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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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(従者つきの癒し手)Attended Healer (3)(W) U
クリーチャー・コー、クレリック
2/3
あなたが各ターンで最初にライフを得るたび、1/1で白の、猫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(2)(W):対象の、他のクレリックはターン終了時まで絆魂を得る。
 従者っつっても、ネコなのよ。山岳救助隊が犬を連れてるのは理解できるけど、癒し手が猫を連れてるのはどういうことなのか……しかも、誰かを癒さないと猫出てこないし。おかしくない? 猫がいて初めて癒されるんじゃない? まぁ、とにかくM21で勃発した犬猫大戦争を支援する1枚だ。ライフゲインがトークンにつながる構造は「グリフィンの高楼」と同じだが、こちらは1点のライフでも誘発するし、相手ターンでも誘発する。両方使えばグリフィンと猫の両面体制で癒しにいけるが、ぶっちゃけ猫は1/1バニラなのでそこまで求めるもんでもないか。これで猫もちゃんとクレリックだったら再生産が見込めたんだけどなぁ。まぁ、今回のクレリックデッキはライフゲインに絡めたシナジーは多いみたいなので、その中に自然に混ぜ込んでおくとライフゲインの方策も報酬も増量できるので各方面に連携しやすいんじゃなかろうか。猫トークンが増えればそれだけで勝ちみたいなもんやろ?
 
 
(不屈の結束)Dauntless Unity (1)(W) C
インスタント
キッカー(1)(W)
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに+2/+1の修整を受ける。
 全体増強の基本のキ。現在の基準だと既に+1なら「突撃」の1マナだが、おまけがついていることを考えれば2マナ(つまり「栄光の突撃」)でも文句なく実用レベル。これにさらにキッカーモードもついていて決め技になってもいるのだから至れり尽くせり。まぁ、そうは言っても結局はある程度数が並ぶデッキでないとデッキインはためらわれる気もするけど。アンコモンの方には土地にもなる全体+2呪文もあるが、そちらはソーサリーなので一長一短。まぁ、持っているカードでなんとかするしかないってどこぞの犬も言ってますからね(Magicの解説でその例えを使うのはむしろどうなんだろう)。

 


 
解呪/Disenchant(M20)」 C
 お世話になります。一応これでスタン落ち回避ではあるが、ぶっちゃけ今のスタンで見かけたことあんまり無いな。

 


 
(忘却への旅)Journey to Oblivion (4)(W) U
エンチャント
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティー1体につき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 このイラスト、完全に「AWOL」じゃんね。いよいよ銀枠世界がここまでゲームを侵食するようになったか……いや、多分「AWOL」じゃなくて「未達への旅」が元ネタでしょうけどね。そういや「未達への旅」もゼンディカー産なんやね。カード名からもオマージュがわかりやすく、「未達への旅」に「忘却の輪/Oblivion Ring」を足したようなストレートな名付け。これこそまさに「リング系除去」の最新作と言える。効果は最近のリング系のスタンダードな仕上がりで、トッピングとしてパーティーによるコスト軽減を導入。この手のカードのコストは3マナなら強くて4マナで普通くらいなので、だいたいパーティー1人でも採算が合うようになっている。少なくともリミテッドなら必須カード間違いなし。構築では「払拭の光」が現役なので、さすがに出番はないかなぁ。

 

 


(光輝王の野心家)Luminarch Aspirant (1)(W) R
クリーチャー・人間、クレリック
1/1
あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 すげぇ雑に強化。どこの次元にいてもおかしくないけど、どこの次元でもひどい強さなのは間違いない。放っておいたら必ず毎ターン1つずつ強くなっていくので、軽量クリーチャーのくせに長期戦に向いているという変なクリーチャーだが、まぁ、速攻デッキに入れても十分機能するだろう。効果だけを見れば「ハダーナの登臨」や「原初の共感」と同じではあるのだが、やはり自身の強化が可能なクリーチャーが、2マナという軽さで持っているのは脅威だ。ご丁寧に誘発が「戦闘開始時」なので出したターンから使えるのがほんとずるい。まー、シナジーもなにもあったもんじゃないけども。こんだけ前のめりなのがこの世界のクレリックなんだなぁ。

