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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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蜘蛛化 Arachnoform (1)(G) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに到達を持ち、すべてのクリーチャータイプである。
 蜘蛛ですので、何か? 到達を手に入れるのがMagicの蜘蛛の限界。残念ながら禁忌能力とか、脳内の並列処理能力とかはアップしないのである。アレをみてる人しかわからないネタ。しかし、蜘蛛化っていうか、なんかスーパー戦隊の怪人になっているだけのような……。しかもゴレンジャーなら蜘蛛仮面、キラメイジャーなら蜘蛛邪面って呼ばれるような古式ゆかしいデザインである。さておき、普通に2マナで+2のオーラなのでつければつけただけの仕事はしてもらえるだろう。なんのついでかはわからないが多相もつくのでシナジー力もアップ。ただ、緑はこうしたオーラがそこまで求められていない気もする。白と組んだ時にはオーラのサポートもあるので、白緑狙いだろうか。せいぜいマイホームに火をつけられないことを祈っている。

 


 
古葉の導師 Elderleaf Mentor (3)(G) C
クリーチャー・エルフ、戦士
3/2
〜が戦場に出た時、1/1で緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 4マナでエルフが2体。エルフデッキならば頭数の増加は歓迎できるところではあるのだが、単体での性能があまり高くないのが悩ましい。部族違いとはいえ、トータルのサイズは「大使の樫」よりも下、1マナ軽い「従者つきの騎士」にも見劣りする。普通に考えたらそこまで優れたカードでもないのだが、エルフの場合、「とりあえずなんでもいいから数増やせ」が割と意味を持ちそうなのよね。質より量が通用するなら、このカードでとにかく産めよ増やせよは真っ当な4マナアクションになる。全ては周りのエルフ次第。血脈を絶やすな。
 
 
Fynn, the Fangbearer (1)(G) U
伝説のクリーチャー・人間、戦士
1/3 接死
あなたのコントロールする接死を持つクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは毒カウンターを2つ得る。
 なにいってだこいつ。突然の毒カウンター復活には誰しもが戸惑うところだが、これはもしかして、次のセットで感染が復活するという下準備なのでは……いや、でもストリクスヘイヴンって絶対そんなイメージの次元じゃねぇんだよな……。普通に考えると、ヴォリンクレックスさんが次元を超えて飛び出してきたもんだから、ちょっとこうして「汚れちゃった」人がいるよ、っていうフレーバーなのだと思う。これを機に、カルドハイムもファイレクシアの油でぐちゃぐちゃになってしまったら最高だ。まぁ、すでにヴォリンクレックスさんの死亡は確定してるんだが……。とりあえず、自分以外の接死にも「有毒2」能力をばらまくため、もしかしてもしかしたらスタン環境でも毒勝利を可能にしてくれるかもしれない。幸い、現時点でも「接死デッキ」はあるような、ないような、微妙な状況だ。接死の親玉である「頭巾様の荒廃牙」はライフルーズ能力なので一切噛み合ってないけど気にするな。夢を信じて生きていけばいいじゃない。リミテだとナイス壁。
 
 
ノットヴォルドのイトグモ Gnottvold Recluse (2)(G) C
クリーチャー・蜘蛛
4/2 到達
 これまた革新的なクリーチャーではある。蜘蛛の設計は「到達&タフネスでっかち」が基本。歴史上、パワー>タフネスの条件を満たしたカードはわずかに3枚だけ。全部言えた人は蜘蛛マスターだが、多分誰も言えないと思うので答えを書いておくと7/6の「巨体の蜘蛛」に、2/1の「闘士蜘蛛」。そして最後の1体がこのカードと同じ4/2の「針先の蜘蛛」なのだが、「針先の蜘蛛」は、「次元の混乱」でカラーパイが揺らいだ際に試験的に赤に到達がパスされた時に生まれた、いわばバグみたいな存在。当時緑の大看板だった「大蜘蛛」のステータスを入れ替えて赤に編入させたらどうなるだろう、という実験だったのだ。まぁ、結果的には別にどうにもなっていないのだが、こちらのクリーチャーはそんな「針先の蜘蛛」というバグを正式に緑に導入し、なおかつコストを1減らしたとんでもないイレギュラーなのだ。3マナパワー4ってだけで割と事件で、パワー4をキーワードにしていたタルキールでは3マナ4/2バニラの「高山の灰色熊」がいち早く獰猛条件を満たすカードとして活躍していた。今回はそんな熊に守備力までつけて印刷されている。まぁ、このステータスだとどうしても殴りにいきたくなっちゃうのであんまり守備向きではないのだが……。こいつさえ立たせとけば、大体のフライヤーとは相打ちできるのは頼れるし、蜘蛛にありがちな「立ってるだけだと暇」という状況をアグレッシブな攻撃力で補える。飛距離のあるコモンだ。
 
 
氷皮のトロール Icehide Troll (2)(G) C
氷雪クリーチャー・トロール、戦士
2/3
(S)(S):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに、破壊不能を得る。〜をタップする。
 これまたアカン臭いのするコモンだなぁ。トロールといえば、古いMagicでは再生能力が代名詞。「アルビノ・トロール」のあまりの再生力や「トロールの苦行者」の鉄壁っぷりに悩まされた人も多かろうし、最近でも「樹皮革のトロール」のイカれたスペックは難儀したもの。そして今回、そんなトロールのたくましさを大胆に破壊不能で表現。しかも毎ターン起動し放題で、ついでに4/3にまで格上げするという。死なない4/3が平気で殴ってくる環境って、「地獄」以外の言葉が思いつかない。もちろん、そうしたオーバースペックが与えられたのは「氷雪マナ払うの大変だから」という免罪符があるからで、事実、主な戦場となるであろうリミテッドならこれを恒常的に維持するのはかなりの手間がかかる。構築戦では、3マナでこの程度のステータスだとそこまで優先度は高くならなそう。そう考えるとこれでもバランスは取れているカードなのだ。……それにしても強そうに見えるんだよなぁ……。やっぱ+2は余計なのでは……。
 
