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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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雪上の血痕 Blood on the Snow (4)(B)(B) R
氷雪ソーサリー
次のうちから1つを選ぶ。
「すべてのクリーチャーを破壊する」
「すべてのPWを破壊する」
その後、あなたの墓地にある、点数で見たマナコストがX以下のクリーチャーカードかPWカードを戦場に戻す。Xは、この呪文を唱えるために支払われた氷雪マナの数である。
 名前からして「確実に足跡がなくて密室扱いになる事件だ」と思ったが、そんなレベルじゃない大事件だった。まぁ、ラスゴなんだから当たり前か。正直、あまり複数並ぶもんじゃないPWに対してこのカードを構える意味は薄いので、普通にラスゴである。そして、氷雪デッキならそこからさらにリアニにつなげてアドバンテージを拡大しようってのがレアらしい工夫。最大で6マナのカードまでしか釣り上げられないが、4マナくらいの候補がいれば充分に盤面を支配できるだろう。まぁ、この惨状から戻ってきたやつはどう考えても犯人だと思うが。

 


 
燃えルーンの悪魔 Burning-Rune Demon (4)(B)(B) M
クリーチャー・デーモン、狂戦士
6/6 飛行
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから〜という名前ではない、異なる名前のカードをちょうど2枚探しても良い。そうしたなら、それらのカードを公開する。対戦相手はそのうちの1つを選ぶ。選ばれたカードを手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後、ライブラリを切り直す。
 なんやねん「燃えルーン」って。変換一発目は当然「萌えルーン」って出たわ。なんなら「萌える〜ん」って出たわ(嘘です)。ギャラクシーエンジェる〜ん。まぁ、そんなるるる〜んな悪魔だが、神話の割にその性能は割と素直。6マナ6/6はそりゃ強いがデーモンとしちゃ並で、そこについているダイレクトすぎるアドバンテージ能力の方が焦点となる。ちなみにルールテキストにわざわざ「ちょうど」2枚って書かれているのは、書いておかないと「2枚探したけど1枚しか見つからなかったわー」って言って確実に1枚を手に入れることが可能になってしまうため。つまり、ライブラリが1枚の状態で出してもこいつは何もしない。相手にプチ「けちな贈り物」を迫るデザインは、当然歴史的には「どっちを選んでも結果が同じになるような二択を迫ればええねん」というお話で、たとえば絶対出したいクリーチャーと、墓地から釣るカードの組み合わせなんかがわかりやすい。これ、なんでもう1枚が墓地に落ちる仕様なんでしょうね。まぁ、そこまでやってもアドは1枚分なのでよほど極まったコンボデッキでもない限りは絶対必要ってカードでもないとは思うが、リミテッドなら最悪が最悪を連れてくるだけなので鬼。死ねる〜んの悪魔。
 
 
(Critical Horror) (2)(B)(B) R
ソーサリー
クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。選ばれたクリーチャータイプを持たないすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−3の修正を受ける。
 ラスゴ的カードがなんと今回は黒に2枚。「タイプを選んで皆殺し」かと思ったので「あれ? それって『魔女の復讐』なのでは?」って思ったら、真逆で単一部族だけ守る除去だった。「魔女の復讐」は相手のクリーチャータイプが固まっていないと効果を発揮しなかったが、こちらは自軍タイプをまとめておけば(ミラーじゃない)相手にだけダメージが入るというわかりやすいえこひいき仕様である。もちろん、自分がクリーチャーを使わないノンクリーチャーデッキだったら適当に「イシュトヴァーンおじ」とでも宣言すれば全軍を巻きこめるだろう(反則です)。あ、でも相手が多相デッキだと何を宣言しても無意味か……。よし、多相デッキを組もう。

 


 
(悪魔の贈り物)Demonic Gifts (1)(B) C
インスタント
ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「このクリーチャーが死亡するたび、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す」を得る。
 1マナ重くなった、「超常的耐久力」のほぼ下位互換(一応、アンタップ状態で戻ってくる部分が違う)。「超常的耐久力」は確かに強かった、強すぎたので、「予期せぬ助力」などの同カテゴリのトリックと同じ2マナに調整されるのは致し方ないところだろう。破壊不能の「予期せぬ助力」と異なり、187能力の再誘発なんかも味わえるのが独自の強み。悪魔さんもだいぶ優しいプレゼントをくれるもんだ。
 