 

 


(台地のオオヤマネコ)Mesa Lynx (1)(W) C
クリーチャー・猫
2/1
あなたのターンでない限り、〜は+0/+2の修正を受ける。
 最近の白ではむしろ珍しい印象のウィニー。最近は「As long as/〜な限り」の書式で書かれたクリーチャーの能力といえば「あなたのターンである限り」が多く、攻撃時に先制攻撃だの絆魂だのが得られて前のめりになるクリーチャーが多かったのだが、なぜかこいつは「自ターンでない限り」。つまり、防御に回した方が効率がいいと書かれている。この1枚だけを見れば、開発チームが多少遅い環境を目指しているといえるわけで、「ゼンディカーって、やっぱり土地が主役なんだから土地はいっぱい置いてくれよ!」というメッセージが込められているのだ。過去には見事にその狙いは外れたが……今回はどうでしょうね?

 

 


(タジームの猛禽)Tazeem Raptor (2)(W) C
クリーチャー・鳥
2/2 飛行
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする土地をそのオーナーの手札に戻しても良い。
 他の次元、他のセットなら「邪魔してるだけやん」と思われるような能力だが、今回のセットに置いては唯一無二の、替えの効かない能力を持つ期待の1枚。普通に展開するなら、土地なんて戻す必要がない3マナ2/2フライヤー。それだけでも問題なく採用できる。そして、こいつのスペシャルは土地ならなんでも戻せるという点。つまり、ゲーム序盤には置くしかなかった両面土地が、「もう土地も足りてるし大丈夫やろ」というタイミングで戻ってきて、今度はスペルとして再利用可能になるのである。まぁ、両面土地を序盤に「置いちゃってる」時点で何か損してた気はするのだが、途中から選択肢がぐっと増えるのは間違いない。リミテッドでは人気のギミックになるのは間違いないだろう。

 





 
(一枚岩の防御)Concerted Defense (U) U
インスタント
対象のクリーチャーでない呪文1つを、そのプレイヤーが(1)に加えて、あなたのコントロールするパーティー1体につき(1)を支払わない限り打ち消す。
 基本は非クリーチャー限定の「魔力の乱れ」。1マナに対して1マナを要求する青の伝統的な小技で、実はこれだけでもちゃんと採用実績のある良い呪文だ。今回はそれがグッと強化されており、パーティーが増えればわずか1マナで「火消し」になり、「マナ漏出」になり、「巻き込み」になる。1マナカウンターとしては最上級のスペックである。最低1体でもクリーチャーが用意できれば「呪文貫き」になるわけで、今後の青がこうした妨害手段とクリーチャーのベースをどのように調整していくのかが注目される。クリーチャー呪文がメインメタなら……まぁ、「本質の散乱」使えばいいじゃん。
 
 
(狡猾な噴出魔道士)Cunning Geysermage (2)(U) C
クリーチャー・人間、ウィザード
3/2 キッカー(2)(U)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、最大1体までの対象の他のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
 いわゆるクラゲ系クリーチャーの新作だが、ギミックにキッカーを加えたら何故かやたら重くなってしまった。この系譜の最近の傾向は、3マナ2/2が最上級で、4マナだとそれにちょいステータスのボーナスがついたりして強化されるイメージだったのだが、こちらはパワー1点の代償として、6マナもかかるようになっている。残念ながらキッカーの方は本当におまけ程度で、単なるバニラとしての運用が多くなってしまうだろう。おかしい、基本セットでは5マナ3/2で空まで飛んでたのだが……。一応青緑のキッカー系シナジーが増えたなら多少は改善されるか?

