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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 えーとね、今 MTGアリーナ開いたら、もうフォーゴトンレルム来てるね……私がスポイラを1記事もあげないうちに、実装来てるね……早いよ……まじで情報化社会fckだよ……。
 前回のストリクスヘイヴンから、「公式に情報が来たタイミングからスポイラ書き始めるスタイルに変更するわ」ってんであくせく色んなところの情報を探すのをやめたんですよ。今回も同じ感じでやろうと思ってたんですが、公式のカードギャラリーがきたのが本当に数日前やねん。マジで。多分その時点で半数以上のカードがもう上がってた。そして昨日の時点でフルでリストが開示、そして今日が実装ときた。そんな早いの? てっきりもう1週間くらいはあると思ってたのに……無理だよ、この姿勢だともう追いつけないよスポイラ。
 「いや、別にアリーナ始まった後でも書いたらええやんけ」と思われるかもしれないが、実際にプレイできる状態で触られ始めた時点でスポイラじゃなくなっちゃうわけで……少なくともなんか書こうっていうモチベはガクッと下がるのよね。ちなみに、もちろん「全部のカード見て書いたらあげよ」と思ってスポイラ文章はいつも通りに書いてました。ただ、体力の衰えもあってあまりスピードは早くなくて、さっきアリーナを開く前の時点で、白が終わって青の序盤くらいまで書いたところ。今から残り3/4くらいを書く気力は正直ほとんど無い……。
 どうしたもんかなぁ、もともと自己満足のためにやってたことではあるんだけど、こうしてモチベーションを公式の方針から絶たれるとは思ってなかったわ。今までウン年間やってきたことなので、できることなら続けたいと思っていたことではあるのだが……うーむ、辛い。
 とりあえず、残念無念ではあるが今回のセットに関しては、現在書いてる分だけで手打ちとしたい。何しろまだ黒以降のカードについてはテキスト読んですらいないのである。おじいちゃんはもうカードリスト読むだけで体力を削られるようになってるのか……。

 


↓以下、執筆分だけ供養の意味で掲載。
 
 
狂える魔道士の迷宮/Dungeon of the Mad Mage
ファンデルヴァーの失われた鉱山/Lost mine of Phandelver
魂喰らう墓/Tomb of Annihilation
 おそらく今後数ヶ月は何度も何度も何度も何度も潜ることになるであろう3つのダンジョンだ(リミテッドはそりゃやるでしょうよ)。それぞれに個性がはっきりしていて、特に「魂を喰らう墓」はとにかく踏破したい人が真っ先に突き進むためのダンジョン。最短コースを突っ走るとわずか3回の探索で踏破が可能で、その間、いろんなものが犠牲になるが最終的に4/4接死トークンと「踏破した」という実績が解除される。土地をサクるくだりはかなりきついが、踏破デッキならそれを巻き返すことも可能か。ただ、どうせ「踏破デッキ」でもそれなりの数の探索カードをぶっこむのは間違いないだろうし、「失われた鉱山」の方の4手踏破を選んでおいた方が安全という気もする。一番深い「魔道士の迷宮」は当然その分ボーナスが豪華だが、7手順とほぼ倍のコストがかかるため、リミテッドで狙うべきかどうかは微妙。多分どうせ踏破カードは何枚かプールにあるだろうし、まずは浅めのダンジョンの踏破が鉄板じゃないかなぁ。
 
 
<白>
 
メイス+2/+2 Mace
 カード名までがっつりTRPGの文脈で笑う。こういうの見ると懐かしいなぁ。私はD&Dはプレイしたことないけど、中高生時代にソードワールドのリプレイ小説読むのは好きだった(プレイ経験はゼロ)。こちらは文字通りに+2するメイス。色付き装備品だが修正値もコストもほぼ標準値。赤白の装備品デッキの良いお供。

 

 


アルボレーアのペガサス/Arborea Pegasus
 調整版の「戦飛びの鷲」。能力の修正値は下がったが、その分クリーチャーとしての質が大きく向上している。どうせ能力の方はワンパン入れるための起爆剤程度なので、飛行さえキープできていればこちらの方が使いやすさは圧倒的に上だろう。攻めるタイプの白ならば3マナ域までに何かしらアタッカーは出ているだろうし、相手の防御プランを崩して余剰ダメージを稼ぎ、その上でそこそこの飛行戦力も加わるので圧力がさらに増す。お手本のようなリミテッドクリーチャーである。

