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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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アクスガルドの自慢屋 Axgard Braggart (3)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
3/3
誇示(1)(W):〜をアンタップし、+1/+1カウンターを1つ置く。
 質実剛健、口だけじゃない誇示能力を持ったベテランドワーフ。4マナで攻撃して事実上の4/4警戒はコモンなら充分サイズだし、初回の戦闘を生き残れば、そこから毎ターン自慢げにサイズをアップしていく。かなり前のめりな能力なので、できることなら序盤から攻め立てるビート系のデッキで、いっそこれがマナカーブの頂点に位置するくらいの構成にして押し切りたいところ。事前に思い切り相打ちを狙いまくって、ブロッカーを減らしておけばこいつの力で勝てるパターンも増えてくるはずだ。あとは装備品とかオーラでなんとか回避能力をつけるくらいかな。ちなみにこのカードからわかることは、どんな次元だろうと距離の単位はマイルを使う。多次元世界でもヤードポンド法準拠のアメリカ人なんなの。
 
 
(戦場の猛禽)Battlefield Raptor (W) C
クリーチャー・鳥
1/2 飛行 先制攻撃
 クリーチャーのスペック向上は未だ尽きまじ。1マナ1/1フライヤーというだけで優秀だと言われていたのも今は昔。最近のヒット作は絆魂持ちでライフデッキとビートデッキの両方で活躍を見せた「癒し手の鷹」。キーワード能力1つつけるだけでも劇的に性能が変わるのが1マナクリーチャーの面白いところだ。今回は「タフネス」と「先制攻撃」という2つのボーナスがつき、相変わらずコモンに据え置き、Magic始めたてのウン年前の私が見たらこれだけでひっくり返ってしまうようなスペックである。まぁ、実際にこれがコワレでもなんでもなく普通のクリーチャーになっているのが現代Magicなわけだが。先制攻撃を活かしたいならなんとかパワーを上げてやる必要がある。装備品デッキの先鋒にいかがか。
 
 
Battershield Warrior (2)(W) U
クリーチャー・人間、戦士
2/2
誇示(1)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 「わざわざ誇示能力にせんでも」という誇示能力持ち。「攻撃したら自動で全軍+1」の「鼓舞する一角獣」が4マナ2/2だったので、こいつの利点は「1ターン早く出られる」というその1点のみ。起動のたびに2マナを要求してくるのは余計な手間である。まぁ、どうせこの手の能力なんて1回使えば致命的なダメージを与えるか、単にこいつが死ぬかのどっちかなので、そんなに何回も起動することを考える必要はないのだが。できればトークンわらわら戦術に活かしたいので、やはり純正の戦士デッキ向けか。

 


 
ベスキールの盾仲間 Beskir Shieldmate (1)(W) C
クリーチャー・人間、戦士
2/1
〜が死亡したとき、1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 死んでもちょっと大丈夫系クリーチャーの新作。この手のデザインでのヒット作は何と言っても1マナで死亡すると飛行トークンがもらえた「宿命の旅人」だったが、飛行がなくなった「追われる証人」もなんだかんだで活躍したカード。そしてこれが2マナになるとどうなるかってぇと、このカードの上位互換である「薄暮の殉教者」となって一気に採用率が下がってしまった。当時は吸血鬼デッキで多少採用されていたが、あくまでリミテッド用と割り切るべきだろう。そして、リミテッドでならばこの純正アドバンテージ構造と序盤の戦力を兼ね備えたデザインはなかなか便利。数で押す戦術に使える他、黒と組んで生贄の種にすることもできて、運用幅は広い。死ぬことがさっぱり惜しまれない健気なやつだ。
 
 
金への捕縛 Bound in Gold (2)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされたパーマネントは攻撃もブロックもできず、機体に搭乗できず、マナ能力以外の起動型能力を起動できない。
 もう、ないない尽くしでがんじがらめやないかい! 下手したら史上最も禁止事項が多いかもしれないオーラである。搭乗ができないところまでは「特権剥奪」と同じだが、今回はコストを据え置きで能力の起動も禁止する「拘引」仕様までついて徹底的に何もできない。リミテッドでは相変わらず人気を集めるもの。このオーラで生まれた金を刈り取って宝物トークンとか作れないもんですかね。

 


 
クラリオンのスピリット Clarion Spirit (1)(W) U
クリーチャー・スピリット
2/2
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 クラリオンと言われるだけで場のクリーチャーを綺麗さっぱり押し流したくなるものだが、今回のクラリオンにはそんな殺伐力はなく、どこからともなくスピリットを呼んでくるアイテムになっている。ちなみにもともとクラリオンってのはざっくりとなんらかの管楽器っぽいものの総称らしい(基本はトランペット)。「1ターンに呪文2つ」は大きく2つのハードルがあり、1つは一気に唱える時のコストの捻出、そしてもう1つは、そんだけ唱えるための手札の確保。エルドレインで同じ課題を持っていたイゼットカラーはルーティングやキャントリップを詰め込むことでこれを解決していたが、今回の白黒というカラーリングの場合、予顕を経由すればコスト面ではある程度対処可能だが、物量の確保はそうもいかない。この手のカードをがっつり集めると強いのかなぁ……。

