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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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終わったー!
 
アルコンの栄光/Archon’s Glory
 よくわかんない存在代表、アルコンさんがサポートしてくれる今回のコモントリック。1マナで+2はすごく普通っていうかちょっと弱いくらいの部類だが、ここに協約が絡むと一気に「勇壮の時」と「力強い跳躍」の合わせ技となり、コモンの範疇を一気に超える。協約スペルのいいところは、必要なければ最低限の効果で誤魔化せるところ。これだけで勝てるシーンなら手軽な1マナトリック。ライフが切羽詰まってたり、あとワンパンで勝てるって時にこそ協約。それでいいのだ。
 
 
取り籠め/Cooped Up
 あんまり聞いたことがない日本語、「取り籠める」。調べてみると用法としてはちゃんとあって、意味はだいたいご想像の通り。ただ、現代はやっぱり「閉じ込める」の方が優先されるよね。ちなみに辞書によれば読みは「とりこめる」だが、なぜかカード名は「とりごめ」になっている。何が正しいかはよくわかりません。このセットの「平和な心」枠だが、今回は「拘引」系じゃないので能力の起動までは阻害しない。その代わりに採用されたのが起動型能力による根絶機能で、性能は「凄絶な無気力」と全く同じ。「無気力」は設置コストが3マナなので、一応純正上位互換の形だ。後腐れなく処理できるという利点に加え、今回は「任意のタイミングでエンチャントを墓地に落とせる」のが白黒系でのアピールポイント。また、ちょっとした小技として能力を起動したあとにこいつを協約コストとしてサクってしまっても効果は解決されるなんてテクニックもあるし、起動後に他の呪文で明滅させれば再利用できるなんてパターンも。使いこなすことでこの世界のギミックをさらに奥深く味わえる(かもしれない)有力な白除去。

 


 
霜橋の護衛/Frostbridge Guard
 一目瞭然の「氷の女王」系列の一般兵卒。2マナ2/2の普通ボディに、やや重たいタッパー能力を持っている。3マナタッパーはいかにも重いが、タッパーはリミテッドにおいてあまりに有用すぎるため、一時期そのコストがだいぶ重くなっていた時期があり、3マナ起動は「アクロスの看守」と同じ設定。その上で「看守」もリミテではそこそこ使えちゃったので、こいつの能力を起動する機会も案外多いのかもしれない。「雪の女王」系のシナジーがあれば当然加点。集めやすい2マナ域として重宝するだろう。

 


 
希望ある祈祷/Hopeful Vigil
 黒の「望み無き悪夢」と(少なくとも名前は)対になる「別にエンチャントじゃなくてもいいんだけど、エンチャントにして墓地に落ちた時のボーナスを加えた」デザインのコモン。黒はハンデスだったが、白はクリーチャー。下の占術とサクり機能は「望み無き悪夢」と全く同じで、「エンチャントを墓地に送る」ことがこの組み合わせの要点であることが分かる。さらに白の場合は2マナで確実に2つのパーマネントを展開できるウィニークリーチャーということで祝祭ギミックとベストマッチしているのも見逃せない。渋いコモンではあるが、2つのアーキタイプで積極的に採用できるので隠れた人気カードになりそうだ。

 


 
武勇の時/Moment of Valor
 ちょい高めのコンバットトリック兼除去。最近は手軽に利便性が上がるということでこの手のモード選択呪文がどんどん増えているが、「どっちかは状況次第で使えるだろ」という雑なパッケージングも増えてきている。こちらの呪文は上のモードがあんまり比較対象がないのだが、下のモードはまんま「大物潰し」で、単体4マナの呪文だったのでそれだけでまるまるお得である。とはいえ、実はこの「大物潰し」とのパッケージングは「状況に応じた使い分け」にあまりに便利なのでここ最近乱造されているデザインでもある。地味な立ち位置なのであまり覚えてないだろうが……せっかくなので「大物潰しとのモード選択が可能な呪文」を羅列してみよう。いくつ覚えてるかな? ストリクスヘイヴンの「学舎防衛」、神河の「穢れの一掃」、ちょっと違うが出来事を採用した「巨人落とし」、そして3つのモードの1つに含まれる「集団的努力」。こうしてみると、レアじゃないやつの採用実績は意外と微妙かもしれんな……。