 

 


ブリンク・ドッグ/Blink Dog
 もう日常的に使われるようになっちゃったフェイジング。このテンプレートだったらあまりルール的にもややこしくならないという判断だろうか。どっちにしろ、「あれ、いつフェイズアウトしたんだっけ?」みたいなフェイズイン忘れは起こりうるので、記憶負担の問題は変わらないと思うんだけどね。この犬の名前から連想されるいわゆるブリンク効果(一時追放)とフェイジングで大きく異なるのは、オーラや装備品などのオプションの記憶をまるまる持ち越せるということ。パワー1の二段攻撃持ちといえば当然それらのカードの土台としての運用が真っ先に考えられるわけで、装備品デッキなんかで思い切り重ね着して殴りに行かせるのは面白そう。まぁ、残念ながらそういう運用をするには起動コストが重すぎる気がするが。

 

 


高貴なる行いの書/The Book of Exalted Deeds
 今回ちょいちょい登場する書物アーティファクトの白版。あまりサイクルで共通点は無いが、常在型能力と起動型能力を持つ伝説のアーティファクトである。こちらの書物には天使の秘密が書かれているようで、ライフ3点からプレゼントとして天使が1体降臨。さらに本を最後まで読み切れば、その天使が「白金の天使」になっちゃうというよく分からない神性を発揮してくれる。白金能力の方はあくまで最後の切り札なのでそこまで考えなくてもいいが、あとは上の能力を使いこなせるかどうかの勝負だ。同様の効果を持つ「天使の協定」に比べると天使のサイズが小さい代わりにクリアすべきライフのボーダーも1点低く設定されており、条件をクリアできるカードは割と多そう。ライフゲインはここ最近安定してカードが供給されるギミックなので、今後も何か強化される可能性はありそうだ。惜しむらくは、現在ゲインデッキのメインストリームがウィザーブルームに移っているので、このマナ拘束はかなりデッキを制限してしまう。白緑を狙うべきなのかね。

 

 


天界のユニコーン/Celestial Unicorn
 「アジャニの群れ仲間」が1マナ重くなり、その分パワーが増えた。どうせ育てる目的なら初期値はあまり問題ではないので当然1マナ軽い「群れ仲間」の方が強かろうが、あちらはアンコモンでこいつはコモン。リミテッドで手軽にアーキタイプを固められるというのは大きい。現在もリミテッドでは「血の研究者」はウィザーブルーム戦略の根幹を成す重要なクリーチャーとして活躍している。同じポジションが狙えるだろうか。

 

 


クレリック・クラス/Cleric Class
 なんと、あの見づらかったことで有名なレベルアップギミックが帰ってきた。今回は「クラス」という固有タイプにまとめられ、デザインを英雄譚と重ねることで新たなギミックを捻出することに成功している。今回は全て「職業・クラス」という名前に統一されており、RPGでそれぞれの技能レベルを上げていくイメージになっているので分かりやすい。セージレベルを上げないとモンスター見ても何も分からへん、ホブゴブリンもでっかいゴブリンだー(SWRPG的感想)。こちらはクレリックのレベルアップということで、ライフゲインに関するボーナスがてんこ盛り。特にレベル2能力はその手のデッキでは文句なしに強烈で、既存のライフゲインカードのどれと併用しても活躍できそうである。レベル3のシナジーも実においしくて、レベル2と重なるので事実上の「大釜の贈り物」になる。ライフゲインデッキなら必須カードだし、これからスタートしてライフゲインを目指すのもあり。

 

 


回廊のガーゴイル/Cloister Gargoyle
 踏破デッキ用のお手軽門番。上述の通り、最短のダンジョン踏破手順は3回。こいつを出したらそのうち1/3は達成しているわけで、すぐにでも3マナ3/4として機能しそうではある。ただ、アーティファクトなので何かのついでに割られるリスクだけは覚悟すること。

 

 