 


 
(氷河の掌握)Glacial Grasp (2)(U) C
インスタント
対象のクリーチャーをタップする。そのコントローラーはカードを2枚切削する。そのクリーチャーは、そのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。
カードを1枚引く。
 切削ボーナスがついた「悪寒」。「悪寒」自体はリミテッドだと大体2324枚目くらいのカードで採用されるかどうかはデッキタイプによってまちまちだったが、形はどうあれ、そこにボーナスが付与されたことで採用率は高まった。ならず者戦略が目指す「墓地8枚ライン」は、なんの準備もしていない状態ではやはり達成しづらい。サポートのための切削カードは割と多いが、どれもせいぜい2〜3枚を削るもの。かっちり運用させるならばその手のカードを2、3枚は使っていく必要があり、デッキにはかなりの枚数が求められるはず。そうしたギミックに、こうして負担の少ないキャントリップが加担しているというのは存外ありがたいものである。インスタント・ソーサリー推しのギミックにも組み込めるし、上陸によって一時的にだけサイズアップするクリーチャーが多いのも追い風。意外にニーズが多い1枚になりそうな予感。
 
 
(ジュワー島の呪い)Jwar Isle Disturbance (1)(U)
インスタント
対象の呪文を、そのコントローラーが(1)を支払わない限り打ち消す。

(ジュワー島の遺跡)Jwar Isle Ruins 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(U)を加える。
 こちらもアンコモンのカウンターで、これこそ「魔力の乱れ」なんだけど2マナかかるから厳密にいえば「目くらまし」。相手に要求するマナよりも自分が払うマナの方が多いのでやや効率は悪いが、刺さる刺さらないでいえば使える状況は「魔力の乱れ」とそこまで大きな差はない。問題は、こうした呪文が効果を発揮するのはゲームの最序盤が多いという部分で、これが活躍するピークを終えた後にタップインランドとして使えるというボーナスが大きいのかどうなのかよくわからないということ。初手にあった時に「土地が引けない」方の事故を解消する役割としては微妙である。でもまぁ、土地だと思って入れといてカウンターの枚数が増えるのはやっぱり強いか……。

 

 


(生きている大嵐)Living Tempest (4)(U) C
クリーチャー・エレメンタル
3/3 飛行 瞬速
 「フェアリーの侵略者」、「風を跨ぐ者」などの多数の同型を持つフレンチバニラクリーチャーの最新版。5マナでキーワード2つというそれなりに特徴的なデザインではあるのだが、やたらとタイプ変更版が多いクリーチャーで、過去には「フェアリー(ならず者)」「マーフォーク(ウィザード)」「スピリット」「ドレイク」などのタイプを持っている。今回はクリーチャータイプが重要な環境でどんな種族になるかと思われたが、これがなんと職業なしのエレメンタルだった。なんでやねん。そこはせめてウィザードでええやろが。なんでパーティーに入れてもらえなかったのかは謎だが、このステータスにさらにボーナスだと強すぎるってことなんだろうか。孤軍奮闘で頑張れ。決して「嵐翼の精体」の方を見てはいけないよ。目が潰れてしまうからね。

 


 
(マーフォークの隼使い)Merfolk Falconer (3)(U)(U) U
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード
4/4 飛行
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、占術2を行う。
 青のキッカー応援団。まぁ、そこまで劇的な応援でもない気はするが……。とりあえず「大気の精霊」の完全上位互換なので、能力なんてどうでもいいのでデッキに入る存在。そしてそれ以降にキッカー体制が整えば、地味ながらも着実に優位を積み重ねてくれる。これの占術でひたすらキッカー呪文だけを積み込んでいけば、マナの無駄なく終盤戦を制することができるってわけだ。まぁ、そんなにキッカー呪文が山ほどデッキに入るかはしらんけど。しかし、「falconer」ってのはタルキールだと「鷹匠」と訳されて日本語のそれと同じ意味だったのだが、この次元では「鷹の上に乗って移動する人」を意味するんだなぁ……。日本にはそんな人いませんからね。
 