 
ドローガーの兜 Draugr’s Helm (1)(B) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、あなたは(2)(B)を支払っても良い。そうしたなら、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。
装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに威迫を持つ。
装備(4)
 生体武器サイクルの黒はゾンビを生み出す。5マナで4/4威迫のゾンビってことでそれなりだが、装備品単体としてみたときに+2と威迫というかなり強い組み合わせなので、ゾンビトークンが死んだ後の価値の高さが売りと言える。まぁ、その分装備コストは重くなってしまったが、今回は白赤に装備コストを踏み倒すカードも多いので、白黒・赤黒なんかで狙ってみるのは面白そうだ。ちなみに、イラストをみて一瞬「寄生生物にでも脳をかじられたんか?」って思ったけど、単なる意匠だった。

 


 
戦慄の乗り手 Dread Rider (5)(B) C
クリーチャー・スピリット、騎士
3/7
(1)(B)(T)、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:対象の対戦相手は3点のライフを失う。
 3/7といういびつなステータスを持つ変な騎士。ちなみにこのステータスで5マナのバニラが「地下墓地のクロコダイル」なので、1マナの追加で起動型能力をもらった形。黒はこういうヘンテコステータスがコモンレベルでも充実している。どう見てもディフェンス向けのステータスに、じわりじわりというにはでかすぎる直接的なライフ削り能力。3点という値はシャレになっておらず、過去にも「苛性タール」とかいう極悪エンチャントが少なくない人命を奪っていったし、わざわざ頑張って変身させた「エムラクールのオーロラ」が手っ取り早い死亡宣告だった。こちらのカードは一応起動コストはかかるものの、6マナのクリーチャーが出せてる時点で、マナも墓地も準備はできているだろう。耐えて耐えてのマゾいプランが好きな人にぴったりのカードである。
 
 
薄暮振るい Duskwielder (B) C
クリーチャー・エルフ、狂戦士
1/2
誇示(1):対象の対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 黒もたまに思い出して頑張る「事実上パワー2以上あるっぽい1マナクリーチャー」。かつてそこそこ活躍したカードでいえば「敵意ある征服者」や「欲深い悪漢」がいて、黒がウィニーの心意気を思い出すのに一役買ってくれる。こちらのエルフは攻撃時に誇示能力を起動すれば相手は2ライフ減り、こちらは1ライフゲイン。なんと3点分の差ができるという素晴らしい能力である。ただ、最大の問題はそのときに1マナがかかってしまうという部分。この手のクリーチャーを欲しがるデッキってのは、本当に序盤に勝負を決める必要があるウィニーなわけで、2ターン目のマナはなんとか2マナクリーチャーを展開するのに使いたい。いかに優秀とは言え、流石にこれに毎ターンマナを注いでいる余裕はなさそうだ。ただし、それ以外にもエルフはとにかく数を増やしたいというニーズがあるし、黒は白と組んだときに1ターンに2つの呪文を唱えたいというリクエストも出てくる。そうなればこの1マナでそこそこの性能というクリーチャーにも出番はあるかも。
 
 
Haunting Voyage (4)(B)(B) M
ソーサリー
クリーチャータイプを1つ選ぶ。最大2体までのそのタイプを持つクリーチャー・カードを、あなたの墓地から戦場に戻す。この呪文が予顕されていたなら、代わりにそのタイプを持つ全てのクリーチャー・カードを、あなたの墓地から戦場に戻す。
予顕(5)(B)(B)
 予顕した方が重くなる珍しいタイプの呪文。当然その分ボーナスがつくわけで、こちらのリアニ呪文には過去の2枚のレア呪文の遺伝子が埋め込まれている。ベースとなるのは「末永く」。6マナで2体をまとめて釣り上げられるリアニ呪文だ。今回は残念ながら共通部族という制限がついてしまったが、きっちり狙えばマナコストで得をして、カード枚数でも得がある。ただ、やはり6マナってのは小技としては重く、結局「末永く」もそこまで活躍するカードにはならなかった。そこで今回は予顕モードです。予顕した時には1つの部族をまとめて釣り上げる、自分専用の「総帥の召集」になる。2マナ+7マナはさらに現実味の乏しいコスト設定だが、こちらは仕込み次第で「撃てば勝ち」の呪文である。ゴルガリとかディミーアとかにしてさっさと墓地をいっぱいにしてドッカン。個人的にオススメは、大量のならず者を埋めて、一気に釣って相手のライブラリを消しとばすっていう「リアニライブラリ破壊」です。個人の性癖です。
 