ダンシング・ソード/Dancing Sword
 これもなかなか面白いギミック。かつての定番(?)カードに「踊る円月刀」があり、Magicにおいても「勝手に動く武器」というのは昔ながらの存在。ただ、「踊る円月刀」は全く刀要素が感じられず(何しろ刀のくせにタフネスがやたら高い)、せっかくの特性も表現できてないってんで、後の時代に「魂込めの円月刀」というオマージュカードとしてリメイクされた。今回はそこからさらに一歩進めて、より刀らしいアグレッシブな修正値に変更し、込められた魂がどこからきたのかという疑問に対して「装備してた人が死んだらその魂が乗り移って動き出すんだ」という解釈になった。一度魂がこもっちゃうと2度と装備できなくなるのも、フレーバーを考えれば理解できるところだろう。素の装備品としてかなり優秀なのでクリーチャー化するかどうかは悩ましいところだが、装備品デッキなら「装備品をいっぱい入れたいけどクリーチャーも入れないと意味がないよう」というお約束の悩みを緩和してくれる良いカードである。

 

 


黎明運びのクレリック/Dawnbringer Cleric
 もう、TRPGの記憶がある人間に「キュアウーンズ」とかいう言葉をかけるなよ……懐かしすぎるわ……。まぁ、効果は本当に些細なものだが。しかし、見れば見るほどに器用なカード。「現実主義の修道士」が見たらショック死するんじゃなかろうか。これ、エンチャント破壊だけでも構築クラスで使えるっていったら嘘かしら。

 

 





発掘者の松明/Delver’s Torch
 やっぱりダンジョン探索には松明ですよ。あとロープ。お金に余裕があるならカンテラでもいいんだけど。とりあえず、一気にダンジョン探索が楽になるありがたい装備品。その分修正値に見合ったコストになっていないが、そこは役割の差だと割り切るべきだろう。できることなら「猛火の松明」と同様にいざとなったら投げつけるオプションも欲しかったところだが、テキストが入りきらなかったか。

 

 


献身のパラディン/Devoted Paladin
 毎度おなじみ「暁羽の鷲」枠のクリーチャー。今回は5マナ4/4と自身はサイズ大きめでの登場だ。この手のクリーチャーはたくさん自軍を並べた後にこそ輝くわけで、コストが重いことはあまりデメリットにならない。充分サイズに押せ押せの能力と、白中心のホードならきっちりリミテッドでトリを任せられるクリーチャーだ。

 

 


神性なる一撃/Divine Smite
 今回サイクルとして久しぶりに製作された「敵対色ヘイトカード」の白版。ここ最近のヘイトカードは敵対色2つをまとめて相手取ることが多かったが、今回は1色を選んでぐるりと回るタイプのサイクルになっている。白が今回ヘイトを向けるのは赤ではなく黒で、その対応の差はあまりにも差別。ぶっちゃけ、黒以外に使う魅力はあまりないので、本当に相手が黒い場合のサイドボード以外の出番はなさそうだ。まぁ、これくらいはっきりしてた方がカードとしては使いやすいかもしれないけどね。「天界の粛清」と比べるとちょっと……。

 

 


ドラゴンの門弟/Dragon’s Disciple
 どう見てもジェスカイ民にしか見えないのだが……まぁ、すべてのMagicネタはD&Dに通ず、ってことなんでしょうかね。「手札からドラゴン見せる」も完全にタルキールの時に使われていたギミックと同じで、タルキール環境なら2マナ2/4というハイパースペックで登場可能。リミテッドでの使用感はアンコモンのドラゴンの数次第。今回はそこそこいけそうか?

 


 
ドワーフホールドの勇者/Dwarfhold Champion
 2マナ3/1軍団の新たな一員。今回も白が装備品サポートを特徴の1つにしているので、わかりやすい支援要員である。素のまんまでもデッキ次第ではニーズがあるし、うまくすれば2マナ3/3のコモンはおいしい。リミテッドならコモンの装備品の数次第。
 
 
フランフ/Flumph
 製作チームが探求を続けている「白いドロー」の最新ギミック。普通の試合だとダメージを喰らうたびに互いにドローしていくカード製造機。それだけだとアドバンテージが無いわけだが、ダメージを与えればカードが引けるってことはちょっぴりだけ「ブリン・アゴールの白鳥」っぽいといえばぽい。手数で勝負するデッキなら相手を凌ぐ何かができるかもしれない。まぁ、その場合にタフネス4ってのがどう影響するかは分からないのだけども……単純に軽めの飛行ブロッカーとして出しとけば損はしないか。
 