 
灰毛の先導 (Greypelt Outrider) (4)(G) C
クリーチャー・エルフ、戦士
5/5
 でけぇ! 以上だ! ……5マナコモンのサイズの変遷に関しては、いちいち新しい候補者が出てくるたびに勝手に盛り上がっていて、その度に「樹皮革のやっかいもの」の思い出を持ち出して「みんな強くなったなぁ」っていうのが僕の趣味なんだけど、流石にこの流れも飽きてきたからもういいかなって。一応毎回褒めていた同型クリーチャーの先輩を紹介しておくと、ダブルシンボルだった時代がイニストラードにいた「ホロウヘンジの獣」。そしてシングルシンボルになった種族変更同型がアモンケットの「巨大百足」である。こいつ、種族がエルフなのが何気にずるいな。でけぇ! 以上だ!

 


 
偉大なる存在の探索 In Search of Greatness (G)(G) R
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたは、あなたがコントロールする他のパーマネントの中で最大であるマナコストに1を加えただけのマナコストを持つパーマネント呪文を、マナコストを支払うことなく唱えても良い。そうしないなら、占術1を行う。
 ちょっと何言ってるかわからない(テキストが長すぎるので)。これはなかなかテクニカルにやばいカード。例えば何が3マナのカードを出していれば、次のアップキープに4マナを唱えてもいい。そして4マナが出ていれば5マナを、5マナが出ていれば6マナを……。まぁ、手札から唱える必要があるのでそううまくチェーンが繋がるわけもなかろうが……いつの時代も「マナコストを支払うことなく」は地雷原でしかないわけで、ご丁寧にプレイまでしてくれるなら何か悪いコンボを考えるプレイヤーも出てきそうである。まぁ、かなりデリケートなバランスが求められるので、最大限に活用するのは難しそうではあるんですけどね。普通に「4マナと5マナを多めにいれといて、5マナが1回ただになる」くらいでも充分元は取れてるんだよな。パーマネントを自由にサクれるようにしておくと唱える呪文のコストも調整しやすいかも。ちなみに、手札から選ぶために予顕とは相性が悪い。いや、気にするほどのことでもないが。
 
 
ヤスペラの歩哨 Jaspera Sentinel (G) C
クリーチャー・エルフ、ならず者
1/2 到達
(T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:好きな色のマナを1点加える。
 ここにもちょっとした技術革新が。「他のクリーチャもタップすると好きなマナが出せる」は「浄土のドライアド」に始まる能力で、これがやや守備よりになったのが、割と最近までいた「サルーリの世話人」。どちらもリミテッドではマナ加速や色事故防止にそれなりのニーズがあり、「ドライアド」に至ってはクリーチャーであるというだけでサクり系のデッキで活躍したダークホースである。今回のエルフはそんな「ドライアド」に純粋に到達を加えた強化版。大した強化ではないが、あって困るもんではない。そして、エルフという部族が今回はトークンわらわらの数で押す部族であるというのも能力的にはプラスで、適当なトークンと手を組んで安定したマナ提供が実現できる。今回のリミテッドは多色カードが多い影響で色も散りやすくなりそうだし、ニーズは高まると見ていいんじゃなかろうか。デッキを「プリズマイト」先輩で埋め尽くしてしまう私みたいな人間には必須である。
 
 
ヘラルド王の復讐 King Harald’s Revenge (2)(G) C
ソーサリー
ターン終了時まで、対象のクリーチャーはあなたのコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受け、トランプルを得る。これは、可能ならばこのターンブロックされなければならない。
 数にものを言わせて突っ込むという、王様の復讐手段としては割と最低の呪文。一応呪文としては「大群の力」+トランプル&ブロック強制というデザインで、確定ではないがとにかく何か1体は確実にクリーチャーを殺しつつ、ダメージを相手に叩き込むことができるだろう。まぁ、今回はどの色もトークンがかなり多そうなので、お目当ての相手を殺せる可能性は割と低い気がするのだが……。
 
 
(リトヤラの木立の番人)Littjara Glade-Warden (3)(G) U
クリーチャー・多相の戦士
3/3 多相
(2)(G)(T)、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:対象のクリーチャーに、+1/+1カウンターを2つ置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 アンコモンだから何してもいいと思ってる枠。なんと、恒常的に+1/+1カウンターをばらまける頭のおかしなサポートクリーチャーが登場。そりゃコストはかかるが、3マナ+死体1個でカウンターが2個。払う払う、そんなもんいくらでも払う。これを使ってクリーチャーを2、3体強化してやれば、それだけでゲームを決められるだろう。たとえ味方がおらずとも、自身が3/3とそれなりなので、いざとなったら自分にドーピングして決めに行けばいいだけの話。流石にソーサリータイミング限定になったが、それこそ最低限のマナー程度である。墓地を肥やすデッキの方が強いのは当然だが、これくらいなら普通に戦闘で相打ちしてるだけでも充分運用できそう。せめて多相いらなくない?