 


 
冬への没入/Plunge into Winter
 冬にお布団から出たくなくなるのはしょうがないじゃない、という呪文。ではない。ヒルダさんが居城を構えてた湖、マーフォーク住んでたのかよ。あまりに可哀想すぎる。呪文としては、使われてるところをほとんど見たことがない「圧点」の改良版。「占術できる」という純正強化ポイントに加え、一応「対象がいなくても唱えられる」という利便性を得た。軽量キャントリップだと案外馬鹿にできない改善点かも。所詮は「圧点」なのでやっぱり積極的に採用したい呪文ではないが、「氷の女王」系デッキの穴埋めには採用できるかも。

 


 
庇う両親/Protective Parents 

 「やめてください! うちの子、末は博士か大臣なんですから!」って訴える親馬鹿クリーチャー。まぁ、人の親ならそういう気持ちになってもしょうがないが、これ、子供が大成するためには親の死が絶対条件なのが切ないし、なんなら子供でもなんでもない赤の他人が「若き英雄」になっちゃうんだよな……フレーバーがよく出ているのか、そうでもないのか……。3マナ3/2の普通のクリーチャーで、死亡時にもパーマネントが1つ増える。まぁ、それなり。若き英雄役割は張るクリーチャーによって性能が大きく変わるオーラなので、どちらかというと軽いデッキ向け?

 


 
霜毛皮のトナカイ/Rimefur Reindeer

 再びのタッパー。今回はアーキタイプの関係上、タップできるカードがザクザク出てくるので今からもう「コントロールできそうやなぁ」ってドキドキしますね。こちらのトナカイ(大鹿)はエンチャントの入場をトリガーに相手をタップ。役割トークンなんかを駆使すればインスタントタイミングでの起動もできないことはないが、やはり普通に考えたら自ターンでの起動がメインなので、どちらかというと攻めの能力である。4マナ3/4とステータスは最低限。できれば他のタップ方法を相手ターンに使いこなし、残る一部をこいつが薙ぎ払う、みたいな展開が理想。「氷の女王」テーマは「相手クリーチャーをタップした時」に誘発するカードと「相手をタップするカード」のABシステムなので、さらにここに「起動させるためのエンチャント」まで考えてデッキを組むのはちょっとホネかもしれん。

 


 
眠りの救済者/Savior of the Sleeping

 日本語名だけだと安眠用の薬剤の名前みたく見えてしまうが、英語とフレーバーのニュアンスからすると「眠ってる人を守ってあげてる人」という感じ。この世界の住人で寝ちゃってる人と起きてる人の違いってなんなんでしょうね。さておき、こちらは白黒の「エンチャントが墓地に落ちた時」シナジーに絡む基幹兵卒。3マナ2/3はやや物足りないサイズだが、役割などを駆使してエンチャントを墓地に送り込むことでスクスク成長してくれる。大きくなってくれれば警戒もさぞかし頼りになることだろう。普通の世界だったら「エンチャントを墓地に送る」はクソ面倒な条件だが、今回は意識すれば結構な頻度で発生させられるはず。シナジーを組まない人間からピックされにくいカードなので、遅めで確保できることを祈りたい。


 
 