 


 
掟綴りの僧侶 Codespell Cleric (W) C
クリーチャー・人間、クレリック
1/1 警戒
〜が戦場に出た時、これがあなたがこのターンに唱えた2つ目の呪文であったなら、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「1ターンに2つ」応援団の初級編。「1ターン2回」ボーナスとしてはそれなりのものだが、やっぱりどうやったら2個唱えられるのかっていうことについては自己解決が求められている。こちらの呪文は問題解決のために「とにかく軽ければいいんだろ」という打ち出し方にしかなっていないので、そこまで積極的に採用したい呪文にはなっていない。1ターン目に出しちゃうと単なる1/1だし、これを使って今後の「2つ目呪文ライフ」をサポートするにしても、このカードが1枚分の働きをしているかどうかはちょい微妙。かなり入念にコスト域を調整しない限り、狙った通りの活躍は難しい気がする。どうなんだろう、ちゃんと調整されてんのかなぁ。

 


 
(Glorious Guardian) (2)(W)(W) R
クリーチャー・天使、クレリック
3/4 瞬速 飛行 予顕(2)(W)
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする、好きな数の対象の天使でないクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 微妙に何がしたいのかが伝わりにくい庇護天使。クリーチャーを自分が退場するまで抱え込んじゃう天使といえば過去には「忠告の天使」がいたが、当然あちらの主目的は相手クリーチャーの追放であった。今回はなんと自軍だけというこだわり仕様で、主な用途は「187能力の使い回し」「緊急時の一時保護」の2つとなる。前者の用途の場合、もう1回登場させるためにはこの天使が退場しなければならず、流石にコストを考えると再運用は手間である。そうなると、やはりメインの目的は除去られるクリーチャーの保護。その際にも「こいつが死なないと戻ってこない」という難点はあるものの、ただ死なれるよりは一時的にでも保護できた方があとの展開につながる。相手としてもこいつを殺せば本来除去ろうとしたやつが戻ってくるわけで、実際に使われると相当いやらしいクリーチャーじゃなかろうか。瞬速のおかげでかなりフレキシブルな運用が可能で、例えば相手の全体除去に合わせて自軍を匿えば1体の犠牲で自軍全員を避難させられる。予顕によるコスト軽減も気が利いており、デッキ次第で様々な活躍が見込めそう。なお、天使は保護できないのでこいつ2体でぐるぐる回すプランは成立せず。残念。

 


 
黄金口の勇者 Goldmaw Champion (2)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
2/3
誇示(1)(W):対象のクリーチャーをタップする。
 限定条件つきタッパー。攻撃時に相手をタップするクリーチャーは特にリミテッドでは活躍の機会が多く、基本セットの「星冠の雄鹿」や恐竜デッキの「縄張り持ちの槌頭」なんかはビートデッキでは有力なコモンだった。そしてこのカードは、残念ながらそんな「槌頭」に余計な起動コストがかかるようになってしまったダウナーバージョンである。まぁ、あのパキケロサウルスがちょい強すぎたというのも事実で、3マナで死ににくいタッパーってのはそれだけで一方的にゲームを決めてしまう可能性があり、調整もやむなしといったところか。誇示能力の良いところは、別に必要ないならマナを払わなければいいだけ、っていう選択肢があるところなので、そこまで悪い話でもなかろう。それにしても、誇示してる武勇伝が盛りすぎだなぁ
 
 
(Master Skald) (4)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
4/4
〜が戦場に出た時、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを1枚追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクトかエンチャントカードを手札に戻す。
 今回すべての色にちょいちょい収録されている「墓地のカードを追放したら」という条件を持つ1枚。この能力は「葬火/pyre」と名付けられてメカニズムとして採用される予定だったが、最終的に取り除かれ、カードが数枚残った形らしい。こちらのドワーフは知り合いの亡骸をごそごそとあさり、そいつが持っていた持ち物を墓地から回収してくるエコ精神溢れる御仁である。5マナ4/4とサイズに優れているのでそれだけでも採用は可能だし、装備品、機体、オーラに英雄譚と、今回の環境ならキーとなる選択肢に事欠かない。条件だってほぼ無いようなもんだろうし、マッチョになった「オーラ術師」の強化版として、デッキの厚みを増す有力な1枚。
 
 
傑士の神、レーデイン Reidane, God of Worthy (2)(W) R
伝説のクリーチャー・神
2/3 飛行 警戒
あなたの対戦相手がコントロールする氷雪土地はタップ状態で戦場に出る。
あなたの対戦相手が、点数で見たマナコストが4以上のクリーチャーでない呪文を唱えるためのコストは(2)多くなる。