 
冥府のペット Infernal Pet (2)(B) C
クリーチャー・インプ
2/2
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。〜はターン終了時まで飛行を得る。
 インプなのに飛んでないのはどういうことやねん、と思ったら後から飛ぶ。イラストをみる限り、絶対に羽は生えてないと思うのだが……。なんだろ、食べたものの能力をコピーできるとかですかね? とにかく、ゼンディカーでいうなら「恐れなき雛」みたいな能力を持つコモン。それだけ聞くと随分強そうにも感じるが、「雛」が土地を置くだけでバサバサ飛んでいたのに対し、こちらのインプのご機嫌を取るのは結構な手間である。末長く使っていけばいつしか化け物サイズに成長する可能性もあるが……「毎ターン2つずつ呪文が使えるデッキ」ってのはちょっと想像できない。部族シナジーもないし、コモンだとしても微妙レベルかも。いっそ開き直って白黒でこいつを集めまくったら強いのかしら。
 
 
捨てられた地の伯爵 Jarl of the Forsaken (3)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、クレリック
3/2 瞬速 予顕(1)(B)
〜が戦場に出た時、対戦相手のコントロールする対象の、このターンにダメージが与えられたクリーチャーかPWを破壊する。
 黒がたまに提供する「命取り」内蔵クリーチャーの新作。直近の類例は「隠れ潜む名射手」で、黒がようやく手に入れた瞬速という武器が初めてこの能力と合体し、相手ターンにも命をとることが可能になった。こちらのクリーチャーは「名射手」と比べるとパワーが1少ないが、代わりに軽量の予顕を手に入れたことでより不意打ちがしやすくなり、どさくさに紛れてPWまで殺せるようになった。ちなみにPWにも範囲を拡大したのはさらに前の世代の「ヴラスカの懐刀」に続いて2体目である。出来れば予顕前提で使いたい性能。きっちりつかえば2マナのクリーチャー除去+それなりの肉なのだから、コモンとしてはかなり恵まれた性能じゃなかろうか。まぁ、他の仲間がいない時には腕っ節で負けるだけの存在になりかねないのだが。日頃から周りのクリーチャーとは仲良くしておこう。
 



 
カーフェルの犬舎主 Karfell Kennel-Master (4)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、狂戦士
4/4
〜が戦場に出た時、最大2体までの対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに破壊不能を得る。
 せっかく名前に「犬」が入っていて、イラストでも可愛い犬を引き連れているというのに、能力には犬が全然関係ないという残念なクリーチャー。なんでこんな能力になったんだろう。周りのクリーチャーに飼い犬の補助をつけてやるってことなのかしら。場に出た時に自軍クリーチャーをちょいサポートする先輩には「怒り傷の狂戦士」がいる。+1と破壊不能のパッケージは同じだが、あちらが1体だけを強化したのに対し、こちらは一気に2体を補助できる。その分パワーが1削られたが、5マナ4/4は不満のないサイズだし、トータルで見れば強化されたと言っていいだろう。「怒り傷の狂戦士」はそれなりにポテンシャルがあったのだがあまり綺麗にハマるデッキがなくて、そこまで活躍できなかったような印象がある。今回は2体を同時に突っ込ませることでかなり破壊力がアップした。犬派のサポートも受けつつ、今回は躍進できるだろうか。それにしても、ゾンビに飼われてる犬はなんかかわいそうだな……。

 


