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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>

 

Baloth Woodcrasher ベイロスの林壊し (4)(G)(G) U

クリーチャー・ビースト

4/4

上陸-土地があなたのコントロールの下で戦場にでるたび、〜はターン終了時まで+4/+4の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 土地を置くだけで8/8トランプル。フェッチランドだったり「砕土」したりすると12/12,16/16という地球に優しくないサイズにまで爆発的に増量するビースト。どっちかっていうと神話の「猛り狂うベイロス」よりもこっちの方が使いやすいんじゃないか疑惑もある。ただ、上陸能力持ちカードというのは重ければ重いほど使いにくい。どうしたって土地を置ける確率は下がってしまうからだ。このクリーチャーも、場に出た後にパンプできるのはせいぜい23回。そう考えると、アンコモンレベルの可愛いヤツ止まりか。

 

Beast Hunt 獣狩り (3)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から3枚公開する。この方法で公開された全てのクリーチャー・カードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。

 パッと見は「ガルガンチュアンの贈り物(ALA)」の下位互換。1マナ重たくなった上にめくる枚数も1枚減り、土地を手に入れることが出来なくなっている。気軽にどんなデッキにでも放り込めるのは間違いなく「贈り物」の方だ。このカードが勝っている点は2点あり、1つはクリーチャーカードなら何枚でも手に入れられる部分。3枚ともクリーチャーならば全てのカードが引けるわけで、その効率は「集中(8ED)」に並ぶ。よほどデッキのクリーチャー密度に自身があるなら、このメリットにかけることも出来る。そしてもう1つのメリットは、ハズレのカードがボトムではなく墓地に落ちること。この点は「贈り物」と大きく違う部分で、墓地を肥やす手段として使えないこともない。ただまぁ、普通は墓地に増やしたいカードってクリーチャーなんだけどね。一応「フリゴリッド」系の発掘デッキとかなら……無いな。



Gigantform 巨身化 (3)(G)(G) R

エンチャント・オーラ

キッカー・(4)

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは8/8になりトランプルを持つ。

〜が戦場に出たとき、キッカーコストが支払われていたなら、あなたは自分のライブラリから「巨身化」という名前のカードを探し、それを戦場に出しても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直す。

 「神話的体形」などの緑名物ハイパー化オーラの新作。今回は88トランプルという、「大地の怒り」に代表される伝統的ステータスに固定されるシステムだが、5マナぽっきりで「極楽鳥」ですら8/8になるのは流石の一言。使いどころさえ間違わなければきっちりゲームを決められるカードなのは間違いない。まぁ、結局オーラだからリミテッド限定だとは思うんだけど。そして、非常に余計なキッカーコストを頑張って支払うと、何故かスーパー化が2体同時に。うん、すごい。すごいのは間違いないけど、ほんと、余計。

 

Harrow 砕土 (2)(G) C (インベイジョンなどから再録)

インスタント

〜をプレイする追加コストとして、土地を1つ生け贄に捧げる。

あなたのライブラリから基本土地カードを2枚探し、それらを戦場に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 復活するべくして復活した、一流マナコントロールカード。「不屈の自然」全盛の現在ではやや重たくも感じられるが、このスペルの売りは一気に2色分のマナを引っ張ることが出来る点と、土地がアンタップで出現する点。他のリアクションとの合わせ技を考えると、実質1マナでプレイできるこのスペルの方が軽いとも言える。そして2枚の土地をライブラリから抜ける圧縮効率、インスタントで起動できる汎用性と、その実績はインベイジョン時代に証明済み。そして、今回見事な復活を遂げた理由は、「1ターンに2枚の土地が出せる」という部分にある。自分のターンに使えば普通のランドセットも合わせて土地3枚が置かれるわけで、上陸能力は最大限にその力を発揮することになる。さして多色押しでないこの環境でも、きれいにアラーラとの接続を果たす意味も大きく、クイッケントーストなどの多色デッキが「呪詛術士」を怖がる場合、これや「不屈の自然」で基本土地枚数を増すという手段もある。こうして考えると、「流刑への道」のデメリットってこの環境を鑑みてのものだったのかなぁ。

 