 
グルーム・ストーカー/Gloom Stalker
 踏破前提の穴埋めクリーチャー。自身でダンジョンを進むつもりは一切ないので、他のパーティーの成果におんぶに抱っこである。他者への依存度が高いので、デッキインが決まるとしたら本当に最後の最後だと思われる。

 

 


花の大導師/Grand Master of Flowers
 どう見ても元ネタはあるんだろうけど残念ながら分からない。名前だけで見ると華道の家元みたいな印象だが、いざ能力を見るとドラゴンに変身できるという単なるバケモノ。ドラゴンになった時の決定力はなかなかのものだが、かなりクセの強い能力になってしまっている。プラス1を起動する以外の選択肢がなく、どちらもとにかく自分の忠誠度を貯めるのが目的。後ろ盾が何もないなら上の能力、デッキにきちんとお友達を仕込めているなら下の能力で一応アド。ただ、そうして頑張って変身しても、殴って隙ができたところでダメージを本体に通されちゃうとすぐにただの人に戻ってしまうのでドラゴンとしての戦力が安定するかどうかも微妙ではある。まぁ、出されたらそりゃ悩むけどさ。

 

 


ガーディアン・オヴ・フェイス/Guardian of Faith
 今回は「of」が全部「オヴ」。こだわりが感じられる部分だが、なんかちょっとアホっぽい。そしてしれっと使っちゃってるフェイズアウト。これ、別に追放効果にしてもよかったと思うのだが……かつては「処理が面倒すぎて使えねぇ」ってんで存在ごと消されたフェイジングが、「領域の移動を気にしなくていい処理だからシナジー考えなくてよくて便利っすね!」ってんで使われてるというのも皮肉なものである。まぁ、おかげでこいつも完全に「防護のためのクリーチャー」ってわかりやすくなったけどね。

 

 


ハーフエルフのモンク/Half-elf Monk
 今回のタッパー。モンクって言ってる割に打撃戦闘はほぼ想定しておらず、かなりがっちり型のデザインになっている。白にこうして自由度の高いタッパーが登場したのはなんだか久しぶりだが、4マナと重たいのでリミテッドでも「そこそこ」止まりな気がする。そういや、今のところMTG世界に「ハーフエルフ」って概念はなかった気がするな。

 

 


霜の暴君、アイシングデス/Icingdeath, Frost Tyrant
 「舌」ってことはこいつのベロが伝説の武器になるってことなんでしょうかね。ドラゴンとしての性能はそれなり、そして死亡時に残す装備品もそれなり(レアっぽくはある)。トータルしてカード2枚分なので神話クラスということになる。リミテッドなら生きてても殺しても面倒クセェので割とゲームブレイカーではあるが、構築クラスかと言われるとやや役者不足か。殺して奪ってきた装備品に元の持ち主の名前つけるのは趣味悪いな。

 

 


巧妙な鍛治/Ingenious Smith
 軽くて使いやすくなった「フェアリーの機械技師」みたいなクリーチャー。2マナで出してとりあえずアド1枚なら文句なしだし、きちんと作れたデッキならその後も着実に成長して戦力としても期待できるようになるだろう。今回のセットデザインから考えれば装備品を集めろ、ということなのだろうが、サーチ対象が装備品だけになっていないおかげで色々な環境で使えそうなデザインになっている。コンボデッキのサポートなんかにも回れるし、実はかなり小回りの効く良いデザインだ。
 
 
鋭い耳の歩哨/Keen-eared Sentry
 主に害が及ばないよう、じっと見張りに立っててくれる健気な小兵。2マナ2/1とサイズが普通で除去耐性も皆無。さらにこちらから攻めに行ける能力もないという、本当に「予防」一辺倒という最近では珍しいデザインだ。あとは「勝手にダンジョン潜るんじゃねぇ」というよく分からない言いがかりがどのくらい相手に刺さるかが問題になってくるわけだが……多分リミテッドだとそこそこの嫌がらせにはなると思う。結局、ダンジョンを潜ると大抵の場合は1マナ弱くらいの何らかの効果は発生することになるので、それを防げるのはいわばカードにして0.4枚分くらいのアドを阻害していることになるのだ。まぁ、相手が「ダンジョン? なにそれ?」みたいなデッキだったら御愁傷様だが。
 