 


 
マンモス化 Mammoth Growth (2)(G) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+4/+4の修正を受ける。
予顕(G)
 流石にマンモスでかすぎね? シンプルイズグレート。今回のジャイグロ枠は3マナで+4と大味で、そのまま使っちゃうと「剛力化」の下位互換。何が何でも予顕しておかにゃならん。予顕呪文を構えることの意味として、とにかく相手に余計な警戒心を持たせることができる、というのがある。別に手札に抱えていても情報量は変わらない(むしろ予見した方が相手が得る情報量が増える)のだが、やはり「何か構えているな」と意識してしまうもので、こうした細かいスペルも隙あらば予顕することで、よくわからないプレッシャーをかけることができる(気がする)。まぁ、環境が整ってくるとある程度予顕候補も絞られるだろうが……。インスタントでも何でもないのに、相手ターン中にチラチラ確認しながら「どうしようかなぁ」とかいうプレイングが常道。Magicは汚い人間が勝つゲームです。

 


 
貪欲なリンドワーム (4)(G)(G) C
クリーチャー・ワーム
6/6
〜が戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
 そこそこペラッカさんの領域。……いや、まだまだだな。こいつがあと1マナ払ったら+1/+1してライフ3点増やしてドローまでくれるとはとても思えない。ペラッカへの道険し。まぁ、レアリティが2つも違うしね!(ペラッカさんは永遠のアンコモンだよ!!) とりあえず、今の環境でいうところの「変わり樹の苦行者」枠。1マナ追加だけで+1/+2してゲイン量も1点増えた。重たいクリーチャーばかりの緑は速攻で攻め立てられると守りきれずに死んじゃうかもしれないが、こうして大雑把にライフを戻してくれるファッティがいれば安心というわけだ。コストあたりのスペックは実はかなり良くて、世が世ならライフゲイン無しでも普通にデッキインが可能だったりする。相手がバウンスで戻しにくいってのも潜在的に強さの1つではある。決して「偽ペラッカ」とか「雑魚ペラッカ」とか呼ばないように。俺は多分呼ぶ。

 


 
(根無しのイチイ)Rootless Yew (3)(G)(G) U
クリーチャー・ツリーフォーク
5/4
〜が死亡した時、あなたのライブラリからパワーかタフネスが6以上であるクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後あなたのライブラリを切り直す。
 未来に夢を託す師匠肌のアンコモン。ツリーフォークであることを考えると、こいつが倒れた養分からさらなる生命が芽吹くイメージなのだろうか。サーチしてくるカードの限定条件がユルそうに見えて実は案外結構きついので、リミテッドではきちんと意識して組まないと外れくじを引かされる可能性が高い。やっぱり「パワーかタフネス6以上」って、デッキに3枚も4枚もいるもんじゃないからね。出した瞬間に仕事してくれないこと、ツリーフォークが部族ギミックに一切絡まないことを考えると、リミテッドだとそこまでニーズはないのかもしれん。
 
 
氷結する火炎、エーガー Aegar, the Freezing Flame (1)(U)(R) U
伝説のクリーチャー・巨人、ウィザード
3/3
対戦相手のコントロールするクリーチャーやPWに余剰のダメージが与えられるたび、あなたのコントロールする巨人や、ウィザードや、呪文がこのターンにそれにダメージを与えていたなら、カードを1枚引く。
 「右手に炎、左手に氷の魔力を使ってな、二つ名は氷結する火炎らしいねん」「フレイザードやないかい。その特徴はフレイザードで決まりよ。すぐにわかったわー」「俺もフレイザードやおもってんけどな、別に直接火力も飛ばさへんし、コアを中心に再生したりもしないらしいねん」「ほなフレイザードと違うかー」。ちなみに現在アニメで大活躍中の氷炎将軍フレイザードさんは右が氷で左が炎なので、位置関係が逆です。どうせマナシンボルは(U)(R)になるんだから、イラストも合わせてくれればよかったのに。イゼットらしさをどこに出すかを考えた結果、「余剰ダメージでドロー」という他に類を見ない能力になった。余剰ダメージは「火力で焼く」「巨人で殴る」のどちらで達成してもOK。相手にクリーチャー(かPW)がいないと絶対にドローできないし、こいつが立ってるだけだと、タフネス2以下のクリーチャーにブロックしてもらわないとカードは引けない。ここからピックを始めると、本当にガチガチに巨人デッキにしたくなるなぁ。これ、トランプル持ちの巨人で殴った時の処理はアリーナだとどうなるんだろう。
 
 
Arni Slays the Troll (R)(G) U
エンチャント・英雄譚
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、最大1体までの対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。
- (R)を加える。最大1体までのあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。
あなたは、あなたのコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーに等しい値のライフを得る。
 的確なアドバンテージを積み重ねていく堅実一路な英雄譚。多色ながらも2マナと最軽量でこれだけの効果を叩き出すのはもちろん優秀。1章さえ成立すれば除去として元が取れるし、その後は出世してボーナスまでもらえる。イメージとしては血の気の多くなった「第1回イロアス競技会」みたいなもんで、あっちはドローを献上してくれるが、こちらは除去で獰猛さをアピール。同様に2色の格闘呪文だった「ドムリの待ち伏せ」と比較すると、時間はかかるがご褒美の量が圧倒的に増えているのがわかる。2章のマナとカウンターがでかいよね。ガンガンいけるビートなら構築レベルでも面白そう。3章の取ってつけた感がすごいが、史実だと最終的に何が起こったんでしょうかね。
 