守護者の盾、ヴァルクミラ Valkmira, Protector’s Shield (3)(W) R
伝説のアーティファクト
あなたの対戦相手がコントロールする発生源があなたやあなたのコントロールするパーマネントにダメージを与えるなら、それを1点軽減する。
あなたか、あなたのコントロールする他のパーマネントが対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、そのコントローラーが(1)支払わない限りそれを打ち消す。
 白単色の神様は「傑士の神」というなんとも不遜な名前を持つが、その割にステータスは3マナ2/3フライヤーと意外に手堅くまとめてきた。その身に宿すのはいわゆる白のヘイトベアー的な概念で、なぜか氷雪を目の敵にしてみたり、クリーチャーデッキの天敵である全体除去を遅らせてみたり。氷雪いじめが刺さるかどうかはこれからの環境次第なのでなんとも言えないが、下の嫌がらせは割と色んなデッキに刺さるだろう。高コスト呪文に縁がなさそうな赤単ですら、どこぞのでかい剣が出しにくくなるのである。そして、大抵の神様は表と裏でなんらかのシナジーを形成するものだが、こちらの神の重ね方はちょっと脳に問題があるんじゃないかっていうレベルでいやらしい。まぁ、ぶっちゃけほとんどシナジーなど無いのだが、相手の除去呪文については下手したら3マナ重くなるかもしれないってのはやってられぬ。そもそも「ウルザの鎧」が6マナで、同等以上の効果が4マナってのもやってられぬ。リミテッドならもっぱらアーティファクトの方で登場し、相手にちゃぶ台ごと叩きつけられることだろう。どこでデュエルしてるかしらんが。
 
 
活力回復/Revitalize(M21)」 C
 基本セットでは渋く活躍するキャントリップのお手本のようなカードがいよいよ拡張セットに乗り込んできた。地味なカードではあるが、そのポテンシャルを認められてのことだろう。今回は2マナキャントリップという特性を活かし、主に白黒の「呪文2つ」系デッキのサポートで活躍することになる。残念ながら今回はライフゲインに関するシナジーはほとんど無いので、そういうデッキ以外での採用はあまりなさそう。流石に地味かな。
 
 
星界の番人 Shepherd of the Cosmos (4)(W)(W) U
クリーチャー・天使、戦士
3/3 飛行 予顕(3)(W)
〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコスト2以下のパーマネントカードを戦場に戻す。
 6マナ3/3に、白にはおなじみの制限付きリアニメイトを内蔵。このコストなら墓地の対象には不自由しないだろうから一応のアドバンテージは取れるだろうが、6マナの割にサイズがやや物足りないので積極的な採用理由が何かもう1つくらい欲しい。というわけで、予顕をつけてセールスしてみたわけですね。4マナ3/3フライヤーならおまけなしでも文句なしで優秀(まぁ、今回は青のコモンに普通にいるけどね)。出すタイミング次第でそこにボーナスが狙えるなら、なるほど確かにアンコモンであろうか。こいつを出し入れして何か無限コンボみたいなものが発生したりしないかしら。
 



 
確固たる戦乙女 Stalwart Valkyrie (3)(W) C
クリーチャー・天使、戦士
3/2 飛行
あなたはこの呪文のマナコストを支払う代わりに、「(1)(W)を支払い、あなたの墓地からクリーチャー・カードを1枚追放する」ことを選んでも良い。
 「葬火」系ギミックを手っ取り早く堪能できる期待のコモン。リミテッドですらめっちゃうまくいけば2ターン目にこいつを出すことが可能になり、その際にパワー3のフライヤーは充分すぎる戦力である。余計なコストを考えずとも4マナでの平均的なステータスを持ち、ゲーム中盤以降ならほぼ2マナモードで唱えることができるはず。軽くなれば今度は「1ターンに呪文2つ」系のカードとも噛み合ってくる。何をするにせよ、リミテッドなら集めまくっても問題ないカードだ。唯一残念なのは、乙女って言ってんのに顔が怖いこと。なんでこの世界の住人はみんなしてPWでもないのに白目むいてんだよ。
 
 
シュタルンハイムの解放 Starnheim Unleashed (2)(W)(W) M
ソーサリー
4/4で飛行と警戒を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。この呪文が予顕されていたなら、代わりにX体生成する。
予顕(X)(X)(W)
 天使さんいらっしゃい。普通に使うと1マナ軽い「セラの天使」であり、冷静に考えるとそれだけでも結構な理不尽ではあるが、まぁ、神話としては地味なレベル。そこで予顕を経由することで、今度は「セラの天使」と同じコストでセラ天の倍加、もしくは最速3ターン目セラ天が可能になるという。どちらのモードもそれなりだが、やっぱり倍化バージョンの方が魅力があるかな。予顕しておけば、他にやることがある場合にも7マナ溜まるのを待つ選択もできるし。こうしてみると、やっぱり「天使への願い」って文字通りの奇跡だったんだな、っていうのがよくわかる。「正義の命令」なんて雑魚じゃん。