Khalni Heart Expedition カルニの心臓の探検 (1)(G) C

エンチャント

上陸-土地があなたのコントロールの下で戦場に出るたび、〜の上に探索カウンターを1つ置いてもよい。

〜の上から探索カウンターを3つ取り除き、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから最大2枚の基本土地カードを探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 新たな世界の「不屈の自然」。条件さえ満たせば好きなタイミングで、一切マナに負担をかけずに土地を2枚もサーチ出来るのは非常に強力。マナの伸びっぷりも半端じゃないし、上陸持ちのカードとの相性の良さは言うまでもない。リミテッドならば緑の基本戦術をなす可能性のあるカードだ。ただ、この「条件」というのが存外厳しい。2ターン目に設置しても起動できるようになるのは基本的に5ターン目。順調に5枚も土地を並べられるなら、おそらく追加の土地の意味はかなり薄れていると見ていいだろう。もちろん圧縮効率もいいし、アドバンテージには違いないのだが、マナベースの最大の仕事である「序盤の加速」や「事故防止」に全く役に立たないのは不安だ。構築の場合は1ターン目に「ラノワールのエルフ」や「極楽鳥」がプレイできるので2ターン目の土地もカウント出来るし、フェッチもあるので条件は満たしやすいだろうが、それでも安定性でいったら「不屈の自然」に敵うものではない。まずは「不屈の自然」を採用し、それ以外に上陸ギミックや余計なまでのマナサーチがしたい場合の追加カード、という立ち位置になるだろうか。

 

Lotus Cobra 水連のコブラ (1)(G) M

クリーチャー・蛇

2/1

上陸-土地があなたのコントロールの下で戦場にでるたび、あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加えても良い。

 「血編み髪のエルフ」の半分のマナコストながら、2倍危ないという、鳴り物入りで登場した恐怖の神話カード。公式ページの紹介文には同様の2マナカードに「翻弄する魔導師」「闇の腹心」、そして「野生の雑種犬」と、トーナメント環境をあらしまくったそうそうたる面子が顔を連ねている。この蛇は、そんな先輩達に勝るとも劣らないくらい、やばいカードらしい。本当にやばいのか、ちょっと計算してみよう。まず、1ターン目に森を置き、「極楽鳥」を出そう。そして2ターン目、この蛇をプレイして、フェッチランドをセット、サクって土地をサーチし、新た土地からマナを出そう。この時点で3マナ出ている。せっかく3マナなので「砕土」もプレイしてしまう。するとさらにアンタップ状態で土地が2枚でるので、合計4マナ。当然、もう1度「砕土」をプレイすれば2ターン目に「悪斬の天使」が舞い降りることも可能なわけだ。ここまで頑張らずとも、フェッチを置くのが3ターン目なら、このターンは素で5マナ出せるようになっている。なるほど、これはまずい。普通なら1マナしか出ない予定のフェッチランドから3マナ出るようになるのはなかなか壮絶。さらにこのブロックには様々な「土地を追加で置く手段」も用意されており、「カルニの心臓の探検」と組み合わせたりすると、根本原理はおろか「ダークスティールの巨像」も余裕の圏内。そして、こんな仕事をする蛇が、何故か「極楽鳥」よりも2も高いパワーも持っているのである。なるほど、納得の評価。様々なデッキパターンの可能性が感じられるが……さて、神話ですか。この蛇がストーリー上そんなに大事なんですか。……3000円で買える?

 

Nissa Revane ニッサ・レヴェイン (2)(G)(G) M

プレインズウォーカー・ニッサ

【2】

<+1>:あなたのライブラリから「ニッサに選ばれし者」という名前のカードを1枚探し、それを戦場に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