 
忠実な軍用犬/Loyal Warhound
 あんまり可愛くない犬。でもまぁ、真木孝一郎なら喜ぶかも。よく見ると隣の兵士よりもめちゃめちゃでかいのでサイズ比が謎なのだが、隣にいるのは人間じゃなくてハーフリングっぽいので、サイズとしては大型犬くらいかな。そして、そんな忠実な犬に内蔵されているのは何とあの「白蘭の騎士」と全く同じ能力。「白蘭」は当時の環境でも大活躍した名作カードなのだから、この犬だって白ウィニーでの採用が期待できる。戦力としては並レベルだが、相打ち以上でアド確定なら文句のない2マナ域だ。
 
 
幽閉/Minimus Containment
 この英語名でその和訳にはならんやろ、とは思うが、まぁ、ニュアンスが伝わればいいのか。こういうシンプルな1単語の名詞は今後も使える可能性があるから温存しといたほうがいい気がするんだけどね。イラストを見ると分かりやすい、「宝石の中に封印しちゃえ」という除去。白の「相手に代償を与える代わりに利便性が挙げられた除去」シリーズの新作で、なんとクリーチャー以外にも全パーマネントに対応し、3マナと堅実で、後腐れもほぼ無いというかなり尖った性能。宝物1個くらいなら、いくらでも渡してOK、みたいな対象は山ほどあるはずだ。一応、リング系除去とは厳密に違うオーラでの封印なので、バウンスなどでの対処が可能なのは注意点。

 

 


素拳のモンク/Monk of the Open Hand
 上のPWが呼び出すことが可能なお友達モンク。その実態は、何と単なる1マナ1/1。単なる2/3を「選ばれし者」とか呼んでいたニッサさんに並ぶ残念さである。一応能力がついており、今回モンク部族が推す「1ターンに2つ目の呪文」効果を持っているが、少なくとも4マナのPWの護衛に向く能力ではないな。しかもお前アンコモンかよ。1パック目でPW引いた時の運任せ感がすごい。今回は「1ターンに呪文2回」はそこまでまとまったシナジーを構成しない気がするので、積極的な採用がためらわれるんだよなぁ。
 
 
月恵みのクレリック/Moon-Blessed Cleric
 なんとなんと、「牧歌的な教示者」を搭載したクリーチャーが登場。流石にそのまんまの能力だとアドがひどすぎるのでライブラリトップに置かれるようになっているが、どうせ3マナ払ったターンには探したカードが唱えられない場合も多かったわけで、そこまで大きなマイナスにはなっていないだろう。それよりも常時価値があるそこそこサイズのクリーチャーも兼ねられるというメリットのほうが大きいかもしれない。今後はエンチャントでコンボを狙ういろんなデッキで見られるカードになりそう。統率者戦なんかでも活躍できるはずだ。ちなみに種族は「人間・エルフ」。こちらもハーフエルフなのだろうが、RPGの世界では半端者として迫害されることが多いハーフエルフが、Magic世界では「どっちの特性も持っている」と解釈されるのは救われてる感がある。

 


 
無私のパラディン、ナダール/Nadaar, Selfless Paladin
 ひたすらダンジョンの奥を目指したいレジェンド。コモンだと「相手にダメージ与えたら探索」とかなのに、こちらのパラディンなら攻撃時に探索。登場後に即除去されなければ少なくとも2部屋分は進めるので入場チケットとしての安定感は抜群。そして踏破ボーナスも破格でレアとしての貫禄は充分。最短のダンジョンならこいつが殴った2手目でゴールインしちゃえるわけで、踏破デッキでクリーチャーが並ぶならマストな存在。
 