 

 


Story Seeker (1)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、クレリック
2/2 絆魂
 フレンチバニラ。性能はイクサラン吸血鬼の「司教の兵士」と全く同じだが、あっちは兵士、こっちはクレリックっていうのが部族ごとのちょっとした認識の差を見せているようで面白い。癒しの力があるならクレリックだろ、というのが普通の考え方だが、吸血鬼なら単なる兵士でも「吸い取る」力があるからね。「司教の兵士」は吸血鬼デッキではかなり良い働きを見せた渋いコモンで、特にアンコモンで手軽に使えるロードである「軍団の副官」が登場してからは有力な2マナ域であった。残念ながらドワーフもクレリックもそこまで部族推しには貢献しないため、大人しく「2マナで割と良いクリーチャー」として天寿を全うしてもらうことになる。それにしても、こいつの後ろに浮いてる破片はなんなんだろう。コジレック系のエルドラージみたいで怖いんだが。
 
 
堕ちたる者の案内者 Usher of the Fallen (W) U
クリーチャー・スピリット、戦士
2/1
誇示(1)(W):1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 公式の解説によると「1マナのビートクリーチャーの選択肢で攻めたものを作ってみたかった」とのこと。比較対象に挙げられているのは1マナ2/1バニラの「先兵の精鋭」に加えて、しばしば構築レベルでも見かけることが出来た騎士デッキの急先鋒「尊い騎士」。アンコモンクラスになれば、1マナ2/1にボーナスをつけても問題ないという成功事例である。今回のボーナスは誇示による戦力の追加。この手のカードを活用するウィニーの場合、2マナではガンガンクリーチャーを展開したいのであまり使うタイミングがないというのは残念なところだが、あくまで選択肢としてカードを使わずに戦力が増やせるというのは悪くない相談。細かく人間クリーチャー数が増やせることを活かして、イコリアの「想起の拠点」なんかを突っ込んだ人間ビートに採用してみるのも面白いかも。それにしても……死んじゃった人って、マジでそのまんまの状態で霊界にやってくるのかしら(イラスト後方)。流石に死因は抜いてあげてよ。
 
 
戦乙女の剣 Valkyrie’s Sword (1)(W) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出たとき、(4)(W)を支払っても良い。そうしたなら、4/4で白の、飛行と警戒を持つ天使・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。
装備したクリーチャーは+2/+1の修正を受ける。
装備(3)
 登場時にトークン生成のオプションがついた、いわば「任意生体武器」みたいなカードサイクル。装備品は単体だとどうしてもクリーチャー数とのバランスが難しく、特にリミテッドだと採用枚数がなかなか増えないものだが、こうしてクリーチャーも兼ねれば気軽に採用できるというアイディア。基本セットのM20で同様のサイクルが成功し、今回改めて独自色を出しながらの登場である。そして、白の装備品は天使込みだと7マナという桁違いの重さ。流石にそれはないでしょう、とは思うものの、もし登場したら6/5飛行警戒という化け物サイズなので、なるほど7マナかかるのもしょうがない。あくまでもそういう終盤戦でたまたま引いた時用のおまけと割り切るべきだ。装備品としての性能は並だが、「海賊のカットラス」や「巨人の串」など、この修正値はリミテッドならきちんと存在感のある数字。ボロスなら優先的に採用してもいいんじゃなかろうか。
 
 
(WarHorn’s Rmbling) (4)(W) C
インスタント
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。
予顕(2)(W)
 シンプルに予顕だけをつけた「鼓舞する突撃」。通常コストの支払いなら1マナ重く、予顕しておけば1マナ軽いという教科書通りのコスト配分。ぶっちゃけ、この手の呪文は唱えたらその時点で勝負は決するものなので、1マナの増減はあまり重要ではない気もする。まぁ、「使う必要がないターン」は明確なので、予顕できるタイミングがあれば確実に予顕しておくべきなのは間違いない。一応、2枚予顕すれば6マナで連打するっていうオプションもあるのでね(デッキに2枚入れるかどうかは置いとくとして)。

 


 
星界の翼 Wing of the Cosmos (W) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+3の修正を受けるとともに飛行を得る。それをアンタップする。
 コモンのこんなシンプルなコンバットトリックにも、ちょっとしたインフレの波は感じられる。飛行を与えるトリックなら白は「力強い跳躍」。2マナで+2の修正なので比較対象としては正確ではないのだが、むしろ比較すべきは、白ではなく緑の呪文。+1/+3とアンタップだけをするのが「飾りの勇気」だし、同じ修正に到達を与えるのが「イトグモの蔦」だ。それらと比べれば、アンタップと飛行を同時に得られるこの呪文は上位種なのだ! ……まぁ、アンタップを活用するなら飛行だろうが到達だろうが変わらんのだが……。1マナのトリックって、どうしても効果が地味だから採用は見送られることが多い。ぶっちゃけこのカードもあんまり優先して採用する理由はないのだが、「1ターンに呪文2つ」をどうしても達成したい人は1マナ枠として入れることもあるのかしら。ちなみに、飛んじゃった狼くん、めっちゃ喜んでるようで可愛い。