まどろむ砦番/Slumbering Keepguard

 「寝てる人を守らならなきゃ!」っていう騎士もいれば、寝ながら戦えちゃう騎士もいる。アーデンベイル民、やたらと器用。1マナ1/1と大したことないサイズだが、戦場にエンチャントが集まって来ればそれだけで元気百倍。起動コストはそこまで軽くないが、これで+2でもできればコスト分の効果だし、+3以上になれば圧力も一気に増す。試合終盤になれば+4修正の2回起動とかいう爆裂増強も現実味が出てくるんじゃなかろうか。ただ、今回のセットはこれ以外に「場に大量のエンチャントを展開する」ことを推奨するカードはなく、どのカードも「出た時」「墓地に行った時」を見るので役割トークンのような場保ちのよくないカードもかなり多い。彼の夢見る特大サイズは達成できるかどうか。夢で会えたら素敵なことだけど。

 


 
備え蓄える祝賀者/Stockpiling Celebrant
 備えるっていうか……そこにダイレクトにインでいいの? めっちゃ邪魔だし、多分ベタベタすると思うよ? おばちゃんの「見つかりましたけど、何か?」みたいな開き直ったツラが妙にリアルでツボ。できればタッパーとかの容器を用意してあげたいこちらのカードは、そうして自軍パーマネントを一度仕舞い込めばちょっと占術してくれるという、賢いんだかそうでもないんだかよく分からないやつ。これを使って187能力を使い回すのが毎度のお約束で、今回は「希望ある祈祷」あたりがコモンで分かりやすく成立するシナジー。あとはまぁ、いらんトークンとかを潰して占術に充てることもできるが、そこまで欲しいボーナスでもないので、無理にシナジーを狙うほどではないだろう。ただ、そこを使わないとなると本当に単なる3/2バニラなんだけども。こんなやつが騎士を務めてる国はちょっとなぁ……。

 




 
チューインベイルの導き手/Tuinvale Guide

 ちょっとした優しさを見せる白フェアリー。もう1つのフェアリー大国だったローウィンではフェアリーの固有色が青黒だったので、白いフェアリーは事実上エルドレインの特産品(シャドームーアにはちょこちょこいたけど)。ただ、白単色のフェアリーは前作で3体、今作で2体とまだまだ少ないのが現状。そのせいでまだあんまりイメージが固まってないのだが、こういう優しさを感じさせるのが白フェアリーの特徴だろうか。4マナ2/3フライヤーは今の時代ならちょっと物足りないくらいのレベル。そこに祝祭ボーナスとして3/3絆魂になれる権利を積んで魅力をアピール。悪くない取引だとは思うのだが、祝祭ボロスはスピード勝負を狙うアーキタイプなので、こいつの絆魂はあんまりハマってない感じはある。緑と組んで+1/+1カウンターを積み重ねるデッキとかの方が相性は良さそう。

 


 
謙虚な賢者/Unassuming Sage

 事実上のキッカー持ちクリーチャー。2マナ2/2バニラか、4マナ3/3能力持ちかを選べるので一応汎用性があるといえばある。ただ、やっぱり2/2バニラを出すのはあんまり嬉しい行為ではないので……できれば4マナ前提で頑張って欲しい。そっちのバージョンなら一撃で祝祭条件がクリアできるし。ただ、厳密にはキッカーではなく場に出た時の誘発なのだけちょっと注意が必要。出た時に2/2の瞬間は絶対に存在してしまい、そこを火力で合わせられる可能性はある。まぁ、その場合はマナ払わないだろうから2マナ分の損失だけど。

 


 
書庫のドラゴン/Archive Dragon
 ウィットに富んだフレーバーテキストがお茶目でいいですね。本が大好きで書庫に籠っているドラゴンさん。そのボディサイズで人間の本を読むのはさぞかし大変だろうが、なんとか近視にならないように頑張ってもらいたい。あと、本が好きならもうちょい本を丁寧に扱っていただきたい。さておき、そんな知性派ドラゴンはレアじゃぁないので渋めの選択肢。タフネス多めのステータス、護法によるちょっとした防御性能、そして場に出た時の占術。どれもこれも主張が強すぎない控えめな性格が出ているかのようである。まぁ、コスト的には文句ない性能なんだけどね。地味だとは言いつつも、実は同じコストのアンコモン「地平の識者」から2段階も強化されてるし。この辺のマナ域も技術革新が著しいねぇ。