 
杯に毒 Poison the Cup (1)(B)(B) U
インスタント
対象のクリーチャーを破壊する。これが予見されていたなら、占術2を行う。
予顕(1)(B)
 単純明快、質実剛健の除去。普通に使うと完全に「殺害」で、予顕を挟めば2マナになる上に占術までセットになる。およそ望むべきものを全部乗せしたような贅沢な除去である。唯一難点があるとすれば、昨今はコモンですら狙えるようになったPWが対処できないという部分で、さすがにそこは超えちゃいけないラインということだったのだろう。PW対策という利便性を剥ぎ取ったことにより、クリーチャー除去カードとしては歴代でも上位の性能。とりあえず2〜3枚採用するところからスタートし、環境を見て少しずつ枚数を調整していくことになるんじゃなかろうか。ただ、最近のクリーチャーは破壊不能だの墓地からの復帰だのと芸達者なのが増えているので、こうした単純除去では御しきれないシーンに遭遇する機会も多くなっている。これが使われないような環境になったら、それこそ世も末だなぁ。
 
 
Return Upon the Tide (4)(B) U
ソーサリー
対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。それがエルフであるなら、1/1で緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。
予顕(3)(B)
 定番となるアンコのリアニ枠。今回は5マナでボーナス付きという一番スタンダードな設計になっている。ボーナスは2つあり、予顕によって「ゾンビ化」と同じ4マナでの運用が可能になり、さらに部族デッキならエルフをサポートしつつ一気に戦線を拡充できる。5マナのリアニは何らかのギミックがない限りはそこまで積極的に採用されるものでもないので、おそらくリミテッドならエルフデッキ専用の呪文になりそうだ。一気にエルフが3体も増えれば、様々なカードのシナジー効率は跳ね上がるはず。「エルフってあんまり重いクリーチャーがいないから、マナコストで得しないんだよなぁ」とか考えちゃうと損した気分になるので、気にせず序盤に死んだやつでもさっさと呼び戻してしまおう。
 
 
スケムファーの報復者 Skemfar Avenger (1)(B) R
クリーチャー・エルフ、狂戦士
3/1
あなたのコントロールする他のトークンでないエルフか狂戦士が1体死亡するたび、あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。
 2マナで追加ドローを狙っちゃうボブ系クリーチャーの新作。このジャンルは大体1セットに1枚くらいはあるもんだが、「真夜中の死神」退場後は空いているポジションだった。そこで、今回はなんと「死神」の対象を自分の部族に限定することで2マナへのシェイプアップに成功。エルフデッキ、もしくは実現するなら狂戦士デッキ限定で爆裂ドローをもたらすことになる。惜しむらくは、エルフの十八番であるトークンには反応してくれない部分。そんなとこでケチくさいことせんでも、とは思うのだが、今回のカードプールを見るに、多分トークンを許可しちゃうと壊れかねないと判断されたのだろう。とりあえずここからエルフデッキ行きたい。そんで即除去されてしょんぼりしたい(したくない)。

 


 
Skull Raid (3)(B) C
ソーサリー
対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。この方法で2枚よりも少ない手札が捨てられたなら、あなたはその差分に等しい枚数のカードを引く。
予顕(1)(B)
 今回のハンデスのコーナー。コモンのハンデスは「見て捨てさせる系」と「雑にアドとるよ」系の2種類があり、こちらは「精神腐敗」をベースとした雑にアドとる系の新作。今回のセットデザインを考えるなら「素で4マナ、予顕で2マナ」という単純なデザインでも一応「精神腐敗」との差別化は図れたと思うのだが、流石にそれじゃ能がないと考えたのだろうか、「アドとる」方法が全然雑じゃなくなった。相手が2枚捨てたら0ドロー、1枚捨てたら1ドロー、手札1枚もなかったら2ドロー。「意地でもアドとる系」に生まれ変わったのだ。おそらくこの強化は予顕というシステムそのものが関係しており、まずもって予顕のおかげで相手の手札の減りが早くなり、ハンデスが相対的に弱くなっていることが1つ。そして、事前に予顕しておくと「全く役に立たない予顕カード」が追放されっぱなしになってしまう恐れがあったことが1つ。仮にゲーム後半に予顕しておいても、この効果なら純正ドローカードとして使えるので永遠に追放領域をさまよう心配がないというわけだ。黒単でいきなり2マナ2ドローの呪文唱えられたら結構ビビる。
 