 
(海門の修復)Sea Gate Restoration (4)(U)(U)(U) M
ソーサリー
あなたの手札の枚数に1を加えた数のカードを引く。このゲームの間、あなたの手札の上限はなくなる。

(生まれ変わった海門)Sea Gate, Reborn 
土地
〜が戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払っても良い。そうしなければ、〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(U)を加える。
 青の神話土地呪文は、シンプルな馬鹿ドローだった。ただ、残念ながら過去の馬鹿ドロー呪文に比べて馬鹿さ加減が今ひとつ。なにせ、手札がこれ1枚の時に使ってしまうと7マナ1ドローという救われない呪文になってしまう。手札の上限を撤廃する過去の呪文を見れば、例えばライブラリ全部引く「無限への突入」、墓地を全部引く「法務官の相談」、毎ターンドローがどんどん増える「魔法の鏡」と「そりゃぁ手札の上限が7枚だったら困るわい!」というものばかりだったので、このスペルももうちょっとはっちゃけてもらってよかったと思うのだが。まぁ、土地兼用呪文であんまりイカれたことすると強すぎるっていう判断なのかねぇ。とりあえず、それなりに爆裂するかもしれない効果がこっそり書かれた単なる土地だと思っておこう。この呪文を入れるようなデッキでの3ライフペイはかなりの痛手な気はするけどな。
 
 
(シルンディの幻視)Silundi Visions (2)(U) U
インスタント
あなたのライブラリを上から6枚見る。その中から、インスタントかソーサリーであるカードを1枚公開し、手札に加えても良い。その後、残りをライブラリの下に無作為に置く。

(シルンディの島)Silundi Island
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(U)を加える。
 特徴的な地名の多いゼンディカーだが、「シルンディ」はカード名としては初登場の場所。過去にはフレーバーテキストの中に「シルンディ海/Silundi Sea」の名前で何度か登場しており、海蛇やらカニやらの海産物と関係が深い土地柄のようである。まぁ、そんな地名とは特に関係ない、イゼット的呪文応援団の1枚。これだけでインスタント・ソーサリー呪文のカウントが2つ稼げるのでその手のデッキからしたら便利な潤滑油ではある。逆にいえば、リミテッドではインスタント・ソーサリーなどは含有率が低いので外れくじの場合も多く、そこまでニーズがある呪文ではないだろう。土地を兼任はしているが、そもそもデッキに入れる必要が無い場合が多いのでそこまでピックされるようなものではない。イゼット狙いの人も、そこまで慌てずに、次に流れてくるのを待ってみるといいかもしれない。
 
 
(泥棒スカイダイバー)Thieving Skydiver (1)(U) R
クリーチャー・マーフォーク、ならず者
2/1 飛行 キッカー(X)(Xは0にはできない)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、対象の、点数で見たマナコストがX以下のアーティファクトのコントロールを得る。それが装備品であるなら、それを〜につける。
 端から端までヤベェことしか書いてないマーフォーク。2マナ2/1飛行の時点でクリーチャーとしてなんの文句もないのに、そこに書かれているキッカー能力は環境にとらわれない広範な対応力を持つものだ。特にヤバいのは下環境で、3マナ払えば相手のモックスは盗み放題になるという。これ、普通に採用されるレベルだと思うのだが……。そうした軽量アーティファクトが少ない環境なら流石に相手は選ぶが、とりあえず軽量アタッカーとしていれておき、必要に応じてホイホイパーマネントをさらってくるのはシンプルに暴虐。さらに、最低限のコストでキッカーが払える(別に対象がなくても1マナ払う分には自由である)ので、今回青緑が推すキッカーシナジーが最低限のコストで誘発できる。部族が汎用性の高いマーフォークであることもヤバさを推進している気がする。さて、どんな悪さをするものか……。

 


 
(黒花のならず者)Blackbloom Rogue (2)(B) U
クリーチャー・人間、ならず者
2/3 威迫
〜はいずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上ある限り+3/+0の修整を受ける。