 


 
ベルーナの門番/Beluna’s Gatekeeper

 お空の上のクソデカ巨人・ベルーナさんのおうちを警備している巨人。当然緑青の「マナコスト5以上」支援という立ち位置で、序盤に手札にきた時には手軽なバウンスとして時間稼ぎに貢献してくれる。どうしたって準備に時間がかかる青緑デッキからすれば、序盤の妨害と中盤以降の手数を稼いでくれるお手本のようなコモンだ。トークンの重要性が上がっている環境の要請上、出来事部分だけでも決して悪い呪文ではない。青赤イゼット系なんかでも採用が検討できる。

 


 
縮小術の魔女/Diminisher Witch

 黒ギャルっぽい見た目だが確かな実力を持つ邪術師。3マナ3/2バニラは普通すぎるので基本的には協約が前提で、きちんとコストが払えれば相手の1番厄介なクリーチャーを除去しつつ3/2を着地させ、同時に祝祭条件まで達成可能だ。頭数と除去を兼ね備え、手軽に盤面を作れるお得なコモン。

 


 
有角の湖鯨/Horned Loch-Whale
 「湖鯨(こげい)」とかいう、また新しい概念を作り出してくれる。「湖に鯨って住めるのかしら?」と思って調べたら、別に淡水でも問題なく生きられはするが、その場合に通常鯨が摂取するはずの餌が淡水では生息し得ないので結局餌がなくて死ぬ、みたいな解説があった。それなら、この鯨みたいにジャンプして地上の餌を摂取すれば大丈夫ってことだネ! ……そんな生物学的に正しいカードは、いわゆる「レアの巨大水棲生物シリーズ」の1つだろうが、過去に登場したリヴァイアサンとかクラーケンに比べると割と地味。クリーチャーとしての素体が単なる6/6ってのが一番渋い要因で、インスタントで出せるのでコントロールデッキに向いてはいるが、相手ターンに出すとブロックに参加できないのがちょっと辛い。そんなとこで遠慮せんでもよかったのに。となるともう一つの売りである出来事の方がポイントだが……むぅ、雑に強い……。「引き霊気」相当の効果がわずか2マナで、片手間の出来事で使えちゃうのは確かにレア。なんとも渋い形でアドを取りにきたものである。まぁ、全般的に強いのは間違いないのだが目立った主義主張は感じられないので、あんま構築向けではないのかしら。リミテ番長としていろんな人にトラウマを植え付けていただきたい。

 


 
マーフォークの珊瑚鍛治/Merfolk Coralsmith
 青コモン名物、パワータフネス入れ替えクリーチャーの新作。ベースとなっているのは変な読み方で話題になった「狩漁者」で、そこから「墓地に落ちた時の能力」「起動に色マナがいらない」と2段階の強化が行われている。基本のステータスがそこまで高くないので甘く見られがちだが、適当な役割トークンで3/4にしてやるだけでもかなり柔軟に立ち回れるようになるのでなかなか馬鹿にできない選択肢。特に「若き英雄」役割との相性がよく、攻撃前にタフネスを下げてから殴ればいくらでもカウンターのご褒美がもらえるので成長性が無限大。「若き英雄」役割は白・緑・赤と配置された役割なので、色が合うなら狙ってみてもいいシナジーだ。

 


 
紛らわしい光塵/Misleading Motes
 フレーバーでは確実な死亡フラグが語られている、「追い返し」系呪文。4マナインスタントとコストも同じで、違いは相手がライブラリの上か下かを選択する現代仕様になっている部分だけ。もちろん弱い部分は何一つないので、あとはこの4マナインスタントでのボードコントロールが有効な環境になるか否か。たとえば現在の「指輪物語」環境ではこれよりさらに強い「オルサンクへの幽閉」があるが、どうにも4マナで対応するのは後手に回りやすくそこまで採用率は高くない。今回の環境は比較的遅いデッキを許しそうだし、イゼット系なんかでは採用されるかもしれない。