 

 


隆盛するスピリット Ascendant Spirit (U) R
氷雪クリーチャー・スピリット
1/1
(S)(S):〜は基本のパワーとタフネスが2/3のスピリット・戦士になる。
(S)(S)(S):〜が戦士であるなら、これの上に飛行カウンターを1つ置き、これは基本のパワーとタフネスが4/4のスピリット・戦士・天使になる。
(S)(S)(S)(S):〜が天使であるなら、この上に+1/+1カウンターを2個置き、これは「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く」を得る。
 久しぶりに現れたぞ、かの「運命の大立者」に端を発する、成長型クリーチャーの新作である。赤白の「大立者」に、その直系の子孫だったアブザンカラーの「始まりの木の管理人」が続き、これで色としては赤白黒緑。青だけが仲間はずれだったわけだが、なんと氷雪マナを採用することで単色での開発に成功。これでめでたくサイクルが収まったわけだ(そうでもねぇな)。序盤の成長過程は先輩クリーチャーたちと似たり寄ったりだが、最大の特徴はゴール時の起動コストの軽さ。「大立者」が「1、3、5」、「管理人」が「2、4、6」とマナを要求したのに対し、今回はなんと2、3、4である。氷雪だからこそできたわがままオーダーで、全ての土地を氷雪にしてしまえば1ターン目に出して4ターン目には完成形。青の1マナクリーチャーがこんなにマッシブでいいのだろうか。まぁ、こいつにオールインするのはかなりの博打には違いないし、青という色合いを考えたらコントロールしつつ、相手ターンエンドに余ったマナで出世していくのが良いのだろう。ゴールの能力がカウンター付与になっているので何度起動しても強くなれるし、ドロー能力の方も「得る」なので重複してどんどん枚数が増えていく。これ、下手したら構築級のポテンシャルなのでは?

 


 
雪崩呼び Avalanche Caller (1)(U) U
氷雪クリーチャー・人間、ウィザード
1/3
(2):対象のあなたのコントロールする氷雪土地は、ターン終了時まで4/4で速攻と呪禁を持つ、エレメンタル・クリーチャーになる。それは引き続き土地でもある。
 氷雪土地限定で自軍戦力に加えられる手配師。氷雪とエレメンタルは関係性が深いのか、過去にも「バルデュヴィアの霜覚師」という土地をクリーチャー化するおっちゃんがおり、緑のイメージであるこの能力がどちらも青のウィザードに配置されているのは興味深い。今回はクリーチャー化が一時的なものではあるが、その分ステータスがクソでかい上に呪禁まで付いているので説得力は十分。暇な時に3マナで4/4が殴れるのは悪い相談ではないだろう。あとはどれくらい氷雪土地が安定供給できるか。殴りに行って死んでも悔やまないくらいの量を集めなきゃいけないので、結構リクルートが大変そうだ。

 

 


氷山の徘徊者 Berg Strider (4)(U) C
氷雪クリーチャー・巨人、ウィザード
4/4
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかアーティファクトをタップする。〜を唱えるために(S)が支払われていたなら、それはそのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。
 毎度おなじみ「氷漬け」クリーチャー。基本サイズは「霜のオオヤマネコ」の3マナ2/2だったが、今回はちょいと筋トレして5マナ4/4という説得力のあるサイズになった。どうせ氷漬けが意味を持つのはそれなりのサイズのクリーチャーが暴れ始めてからなのだから、このくらいのコストでも充分活躍が見込めるだろう。ただ、そうして活躍を見込める分の代償として何故か氷漬けするには氷雪マナが必要になってしまった。ちゃんと作ったデッキなら5マナ目の時点で1つくらいは用意できると思うが、当たり前のように使ってうっかり氷雪条件を忘れないように注意が必要だ。アリーナだとちゃんと氷雪土地は区別してタップしてくれるんだろうか?