(黒花の沼)Blackbloom Bog 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(B)を加える。
 スレッショルド応援ならず者軍団の1体。3マナ2/3威迫も別に悪くはないが、条件を満たしたときの5/3威迫は3マナとしては破格の性能。速やかな相手切削からの圧力となりうる。ただ、実際にはそんなにスムーズなライブラリアタックってリミテッドではなかなか実現しにくそうなんだよね。少なくとも3マナクリーチャーが輝くような序盤で達成できるようなものではなさそう。パワー5になる頃には相手も最小限の被害でこれを止める手段はありそうなので、なかなかこいつをメインにしてビートを構築するという気にはなれないだろう。まぁ、そうしてタイミングが難しいからこそ土地にもなるのだろうが……こういう「平均値やや上」くらいのクリーチャーを土地にしちゃうタイミングってどれくらいあるもんですかね?
 
 
(ドラーナの沈黙者)Drana’s Silencer (5)(B) C
クリーチャー・吸血鬼、ならず者
3/2
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。 Xはあなたのパーティーのクリーチャーの数である。
 パーティーの力を借りた除去クリーチャー。自身がならず者なので最低でも−1は確定で、6マナであることを考えるなら、できるなら−3くらいは狙いたい。コモンで−3までいけるなら、除去クリーチャーとしては悪くない働きだろう。となると、結局問題は「パーティー揃うんか?」というお約束の1点に収束される。こいつを有効利用したいなら、できればデッキにはクレリック以外のパーティーが多めにいる方がいい。黒なのでならず者は確定だが、残りの枠は青と組んでウィザードにするか、赤と組んで戦士にするか。パーティーギミックはどうやら黒赤の方が強そうなので、ならず者&戦士ラインで組んでマナカーブの最後にこいつを足す形……うーむ、どれくらい狙ってデッキメイクできるものなのか……こればかりは本当に実際のリミテッド環境が始まらないと読めないよなぁ。

 


 
(戦慄ワーム)Dreadwurm (4)(B) C
クリーチャー・ワーム、ホラー
5/4
上陸 - 〜はターン終了時まで破壊不能を得る。
 シンプルな制圧力。黒コモンが5マナ5/4でボーナス付きなんだもんなぁ、そりゃ強いよなぁ……ちなみに同じくゼンディカーで過去に5マナコモンというと、3/2威迫&上陸で+2という「間欠泉の忍び寄り」だった。ぶっちゃけ上陸で+2するサイクルの中では最弱扱いでほとんど出番がなかったのであるが、新時代のワームならば上陸しなくても最初から5/4。その差は歴然だ。その上で上陸すればさらに安心して攻められるってんだからリミテッドなら安心して5マナ域を任せられるだろう。相手ターンは無防備になって攻撃時オンリーの能力なので、できれば攻め傾向のデッキの締めを飾るくらいのポジションがいいのかな。

 


 
(ハグラの打ち壊し)Hagra Mauling (2)(B)(B) R
インスタント
この呪文を唱えるためのコストは、いずれかの対戦相手が基本土地をコントロールしていないなら(1)少なくなる。
対象のクリーチャーを破壊する。

(ハグラの群れ穴)Hagra Broodpit 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(B)を加える。
 今回のレア黒除去だが、土地併用を採用したためか、なんか設定が微妙になってしまった。そりゃま、もし3マナでインスタント除去が使えるならそこそこの強さではあるのだが、そのための条件が結構厳しい。いくらなんでも、基本土地を1枚もコントロールしてない奴ってのは……どうなんだろ? そこそこいるのかなぁ……。今の環境で見れば、確かにそれなりの頻度で遭遇する気はするが……今後の環境ではとにかく両面土地が多用されてベーシックランドなんて消え失せるってことなのかね? でも、土地サーチ呪文を使う人間はやっぱり基本土地必須だと思うんだがね? そして、最近のレアにしては珍しくどれだけ頑張ってもPWには手が届かない。うーむ、そりゃま、土地のおまけとしては十分すぎるのは事実なのだが……なんか、利便性と引き換えにドキドキワクワクを奪ってしまうデザインなんだよな(今更不満)。