 
Ascent of the Worthy (1)(W)(B) U
エンチャント・英雄譚
,あなたのコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。次のあなたのターンまで、あなたのコントロールするクリーチャーに与えられるすべてのダメージは、代わりにそのクリーチャーに与えられる。
対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを、飛行カウンターが置かれた状態で戦場に戻す。それは他のタイプに加えて、天使・戦士でもある。
 イラストの真ん中にいるやつ、バキのドイルじゃね?なんかテイストがめっちゃ板垣風に見える。さておき、そんなドイルがシンクロニシティによって全てのダメージを引き受けてくれるという自己犠牲の塊のような英雄譚。1章2章ではそれぞれ生贄を差し出し、自軍のダメージは全部そいつがおっかぶる。残念ながらプレイヤーへのダメージは肩代わりしてくれないので、何とか戦闘を絡めて自軍クリーチャーにダメージを向かわせる必要がある。交戦状態になれば各章で1体ずつクリーチャーは犠牲になるが、それもあくまで前振り。最後にはキリストのように復活し、神格にまで押し上げられるのである……いや、神じゃなくて天使か。死んだ後に天使になるって、どういう世界観なんだろ。とにかく、あまり他で見ない効果なので使い方は難しそう。事前にクリーチャーが複数いないと意味がないしなぁ。ぶっちゃけ3章の効果だけでも3マナとしては破格なので、いざとなったら1章2章は無視しても構わないかもしれない。適当なトークンなんかがいれば、全部そいつに押し付けてバンザイアタックも可能になるが、その場合、対応してその生贄を除去られないようにだけ注意。移し替える先がいなくなってしまった場合、ダメージは普通に降り注ぐ。
 
 
ブレタガルドをかけた戦い Battle for Bretagard (1)(G)(W) R
エンチャント・英雄譚
1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
好きな数の、あなたのコントロールする異なる名前を持つアーティファクト・トークンやクリーチャー・トークンを選ぶ。それぞれについて、そのコピーであるトークンを生成する。
 いかにもセレズニアらしいデザインの英雄譚。しかし、その最奥には危険な爆弾が仕込まれている。1章2章でそれぞれ人間とエルフが立ち上がり、最終的にそいつらが先導して集団を作るよ、というのが基本の物語なのだろう。余計なことをしなければ、3章でコピーした結果人間2体とエルフ2体が増えておしまい。まぁ、トークン4体でも3マナの効果としては悪くない。しかし、よく見れば3章は「好きなだけトークンを選んでいいよ」と書いてある。つまり、全然関係ない脇から出てきたトークンでもこの戦いに参加していいということである。事前に天使トークンや何かを出しておけば軽く祭り。やっぱり「セレズニアらしい」。今回の環境は各色で様々なトークンが出てくるので、積極的に違う種類のトークンが出せるようにしておきたい。「石成エンジン」でいろんなパーマネントのトークンを作っておくと楽しい。なお、コピー可能なのはアーティファクトとクリーチャーだけなので、ジェイストークンはコピーできない。残念。
 
 
霜と火の戦い Battle of Frost and Fire (3)(U)(R) R
エンチャント・英雄譚
〜はすべての巨人でないクリーチャーと各PWに4点のダメージを与える。
占術3を行う。
あなたがこのターンに点数で見たマナコストが5以上の呪文を唱えるたび、カードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる。
 氷炎魔団の内部抗争を描いた英雄譚。この領界でいったい何があったのかはよくわからないが、おそらく炎の巨人と氷の巨人がどっかんバトルをやらかしていたのであろう。まず、事の起こりとして巨人以外の生き物から人権を剥奪する。5マナのレアなので、これくらいのことが巻き起こるのも納得。普通にこの時点で一仕事終えている。2章は間奏で、3章で最大限の動きができるように手札を整える。そして最後はきっちりオチを迎えて無事に手札を増やせる。何となく赤いし、何となく青いカードである。まぁ、ぶっちゃけ後半部分の主張は薄いのだが、全体除去として使った後に余計なくらいにアフターケアをしてくれるので単体でのスペックはレア相応と言えるんじゃなかろうか。雑に強いので、雑に使っても多分大丈夫。
 
 



リトヤラの熊々 The Bears of Littjara (1)(G)(U) R
エンチャント・英雄譚
2/2で多相を持つ、多相の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
望む数の対象のあなたのコントロールする多相の戦士・クリーチャーは、基本のパワーとタフネスが4/4になる。
あなたのコントロールするパワー4以上のクリーチャーは、最大1体までの対象のクリーチャーかPWに、そのパワーに等しい値のダメージを与える。
 くまクマ熊クマー。「熊々」っていう日本語は初めて聞いたんですがね? イラストにはその熊々と思しき可愛いフードの生き物たちが描かれている。1体何があったんだリトヤラ。この次元は多相の戦士の生まれ故郷なので、当然その効果は多相の戦士を応援する。まずは人員を確保し、次にその人員が強化。最終章ではマッチョになった面々が寄ってたかって1体の外敵をタコ殴りに行く。本当に何があったんだリトヤラ。トータルすると最終的な収益は最低でも4/4になったトークン1体と相手クリーチャーの死。それに任意で多相クリーチャーのサイズが増す。多相デッキなら充分なペイだが、問題は「多相デッキ」ってなんだよって部分。また、何もない状態で出した時には最初のトークンに死なれると2章3章が空振りになるのも構造的にはリスクがある。熊と仲良くなりたいのは山々だが、折々に各々の勇気が重々に必要な気が満々。よく見たら「々」って漢字が「クマ」だな?!

