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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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「スタミュ 高校星歌劇(第2期)」 5→5

 天花寺さんがあんまり活躍しなかったので今期は面白くないです。ごめんなさい嘘です。

 まぁ、どうしてもキャラの数が増えて話が拡散する方向に行くと、1期のメインキャラも出番が少なくなるのは致し方なし。その分濃いキャラが他にも……とは言っても、あんまり真面目に見てなかったもんだからだんだん人間関係も怪しくなっていくんだけど。

 ぼんやり見ている分にはそこまで苦労することもない作品。毎話最低1回はどこかで踊るやろ、っていうのがあるから何となく作品にメリハリがあるような気がするし(逆にどんなタイミングでも踊る可能性はあるので節操がないともいえるが)、話の内容はいわゆる部活もの(?)であり、1つの目標に向かって偉い先輩やら小憎らしい仲間達と一緒に精進するだけなので、特に引っかかりもない。最初に不安になっていた「ひょっとしてホモホモしい要素が加速するのでは……」という部分も、そこまで重傷にはならずにあくまでも「役者として尊敬出来る云々」のレベルでまとまっていたので、視聴に抵抗が少なかったのは助かる。まぁ、やっぱりキャラとして男目線だと受け入れにくい奴らはいるのだが……そこは対象者層が違うからしょうがないよね。

 個人的に印象的なのは、主人公の星谷の扱いがけっこうフラットで浮ついてないところ。どうしたって主人公ってのは特権的な立場になりがちだが、星谷の場合、持ち前の天真爛漫なところはもちろん維持しながらも、「メンバーの中では一番下手」とか、「駄目なものは駄目」の精神がちゃんと貫かれており、単に勢いだけでとんとん拍子で上手く行くような話はそこまで多くないし(トータルでみればやっぱりそうなのかもしれないけども)、周りのキャラが増えた事で、「別な人間から見た星谷像」というものが複数切り取られ、「色々足りない星谷が何故主人公として立脚できるのか」というのが何となく分かるのはよかった。

 逆にもう少し掘り下げて欲しかったな、と思うのは、最終回までのラストステージとしてしばらく引っ張られていた演劇の中身。ざっくり筋は説明してもらっているのだが、やっぱり見たこともない演劇の中身やそれぞれの配役をベースに話が進められると、頭で理解出来てもそれがどういうものなのかがピンと来ず、各々の頑張りや見せ場に共感しづらい部分が残る。流石にこういう作品で既存の物語(よく学園アニメであるロミジュリとかそういうやつ)を引っ張り出すのはマズいとは思うが、どこかで一度全体的な筋を見せてもらう機会が欲しかったかな。まぁ、もっとちゃんと見てれば理解出来てる部分なんだろうけども。

 映像面は良くも悪くも平坦。今作は「ライブ」ではなく「ミュージカル」であり、演技のシーンも全て手描きのアニメーションで作られているのはありがたいが、その分やっぱりどこかのっぺりしてて、あんまり「この演技はすごい!」っていう印象が無い。作画崩れってんじゃないけど、もう少し演出面での大げさな見せ方を意識してもよかったかも。いや、でもイメージ映像を作るだけでも結構な手間だし、これ以上何を盛り込めばいいのかは分からないけども。

 トータルでみれば可もなく不可もなく。多分、この手のジャンルの作品で「悪くはない」って認識出来る時点で、そこそこ中身のある作品だったんじゃなかろうか。3期はあるんですかね。

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 なんともはや、第11話。煮詰まって参りました。すでに色々と枠を飛び越えたスペクタクルフィルムになっております。