 
オズワルド・フィドルベンダー/Oswald Fiddlebender
 アーティファクト版の「出産の殻」を内蔵した、これまた危険な匂いのする工匠。「出産の殻」がヤベェカードなのは誰もが知っているところだし、なおかつ構築レベルの戦いになれば、様々な環境でアーティファクトってのはそのタイプ自体がやばいことが多い。その2つのギミックを組み合わせたこいつがヤバくないとは言わせない。スタンダードではまだ分からないが、どこの環境に顔を覗かせてもおかしくない人材だ。今の世界だと宝物トークンを出す方法がたくさんあるので、マジで無から有を生み出せる存在になりそう。
 
 
パラディン・クラス/Paladin Class
 クレリックはアンコモンだったがパラディンはレア。ふむ、なんか妙に納得できる。癒し一辺倒だったクレリックと異なり、パラディンは攻防一体のいやらしさを見せる。まずもって1マナでおけるプチ「防御の光網」の時点でかなりいやらしい。受けのデッキが相手だった場合、1マナのカードならカウンターもかいくぐりやすいし、置いただけで相手のプランを大きく崩せるはずだ。そして、それだけの効果の限定的な対策カードならなかなかデッキインできないが、その後のレベルも文句なしで強烈。3マナ追加で「栄光の頌歌」へと上り詰め、さらに広げた力を一点集中させる最終奥義と呼べるレベル3。どの段階でもゲームを決めるだけの可能性を秘めている。もちろん後半部分を活かすためには横並びの戦術が必須。白ウィニーのクリーチャー枠を奪って採用に至るかどうか。
 
 
パラディンの盾/Paladin’s Shield
 パラディンのクラスはレアだけど、その盾はコモン。性能は「輝く鎧」に近いが、出した時の装備候補の制限が消えたことで汎用性は増している。まぁ、「輝く鎧」自体がよほど極まったアーティファクトデッキでもない限りはあんまり出番のないカードだったが……今回のセットは本当にいろんなところからアーティファクト破壊が飛んできそうなので、やっぱりそこまで慌てて取りに行くようなもんでもなさそう。
 
 
ブレイナー・アライ/Planar Ally
 カタカナ表記だと「どこかの日系人格闘家かな?」と思ってしまうが、英語名を見ると一般名詞だった。一応定訳で合わせるなら「次元の同盟者」ということになるが、確かに地味だし誤解を招きそうではあるな。まぁ、元ネタの方でこう呼ばれているのだろう。堅実なダンジョン探索が売りの天使で、基礎戦力の大前提である5マナ3/3フライヤーの用件を満たしつつ、自然とダンジョンを進めるデザイン。リミテッドだとちょっと歩き出すのが遅く感じるかもしれないが、押せ押せで行けた時には追加の進軍装置として決め技に入るタイミングを作ってくれそうだ。
 
 
板金鎧/Plated Armor
 これまでMagicには「板金鎧/Plate」という名前がつくカードは多数存在しており、これと同じ装備品シリーズのパターンと、「板金鎧の/Plated〜」というクリーチャーの形容のパターンの2通りがあった。そしてこの度、ようやくその代表とも言える真の板金鎧が登場。まぁ、TRPGでもおなじみの基本装備品なのでそこまでスペシャルでもないのだが、実は昨今の装備品事情の中ではかなり上位に入りそうな優秀な装備だ。3マナで置いて3マナで貼って+3ってのは、ミラディンで登場した初代装備品軍団の中のあった「ヴァルショクの戦具」の設定。あの時代の装備品はまだ大味で全体的に強すぎたので、それ以降の時代にここまでシンプルに強化される装備品は、レア以外ではあまり作られなかった。今回はそんな「ヴァルショクの戦具」のデザインに、さらに装備コストを軽減することに成功した野心作。是非ともここから装備品デッキを狙ってみたいところ。しかし、何で他の装備品があると使いやすくなるのかはよくわからん。

 


 
ボータブル・ホール/Portable Hole
 新手の白除去エンチャント。リング系除去は色々な調整版が作られているが、今回はマナコストを条件にふるいわけることで最軽量を実現。流石にポータブルの名に恥じない。過去の類例だとコスト3以下のクリーチャーだけを追放する「絹包み」や「ガラスの棺」が一番近いだろうか。ただ、残念ながらこちらのカードは先輩と比べても流石に対応範囲が狭すぎる気はする。何が悲しいって、リミテッドでもこの設定だと勘所に刺さらないので積極的に使いにくいのよね。トークンが暴れまわる環境だとその対策になるから強いんだけど(つまりストリクスヘイヴンなら割と強かった)。
 