<+1>:あなたは、あなたのコントロールするエルフ1体につき2点のライフを得る。

<-7>:あなたのライブラリから好きな数のエルフ・クリーチャー・カードを探し、それらを戦場に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 想像の斜め上の能力で正式発表された緑のプレインズウォーカー。緑プレインズウォーカーで4マナと言えばガラクのポジションなのだから期待は高まるばかりだが、この肩すかし感はどうだろう。まず、忠誠度が2。史上最低の忠誠度を持つのだからプラス能力は強力……かと思うと、出てくるのは下で詳しく説明するが、2/3のバニラである。そりゃ忠誠度が増えつつパーマネントが増えることを考えれば「エルズペス」よりもでかい2/3が出てくるのは驚異だが、彼女は一回起動すると忠誠度が5、こちらは3にしかならない。余裕の「稲妻」圏内だし、クリーチャー2体以上のアタックで儚く散る可能性もはるかに高い。むしろメインで使っていけるかもしれないのは2つ目の能力かもしれない。存分にエルフを並べた後に登場してドカンと10ライフゲットとかなら、即死してもギリギリ元は取れそうな気も。いや、そんなことのためにわざわざこいつをプレイしたくもないが。何よりしんどいのは、こいつを有効利用するためには最低でも複数枚の「ニッサに選ばれし者」という平凡なカードをデッキに仕込まねばならない部分だ。単なる「エルフの戦士」など構築デッキにいれる余地はないし,ただでプレイできると言っても、4体以上を場に並べることもできない。デッキメイキングを考えたとき、これを使うよりも効率のいいアドバンテージエンジンは腐るほどあるはずなのだ。そんな苦心しつつの忠誠度上げが必要なのでは、最終奥義など夢のまた夢である。グッドラック。

 

Nissa’s Chosen ニッサに選ばれし者 (G)(G) C

クリーチャー・エルフ、戦士

2/3

〜が戦場から墓地に置かれる場合、代わりにそのオーナーのライブラリの一番下に置く。

 で、これがニッサの僕。死んでも死なない「エルフの戦士」。呼ばれて飛び出てぐるぐる人生だ。もちろん普通にプレイしても熊よりは強いが、大体の他のクリーチャーよりは弱いぞ。構築デッキでこいつが2ターン目に出てきたら、相手のデッキに入ってるカードが1つ分かってちょっとお得。リミテッドで1引き「ニッサ」とかだと、こいつが山ほど回ってくることを祈るばかりのピックになる。それにしても……何で選ばれたんだろうな。せめて被覆とか持ってりゃいいのに。

 

Oracle of Mul Daya ムル・ダヤの巫女 (3)(G) R

クリーチャー・エルフ、シャーマン

2/2

あなたは自分のターンに追加の土地1枚をプレイしてもよい。

あなたのライブラリの一番上を公開してプレイする。

あなたは、ライブラリの一番上のカードを、それが土地であるならばプレイしても良い。

 「迷える探求者、梓」と「未来の大魔術師」を足して3で割った感じのクリーチャー。「土地セット」であるこの環境には非常にマッチしたクリーチャーであるのだが、コストはそこそこなのでそこまで劇的に活躍出来るかと言われると、リミテッドで「うわ、そいつウザッ」って言われるくらいだと思われる。毎ターン土地がめくれるようなら確実にアドバンテージを広げられるのだが、そうでない場合は単にドローがばれる一方的テレパシー状態になるのが怖い。あとはそうなっても特に気にならないようなデッキにするか、土地を起き続けることが大きなメリットになる上陸メインデッキにするか。まぁ、単にビッグマナの構成にしても、マナが普段よりも伸びやすくなるので馬鹿にならないわけだが。ただ、「未来の大魔術師」が構築で大活躍! という話は聞いたことがない。そういうことだ。

 

Oran-Reef Survivalist オラン=リーフの生き残り (1)(G) C

クリーチャー・人間、戦士、同盟者(Ally

1/1

〜か他の同盟者があなたのコントロールの下で戦場に出るたび、あなたは〜の上に+1/+1カウンターを1つ置いてよい。

 同盟者という職種をエンカレッジするコモンクリーチャー。ギルドのようにして共通目標を持つ連中が手を組むことでパワーを上げているらしい。せっかくローウィンの種族環境が終わったというのにドラフトで「同盟者はどこだ?!」と血眼で探すのは嫌だが、まぁ、数次第ではそれなり。少なくとも現環境での「ジャンドの神追い」よりは強くなるんじゃないかな。

 