 全ては何者かによって仕組まれたシナリオ。逃亡中の矢三郎は海星とともに天満屋に狙撃、捕獲されてしまった。蚊帳の外かと思われた矢四郎は、あらぬ嫌疑を掛けられ母親と共に夷川に軟禁された。そして、それら嫌疑を全て結集したことで、ついに矢一郎の偽右衛門の座までもが脅かされた。下鴨家を取り巻く壮大な罠は、今、形を成したのだ。金閣銀閣が一枚噛んでいるせいで何だかマヌケに見えるプランだが、いくつかの綻びさえ無ければ嫌疑をかけられた方は言い逃れが難しい状態まで追い込まれており、なかなか侮れない策謀であった。実際、家族5人のうち3人は檻の中。矢一郎は事実上偽右衛門の座を蹴ることになってしまったのだ。のんきものたちが多い狸界隈の中で、何ともずる賢い、見事な策を打ったものである。

 しかし、やはり浅知恵は浅知恵か。下鴨家にとっては追い風となる綻びが2つ残されていた。1つ、空気銃の行方。普通に考えて矢四郎のところに空気銃が行き着くいわれもないのだが(もし本当に矢一郎が早雲殺しの実行犯なら、凶器となった空気銃をご丁寧に兄弟のところに保管しているはずがない)、それが矢四郎のところから見つかった時点でちょいと怪しい。そして、この空気銃が実は事件とは全然関係無いものだったのはうっかりさん。しかしこれもまぁ、企んだ側からすれば不幸な事故みたいなもので。誤算の1つは、天満屋という曲者の性格を読み違えたこと。彼の「金回りの良さ」からすると空気銃の手配には相当な報酬を手渡したのだろうが、天満屋はせっかく手に入れた天狗のおもちゃをそう簡単に手放すような人間ではなかった。まぁ、当初の計画であれば空気銃は偽物でも問題無かったのだが……誤算の2つ目は、偽右衛門選挙の立会人が赤玉先生から(弁天様を経て)二代目に変更されてしまっていたこと。あそこで見ていたのが先生や弁天だったら、計画は完遂していた可能性もあるのだ。結果的には、矢三郎の機転が思わぬところで実を結んだということである。

 そして2つ目にして最大の綻びは、夷川呉一郎を騙って紛れ込んだ割に、当の本人を放っておいたことである。まぁ、どうやら本物の呉一郎はかなりの放蕩もののようなので、無視しても問題にならないと思っていたのだろう(多分、連絡とろうにも方法が無かっただろうし)。しかし、たまたま矢二郎が四国で本人に出会ってしまったのが運の尽き。事態を察した矢二郎は一路京都へ駆け戻る。まさか叡山電車が瀬戸大橋線に乗り入れようとは……。実は兄弟の中でもっとも機動力が高いのって矢二郎なんだよなぁ。

 こうして、空気銃の件から下鴨の疑念は晴らされ、更に呉一郎の登場で黒幕の仮面は剥がされる。これだけ手の込んだ方法で下鴨の一族を蹴落とそうとし、更に自身が偽右衛門の座に上りつめることを求めた人物……そんな人間が残っていたかと首を捻ったが、なんと! 嗚呼! 生きていたのか! 早雲!! 息子に看破されているのだからおそらく間違いなかろうが……あの寂寥の別れは一体なんだったというのか! え〜、海星が看取ったのではなかったんかい……何が何だかさっぱり分からんぞ。しまった、そう言えば俺、先週自分で書いてるじゃん。狸なんだから、そりゃ得意技は狸寝入りだって……。

 全貌は明かされた。後は何とかして、この仕組まれた蜘蛛の網から抜け出さなければならぬ。矢三郎が繋ぎ、矢二郎が切り開いたこの道。そこに乗らぬなら兄弟ではない。漢、下鴨矢一郎。偽右衛門など尻尾をまくって突っ返し、大切な家族の下へとただ駆ける。颯爽と京都の街中を駆ける虎に、またがる玉瀾がまた凛々しくて良い。夫婦虎の活躍(あと淀川先生の活躍)ですんでのところで檻から逃れた矢三郎。対峙するのはもう一人の黒幕である天満屋、そして、最大の牙城にして父の仇、金曜倶楽部の寿老人。三段列車は京都の制空権を主張するも、そこは長年天狗が治めていた場所。どれだけ老獪であろうと、人間の手出しのならぬ場所。