 
Arni Brokenbrow (2)(R) R
伝説のクリーチャー・人間、狂戦士
3/3 速攻
誇示(1):ターン終了時まで、〜の基本のパワーを、あなたのコントロールする他のクリーチャーの中で最大のパワーの値に1を加えたものに変えても良い。
 刺さっとる。超刺さっとる。トロールとの頭突き合戦で勝ったとのことなのだが、本当にそれは勝ちなのか? 後遺症がないことを祈る……っていうか、それ絶対寝る時邪魔だろ。 さておき、そんな頭がヤバめのおっさんはとにかくパワー一筋。3マナ3/3速攻というのはレアとしてはそこそこレベルでしかないが、わずか1マナの誇示能力でパワーを引き上げられる……かもしれない。ただ、そのためには自軍に他の大パワークリーチャーが必要になる。……こいつの速さを活かしたい時にはあんまり該当するクリーチャーはいない気がするのだが……そしてタフネスはどういじっても増えないので、死ぬときゃあっさり死ぬ。そりゃね、こんだけわかりやすい弱点が見えてるおっさんはそりゃ死ぬよね。……なんかいい使い方があるんだろうか?
 
 
玄武岩の荒廃者 Basalt Ravager (3)(R) U
クリーチャー・巨人、ウィザード
4/2
〜が戦場に出た時、〜は任意の対象にX点のダメージを与える。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの中で、もっとも多い共通しているクリーチャー・タイプを持つクリーチャーの数である。
 さぁ、4マナ4/2で場に出た時にダメージを飛ばすクリーチャーの登場だ。おっさんたちは「火炎舌のカヴー」の思い出話で盛り上がるがいい(鏡を見ながら)。まぁ、実際フレイムタンは今の時代でも充分一線級だと思うしなぁ。そうなると、こいつの場合にどれくらいのダメージが確保出来るかが焦点になってくるわけだが、どうせついでで除去ってるんだし、2点くらいのダメージでも意外とペイするもんである。無理に巨人デッキとかウィザードデッキとかを狙わずとも、その時たままた場にいるクリーチャーの数でも帳尻は合うんじゃなかろうか。不安なら巨人のダメージを倍加してくれる「災厄を携える者」に同行してもらおう。それだけでフレイムタン確定だ。

 


 
首折りの狂戦士 Breakneck Berserker (2)(R) C
クリーチャー・ドワーフ、狂戦士
3/2 速攻
 まぁ、特にコメントのしようもない……。「クリーチャーのスペックが云々」みたいな話題を出そうにも、あんまり比較する意味がないしなぁ。あ、でもコモンに限定すると、このステータスで速攻を持つ3マナは初だ。そういう意味では優秀といえなくはない。コモンで手軽に使える速攻クリーチャーがいると、リミテッドでも戦闘時のダメージ計算が狂いやすいので常に注意は必要なんだよな。
 
 
燃え心臓の巨人 Cinderheart Ginat (5)(R)(R) C
クリーチャー・巨人、狂戦士
7/6 トランプル
〜が死亡した時、〜は対戦相手のコントロールするクリーチャー1体に、無作為に7点のダメージを与える。
 ダイナミック最後っ屁巨人。7マナクリーチャーのくせに場に出た時じゃなくて死ぬ時のことしか考えてないあたりはダメな気はするのだが、素でもかなりのハイスペックなので文句の出るところではない。7マナとはいえ、コモンで7/6トランプルってなぁ……氷河期の災厄さん、今ごろどこで何してるかなぁ……(7/6ってステータスは絶対に煽りやろ)。最後っ屁がどこに飛ぶかわからないとかいうお茶目な部分も含めて、彼の背中に時代を感じて欲しい。
 