 


 
ファーヤの報復 Firja’s Retribution (1)(W)(W)(B) R
エンチャント・英雄譚
4/4で飛行と警戒を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
ターン終了時まで、あなたのコントロールする天使は「(T):対象の、このクリーチャーよりパワーの低いクリーチャーを破壊する」を得る。
あなたのコントロールする天使は、ターン終了時まで二段攻撃を得る。
 白黒天使ファーヤさんが自分の領界で何かしただろうことが伺える英雄譚。ファーヤさんのフレーバーには「羊飼いにして収穫者」とあり、他のカードから察するに、もしかしたらこの領界では何か他の種族から天使に昇殿するシステムがあるのかも。とりあえず1章をめくっただけで4マナのセラ天が出る。この時点で全てが終了してもいいのだが、2章ではそのセラ天が一方的に弱者を蹂躙し始める。流石に黒が含まれていると天使のやることもえげつない。そしてその天使は最終章でプレイヤーにもどでかいげんこつをぶつけるのである。完全に武力のみで物事を解決しようとする天使強い。2章3章の効果を増すためには追加の天使が必須であり、有効利用しようとしたら純度の高い「天使デッキ」が求められる。カラーリング的に多相に逃げることも難しいので、リミテッドで開封しちゃったら頑張って天使をかき集めよう。
 
 
Maja, Bretagard Protector (2)(G)(W)(W) U
伝説のクリーチャー・人間、戦士
2/3
あなたのコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、1/1で白の人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 人間の領界であるブレタガルドで頑張って人間を庇護しようとする人間の英雄。人民の人民による人民のためのレジェンドである。アンコモンのくせに「栄光の頌歌」内蔵といういきなりのご褒美が魅力的で、人間でもエルフでも天使でもゾンビでも熊でも何でもいいのでトークンをかき集めるとそれだけで強くなる。全然人間のためのクリーチャーじゃなかったな。一応、何故か持っている上陸能力で人間を増産出来るので、新たな上陸デッキを組んでみてもいいかもしれない。まぁ、例によって「重い上陸クリーチャーって使いづらいんだけどな」という文句は出るのだが。登場するセットを1つ勘違いしてる気がするんだが、今回思い出したように上陸クリーチャーが収録されているのは、一応「他の領界への旅」っていうのがゼンディカーの「冒険」テーマと重なるって解釈でいいのかしらね。
 
 
背信の王、ナーフィ Narfi, Betrayer King (3)(U)(B) U
伝説の氷雪クリーチャー・ゾンビ、ウィザード
4/3
あなたのコントロールする他の氷雪とゾンビクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
(S)(S)(S):〜をあなたの墓地から戦場に、タップ状態で戻す。
 氷雪とゾンビという謎の強化を行うおじいちゃんロード。これは青黒の領界カーフェルが氷に閉ざされ、いまやゾンビしか残ってない荒涼とした領界であるためだ。もともと王国があったけど滅亡しちゃった領界で、ゾンビになっちゃった人たちも割と理性が残っているらしいので、この地のゾンビは割と芸達者なのだね。そんなゾンビの王は、渋い増強能力に加えて、ゾンビならではのしぶとさも併せ持つなかなかの手練れ。増強能力がメインなのだからとにかく場保ちが良いことが大事。相手としても、例えば戦闘に入ったあとでこのおじいちゃんを除去して大逆転を狙いたいところだが、氷雪マナ3つを構えておけば除去1回分は無視できるのである。これは素直に1引きしたら氷雪まっしぐらしたくなるクリーチャー。ちなみに氷雪の割り当ては青黒緑赤で、充分な数を集めるためにも、できれば3色以上に広げたい。
 
 
ニコ,運命に抗う Niko Defies Destiny (1)(W)(U) U
エンチャント・英雄譚
あなたは、あなたの予顕した追放状態のカード1枚につき2点のライフを得る。
- (W)(U)を加える。このマナは、あなたがカードを予顕するか、予顕したカードを唱えるためにのみ支払える。
対象の、あなたの墓地にある予顕を持つカードを手札に戻す。
 アイドルが大好きで、アイドルに憧れた矢澤にこだったが、自分にはその才能がないと諦め、ただ見守るだけの人生をよしとした。しかしそんな彼女の前に現れた高坂穂乃果のために、にこの人生は大きく変わり始める……というのがラブライブの1期の内容であり、このカードとは何の関係もない。テーロス出身のニコ・アリスはもともとテーロスの絶対的存在の神の庇護の下で育ったため、抗えない運命というものを享受していた。しかし、このカルドハイムにおける神は割と人間に近しい存在。彼女はそんな新たな次元で、自分なりの人生をつかむことができるだろうか。そんなニコの頑張りを描いた英雄譚だが、いきなり「予顕状態のカードの数だけ」とか言われるわがまま設計。2ターン目に予顕1枚からこのカードだと2ライフゲイン。まぁ、1章の効果としてはそんなもの。そして2章でさらなる予顕を追加するか、高コスト予顕を唱えて場を固めるか。それがソーサリーやインスタントであれば、3章でめでたくカード1枚分のボーナスが得られる。トータルすると、最終的に得られるのはちょっとのライフと、ちょっとのマナ。カードアドバンテージは得られていない。うむ、かなり極まったカードだな。デッキの予顕の枚数次第では単なるゴミ。使いこなすにはかなりの覚悟が必要になりそうだが、ハマった時の潤滑油っぷりはまさにオーダーメイドの気持ち良さに違いない。運命に、抗え。
 