 
治癒のポーション/Potion of Healing
 やはりRPGには外せないアイテムといえばポーション。意外なことに日本語訳で「ポーション」の名を持つカードは史上初(英語だと「純白の秘薬/Alabaster Potion」と「眠りの秘薬/Sleeping Potion」がある)。しかしてそんなポーションの実態はというと、単に「活力回復」をアーティファクトにしたものである。トータルコストも1マナ重くなっちゃったし、ぶっちゃけあんまりいらないカードではあるのだが、今回はアーティファクトシナジーとライフゲインシナジーの両面から一応ニーズはあるか。ライフゲインデッキに進めれば、安く回収できる潤滑油ならぬ潤滑ポーションとして重宝するかも。
 
 
レンジャーの鷹/Ranger’s Hawk
 このなんとも普通なカード名にあなたはきちんと違和感を覚えることができただろうか? これまで、Magicでは一般的に日本語で「レンジャー」と呼ばれていた単語である「ranger」に「レインジャー」というカタカナを当てており、例外はなかった。今回あえて「レンジャー」という語にしているのは、一般にTRPGで用いられる用語に合わせているためだろう。さておき、ダンジョンの探索に貢献してくれる鳥。起動コストが諸々重いので、アタックも含めてよっぽどやることがない時の保険と考えておいた方がいいだろう。1マナ1/1フライヤーなので装備品デッキなどの土台として使えば、別に能力は無くても問題ない。
 
 
古参の迷路探索者/Veteran Dungeoneer
 古参なので、もうあんまりダンジョン探索には出かけられない人。まぁ、4マナで3/4+1マナ未満の効果ならそれなりのペイか。他の多くの探索クリーチャーと違って出た時点で仕事が終わるので、とにかく確実に一歩ずつ進みたい時のための人員。そういう意味では踏破狙いの方がマッチしているだろう。
 
 
君は見張り中に物音を聞いた/You Hear Something on Watch
 最近ではだいぶおなじみ感が出てきた、「全体増強と何かのパッケージ」。直近の「学者防衛」は増強として使うとむやみに重かったが、もう片方の除去を使う目的で2223枚目くらいでの採用が多かった気がする。今回はグッとシェイプアップに成功し、増強効果なら「栄光の突撃」と同じなので文句はなかろうし、除去の方も「砂漠破」クラスの効果が2マナで使えるのは確実に強い。どっちのモードも有用なのでリミテッドなら人気の1枚になりそう。
 
 
君は道で待ち伏せに遭遇した/You’re Ambushed on the Road
 今回の最軽量トリック。そしてなんと「路地への回避」という渋めの呪文の完全上位互換である。増強モードのタフネス修正値が1上がっているし、一応相手クリーチャーにプレイすることも可能になっている部分も違う。ただ、「路地への回避」は当時のカラデシュ環境に「紛争」という固有のシナジー要素があったために加点が大きかったのだが、今回は割と素の効果のみでの勝負となるので、どっちがより使われるかは微妙。
 
 
 
<青>
 
大気教団の精霊/Air-Cult Elemental
 ごっついバウンサー。イメージが一番近いのは、当時のリミテッド環境では青のキーカードとして大活躍した「うろつく光霊」。パワーが減ったし1マナ重くなったが、なんとタフネスが3増えてだいぶガチガチになった。このステータスは場に出た後も色々とお仕事をお願いできるだろうし、マナカーブの締めには最適なファッティである。ただ、パワーの細さはやはり気になるので、時間稼ぎしつつフライヤーで一気に攻め立てるデザインとかは考えといた方がいいかも。
 
 
秘儀の調査員/Arcane Investigator
 どこにでもいそうな名前のカードだが、能力を見たら当然新規のカード。ゲーム後半で輝く能力を持つウィニーである。2マナでとりあえず出しておいて序盤戦のお茶を濁す役目を任されて秒で死ぬケースと、中盤以降に引いてじわじわ相手を突き放していくケースがあるわけだ。いつ引いても無駄にならない基盤のクリーチャー戦力が手に入るってのは、青にとってはありがたい話である。まぁ、どうせならもっと取り回しの楽なルーターとかでもよかった気がするけど。50%の確率で高性能ドローになることを考えると、多少コストがかさばるのもしょうがないところか。一応ダイスロールデッキなら若干の加点あり。
 