 
弱者粉砕 Crush the Weak (2)(R) U
ソーサリー
〜は各クリーチャーに2点のダメージを与える。それらのクリーチャーがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。
予顕(R)
 今回の全体火力。3マナで2点は標準的な仕上がりだが、残念ながらソーサリーになってしまった。「燃えがら地獄」がインスタントだったのでそこで区別されたのはちょっと残念。代わりに、分割払いでの1マナモードがついており、予顕できるタイミングがあるならしない理由は何一つないので、とりあえず追放はしておこう。唱える時にはイラストの真似して卓を思い切りドンッってやるとジャッジ呼ばれるのでオススメ。「悪意ある一撃」と合わせると小粋なビートが楽しめるドン。
 
 
悪魔の稲妻 Demon Bolt (2)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。
予顕(R)
 今回のコモン除去エース枠。予顕なんてなくても純粋に「砲撃」なので採用確定だし、それに1マナで使えるモードまでついちゃったら弱いはずがない。PWも狙えるので、もしかしたら構築で使う可能性だって。悪魔のプレゼント、引き続き高品質。

 


 
ドゥームスカールのタイタン Doomskar Titan (4)(R)(R) U
クリーチャー・巨人、狂戦士
4/4 予顕(4)(R)
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。
 場に出た時に全軍増強、というのは白や赤ではおなじみだが、自分も含めて速攻を付与する形は実は案外珍しい。この形状で活躍したクリーチャーといえば「炎の血族の盲信者」がおり、能力のおかげで実質4マナ3/3速攻という骨太さが人気だった。こちらの巨人も同様で、影響が自分にも及ぶおかげで実質5/4速攻。それだけでも現在リミテッドで使われる「髑髏砕きのミノタウルス」に近い性能。そしてそこに全軍増強がついたり、予顕で早めに登場したりとなかなか芸達者。攻め気の強いデッキならばまず期待通りの活躍はしてくれるはずだ。こうしてみると、今回赤は割と速攻が多いので常に油断できない状況が続きそうだな。

 


 
二重の一撃 Dual Strike (R)(R) U
インスタント
あなたがこのターンに次に点数で見たマナコストが4以下のソーサリーかインスタントを唱えた時、それをコピーする。あなたはコピーのための新たな対象を選んでも良い。
予顕(R)
 赤がお得意のコピー用呪文。「二重詠唱の魔道士」や「二重詠唱」など、大体「Dual/二重」で表現されるのもこのジャンルの特徴である。今回はコピー先の呪文を4マナ以下に限定することでそこそこの低コストを実現。3マナ以上の呪文に使えばめでたくマナで得することができる。さらに予顕を経由すればかなり幅広くやりくりできるようになり、4マナクラスの呪文がたった1マナの追加で倍になると言われたら、そりゃ是非ともお願いしたいところだ。あとはまぁ、この手の呪文には避けられない「タイミングがめっちゃ限られている」という課題さえクリアできれば……。
 
 
ドワーフの槌 Dwarven Hammer (2)(R) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、(2)を支払っても良い。そうしたなら、2/1で赤のドワーフ・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。
装備したクリーチャーは+3/+0の修正を受け、トランプルを持つ。
装備(3)
 生体武器サイクルの赤。装備品としての性能は「大剣」+トランプルとなかなか優秀(「絆魂抜きのロクソドン」とか言わないように)。そして生体武器モードで出すと5マナで5/1トランプルのドワーフが出る。……なかなか生き急いでおるな。赤は装備品デッキの中心色なので、こうして頭数と装備品を同時に確保できるカードはなんとかして手に入れたい1枚には違いない。ちょい装備コストが重いのが悩みだが、この性能なら1回2回の付け替えだけでもかなりのダメージがはじき出せるはずだ。まぁ、ゼンディカーの自動装備機能に慣れちゃってると「最初くらいサービスしてくれよ」っていう傲慢な考えしか浮かばないけども。
 