 


 
オビラの従者/Obyra’s Attendants

 こちらも青緑系での採用を主眼にいれた「軽くも使える5マナ以上のカード」シリーズ。出来事の方は毎度お馴染みパワー抑制インスタント。この効果単体での採用は難しいかもしれないが、ついでに使える出来事ならばデッキインも抵抗は少ない。その上で5マナのクリーチャーとしては水準値も超えているわけで、2マナ・5マナのどちらのスロットも埋めてくれる「間に合わせ」にちょうどいいカード。ピックで迷走しちゃった時なんかはこういう「どんなデッキでもだいたい使える」カードが活躍するのよ。

 


 
ストームケルドのこそ泥/Stormkeld Prowler
 よく見ればナイスバディのエロいねーちゃん。コソ泥ということで、是非とも敵兵に見つかってあれこれされる薄い本とかに出演してほしい。その際には相手からマナコスト5以上の蹂躙を受けて大きくなる彼女の様子も見られるかもしれない。「マナコスト5以上の蹂躙」ってなんだ。さておき、見てわかる通りに青緑ギミックをダイレクトに推す形のコモン。うまいことハマれば4/3→6/5とすくすく成長して他の巨人たちと肩を並べてくれる。その上で2マナの小兵としての仕事もあり、だいたいの場合は成長する前にどこかのタフネス2と相打ちで人生を終える。こうして「とりあえず2マナでなんかしてくれる」肉はどうしたって貴重なので、リミテッドのデッキ調整時に投入枚数のベストを見極めていただきたい。「2マナで死ぬ前提だとちょっと弱い」というのは悩みのタネで、こいつが役に立ち始めるくらい中盤にでかい呪文が連打できたら、もうその時点で優位は固まってる気がするんだよなぁ。

 


 
執拗な秘本探し/Tenacious Tomeseeker
 どこの世界にもいるんだろう、稀少品の本を探して全国の古書店をひたすら歩き回るタイプのマニア。フレーバーの感じからして、自分が読むよりも転売目的の方が強そうである。このおっちゃんにお願いしとけば「前に確かこんな呪文の話聞いたんだけど……」という情報だけで墓地に眠った古書を見つけてくれるので、それがつまり「古術師」相当ということ。「古術師」が4マナ1/2だったことを考えれば、3マナ3/2は破格の設定。あとはいつも通りに「頑張って協約してね」というだけの話。除去の再利用で最大効率が望める赤青・黒青あたりがおすすめで、そのカラーリングなら協約部分をネズミや宝物でクリアできるのもよい。
 
 
ヴァントレス変成者/Vantress Transmuter
 ここにも「呪われし者」役割の使い手が。シンプルに出来事で相手クリーチャーを1体封殺し、後から出てくるのはちょっとガタイのいいバニラ。ウィザードだっていうならもうちょい肉体の方にも工夫を凝らして欲しかったところだが、出来事が強いので致し方ない。名前に「カエル」が入っていることからもわかる通り、2マナソーサリーでつけられる「呪われし者」はほぼ「蛙化」。一線級の除去におまけ付きで、なんの不満があるものか。

 


 
エリエットの囁き/Eriette’s Whisper

 青は「予言」の純正進化を生み出すことに成功したが、残念ながら黒は「精神腐敗」の純正進化とはいかなかったようだ。今回の2枚ハンデスは4マナのボーナスつき。まぁ、毎度お馴染みの設定ではあるのだけど。今回のボーナスは「ひねくれ者」役割。一応相手が2枚捨ててこちらはパーマネントが1つ増えるのだからアド2つ分と言えなくもない。ひねくれ者は役割の中でもあんまり強くない方だとは思っているのだが、それでも+1修正を活用する方法はいくらでもあるし、黒ならエンチャントを墓地に送っても意味があるのだから、やはりこの1枚から繋がるシナジーは相当量存在しているはずだ。「またこのタイプか」と適当にスルーせずに、色々使い方を模索してみるといい。