 
Svella, Ice Shaper (1)(R)(G) U
伝説の氷雪クリーチャー・トロール、戦士
2/4
(3)(T):「好きな色のマナを1点加える」を持つ、「氷のマナリス」という名前で無色の氷雪アーティファクト・トークンを1つ生成する。
(6)(R)(G)(T):あなたのライブラリを上から4枚見る。その中から呪文を1つ、マナコストを支払うことなく唱えても良い。残りをライブラリの下に無作為に置く。
 氷雪一筋ウン十年の匠トロール。なんと何もないところから「マナリス」が生成可能だという。一応氷雪なので名前は「氷のマナリス」になっているが、全然関係ない世界の既存のカードのオマージュが生み出せるクリーチャーってのは史上初じゃなかろうか。そして、「マナリス」っていう名称が「マナを出すモノリス」を表す一般名称だということがわかってちょっと面白い。で、この工作能力だけなら単なる変化球なマナクリーチャーでしかないが、黙々と工房にこもってマナリス作りを続けていると、いつしかマナが余りまくるようになるため、そこからは謎の掘削能力でもってデッキの呪文が唱え放題になる。ハジけ方が極端である。3マナ2/4とそれなりに固いし、出したマナリスはすぐに使えるので起動コストは実質2マナ程度。その過程でパーマネントが1つ増え、それ以降のターンでの使用マナがどんどん増えるってんだから、見た目以上にファンキーな成果が期待できそう。トロールって長生きだから1つのことに没頭し始めると優しく強い奴が多いよなぁ。

 


 
(巨人の鋤)Colossal Plow (2) U
アーティファクト・機体
(6/3) 搭乗6
〜が攻撃するたび、(W)(W)(W)を加えて3点のライフを得る。ターン終了時まで、あなたはステップやフェイズの終了時にマナを失わない。
 何とも珍妙な機体……っていうか農具。農業機械。搭乗6と尋常ならざる人手がかかる上、乗ったところでパワーの合計値が上がらず、タフネスが3とかなり壊れやすい。おそらく乗ったところで1回目の攻撃で相手にスクラップにされてしまうだろう。しかし、その1回の攻撃さえ通ってしまえば問題ないのである。ライフはおまけだが、パワー6の時点で最低1体はクリーチャーを相打ちに持ち込めるはずだし、その過程で生まれる3マナは破格のマナブースト。仮に4ターン目くらいにこれに乗り込むことができたなら、そのターンに7マナまでステップアップできるかもしれないのだ。一気に大物を狙う、山っ気の強いプレイヤー向けのカードである。そして明らかなデザインの狙いは「巨大雄牛」とのコンビネーションだろう。そうだ、鋤なんてものは家畜に引かせてなんぼなのだ。2ターン目にこれ、3ターン目に牛を出すことで3ターン目にパワー6で殴った上でマナもライフも増えるいきなりの収穫祭に。よし、牛をかき集めろ! ここからは牛の価値がストップ高だ!(当方、投資結果の責任は一切とれません)
 
 
葬送の長艇 Funeral Longboat (2) C
アーティファクト・機体
3/3 警戒 搭乗1
 とてもとても普通の機体。つまりとてもコメントに困る。こういう何の変哲も無いステータスの機体って実は歴史的にもそんなに多くなくて、2マナでこれと並べて判断できるようなカードがあんまりない。一番近いのはバニラの「小綺麗なスクーナー船」かな。……あんまり使われてるの見たことない機体なんだよな……。今回は一応ドワーフ達が機体シナジーを持っているので、数合わせとしてその手のデッキの補強に。ちなみに、イラストを見る限りでは死者を流すための小舟なので、乗った奴は帰ってこない前提である。怖い。
 
 
金脈のつるはし Goldvein Pick (2) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
装備したクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、宝物トークンを1つ生成する。
装備(1)
 他人を殴ると宝物が湧く、「もぎ取り刃」の亜種。装備コストと設置コストが逆転し、タフネスにもボーナスがつくようになった。基本的に装備品は装備コストが軽い方が圧倒的に強いので、先輩と比べると2段階くらいパワーアップしたと見ていいだろう。あっちは「他人から強奪する」っていうフレーバーで宝物が湧いたが、こっちは地道に金鉱を掘って宝物を得ているあたりに違いが見えて面白い(まぁ、もしかしたらこれで他人の頭をカチ割ってるのかもしれないが)。「もぎ取り刃」は宝物関係なしにもそこそこ使われていた装備品で、今回はさらに装備品シナジーが多いので利用価値は高まっている。手軽な増強装置として、様々なデッキで22枚目くらいの候補になるんじゃなかろうか。

 


 
(カラスの翼)Raven Wings (2) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに飛行を持ち、他のタイプに加えて鳥でもある。
装備(2)
 毎度おなじみ、飛行付与装備品。今回は飛行に加えてちょっとパワーも上がるようになった豪華版で、「帆凧」とほぼ同じ。ただでさえダメージ効率が上がる飛行にパワーまで付いているのだから利用価値は高く、これまた今まで以上に採用される確率は高そうだ。ついでに何故かがっつり種族が鳥になったりするのだが、まぁ、ゲーム的には一切影響は与えないフレーバーのみの効果である。装備品で鳥になるって……怖くない? テーロスでは鳥になりたがったイカロス(イカロスではない)が必死に装備品をつけても鳥にはなれなかったというのに……。
 
 
ルーンの冠 Runed Crown (3) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリや手札や墓地から、ルーン・カードを1枚探して、それを〜に付いた状態で戦場に出しても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直す。
装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
装備(2)
 新たに登場したカードタイプ「ルーン」をサポートする装備品。ルーンはそのまま人に付与してもいいが、装備品にくっつけて機能を追加できるのが新しい部分。こちらのカードはそんなルーンを直接掘りこんじゃおうという一粒で二度美味しいお得な商品だ。例えば現在判明している唯一のルーンである「飛行のルーン」をサーチしてつければ、これは+1と飛行を与える装備品になり、なおかつカードが1枚引ける。デッキに複数のルーンが入っていれば、状況に応じて好きにカスタマイズできるのだ。まぁ、この感じからしてルーンにはあまりとんでもないコストのものはなさそうだが……。
 