 
ドワーフの援軍 Dwarven Reinforcements (3)(R) C
ソーサリー
2/1で赤の、ドワーフ・狂戦士・トークンを2体生成する。
予顕(1)(R)
 後ろのやつのポーズが明らかに「命」。ギャグではないと思うのだが、なんでこんな微妙な瞬間を切り取ったんや。とにかく頭数さえ揃えればいいやと思っている呪文。赤はゴブリントークンなんかを量産することが多く、その場合は2マナで2体とそこそこ効率がよく、1/1トークンなら使い潰してもそこまで罪悪感がないので手軽に使っていけるのだが、これが4マナとなると随分重い気がしてくる。そして、出てくるのが2/1バニラ2体というのもやや物足りなくて、同じコストの白の呪文が2/2警戒持ちを出す「騎兵呼集」であることを考えると流石に水をあけられた。「1枚のカードから2体出る」という部分に意味を見出せるデッキか、ドワーフデッキ、狂戦士デッキ以外ではできればあまりお世話になりたくはないスペックだ。
 
 
恐れなき解放者 Fearless Liberator (1)(R) U
クリーチャー・ドワーフ、狂戦士
2/1
誇示(2)(R):2/1で赤のドワーフ・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 「2/1のドワーフ」関係のカードが続く。しかしこちらは2マナで出せるし、さらに自分のコピーみたいなトークンが出せる誇示能力を繰り返し使える可能性があるため、ポテンシャルはだいぶ違う気がする。リミテッドではとりあえず2マナパワー2の時点で存在意義があり、先手なら相手が返しで予顕なんかにマナを費やしている間にさっさと誇示して仲間を増やすことができる。起動コストはそれなりに重いが、パワー2のクリーチャーが増えるなら妥当なものだろう。手札を増やさずに人海戦術が採れる可能性は買いたい。もちろん、こいつ自身が戦闘で殺される時がすぐに訪れるだろうが、その間に1体でもトークンがでていれば数の面で損はしない。もちろん、装備品やオーラで回避能力がつけば言うことなしだ。環境が遅くなりそうな状況を逆手に取ったビートを狙ってみたい。
 
 
トロールへの挑発 Provoke the Trolls (3)(R) U
インスタント
〜は任意の対象に3点のダメージを与える。この方法でクリーチャ0にダメージが与えられたなら、それはターン終了時まで+5/+0の修正を受ける。
 変な呪文。こうして痛みと増強がセットになっているカードは時たま赤に現れるデザインで、例えば「苛立ち」は1点のダメージを与える火力の側面とトランプル付与呪文の側面を持っていた。今回は4マナ3点インスタントというそこそこの除去に、パワーを5も増強する極端な増強がセット。どっちで使っても、4マナならそこそこレベルか。ヘンテコ抱き合わせになったのでもちろんトラブルは起こり得る。戦闘と合わせてこの火力で除去ろうとしたらブロッカーは確実に犠牲になるだろうし、自軍の増強に使おうとして相手からも火力をプレゼントされて死ぬなんてこともあるかもしれない。常にそのリスクを考えながらのプレイがしんどいという人はあんまり使わない方がいいかもしれない。ただ、やっぱり2つの使い方があるってのは便利には違いない。増強をうまく使いたいなら、できれば大きめのクリーチャーが集まりそうな赤緑に寄せるのが吉。まぁ、カード名もトロールだしね。

 


 
猛り狂い/Run Amok(DOM)」 C
 「ドミナリア」から帰還した渋めの戦闘支援呪文。実は速いデッキで使うと結構な必殺技になる1枚で、本来なら戦闘で死んでしまうクリーチャーを救いつつ、余剰ダメージを相手に上乗せして死期を早める。反撃を許さない速度のデッキなら、2マナ以上の働きを見せることもあるだろう。あとは自分のデッキの性質を見誤らないことだ。
 
 
大当たり Smashing Success (3)(R) C
インスタント
対象のアーティファクトか土地を破壊する。この方法でアーティファクトが破壊されたなら、宝物トークンを1つ生成する。
 コモンの土地破壊、案外久しぶり? 確認したら「ラヴニカの献身」で登場した「瓦礫読み」と灯争大戦で再録された「破砕」のコンビ以来か。そして、久しぶりに出てきたこの「破砕」の親戚は、なんとこの手の呪文にしては珍しくインスタントで与えられている。正直、赤の土地破壊呪文でインスタントってのはほとんど記憶がない。探したらかろうじて「火山の隆起」が確認できたくらいである。そうして、いよいよ純正進化を遂げた「破砕」だが、宝物トークンの生成までやってくれるおかげで同型呪文の中ではかなり価値が高い。壊したいアーティファクトが無くて打てないというリスクが、土地破壊を兼ねることで解消されているのがポイントだ。いざとなったら適当に相手の土地を破壊して自分だけ宝物をせしめてマナブーストできる。この差は、案外バカにできないんじゃなかろうか。特にリミテッドなら相手の氷雪土地を1枚破壊するだけでかなり戦況が変わる可能性があるので、まじで土地破壊デッキを組んじゃえる可能性まで。……無理かな……でもな……何事も挑戦しないことにはな……。
 