 


 
大釜への給餌/Feed the Cauldron

 ケランくんが悪い魔女アガサを本人が煮込んでいた大釜にどんがらがっしゃんしちゃった「注目のストーリー」。フェイの親玉に「これらの魔女を退治してこい」って言われてたからかつてのベルゼンロックとかコソフェッドみたいな連中が出てくんのかと思ってたのだが、不意打ちとはいえ魔女さんめっちゃ弱かった。アガサさん本人が2マナなので除去の効果とイラストに齟齬がないってのは偉いところだが、コモン除去でさっさと殺されるレアの方に問題があるとも言える。いつも通りの「燻し」効果が手軽にコモンで使えるし、ついでにトークンがもらえるので各種デッキのサポートに二重丸。これ、煮込んじゃったアガサが食物になったってことだよな……。

 


 
不吉な騎手/Fell Horseman

 墓地からクリーチャーを回収する「墓暴き」効果を出来事に持つバニラクリーチャー。この設計はかつてのエルドレインでも「真夜中の騎士団」が存在しており、出来事部分だけ見ればコストも効果も全く一緒。その上で、「騎士団」はアンコモンだったので素体が2マナ2/2フライヤーと優秀だったが、今回はコモンなので本当に単なるバニラになり、さらに出来事がらみでループっぽい悪さができないよう、墓地にとどまらないギミックも搭載されている。まぁ、素体がどうであれ堅実なアドが狙えるシンプルな出来事なのは事実。シナジーらしいシナジーもないが、4マナが空いてるようだったら採用できるくらいの感覚で。

 


 
ガムドロップの毒殺者/Gumdrop Poisoner
 ガムドロップってのはイラストを見て分かる通りに、体に悪そうな色が目に鮮やかな、いかにもアメリカンなお菓子の一種(いや、アメリカ原産かどうかはしらんが)。そんなガムドロップを使いこなす魔女なので、もちろん最初の1手は食物トークンだ。わずか1マナからいつでも生み出せる食物はそれだけでだいぶお得。そしてこの食物を無駄にしないよう本体側もがっつり食物シナジーを組み込んでおり、187能力での除去という一番腐らない能力をゲット。修正値に幅はあるが、出来事経由なら最低でも1点保証、この魔女さんを雇うデッキならそれなりにお菓子の生産ラインを確保した上で使うのだから、2点3点くらいは安定して除去できるんじゃなかろうか。本人も絆魂付きで甘味たっぷり。レアにしちゃぁ地味ではあるが、噛めば噛むほどに美味しい1枚。

 


 
ハイフェイの交渉人/High Fae Negotiator

 なんかこう……カード作ってて「黒で他に協約できそうなネタねぇかなぁ……」って考えて最後に出てきたみたいな適当な効果。5マナ3/5フライヤーというガッチリボディに不満もないし、3点のドレインはそれだけで呪文1枚分の価値があったりなかったりするのだから、骨子は充分に強いアンコモンだ。……でも地味。できればこの3点がゲームを決める要因になってほしいので、ライフを詰める攻め系のデッキのマナカーブの締めとかが似合うクリーチャーかも。

 


 
不気ミント/Mintstrosity

 どうやらお菓子系クリーチャーはみんなして名前がギャグになってるっぽいな。一応調べてみると、多分元になってる単語は「monstrosity/奇怪なもの、怪物」で、そこの「monst(er)」の部分をミントにしたことで「奇怪なミント」→「不気ミント」という次第。……翻訳チームも楽しそうでなによりである。そんな不気味ントは食物デッキが2マナで繰り出す先兵。見た目の通りにポキポキ折れやすいボディはすぐ死んでしまうが、こいつが死ねば後にはちょっとした食物が残される。「墓地に落ちた時」条件で食物が出るあたりはいかにも黒っぽいクリーチャーである。それにしても、こういうしましまスティックなお菓子ってよくアニメとか海外ドラマのクリスマスのシーンではみるんだけど、実際に見たり食べたりしたことないんだよな……おいしいんかな……。