 


 
航海の神、コシマ Cosima, God of the Voyage (2)(U) R
伝説のクリーチャー・神
2/4
あなたのアップキープの開始時に、あなたは〜を追放しても良い。そうしたなら、これは「あなたのコントロール下で土地が戦場に出るたび、〜が追放されているなら、あなたはこの上に航海カウンターを1つ置いても良い。そうしないなら、〜を+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に戻し、カードをX枚引く。Xは、この上に置かれた航海カウンターの数である」を得る。

領界船 The Omenkeel (1)(U) R
伝説のアーティファクト・機体
(3/3) 搭乗1
あなたのコントロールする機体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはその値に等しい数のカードをライブラリのトップから追放する。それらのカードが追放されている限り、あなたはその中から土地をプレイしても良い。
 コシマだよ! なんとも珍妙な能力が与えられた青い神様。完全にフレーバー優先で、なんとかその物語をカードに落としこもうとしたら恐ろしく長いテキストになってしまった。読むのが大変で分かりにくいというのはカードデザイン上は大きなマイナスだが、そのぶん「何が起こっているかイメージしやすい」という評価のポイントもあるので、個人的には嫌いじゃない。要は「新しい大地を求めて海を行くクリーチャー」なので、上陸能力は「次の土地への航海」を表しているということだ。次々と島を渡り、ここぞという場所で新大陸の発見を宣言。立派に成長し、たっぷりのお土産を持った姿で帰還するのである。確かに強い。強いのだが、これだけ悠長で大丈夫かという心配も当然ある。たとえばカウンター3つで5/7の状態で戻そうと思うと、3マナで出し、カウンターを3つ置き、7枚目の土地でようやく帰還。トータル7マナ(の時間帯に)5/7で3ドロー。……まぁ、強いといえば強いのか。いっそ複数枚を順次展開して片っ端から航海に出させるっていう中世ヨーロッパの主要国みたいなムーブもできるが……2枚目を引いたら大人しく機体モードで使うべきなんですかね。機体の方の航海能力は確かにすごいが、3/3を通せる時間帯はそこまで長くないので、まずはこっちから出す方が確実ではある。リミテッドだとかなり悩みそうだなぁ……。

 

 


竜巻の召喚士 Cyclone Summoner (5)(U)(U) R
クリーチャー・巨人、ウィザード
7/7
〜が戦場に出た時、これが手札から唱えらえていたなら、巨人でもウィザードでも土地でもないすべてのパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。
 徹底バウンス作戦。青の大量バウンス、割と久しぶりな気がしますな。「でかいクリーチャーが、自身は絶対に戻らず、周りのもんだけ片っ端から戻していく」という構造は、パッと思い出すのは「ケデレクトのリバイアサン」。今の基準で言えばそこまでのサイズでもないが、ロマン溢れる1枚だった。今回はその役割が巨人に任され、お仲間以外を全部戻すという大雑把さが巨人の性質になんとなくマッチしている。今回のポイントは「お仲間」判定が部族と職業の両方に影響する部分で、頭の悪い巨人のバーサーカーも、矮小な人間のウィザードも全部お仲間。つまり、巨人・ウィザードデッキという割とユルい縛りでも最大級の恩恵を狙えるようになったわけだ。まぁ、その分相手サイドにも該当クリーチャーがいる確率は高まってしまうわけだが、全体的なダメージ調整でいくらでも有利にもっていくことは可能だろう。是非ともリミテッドでは1引きからの巨人まっしぐらを目指したいものである。巨人はコストを軽くするカードなんかも見かけるので、なんとか素早い出陣をお願いしたい。おすすめの相方は「急嵐のトリクス」。
 
 
軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(GRN)」 C
 タルキールで初登場、ラヴニカで再録された高コスト狙い撃ちカウンター。こうしてみると、常に色が広がる環境で採用されていることがわかる。「多色の環境」→「マナベースの安定が求められる」→「どうしても環境は遅くなる」という流れがあるので、この採用はある意味必然なのかもしれない。ちなみに点数で見たマナコストはカードに定まった値なので、普通に唱えようが予顕で唱えようが同じ。打ち消せる呪文は変わらない。

 


 
ドローガーの思考盗み Draugr Thought-Thief (2)(U) C
クリーチャー・ゾンビ、ならず者
3/2
〜が戦場に出た時、対象のプレイヤーのライブラリのトップを見る。あなたは、それをそのプレイヤーの墓地に置いても良い。
 細やかな芸を提供してくれる、ゾンビとは思えない優しいクリーチャー。まぁ、この世界のゾンビは割と意思を持ってるお利口ゾンビが多いみたいだが。3マナ3/2という普通のボディに加え、能力を自分に使えばディミーア的には「諜報1」が使える。つまりだいたい「囁く工作員」と同じ。そして相手に使えば「消術1」みたいな効果になる。相手が占術でトップにおいた時なんかに出してやると最高に気持ちがいい。そして、今回は青黒を中心に緩やかな墓地シナジーも形成されているし、どの色にも墓地を追放する「葬火」能力があり、1枚でも墓地に送れる能力は悪くない選択肢だ。マナバランスを考えて、程よい順目でピックするくらいで。こいつに見られたトップを相手がそのまま戻してくるとなんか腹たつ。
 