 
嘲笑の人形 Scorn Effigy (3) C
アーティファクトクリーチャー・カカシ
2/3 予顕(0)
 なかなか思い切ったデザインのアーティファクト。その存在意義はただ1点、「0マナで唱えられる」ことにある。単に2マナで予顕して3ターン目に0マナで2/3が出てくるだけでも一応損はしていないが、「2ターン目にタップ状態で出る2/3」よりちょっと弱い(召喚酔いがあるから)。つまり「よろめくグール」の下位互換だ。しかし、このカードに求められるのは肉体的なステータスではなく、何か呪文を唱えたというその事実のみだ。つまり、白黒の「1ターンに2つ」シナジーに組み込むことで、必要最小限の手間で恩恵を味わうことができる。そっち方面のデッキなら、おそらく普通に3マナで出せるタイミングでもグッとこらえて予顕に回すことが多くなるだろう。本当にその部分にのみ存在意義を特化しているため、必要なデッキはかなり限られてくるはず。白黒ユーザーは何枚くらいこれが回っているかに気を配りたいところ。

 


 
風化したルーン石 Weathered Runestone (2) U
アーティファクト
墓地やライブラリにある土地でないパーマネントカードは戦場に出られない。
プレイヤーは、墓地やライブラリから呪文を唱えられない。
 ひたすら1つのコンセプトを邪魔することだけに人生を捧げるアーティファクト。似たような立ち位置のカードには「減衰球」や「減衰のマトリックス」なんかがあり、基本的にリミテッドでは邪魔なだけのカードだった。今回も割と似たような立ち位置で、せいぜい黒でリアニのような「墓地からなんかする」系のカードが多い相手にサイドボードから入れてみるくらいだろうか。これで追放領域からも唱えられなくすると予顕封じになってかなりゲームが変わってきたのだが、流石にセットの目玉となるギミックを潰すカードは(まだ)印刷しないわな。構築レベルではこれで脱出能力やら「ジャイルーダ」なんかを封殺できるようになるのだが、最近はそれらも下火だし、他にも対策になるカードはちょいちょいあるので、わざわざそれ専用の不器用なカードのためにサイドボードを割くかと言われると微妙。

 


 
アクスガルドの武器庫 Axgard Armory U
土地
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(W)を加える。
(1)(R)(R)(W)(T)、〜を生贄に捧げる:あなたのライブラリからオーラ・カードと装備品・カードを最大1枚ずつ探し、それらを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 各領界(つまりギルド)カラーに与えられたアンコモン土地サイクル。共通仕様は、「タップインで、その領界の主色の色マナが出せる」「トータルで(A)(A)(B)(B)を含むマナで起動し、それっぽい効果を発揮する」の2点。サクる土地シリーズの中では歴代でもかなり重めのコスト設定になっているおかげで、土地にしては強力な効果が多い。まずはそのボロス(アクスガルド)版だが、こちらは装備品とオーラ大好きなドワーフの領界ということで、ダイレクトにそれらをサーチすることが可能。土地以外のパーマネントを直接引っ張り出せる土地ってのはかなり貴重で、例えばアーティファクトを探せる「発明博覧会」が条件付き4マナ起動で、しかもレアだった。そうしてみると、アンコモンのこの土地が同じコストでアドバンテージすら狙えるというのはかなり攻めたデザインである。コストの縛りのおかげでデッキがかなり限定されるので、このようなサービスが許容されたのだろう。サーチ対象が複数あるデッキならその利便性は疑いようがない。リミテッドレベルでも安定した強さを発揮するんじゃなかろうか。
 
 
イストフェルの門 Gates of Istfell U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(W)を加える。
(2)(W)(U)(U)(T)、〜を生贄に捧げる:あなたは2点のライフを得てカードを2枚引く。
 白青の領界イストフェルはスピリットが漂う幻想の領界。そちらの土地を通して、人間が得られるものはせいぜいドローとライフくらい……で充分やな。「雲先案内人」と同じボーナスが得られる土地というだけで普通に強い。土地どうしで比較すると「天才の記念像」がかなり近く、色拘束が厳しい分だけライフのおまけが付いた形。こちらは当然ソーサリータイミングなんて限定はないので、コントロールデッキに仕込んでおいていざという時の保険で起動するくらいで充分。タップインが最後まで悩ましいところだが、やはり検討に値する土地だ。
 
 
ノットヴォルドの眠り塚 Gnottvold Slumbermound U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(R)を加える。
(3)(R)(G)(G)(T)、〜を生贄に捧げる:対象の土地を破壊する。4/4でトランプルを持つ、緑のトロール・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 ノットヴォルドはトロールが支配的な領界で、その土地の恩恵も非常に明確……って、いやもうお前土地じゃないやろ。見えてるやん。隠れてないやん。まぁ、とにかくこいつが目を覚まして土地をどんがらがっしゃんやりながら立ち上がるというデザイン。起動がトータルで7マナとクソ重いのでほんとのほんとに最後の手段になってしまうが、こっそりソーサリータイミングに限定されていないので相手ターンエンドに土地を割りつつの4/4はなるほど強烈。これまた土地のやる仕事としては充分だ。ランプ構造にするとマナフラッドの悩みが尽きないが、そこを土地が直接解決してくれるのは心強い。
 