 一度は父と同じ末路に覚悟を固めたかに見えた矢三郎だったが、夢の中に現れたのは、あの日と変わらぬ様子の父の面影。そう言えば末期には同じく朱硝子を舞台に彼は赤玉先生に笑って別れを告げていたのだった。「狸なのだから、笑っていない時などありはしない」。それが偽右衛門の生き方。逃げの矢三郎はそんな阿呆の血をもっとも受け継ぐ阿呆の子。鍋の底なんてまだまだ早い。飛び出した彼はいよいよ寿老人との直接対決を迎えるのである。長男、次男、三男、(あと四男)、全ての血で繋いだこの道行きで、見事その血を示してみせよ。

 それにしても、海星の書き置きの便せん可愛かったですね。

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「つぐもも」 5→6

 なんかね、好きでしたね。特に思い入れがあるってほどでもないんだけど、終わってしまうとなると、とても寂しいですね。原作ストックいっぱいあるんだろうし、適当に切り取ってお話作りやすそうな作品なんだから、ちょこちょこ再登場してほしいもんだけど。

 なんだか本当に節操の無い作品だなー、というのがトータルの感想。これは決して悪い意味ではなく、狙いを特化して作品の持ち味を出すのではなく、色んなところにちょっとずつ噛んでいって、おいしいトコロだけもらってくる感じ。根本にあるのはもちろん「物の怪ギャグ」なわけだが、桐葉さんはニャンコ先生とは立ち位置が全く違って、そこにはロリババアならではの濃密な(?)エロが展開されている。普通この手の作品のエロなんてギャグの一環なんだから本当にソフトでライトでお気楽なものだと思うのだが、何だか今作の場合は微妙に根深いものを感じるんだ。やたらとニッチな性癖をつついてくる気がするんだ。映像面でも色々と丁寧に作り込まれていて、ボディバランスとしてはとてもエロキャラとはいえないような桐葉、くくりあたりの合法(?)ロリエロシーンでも不思議と煽情的。単に俺がMで、一也が攻められる方向性が肌に合っただけなんだろうか。その他の女性キャラとの絡みも、映像面は丸っこくてギャグ寄りのはずなのに、不思議と色気が出てる気がしたんだよなぁ。

 そして「ギャグ」「エロ」と来て、ついでに「シリアス」「バトル」も盛っておけ。適当なノリでごまかしているものの、実は作中で扱われているあまそぎ関連のトラブルって、笑えないレベルで深刻なヤツが大半なんだよね。人の命がかかってる場合もあったし、実際人死んでる事件もあったし。更に最終話までのクライマックスは一也が修行をやりこんで、まさかの王道バトルものとして成長物語を描く展開。一体どこへ向かいたいのかがよく分からないくらいに、とにかく「なんかやりたいこと」を詰め込んだ作品だ。

 こうして無節操に突っ込んでしまうと、普通ならとっ散らかってどの要素もなおざりになり、印象のぼやけた作品になってしまうものなのだが、何故か本作の場合はそうした散らかった印象が無い。いや、まぁ、雑多なのは間違いないのだが、最終的に桐葉さんが一也にセクハラして締めてくれるので、何となくまとまってる雰囲気になっている。「あまそぎも苦労が多いけど、まぁ、最終的に桐葉さんとの日常は楽しくていいよね」っていう結論になっている。理由は分からないのだが、そういう安心感が、別れを惜しく感じる理由なのかもしれない。

 アニメ全体の統制が取れてたのは純粋にアニメスタッフの手柄でしょうね。個人的には今期でも一二を争うくらいに好きなオープニングだったし。まぁ、あとやっぱり中の人ブースターがガンガンにかかってたのが最大の理由ではあるんだけども。これでゆまちん→サターニャ→桐葉さんと繋いできた大空直美劇場も一区切りかなぁ。他にもくくりの中の人、黒耀の中の人もナイスだったし、心の童貞チンコを大事にしてくれる一也の中の人もやっぱり素敵。あの人絶対童貞だよ(どういうことだ)。