 
Frost Augur (U) U
氷雪クリーチャー・人間、ウィザード
1/2
(S)(T):あなたのライブラリのトップを見る。それが氷雪カードであるなら、あなたはそれを公開して手札に加えても良い。
 やべぇのが来たぞオイ。1マナという最低コストで現れた謎のウィザードが内包しているのは、なんとあの「占術の岩床」である。氷雪系カードの中でも使用率はおそらくトップだと思われるコールドスナップ最強のカード。当然レアだったし、現在の価格は約2500円と、下の環境でのニーズも落ちていない安定のアドバンテージソースである。それが、今度は1マナクリーチャーとなり、しかも起動コストがぐっと軽くなって帰ってきた。極論すれば、デッキの全てが氷雪ならば毎ターン1マナ1ドロー。はっきり言ってコワレ。オバケ。ダメゼッタイ。これ、レアだったとしても誰も文句言わないと思うんだが、アンコモンってマジ? まぁ、リミテッドだと氷雪固めが難しいのでそこまでブレーカーにはならないかもしれないが、それでも夢は見ちゃうよね。……大丈夫?

 

 


霜峰のイエティ Frostpeak Yeti (3)(U) C
氷雪クリーチャー・イエティ
3/3
(1)(S):〜はこのターンブロックされない。
 やっぱり氷雪世界といえばイエティだよね。かつてコールドスナップでも「オーランのイエティ」などが目撃されているし、雪深いティムール峡でも「山頂をうろつくもの」の姿が。まぁ、その2つの次元くらいだけども。これでめでたく3つ目のイエティ次元ということである。粗暴そうに見える山男のくせに技は案外細やかで、4マナ3/3の普通ボディが時としてアンブロッカブル。使用感はテーロスリミテッド使われた「彼方の工作員」くらいかな。つまり、なんだかんだで起動コストが面倒でそこまで便利には使えない。そうなると、4マナというコストはやや足を引っ張るか。氷雪を狙わないプレイヤーには見向きもされないと思うので、慌ててピックせずとも大丈夫だろう。

 


 
凍炎の秘儀術師 Frostpyre Arcanist (4)(U) U
クリーチャー・巨人、ウィザード
2/5
この呪文を唱えるためのコストは、あなたが巨人かウィザードをコントロールしているなら(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから、あなたの墓地にあるカードと同じ名前を持つインスタントかソーサリー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 構図がなんだか見返り美人。自撮りの時の一番いい角度とか研究してるタイプ。5マナ2/5は戦力として嘘臭いが、4マナ2/5ならナイス壁。事前に巨人を用意するのは大変そうなので、4ターン目に呼びたいならウィザードデッキを意識した方がいいだろう。うまく行けば手頃な壁を用意しつつ、奇妙な既視感を持って手札を増やすことが可能だ。この縛り、リミテッドだとなかなか厳しいことを考えると構築用のカードってことになるのだが、正直、構築で求められる人材ではないね。素直に「墓地からインスタントかソーサリー回収」じゃダメだったんだろうか。
 
 
Graven Lore (3)(U)(U) R
氷雪インスタント
占術Xを行い、その後カードを3枚引く。Xはこの呪文を唱えるために支払った氷雪マナの数である。
 最近は定番になりつつある、5マナ3枚ドローの氷雪版。現在もリミテッドで渋い活躍を見せているのがこれのパーティー版である「スカイクレイブの略奪」で、まとめてカードを峻別できるので、ドローの質だけで言えばこの呪文を上回っている。その分、こちらの呪文はインスタントであるという決定的な武器があり、無理なくコントロールデッキでのドローをこなせるのが売りとなっている。構築クラスで言えば「物語への没入」というさらなる物量で攻めてくるライバルもいるが、お互いに使用条件はあるのでデッキタイプによって使い分けは可能だろう。まぁ、結局全ては「氷雪デッキが成立するかどうか」にかかっているのだが。この呪文の場合、とりあえず基本土地だけでも氷雪にしておけばデメリットはないので、一番使用範囲が広いのである。

 


 
カーフェルの先触れ Karfell Forerunner (1)(U) C
クリーチャー・ゾンビ、ウィザード
1/3
(T)(U)を加える。このマナは、カードを予顕するか、インスタントやソーサリー呪文を唱えるためにのみ支払える。
 この世界の「ヴォーデイリアの秘儀術師」。種族がマーフォークからゾンビになったが、2マナ1/3でインスタント・ソーサリー専用マナが出せるところは完全に一緒。その上で2点が強化されており、1つが予顕にもマナが充てられるようになったこと、そしてもう1つは出せるマナが無色から青マナになったことだ。特に色マナが出せるようになったことの意味は大きく、「秘儀術師」だとちょっと不安だった2色以上での色のやりくりが随分やりやすくなった。イゼット系のデッキや予顕デッキでは早めに引いて一気にクライマックスに持っていこう。
 