 


 
遺跡の碑文 Inscription of Ruin (2)(B) R
ソーサリー
キッカー(2)(B)(B)
次のうちから1つを選ぶ。この呪文がキッカーされているなら、代わりに好きなだけ選ぶ。
「対象の対戦相手は手札を2枚捨てる」
「対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す」
「対象の、点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーを破壊する」
 今回各色にサイクルで登場している(と思われる)「碑文」サイクルだ。共通仕様は、「モードを持つ呪文で、キッカーを払うと3つのモードが好きなように解決できる」というもの。命令サイクルの新たな亜種といったところだろうか。黒の碑文は、正直どの効果もコストパフォーマンスは悪い。上から「精神腐敗」なので普通のコモン、コスト2以下を戻すのに3マナかかる、制限付きの単体除去。あまり率先して3マナで解決したいとは思わない効果だ。それじゃキッカーすると強いかというと……うーむ、7マナはなぁ……。そりゃま、一応アドバンテージ量でいえば3枚分なのでコストに見合った効果ではあるのだが、そのアドバンテージの内容が「ちっちゃいクリーチャー」と「ちっちゃいクリーチャー除去」なので、7マナ揃うタイミングでどれくらい使えるかが微妙なのだよな。デッキインされるとしたら、真ん中のリアニメイトで釣りたいキーカードがどれくらいあるかにかかっているような気がする。リミテッドで引いた場合は、だいたい3マナの除去。たまにマナが余って変な動きを見せることもあるかもしれないくらい。

 


 
(石術の荒廃)Lithoform Blight (1)(B) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(土地)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされた土地は全ての土地タイプと能力を失い、「(T)(C)を加える」と「(T)、1点のライフを支払う:任意の色マナ1点を加える」を持つ。
 なかなか面白いデザインではある。とりあえずキャントリップなので入れといて損をすることは無いが、じゃぁ、これを入れてどんな使い方をするのか。主な狙いは2つ。1つは相手の土地に張って、想定していた行動を妨害すること。例えば「アーデンベイル城」や「ロークスワイン城」のような今後も間違いなく活躍を続けるだろう強力な土地につけてやれば一応カード1枚分の得はあると見ていいだろう。トライオームに貼れば、マナを出すことは止められないが、一応ちょっとずつ相手のライフを削ることは可能だ。そしてもう1つの使い方は、自分の土地に張って一気に色マナ問題を解消する方法。この場合には毎回無駄に痛いが、5色デッキとかならマナの運用に多少の痛みを伴うのは悠久の昔からのお約束。好きな土地を「大闘技場」に出来るのだと考えれば、多色デッキならば大した出費では無いだろう。まぁ、そこまで本腰を入れての多色デッキを組みたいならまずは緑がメインになるだろうから黒のこのカードがそこまで求められるものでもないかもしれないが、「楽園のドルイド」や各種ギルドランドが退場する今後の環境で、マナベースがどうなるかはまだわからないのだ。とりあえず、リミテッドなら緑に触らずに色が伸ばせるので案外普通に使えそう。

 


 
(マラキールの再誕)Malakir Rebirth (B)
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで「このクリーチャーが死亡した時、そのオーナーのコントロール下で、タップ状態で戦場に戻す」を得る。あなたは2点のライフを失う。

(マラキールのぬかるみ)Malakir Mire 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(B)を加える。
 最軽量のコンバットトリック。今回は破壊不能を与えるインスタントがコモンに存在しているため、アンコモンのこちらはそこまで存在感が無い。最大の違いとしては187能力の再誘発があるので、その手の能力が多いデッキなら多少加点気味でいいかもしれない(もちろん、2ライフルーズが痛くないデッキでね)。1マナの呪文が「土地にもなるよ」と言っていてもそこまで利便性はないような気もするが、こうして「クリーチャーが必要」とか「できれば187能力が欲しい」みたいな注文があれこれ多い呪文の場合、「とりあえずデッキには入れとくけどだいたい土地」みたいな使い方で問題ないので、隙間を埋めるギミックにはちょうどいい。結局結論としては、重いカードだろうが軽いカードだろうがこの能力が付いてて弱いわけない。