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 シャベッタアアァァァ! 第11話! 最終回間際になってついにうえしゃまに初台詞。いや、今までも散々しゃべってたはずなんだけども。急に娘さんが大きくなったらびびるわ。

 もうずっと子安のターン。ケインを亡きものにし(たと思い)、人類の未来は全て自分の手で救うことを夢見るアダムス。そのこと自体は別に悪いことじゃないんだよ。彼の目的意識は「全人類の恒久平和と発展」だし、自分の命を長らえるためにホイホイ身体を乗り換えてオリハルト事業の上澄みをすすっている老人どもよりもよっぽど健全で献身的。彼の思惑が全部上手く行けば、主人公チームの行く末はどうあれ、ハッピーエンドには違いない。しかし、残念ながらアダムスさんは宇宙を救える器ではなかったという悲しい事実があるだけで……天才に憧れ、妬み、乗り越えようとして無茶して最悪の事態に陥る秀才。なんか、能力が無いだけでこんなにも残念な結果になってしまうのはむしろ可哀相ですらある。身の程をわきまえろって話なんだろうけど、これまでずっと人類のために貢献してきたのにねぇ。まー、先が短いことを分かった上で知らぬ顔してオリハルト事業を拡大して稼いできたツケが回ってきたってことなんでしょうかね。

 アダムスが計画したラジーブ対策は二段構え。1つ目は非常にシンプルな力業で、ラジーブをおびき寄せ、大量のオリハルト転移弾頭で全部ブラックホールに運んでしまおうというもの。この目論見はそこそこ成功したようで、ラジーブの全質量の数十パーセントを削り取ることに成功した。まぁ、厳密に見るとこの作戦にも謎は多いんだけどね。確か転移弾頭って転移先にアンカーを打ち込む必要があったはずで、ブラックホール近辺にそんなものを送り込む余裕があったのかよ、っていう。仮に影響ギリギリの距離に設置したとして、そこに転移させてもラジーブを取り逃がす可能性はあったよね。何しろ相手はジャンプ自在のオリハルト専門家なわけだし。地球圏に攻めてくるときにわざわざ実軸空間を通って徒歩で(?)やってきたのも謎ではあるのだけど。いくらラジーブさんでもミゲルジャンプは何か制限でもあるんですかね。

 とにかく、そうして戦力を剥ぎ取った後は、いよいよラジーブの「核」といえる集積回路を攻めることになる。こちらの第二作戦が実に頭のおかしいデザインになっており、なんと、プログラムの書き換えのため、アリスのデータから自分のクローンをオリリアンとして生成。それを直接コアに撃ち込み、大量のアダムスクローンオリリアンがよってたかってラジーブの性質自体を書き換えてしまうというもの。イドは「ウィルス」と喩えていたが、何とも退廃的で、馬鹿げた作戦を思いついたものだ(まぁ、考えたのは生前のケインみたいだけど)。大量のアダムス思念体がバンバン飛びつく様子は実に気持ち悪く、悦にいるアダムスが絶頂しちゃってるあたりはまさに子安。もう、これで勝利して「史上もっともイカれた手段で敵を倒したキャラ」として名を馳せてほしかったところだが……。

 「お前程度では無理」とか一蹴されてしまうのが負け犬の悲しさよ。ラジーブさんはそんな子安ウィルスをあっさり浄化、すぐさま対策を盛り込み、何事もなかったかのように修復していった。強いなラジーブ。流石にこれまで人類をぼてくり回してただけのことはある。すでに手持ちのオリハルトのほとんどをつぎ込んでしまった上に、オリリアンという虎の子のプランもしくじってしまったアダムスは、おそらくもう二の矢がない。駄目出ししてるだけのイドさんだったが……対策法はあるんでしょうかね? わざわざせっかく手に入れたボディまで手放してとんできたんだから、何か考えがあるんだろうけども。元々のケイン(緑川ボイス)は性格最悪のマッドサイエンティストだったわけだが、イドさんはケインの頭脳と記憶の一部を保持しながら、エスカベイターのクールガイとして生まれ変わっている。お膳立ては整ったので、あとはきれいに片付けてくれるだけだ。