 
ゲートを塞げ/Bar the Gate
 1マナ重くなってダンジョン探索できるようになった「本質の散乱」(PW追加ver)。こうしてみるとダンジョン探索はだいたい1マナくらいの効果だと思われていることが確認できる。なんでゲートを塞いでるだけなのにお前はダンジョンを進むんだよ、って話だが。どっちかっていうと進んだ先でゲートに遭遇してる図だよな。
 
 
ウォーターディープの黒杖/The Blackstaff of Waterdeep
 いかにも魔法使いらしいアイテムで、自由自在にアーティファクトに生命を吹き込むことが可能。面白いのは「これがタップ状態ならば」という時間制限が付いている部分で、例えば相手がせっかく作ったクリーチャーを除去ろうとしてきたところでアンタップしてクリーチャーじゃなくしてやるとスカしたりもできるし、白や青のオーラ系除去なら別なアーティファクトに鞍替えすることで無視することもできるかもしれない。事前準備は必要だが、宝物トークンなんかが量産できるデッキなら安定して戦力が見込めそうだ。
 
 
魔法の眠り/Charmed Sleep」(エルドレインから再録
 新たなイラストで再録された青の基本除去。なぜか今回も眠らされているのは竜種っぽいクリーチャーである。その安定性は説明不要。今回もリミテッドではお世話になるだろう。ただ、今回は白も緑も割とついでにエンチャント壊せそうなので過信は禁物。
 
 
賢い妖術師/Clever Conjurer
 久しぶりに見た気がする純正のアンタッパー。直近の「ケルピーの道案内」はついでにタッパーまでやれちゃう器用さのおかげで人気のクリーチャーだが、こちらのおっちゃんはアンタップ一筋。それ以外のサービスなんて無いから冷やかしなら帰ってくれ。しかしまぁ、どうせ土地がアンタップできるんだからそれだけでマナソースとして充分活躍できるんだけどね。ソーサリータイミング限定なので、相手のアタックに合わせて不意打ちブロッカーを起こしたりはできないのでそこだけ注意。俺は忘れる自信がある。
 
 
コンタクト・アザー・ブレイン/Contact Other Plane
 今回の基本ドロー。そして、基本というにはやや強め。50%の確率で一番普通に「霊感」と全く同じ。さらに残りの半分は大体が「多元宇宙の警告」になり、クリティカルなら「ウギンの洞察力」と5マナのレアクラス。まぁ、今回クリティカルは本当に大盤振る舞いされてるし、5%ならこれくらいでもいいか、という内容にはなっている。ただ、この5%は達成した時には脳汁ドバドバだろうが、やられた方の釈然としない感じは5%ってレベルじゃねぇからなぁ……。運の要素がこんなに介入するなんて……って思うけど、そもそもデッキっていう存在が運の塊だな。

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コメント
君は早すぎる実装を目撃した
MOやアリーナは本当に直ぐに実装されますね
一時期スポイラー期直前に流出おきて台無しってパターンがちらほらあっただけにこれはある意味対策を兼ねているのかも?

花の大導師はオニキス教授に続く「一体何者なんだ…(PWタイプ欄から目を逸らしながら)」枠ですな
善の竜神バハムート。悪の竜神ティアマトの対にして後のファイナルファンタジーなどで「バハムート=なんか凄い竜」になったのは大体こいつの影響です
ちなみにイラストで飛んでる金のカナリアの一体一体が配下のエンシェントゴールドドラゴンが化けたものです
【2021/07/09 01:19】 NAME[DRAKE] WEBLINK[] EDIT[]
Re:君は早すぎる実装を目撃した
正直、「どうせ元ネタわかんねぇし、今後のMTGのシナリオにも絡まないからカード単体で掘り下げてもな……」っていうのもモチベーションが下がる一因になってるんですよね。やっぱりゲームとして好きなのに加えて世界設定なんかも楽しみたいので。
【2021/07/09 18:01】


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