 


 
(精神吸収)Mind Drain (2)(B) C
ソーサリー
対象の対戦相手は手札を2枚捨て、カードを1枚切削し、1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 このセットの基本ハンデス。3マナハンデス業界はすでにやりたいことをやり尽くした感があり、面倒な時にはさっさと「精神腐敗」を再録して誤魔化すことも多い分野だが、今回はそんな「精神腐敗」に色々と盛り込んできっちり違いをアピール。そして、このボーナスがなかなか美味しい。1点ドレインがつくというだけでもそれなりの進歩だが、ここに切削が加わることで、特定のデッキは「ハンデスのついでに切削」なのか「切削のついでにハンデス」なのかよくわからないくらいに大事な1枚になっている。何しろこれを使えば相手の墓地は3枚も増える。2回使えばほぼ条件クリアとなるのだから、ならず者からしたら必殺の1枚になりうるのだ。1、2マナ圏は接死クリーチャーやカウンターなどで場を整え、3マナでこれを使って相手の選択肢を絞りつつ自分に有利なグラウンドを形成していく。デッキの成否を分ける、かなり大きなパーツになりそう。

 

 


(スカイクレイヴの災い魔)Scourge of the Skyclaves (1)(B) M
クリーチャー・デーモン
*/* キッカー(4)(B)
あなたがこの呪文を唱えた時、これがキッカーされていたなら、各プレイヤーはライフの半分(端数切り上げ)を失う。
〜のパワーとタフネスは、それぞれ20から全てのプレイヤーの中で最も高いライフを引いた数に等しい。
 刺激的な挑戦状がまた1枚。当然元になっているのは「死の影」、と言いたいところだが、残念ながらゴリゴリ自分のライフを削ったところでこのデーモンは満足してくれない。相手のライフもそれなりに減らす必要があり、逆「害霊」みたいな性格も持っている。特性となるものがそのサイズ以外にないので、なんとかコストあたりのサイズが得になるように持っていきたい。相手のライフをなんとか減らさなきゃいけないのだからとりあえずビート傾向でデッキを組むことは確定しており、さらに自分のライフも適宜削れるようにカードを配置せにゃならん。これ、なかなか難しい挑戦だなぁ。次のローテーションでギルドランドが退場してしまうので、土地を置くだけでライフを削りにくいのがちょい辛い。まぁ、今回新たに3ライフ払う神話土地は登場してるけども。一応フォローのためにキッカーもついてはいるが、7マナも払った結果バニラしか出てこないのはあんまり嬉しくない。やはり「死の影」と同じ2マナで登場してナンボの存在だ。さぁ、新たなコンボデッキなどを生み出すことができるだろうか。流石に厳しいかなぁ。

 


 
(影の棘刺し)Shadow Stinger (2)(B) U
クリーチャー・吸血鬼、ならず者
1/4
あなたのコントロールする、アンタップ状態の他のならず者を1体タップする:〜はターン終了時まで接死を得る。
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを3枚切削する。
 切削をこよなく愛するならず者軍団の、切削も担当できるやつ。常に誰かの手助けは必要だが、3マナ1/4接死は壁役として優秀。相手陣営が整っていなければいやらしい1点アタッカーとしても一応機能するし、その際にはダイナミック切削能力で自軍ならず者を力強くサポートしていく。シナジー大前提のカードなので、ならず者デッキを狙っている人間以外からは見向きもされず、ピックしやすいのはこっそりありがたいポイント。格闘呪文が手に入る緑との相性がいいのも覚えておくとたまに役に立つかもしれん。

 

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