 
(イマースタームの髑髏塚)Immersturm Skullcairn U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(B)を加える。
(1)(B)(R)(R)(T)、〜を生贄に捧げる:〜は対象のプレイヤーに3点のダメージを与える。そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 デーモンが闊歩する赤黒領界イマースタームの土地は、サイクルの中では起動コストが軽め。その分効果が大したことなくて、プレイヤー限定のダメージとちょっとした手札破壊のみ。しかもハンデスだからってんで起動タイミングも制限されてしまっている。正直、サイクルの中では一番パッとしない能力なので、「思い出した時に起動できたらラッキー」くらいの認識でも構わないだろう。狙うタイミングは相手の手札が1枚の時だ。これ、もう1枚捨てられたら「荒廃稲妻」なので一気に強くなるんだけど、流石に無理だったか。
 
 
リトヤラの鏡湖 Littjara Mirrorlake U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(U)を加える。
(2)(G)(G)(U)(T)、〜を生贄に捧げる:追加の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出ることを除き、対象のあなたのコントロールするクリーチャーのコピーであるトークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 緑青の領界リトヤラは多相持ちのホーム。そんな土地を再現するのだから、そりゃコピーが出てくるのは当然だろう。「好きなクリーチャーに+1/+1カウンターを乗せた状態でコピー」って、普通に「灯の分身」がやってたことであり、レアカード1枚分のお仕事である。そりゃ確かにコストは重いが、それを土地が片手間の能力で使えるというのはどういうことか。試合終盤に引きゲー展開にもつれた時にも、最良の手筋を補強する力強い一手になりうるだろう。ただし、1つだけ注意が必要なのは通常のクローン系カードと違い、この能力はしっかりと対象を取っているということ。クローンは「〜が場に出るに際して」なので問題なかったが、こちらの土地はコピー先の対象を対応して除去られると、何も出てこないので単なる土地のサクり損になってしまう。普段あまり気にしない動きになるので、うっかりミスのないように。まぁ、これ書いてる俺が一番ミスしそうだが。

 


 
カーフェルの港 Port of Karfell U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(U)を加える。
(3)(U)(B)(B)(T)、〜を生贄に捧げる:カードを4枚切削し、その後、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚タップ状態で戦場に戻す。
 青黒の領界カーフェルはゾンビと氷の世界だが、そんな世界の土地はダイレクトにリアニメイトを行う。その効果は「詭謀/奇策」の「奇策」とかなり近い能力で、つまりはこれもレア級の効果である。そりゃ7マナかかるのも当たり前なのだ。青黒できちんと組めているなら切削能力が後から効いてくる可能性もあるだろうし、何故かこれもソーサリータイミングに限定されていないために、相手ターンエンドに思いも寄らないクリーチャーが飛び出してくる可能性もある。リアニに特化せずとも、何かフィニッシャーを絞り込んだコントロールデッキでも普通に使っていけそうな土地。

 


 
スケムファーの古の間 Skemfar Elderhall U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(G)を加える。
(2)(B)(B)(G)(T)、〜を生贄に捧げる:最大1体までの対象のあなたのコントロールしないクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
 緑黒の領界スケムファーはエルフの王国。産めよ増やせよでトークンが出るところまでは予想できたが、何故かちょっとした除去能力も混ぜ込み、「これで黒緑っぽくなっただろ?」という強引なデザインになっている。トータル6マナもかかる割には除去できる範囲がかなり狭いのが難点で、しかも何故かソーサリー限定なのでトークンでの緊急ブロックとか、戦闘中のマイナス修正とかも無理。恒常的に効果が持続した「イフニルの死界」なんかと比較しても、ちょい物足りなさは否めないか。まぁ、このサイクルは全部「いうても土地のやることですから……」でだいたい納得できるんだけど。

 


 
セルトランドの凍炎 Surtland Frostpyre U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(R)を加える。
(2)(U)(U)(R)(T)、〜を生贄に捧げる:占術2を行う。〜は各クリーチャーに2点のダメージを与える。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
 青赤の領界セルトランドは氷と炎と巨人の世界。上のエルフと違って殺傷力がやたら高く、きちんと全体にダメージが入るので土地の仕事としては文句なし。まさか土地から起動できる全体火力なんてものが存在しようとは。赤青でコントロール系にするならとりあえず入れとけの精神で構わないし、最悪、終盤戦なら占術2のためだけに起動してしまっても構わないだろう。巨人やりよる。

 


 
タイライトの聖域 Tyrite Sanctum R
土地
(T)(C)を加える。
(2)(T)::対象の伝説のクリーチャーは、他のタイプに加えて神でもある。その上に+1/+1カウンターを1つ置く。
(4)(T)、〜を生贄に捧げる:対象の神の上に破壊不能カウンターを1つ置く。
 突如現れたレア単品の土地。神々を象徴する鉱物であるタイライトの鉱脈であるらしく、ここを訪れた偉人たちはそこから神へと上り詰めるという。ほんとに手軽に神格に触れられる次元なんだよな。これ、上のモードは同じクリーチャーに何度起動しても構わないため、2マナでコツコツカウンターを乗せていく動きだけでも充分強い。そうして手塩にかけて育てた英雄が除去の餌食になるなんてもってのほかなので、下の能力を使えば破壊不能カウンターが……って、なんや破壊不能カウンターって。そんなん、イコリアになかったやんけ。しれっと初出の情報出すな。……まぁ、実は20年近く前に神河世界にすでに神性(divinity)カウンターってのがあったんですけどね!!(微妙に違う)。そうか、考えてみりゃ神の近さで言ったら神河とカルドハイムって似てるんだな。急に北欧に親近感湧いてきたわ(嘘です)。
 

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