Predatory Urge 捕食者の衝動 (3)(G) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、「(T):このクリーチャーは、対象のクリーチャー1体にそのパワーに等しいダメージを与え、そのクリーチャーは、このクリーチャーにそのパワーに等しい値のダメージを与える」を持つ。

 相変わらずテキストスタイルがややこしいが、単純化すると、クリーチャーに「闘技場」能力を与えるエンチャント。緑には直接火力なんて無粋なものは存在しないわけだが、代わりにこうやって力でねじ伏せる手段を手にしたということだろうか。あの「甲鱗のワーム」様だってこれを付ければみんなのヒーローである(現時点でもヒーローだけど)。緑の特性である無駄なでかさをそのままアドバンテージにつなげられるので使い方次第ではかなり強力なのは間違いなく、ナチュラルに飛行クリーチャー対策にもなるのは大きい。リミテッドで単色に寄ってしまう場合には押さえておきたいカードだ。ただまぁ、所詮はオーラなので、プレイ時のロストやバウンスなどの危険性は相変わらず。過度な期待はしやがりませんよう。

 

Rampaging Baloths 猛り狂うベイロス (4)(G)(G) M

クリーチャー・ビースト

6/6 トランプル

上陸-土地があなたのコントロールの下で戦場に出るたび、あなたは4/4で緑のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出しても良い。

 6マナ6/6トランプルというナイスバディに、うまいこといじれば毎ターン4/4が登場するおまけ付き。屋上屋を架す感じがプンプンするが、万一トーナメントデッキに「メグロノス」とか入れてる人がいるなら交換してみると安定感は増しそうだ。リミテッドならば当然鬼であるが、そもそも6マナのクリーチャーを出した後に土地をそんなにほいほい置けるものかと。1〜2枚程度の計算なら、最初から「若き群れのドラゴン」の方が確実だよね。最近はこの程度の能力では全然驚かれなくなってるのが寂しい限りだなぁ。

 

River Boa リバー・ボア (1)(G) C (6版などから再録)

クリーチャー・蛇

2/1 島渡り

(G):〜を再生する。

 一部に大きな伝説を残したあの蛇が、満を持しての復帰。こいつが生まれたビジョンズ、そして6版の当時、青と言えば一大勢力。緑は「スクラーグノス」などの対抗色ヘイトカードで対抗意識を強めたが、その中の1枚にこの蛇がいた。2マナという軽さはしばしばカウンターの荒波を乗り越え、島を渡る肢体は確実に相手にクロックを刻んでいく。当時の「ストンピィ」などのビートデッキを相手にするとき、青は常にこの蛇の存在に悩まされたものだ。そして、そんな蛇が「基本土地増えそう? マジで?!(ホロAA略)」というので喜び勇んで帰ってきた。正直、環境改変前の今の世界に島を置くデッキはほとんど見られず、置くようなデッキも「コショウ煙」に「苦悶のねじれ」といくらでもこの蛇を殺せる気はするのだが、次の環境でそうなるかどうかは分からない。何にせよ、パワーが1上がった「蠢く骸骨」なのは確かであり、充分なブロッカーであり、充分なアタッカーである。似たような趣旨で攻めに転じた「マイアー・ボア」は全く鳴かず飛ばずだった気がしなくもないが、成せば成るの精神が大事。とりあえず、この世界の島は宙に浮いてて渡りにくいことから考え始めよう。

 

Scut Mob 硬鎧の群れ (G) R

クリーチャー・昆虫

1/1

あなたのアップキープの開始時に、あなたが5つ以上の土地をコントロールしているとき、〜の上に+1/+1カウンターを4つ置く。

 1マナ1/1の大人しい虫だが、土地がずらりと並んでいると、5/5、9/9というよく分からない進化を遂げる。このサイズアップはあの「運命の大立者」をも凌駕する値だ。ただまぁ、序盤には一切大きくならず、どうあがいても進化には1ターンかかり、どれだけ大きくなっても「破滅の刃」で死に、どれだけ大きくなっても回避能力がないので苗木1つでぴしゃりと止まる。あまり説得力のあるカードではない。+1/+1カウンターが有効利用できるデッキとかなら可能性はあったのだが、モーニングタイドが落ちてしまうとちょっと時代遅れではあるかなぁ。「イーオスのレインジャー」との相性はいいので、何か奇妙なコントロールデッキなどの新機軸に期待か。