 結局、死亡フラグ立てまくりだと思っていたカーラさんはちゃっかりボディを手に入れて帰還しちゃいましたね。他の連中も割とのんびりしてるし、なんかエスカベイト社からすると色んなところが結果オーライだった気が。今週はファルザが冒頭からちょいちょい登場して愛嬌を振りまいており、「最終回が近いから動物ものでサービスしとくよ」みたいな気遣いが感じられてよかった。……動物もの? 

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「進撃の巨人 Season2」 5→5

 今期真っ先に最終回を迎えたのは、意外なことにこの作品。今期だけで見れば12話目、通算話数だと37話目。なんか微妙に中途半端。

 まぁ、ストーリーは1つの締めのポイントになったということでここでの線引き、無事に3期(というか分割の後半とみた方がいい気がするけど)も決まって、来年にはいよいよクライマックスを迎えることになるんだろう。いや、原作がどんな状況になってるのかはさっぱり知らないんだけど、流石にボチボチ終わりに向かってるんじゃないのかねぇ。これだけのビッグタイトルになったのだから、何とかアニメの方も原作の終了に合わせて大団円と行きたいところだ。

 今期は、正直言うと「橋渡し」という意味合いが強いため、単発のシリーズとしては据わりの悪い構成になってしまった。そりゃ無事にエレンを奪還して戻ってきたわけだが、それが1クールの終わりに相応しいだけのビッグイベントだったのかどうかも(アニメだけを見たら)ピンと来ない部分もあるし、今期明かされた最大の事実である鎧・超大型の2体の巨人の扱いも宙ぶらりん。もちろん誰が見ても「この後に続く」ことは分かるので尻切れという印象ではないが、どうせだったらもっとまとめて一本のシリーズとしてお話を進めてもらいたかったのが正直なところ。何故こうしてぶつ切りの1クールだけが放送されてしまうことになったのか、色々と制作側の事情を邪推してしまう。まぁ、今回の放送でも1期から間が空きすぎてお話を忘れてしまったり、1期で盛り上がった部分が色褪せてしまったり、弊害は多かった気がするしなぁ。客観的に中身だけを見れば、作画演出などは1期と比べて見劣りするものではないと思うのだが……アニメ製作ってのは、多方面に調整が大変なものなのね、っていう裏事情を何となく察する作品。人気作ともなるとその扱いもよりデリケートだろうしなぁ。

 そういや今回、リヴァイはほとんど出てこない結果になってしまったわけだけど、ファンの人たちは大丈夫だったんでしょうかね?

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 メガネ交換とかいう斜め上のコミュニケーション、第11話。いや、そりゃ合わないでしょうよ。マフラーとかコート羽織らせるのと訳が違うぞ。

 などと煽ってはみたものの、正直今回はひいき目に見てもあんまり動きが無かった回である。颯太が決意を固めて自分の過去を告白したわけだが、ぶっちゃけ視聴者目線からしたら大体分かってる話だし、「世界の危機に瀕してる状況で青少年の些細な悩みをそんなに熱弁されても……」っていうのが正直なところ。当人からしたら大きな問題なんだろうが、今それ重要じゃないよね、っていう。あと、更に突っ込むなら、今回みたいな顛末だけで颯太がセツナのことをひた隠しにしていたことにもあまり共感は覚えないんだよな。そりゃまぁ、罪悪感があるのはいいとして、メテオラたちにアルタイルの情報を伝えるときに、作者と自分の関係性なんてどうでもいい事だったわけで。「あれは同人から派生した作品で、作者はそういえば亡くなったって聞いてますわー」というくらいのことをさりげなく言っとけばもう少しメテオラさん達の行動も効率化出来たはずなのに、何でお前の勝手な鬱エピソードに引っ張られなきゃいけないんだよ、っていう。まぁ、作品全体を通して考えると、おそらく「ものを作るということ」っていうテーマを掘り下げるための準備なのだとは思うが……ちょっと尺取りすぎだよね。Aパートの鹿屋との対話も長かったし。