 
圧死 Squash (4)(R) C
インスタント
この呪文を唱えるためのコストは、あなたが巨人をコントロールしている限り(3)少なくなる。
〜は対象のクリーチャーかPWに6点のダメージを与える。
 コモン火力の「でかい方」担当。5マナか6マナ圏に「環境のクリーチャーをだいたい殺せるくらいの高火力」がいれられるのもお約束。この枠が無いと赤は対処できないサイズができてしまうので他の色との不均衡ができるためだ。今回は5マナのインスタントという普通の設計だが、6点というダメージ量はかなりのもの。コモンではもしかしたら史上初なんじゃなかろうか。さらに巨人デッキならこれが2マナで撃てるとかいうわけのわからないボーナスもつくし、今度のリミテッド環境の殺伐さを端的に表す1枚になりそうだ。
 
 
ツンドラの噴気孔 Tundra Fumarole (1)(R)(R) R
氷雪ソーサリー
〜は対象のクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。この呪文を唱えるのに支払った氷雪マナ1つにつき(C)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップやフェイズの終了時にこのマナを失わない。
 こちらはレア火力。3マナ4点ソーサリーでプレイヤーに撃てないとなると、コモンにあったインスタント「悪魔の稲妻」にすら劣ることになってしまう。そこでこの氷雪呪文が手に入れたのは、唱えたあとのマナ変換能力。色はなくなってしまうが、このソーサリー自体が氷雪なので、ここから出たマナは間違いなく氷雪マナ。そのまま他の呪文に転用して氷雪人生を満喫することも可能。事実上0マナで撃てる可能性だってなくはないのである。まぁ、結局そのマナの使い道がなければ単なる4点火力で終わるのだが……。氷雪デッキならとりあえずいれときゃいいんじゃない?
 
 
タスケーリの火歩き Tuskeri Firewalker (2)(R) C
クリーチャー・人間、狂戦士
3/2
誇示(1):あなたのライブラリのトップを追放する。あなたはこのターン、そのカードをプレイしても良い。
 なんと誇示能力で「衝動的ドロー」ができるコモンクリーチャー。ひたすらこいつだけを守り抜いてパンチパンチし続ければ、割とシャレにならないアドバンテージにつながる。「土地以外」なんてケチくさいことを言わずに土地も置けるようになっているので、とりあえず殴ってみてからあとの手を考えても問題ないだろう。ひたすら火力なんかでこいつの進路をこじ開けてアドを積み重ねていく作戦は割と面白そう。3マナ3/2と使いやすいステータスももらっている、赤をやってるならとりあえずいれておきたいんじゃないかな。
 
 
玄室荒らし Vault Robber (1)(R) C
クリーチャー・ドワーフ、ならず者
1/3
(1)(T)、あなたの墓地からクリーチャー・カードを1枚追放する:宝物トークンを1つ生成する。
 墓地のクリーチャーカードを燃料とする「葬火」カードの赤版。こいつのお仕事は亡骸そのものを利用することではなく、単にその死体を漁って遺品を見つけて逃げ帰ってくることだけだ。序盤はそれこそ突っ立って誰かが死体を作ってくれるの待つばかりであるが、中盤以降にはどんどん死体をマナの形に「貯蓄」できるようになり、意外と面白い仕事ができそう。連続起動こそできないが、毎ターンちょこちょこ死体を消せるので、相手の「漁る軟泥」をそれとなく牽制したりも。墓場のリソース争いも激化するばかりであるな。
 

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