 
神秘の反射 Mystical Reflction (1)(U) R
インスタント
対象の伝説でないクリーチャーを選ぶ。このターン、次にクリーチャーかPWが戦場に出た時、それは選ばれたクリーチャーのコピーとして戦場に出る。
予顕(U)
 他に類を見ない面白い効果を持つレア。「後から出てくるクリーチャーが変わっちゃう」という効果はかなり珍しく、ネタキャラとして印象深い「荒れ野の本質」が思い出せるくらいだろうか。こちらのカードの最大のポイントは出てくるクリーチャーも対象のクリーチャーも、どちらも敵味方を問わずに判断されるというところ。自軍クリーチャーを相手の最強クリーチャーのコピーとして出すこともできるし、相手クリーチャーが出てくる前に自軍の雑魚として処理してしまってもいい。とにかくクリーチャーがスタックしてから、そのクリーチャーが「どう生きるか」を選択できるのである。ある程度クリーチャーがいる前提にはなるが、相手のクリーチャー呪文に関しては擬似的なカウンター呪文と捉えることもできるかもしれない。まぁ、そんならカウンターでええやん、という話ではあるのだが。なお、「次に出てくるクリーチャー」に自動的に効果が適用されるため、例えば相手が瞬速を持っているとプランが狂ったりもする。青や黒が相手の場合は常に瞬速には警戒しとく必要があるかも。
 
 
くすねる鷹 Pilfering Hawk (1)(U) C
氷雪クリーチャー・鳥
1/2 飛行
(S)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。
 氷雪マナを使えば、こんなスペックも楽々である。2マナのルーターといえば、最近はリミテッドでそれなりに安定運用されていた「突飛な幻想家」と同じ。こちらの鳥はタフネスを失った代わりに飛行を手に入れ、攻撃面での性能もアピールできるようになっている。そして何より大きいのは起動コストの削減。ゲーム中何度も起動したいルーター能力は、やはり起動コスト1の違いが大きく運用感に影響する。最近はこうした1マナ起動のルーターも減っていたのだが、氷雪にすることでかなり在りし日のルーター性能に近づいた。まぁ、元祖といえる「マーフォークの物あさり」はタップだけで使えたわけだが……。流石に流石に。
 
 
飛行のルーン Rune of Flight (1)(U) U
エンチャント・オーラ、ルーン
エンチャント(パーマネント)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたパーマネントがクリーチャーである限り、それは飛行を持つ。
エンチャントされたパーマネントが装備品である限り、それは「装備されたクリーチャーは飛行を持つ」を得る。
 サブタイプに見える「ルーン」という新たなタイプ。実はルーン関係のカードはリークの時点ですでに提示されていたのだが、流石に怪しかったのと、どうせ周りのカードがわからないと意味がないだろうと思ってスルーしていた。この度、正式に公式スポイラに掲載され、サブタイプ・ルーンの存在が確定したわけだ。まぁ、まだどんな影響が出るかはわからないけど。「キャントリップで飛行を与えるオーラ」といえば印象深いのは「知識のカルトーシュ」。カードが引けて、飛行がついて、さらにパワーもあがる。リミテッドではとりあえずカルトーシュなら引いておけの精神だった。まぁ、5枚全部が活躍していたカルトーシュサイクルと比べると流石に見劣りしてしまうが、こちらもキャントリップが効いているのでとりあえず使う分には全く問題ない。そしてルーンの固有効果として、装備品に付与して武器を強化するというカルドハイムらしい運用も可能になった。難点があるとすればエンチャント・アーティファクト破壊があるとどちらも壊れるという部分だが、それ以外の要素を考えるとほぼデメリットなし。大抵の装備品はステータスを修正するわけで、これで飛行をミックスできればまさにカルトーシュすら越える装備品が完成することになる。やっぱこの世界じゃアーティファクトやエンチャント破壊は必須になるのだろうか。まぁ、カルトーシュと違ってルーンはアンコモンみたいだが。

 

 


巧みな軍略/Strategic Planning(HOU)」 C
 初出が「ポータル三国志」ながら、再録カードを探していたスタッフに見出されて墓地環境のアモンケットで復活を遂げた歴史あるカード。こうしてみると、現代でもほぼ色褪せない独自性と強さがあるな。墓地シナジーの威力を高められるので、そっち方向に寄せたいプレイヤーからすればアドバンテージカードにもなるだろう。ただ、今回は序盤2マナ圏にとりあえず予顕しておくという選択肢があり、そこまで2マナのカードを求めてない可能性はあるのだが。
 

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コメント
無題
>星界の番人
コンボですぐ思いつくのはサッフィー・エリクスドッターあたりですかね?
【2021/01/18 21:39】 NAME[NONAME] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
サクりエンジンと合わせて無限〜〜〜のパターンですな。ま、サッフィーはコンボの温床だから無理してこいつと組む必要はあんまり無いですけどねぇ。
【2021/01/19 16:04】


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