 今回、颯太を立ち上がらせるきっかけになったのが鹿屋だったのはちょっと意外だった。これまで単なる癇癪持ちのやっかいものっていうイメージしか無かったし、世代が近い颯太に何らかの共感を覚えたとしても、わざわざ颯太に感情移入して、更にアドバイスまでしてくれるような人間には見えなかったから。一応「自分もそうだったからウジウジしてるヤツを見ると我慢ならない」っていう動機があったらしいけど、まぁ、今の颯太を見たら誰だってそう思うしな。

 わざわざ鹿屋が説得する必要性は特に感じなかったが、一応、「鹿屋自身の世界観」を見るためのシーンとしては機能していた。「被造物はそもそも物語を紡ぐためのツールとして生まれてきたので、その世界の中では目的を与えられ、それに縛られるしかない」という状況。言わば運命論的な絶望があってもおかしくないのだが、鹿屋はそれを別に構わないという(弥勒寺は嫌だっていう)。確かに、「誰かに縛られた運命」と言えば聞こえは悪いが、「何をしたらいいか分かりやすい人生」が良いと考える人間もいるだろう。実際、人生はチュートリアル無しのハードモードなわけで、被造物が「神」の存在を知覚せず、自分の意志だと思って物語を進めているあいだはそこにストレスは無いはずだ。この世界に顕現し、神の存在を知って改めてその理不尽を思索するわけだが、こっちに飛び出してきた時点でそんな「運命」からは解き放たれるわけで、鹿屋サイドからしたらどっちに転んでも結果オーライ。何もすがるべきものが無い人生の方が救いが無いのかもしれない。だからこそ人間が自分の手で「神」を作り出して拠り所にする「宗教」が生まれるわけでね。鹿屋たちはまさに、「神に面会した人間」なのだ。我々は、もしかしたらただその神の存在を知らないだけかもしれないですよ。異方存在とかね。

 また、「被造物と世界」の関わりに関しては、一命を取り留めたセレジアさんがその作者である松原さんと話をすることでもう1つの側面もうかがい知れる。普通の被造物は「神の手の平で踊るだけ」。鹿屋は「神の手の平から飛び出したから自由」(真鍳ちゃんあたりもそうだろうね)。そしてセレジアは、更に一歩進んで「神と一緒に自分の世界を作る」。この物語の最後にセレジアたちが自分の世界に「戻る」かどうかは分からない。というか、すでに作者が死んじゃってるメテオラさんたちなんかは、戻ったところであんまり楽しそうでもないのだが、セレジアの場合、戻るにせよ戻らないにせよ、神との直談判で自分の世界を「変える」ことが出来そうなのだ。前回のお話で新武器を手に入れたことだって、言わば顕現による新たな影響。クリエイターが産み出した被造物が、クリエイターと出会うことで今度は「作る側」に回っていく。これこそが、このアニメのタイトルになっている「Re:CREATORS」の意味とは考えられないだろうか。まぁ、セレジアさんは自分の世界を好き勝手に書き換えることを楽しむような性格でもないので、「造り手」とまではいかないかもしれないけど。セレジアと松原さんの関係性は、おそらく今作の中では一番恵まれた、幸せな「神と被造物」の組み合わせなのだろう。