 


 
誓い破り/Shatter the Oath
 このセットのコモン除去・重い編。5マナで後腐れなく処理できてついでにエンチャントも壊せる。5マナは重いが、コモンなのでこんなもん。今回のボーナスはハンデスの時と同じでひねくれ者役割トークンである。……まぁ、リミテなら。ちなみにしれっと書かれているが、黒単色の除去呪文で直接エンチャントを破壊しに行けるのは結構な事件。かつて「大群の給餌」が登場した時も話題になったが、あれは一応ライフルーズ設定がギリギリ「まぁ、黒もこんだけ頑張ってるから特別に認めてあげてよ……」みたいな譲歩が感じられたが、今回は一切制限なし、条件なし、ただ重いだけ。一応「エンチャントセットだから」という大義名分があることはあるが……時代の歯車はまた少しずつ回っていくのだろうか。
 
 
針刃の暗殺者/Stingblade Assassin
 これまた黒ではお馴染み、「命取り」内蔵クリーチャー。フェアリーってことで自然に瞬速が与えられるので、このセットにいるのは割と自然。この手のクリーチャーが登場した時はそのステータスとコストで差別化が図られるわけだが、今回はなんと3/1フライヤーというかなり攻めのデザイン。直近の例が3マナ2/1の「思慮深き巾着切り」なのでその差は伝わるはずだ。例によって「除去として使えないけど、もうアタッカーとしてプレイしたいよ〜」という誘惑とどう戦っていくかが課題だが、流石に3点クロックが通る状況なら出しちゃっていいと思う。

 


 
シュガーラッシュ/Sugar Rush

 これもまぁ、カード名見て笑っちゃうよね。お菓子系カードはネーミングが秀逸なものが多く、翻訳チームも工夫を凝らした訳を展開してくれているが、これはそのまんまが一番って判断だろう。ご存知の通り、ディズニー制作のアニメ映画のタイトルである(厳密にいうと原題は違うらしく、作中に登場するゲームのタイトルが「sugar rush」)。全然気にしてなかったけど調べてみたら「sugar rush」という言葉はきちんと意味があり、「糖分をめっちゃとって盛り上がりすぎた状態、甘いものを食べた時の多幸感」という意味の俗語だそうな。もちろん、こちらのカードのシチュエーションはそんな甘いもんじゃなく(上手い!)本当に砂糖(sugar)の急襲(rush)である。まぁ美味しくなさそう。というわけで前振りがめっちゃ長くなったが、黒にお馴染みのパワーのみ増強呪文。ここに破壊不能とか絆魂をつけるのがお約束のスタイルだったが、今回はなぜかキャントリップにすることで「まぁ、相打ちになってもアドロスないからいいよね」という刹那的なデザイン。これはこれで悪くない。

 


 
忌まわしき訪問者/Wicked Visitor

 一眼見てわかるその忌まわしさ。そりゃこんなん家に入れちゃダメに決まっている。今回は(今回も)各色のコモンには満遍なく2マナ2/2か2/1程度の数合わせ要員が取り揃えられており、そうした連中を相手が使ってきたら自分も2/2程度で適当に止めなきゃいけない。それだけのためにカードを1枚使うのが悔しいので、それぞれに「試合後半で引いても意味があるよ」という付加価値をつけるのに必死なのだ。こちらのナイトメアは「エンチャントが墓地に落ちた時」シナジーの構成要員で、アタックが通らなくなった後にも少しずつ相手の精神を蝕むことができるのが売り。まぁ、そこまで大きな効果でもないので相打ち要員にしても心が痛まないのがいいのか悪いのか。こいつを大量に集めて役割トークンをぐるぐるするだけで圧殺するデッキとか作れたら面白いけども。

 


 

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