なカードである。ただまぁ、最近は「護法の要塞」が同じ問題を抱えていたが、そんだけ攻める気概のデッキが3マナパワー0のクリーチャーを入れてるのはどうなんだっていうジレンマもあり、押し引きのバランスは結構難しい。「護法の要塞」は地上を固めて空から殴るという方法論が成立したが、こちらのカードはそういうわけにもいかないので本当に愚直に殴る速度を早めて、クリーチャー1枚分のダメージをどこかで埋め合わせるしかないだろう。タップ能力者が多めに引けたなら、そのあたりのシナジーを見込む方法もあるか。
 
ヴァラクートの覚醒 Valakut Awakening (2)(R) R
インスタント
あなたの手札を好きな数だけあなたのライブラリの下に置き、その後、それに1を加えた枚数のカードを引く。

ヴァラクートの石鍛治場 Valakut Stoneforge R
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(R)を加える。
 呪文の効果が追加ドローなので、「ちょっと豪華なサイクリングランドやんけ」と言われたらまさにそう。ただ、その「ちょっと豪華」の部分がかなり豪華だからこそのレア。結局、Magicは土地をめぐるゲームなのだ。土地事故で死に、土地事故に打ち勝つゲームなのだ。であれば、こうして土地を駆使するギミックが人気なのは必定。まぁ、このカードは効果自体が渋いので使われるレベルかどうかはわからんが……今まで山が入ってたところを1枚くらい入れ替えてもバチは当たらない気はするよね。
 
ヴァラクートの探検 Valakut Exploration (2)(R) R
エンチャント
上陸 - あなたのライブラリのトップを追放する。あなたは、これが追放されている限り、プレイしても良い。
あなたの終了ステップの開始時に、〜に追放されたカードがあるなら、それらをそのオーナーの墓地に置き、その後、〜は各対戦相手にその数に等しい値のダメージを与える。
 便利と理不尽の複合体。上陸するだけで衝動的ドローができるというシンプルなアドバンテージマシン。それだけでもう強い。便利だった「炎の職工、チャンドラ」の生まれ変わりみたいなカード。そしてこの便利ドローが何故かダメージにも転換されるのが赤のやり方。衝動的ドローはそのターンにプレイできないカードがめくれてしまうと「ちぇっ、ハズレか」となってしまうのだが、こちらのカードなら、そんなハズレだって1点のダメージソースとなるので多少すっきりするのである。また、これまではハズレくじはハズレた後に永久追放だったものだが、律儀に墓地に戻ってくるようになったので墓地利用の多いデッキなんかでも一切揉めることなく安心してお使いいただける。とにかく優しい1枚。一応大量に土地を置けばそのダメージだけで相手を殺せたりもするが、流石にもうちょい別な方法を考えた方がいいな。
 
むら気な猛導獣 Wayward Guide-Beast (R) R
クリーチャー・ビースト
2/2 トランプル 速攻
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのコントロールする土地を、そのオーナーの手札に戻す。
 新たな世界の挑戦状。そうだ、ゼンディカーといえばあの名作赤ウィニー「ゴブリンの先達」の生まれた土地。彼の存在もあってこそ、当時のボロスビートや赤単は全盛期を迎えたものである。「先達」が出したお題は、「殴るたびに相手の土地が増えるっていうのはデメリットとしてきつくね?!」というものだったが、世界の解答は「土地置かれる前に殴りきればよくね?」であった。そこで製作チームからはさらなる挑戦。「相手に土地をあげるのは大したデメリットじゃなかった。じゃぁ、自分の土地が減るのは???」。これは……さすがに……。デメリットの厳しさが増したことで、「先達」のスペックにさらにトランプルまで追加されてますます1マナの次元を超えてはいるが、こいつが機能している限り、自軍は常に1ターン目を繰り返す。エンドレスエイトならぬエンドレス1。永遠の1。これはさすがに無理なんじゃなかろうか。一応、「土地が戻せるならずっと上陸できるね!」なんてプラス思考もあるにはあるが、多分そういう次元の問題じゃない。そして、残念ながら序盤のターン以外にこのクリーチャーのダメージを通すチャンスはない。さすがにこの挑戦は失敗だと思いたいが……世の中には、こんなお題でもクリアしてくるプレイヤーは現れるだろうか? 次の次元の赤単を待て。
 
 

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