 そうして「作者と世界」の関わり方を考えると、今回のお話なんかは「神の意志」をもう二度と反映出来ないアルタイルさんの苦悩に帰結していくのかもしれない。神は死んだ。この世界の理不尽に殺された。だからアルタイルは世界を憎む。まぁ、なんか単純ではあるけど、今のところはそういう理解だ。セツナのお話はそうして「アルタイルと作者」という2者関係で完結している気がするのだが……颯太は今後どういう風に絡んでくるんだろう。今回なんでこいつが「オタクなりのリア充生活」を送った様子を延々見せられたのかは謎である。ピクシブで知り合ってニコニコ超会議で初デート、しかも相手は話の分かるメガネで黒髪ロングで愉快な絵師の女の子って……オタクの妄想フルスロットルじゃないですか。関係者以外がバックヤードに立ち入るのは禁止です。イベント参加のマナーは守って下さい。

 しかし、今回弥勒寺さん一言もしゃべってねぇな……。

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6月17日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Chrolony】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Alessi】→【Mei】→

 

 さぁ、いよいよ「破滅の刻」の情報も出始め、このアモンケット世界も残り一ヶ月を切りました(実をいうと7月末のつもりでいたんだけど、今確認したら7月第2週が発売日でびびった)。ということで、アモンケット世界も残りあと(最大)3戦という……うわぁ、割と後がないわ……俺、まだ優勝してないんだけどなぁ。なんか、この世界はもう無理な気がして半ば諦めてる。いいんだ、そういうちっちゃいことを気にしてても立派な大人になれないんだ。大事なのは、デッキを楽しむこと。まぁ、勝てなかったらやっぱり楽しくないんだけどさ。

 

 


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 さぁ、年に4度のお楽しみ(多いな)、新エキスパンションのプレビューがはっじまるよー。

 

○キーワード能力

・永遠(X) Eternalize(X)

(X、〜このカードを墓地から追放する:このクリーチャーのコピーであるトークンを生成する。それは本来の能力に加えて、4/4で黒のゾンビであり、マナコストを持たない。この能力はソーサリーとしてのみ起動できる)

 ぶっちゃけ不朽の焼き直し。変異に対する大変異みたいなもんで、あんまり新鮮味は無い。むしろステータスが変わっちゃうあたり、デザインとして美しくない。同一ステータスになるのだから処理は簡単になるようにも見えるが、その他の能力は継承してるし、1枚のカードが抱える情報量は不朽よりも多くなってしまっている。更にフレーバーを守るために不朽は白のゾンビだったのに今度は黒のゾンビ。ややこしい。多分パンチカードに永遠カウンターがついてくるのだろうが、特にリミテッドだと不朽と一緒に戦場を飛び交うことになるので、目視による情報処理はかなりの負荷になるんじゃなかろうか(トークンカードを使えれば軽減するけど)。トータルでの複雑さは新世界秩序ギリギリな気がするが……。

 能力としての性能は、不朽がより大雑把になったものなのでそりゃ当然強い。多くのカードから4/4が飛び出すようになるとか、どんな世紀末やねん。事前に「感電」を環境に入れておいたのはそういう意図があったんでしょうね。まぁ、今回赤に3点火力が収録されてたり、「絶妙なタイミング」が悲しくなったりはするんですが。不朽よりも更にヘヴィーなマナコストに傾斜されるため、マナフラッドの心配は減るけどマナカーブ作るのが難しそう。今度こそ少しは遅い環境に……ってアモンケットのスポイラ時点でも思ったんだよなぁ。

 

 

・加虐X Afflict

(このクリーチャーがブロックされるたび、防御側プレイヤーはX点のライフを失う)

 Afflict/苦悩(ODY)」はオデッセイに収録されていた黒の除去呪文だが、それとは全然関係無い。あと、我々コミュニティですげぇ昔、「苦悩するよなぁ」みたいなことを言った直後に「アフリックト!」とか叫ぶ輩がいて、「何でもかんでもカード名聞いたら叫ぶのは良くないよな……」っていうよく分からない反省してたっていうどうでもいい記憶がフラッシュバックした。本当にどうでもいいな。