 

Scythe Tiger 鎌虎 (G) C

クリーチャー・猫

3/2 被覆

〜が戦場に出たとき、土地を1つ生け贄に捧げない限り、〜を生け贄に捧げる。

 タフネスが1下がった代わりに被覆を手にした「はぐれ象」。相棒の「収穫のワーム」はいないが、やはりそのスペックは尋常ではない。緑は「極楽鳥」などのマナソースが豊富でデメリットもリカバリーしやすいので、今後のデッキ次第では充分にスタメンを担える人材といえる。ただ、タフネスが1下がった影響というのは存外大きくて、同じコスト域でも白には「先兵の精鋭」、赤には「ジャッカルの使い魔」と「ゴブリンの先達」、黒にも新「カーノファージ」と言える「Vimpire Lacerator」と、パワー2のクリーチャーが続々集結している。被覆持ちでしかも猫というサポートの一切無い種族であることを考えると、シナジー形成の困難なこのカードは一歩出遅れたというのが正直なところだろう。

 

Terra Stomper (3)(G)(G)(G) R

クリーチャー・ビースト

8/8 トランプル

〜は打ち消されない。

 色々馬鹿にしているビースト。なにせ「大地の怒り(9ED)」のマナ拘束が1つ軽くなり、デメリットが消えて、ボーナスが追加されている。過去の傑物の完全上位互換が登場すると、あの頃を思って寂寥感が止まらない。実際、6マナで8/8トランプラーは流石に馬鹿げたサイズ。カウンターされないってことなので遠慮無くマナを倒してプレイできるし、このサイズなら一回殴れれば御の字だ。同コスト域の生物では群を抜いているので、単純に打点だけを求めるならば筆頭に数えられる。ただまぁ、被覆がついているわけではないので、黒に除去られたり、白に流刑られたり、青にもバウンスされたりするのはご愛敬。こうしてみると、3マナの鹿のおかしさがひときわ分かりやすくなるというものだ。

 

Turntimber Ranger 変わり樹のレインジャー (3)(G)(G) R

クリーチャー・エルフ、スカウト、同盟者

2/2

〜か他の同盟者があなたのコントロールの下で戦場に出るたび、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを1体場に出して良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 緑同盟者の親玉的存在は、同盟者トリガーで狼を呼び出し、さらに調子にのって自分まで大きくなる。狼トークンだけならば余計なコストが増えただけの「狼骨のシャーマン」程度のものだが、このサイズアップのおかげで何とかレアらしさを保っている。とりあえず自身の登場で3/3と2/2が現れ、うまく次につなげられれば「稲妻」圏内からも抜けだし、自身にも攻撃のチャンスが巡ってくる。正直、もう少し直接勝利に貢献する能力があった方がいいとは思うが、リミテッドなら充分なジェネレーターである。一応「野生の狩りの達人」とシナジー……でもないな。まぁ、今までさんざんパックから登場した狼トークンを無駄にしたくない人向け。

 

Vines of Vastwood (G) C

インスタント

キッカー・(G)

対象のクリーチャーは、このターンあなたの対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象にならない。キッカーコストが支払われていたなら、そのクリーチャーはターン終了時まで+4/+4の修正を受ける。

 「このセットのジャイグロ」ポジション。しかし、何故かジャイグロ部分がキッカーの副次効果で与えられており、本質は一方通行付与という、今まで有りそうでなかった呪文だ。ただ、コストの差はわずか1マナなので、たいていはキッカー込みでのプレイが前提となるだろう。2マナで+4はかなり効率のいい値だし、相手の除去にレスポンスしてのプレイなら火力はナチュラルに回避出来るし、様々な除去をカウンターする役割も持っている。クリーチャーがインフレを起こしている昨今、除去もそれに合わせてパワーを増している。おかげでジャイグロ系呪文はニーズが薄かったが、この仕様ならば今の緑が一番求めていたタイプのカードといえるだろう。リミテッドなら噴きまくる予感。構築でも、素直なグルールビートのようなデッキタイプなら投入を検討されるだろう。

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