 ブロックされたらされたで、相手のライフに影響を与える前のめりな能力。なんかこんな奴いたよなぁ、って思って検索してみたけど「ヴィダルケンのグール(ARB)」っていう恐ろしくマイナーなクリーチャーしかヒットしなかった。攻撃が通ればそれでよし、ブロックされてもタダでは死なない、という純正アドバンテージ能力だが、攻撃時にしか意味を成さないために督励同様にかなり前のめりなことは意識する必要がある。たとえば2/2でAfflictを持つクリーチャーどうしが向かい合った場合、一方的に得するのは先手側。相変わらず積極性を問われる環境である。チャンプブロックを許さなかったり、とりあえずライフの閾値を下げられるので相変わらずコントロールしようとする人間に優しくない世界。

 

 

・砂漠条件

(あなたが砂漠をコントロールしているか、あなたの墓地に砂漠・カードがあるならば)

 テキストが長いので、当ブログではこれを「砂漠条件」という形で勝手に省略させてもらう。どうやら「破滅の刻」ではヘクマ(ナクタムンの都市を防護していた不思議な被膜)の加護が破られ、この次元の住民達はゾンビたちが跋扈する砂漠に放り出されたようだ。そのために、今回のセットは砂漠ギミックが強く押し出されている。これまでの条件カードと異なり、墓地の砂漠も参照してくれるあたりが優しさ。直接墓地に送ってもいいし、アモンケットに収録されていたサクって起動する砂漠も安心して使える(あと土地破壊も安心)。一応、墓地の砂漠はインスタントタイミングで除去される可能性があることには注意が必要だけど。

 

 

 

Adorned Pouncer 典雅な襲撃者 (1)(W) R

クリーチャー・猫

1/1 二段攻撃 永遠(3)(W)(W)

 永遠能力のお目見えとなったカード。リーク時点ではルールテキスト無しのプロモカードだけが判明していたため、一体どんな能力なのかと色々と想像を巡らせたものだが、結果的には4/4二段攻撃のでっかいゾンビ猫になる能力でした(個人的には名前の響きから破壊不能が付く能力だと予想してたけど)。1/1二段攻撃で2マナは「剣術の名手(RTR)」と同じなのでアンコレベル。カルトーシュや装備品などのギミックで底上げ出来ればボチボチの活躍が見込めるが、まぁ、適当に討ち死にして墓地に行くところまでが前提条件。永遠コストが5マナと格安であり、このコストで4/4二段攻撃が出てくるとか、冗談にしてもタチが悪い。まぁ、レアだからなぁ。後ろに「威厳あるカラカル」とか置いとくとオーバーキルもいいとこである。今回もゾンビ支援カードが多いようだし、サポートには事欠かないだろうなぁ。

 

Angel of the God-Pharaoh 王神の天使 (4)(W)(W) U

クリーチャー・天使

4/4 飛行 サイクリング(2)

 アンコ天使だけど「それだけかよ」っていう何とも地味なデザイン。コモンの「微光鱗のドレイク」が1マナ重くなったらパワーが1増えただけである。それでアンコを名乗るのはちょっと……。まぁ、「有翼の番人」よりも強いってことなんだろうけどさ。今まで「有翼の番人」入れてた枠があるなら、そこに差し替えてもいいだろう。あるならね。ヤソ曰く、「サイクリングは実質罠」。

 

Desert’s Hold 砂漠の拘留 (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、攻撃もブロックも出来ず、その起動型能力を起動出来ない。

【砂漠条件】〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフ得る。

 拘引(RTR)」の上位互換カード。もしくはライフゲインまで含めれば「信仰の足枷(RAV)」の亜種と見ることも出来る。「拘引」はあらゆる世界での必須除去なのだから、その時点で当然必須。「強制的永眠」と違って不朽・永遠クリーチャー達に余計な余生を迎えさせることもなく、エンチャント対策の困難なこの世界ではどんな除去よりも安定していると言えるかもしれない(まぁ、次の環境でエンチャント除去が供給される可能性はあるが)。砂漠条件でついでにもらえる3ライフも抜群に嫌らしく、今の世界は「楽園の贈り物」の3ライフでもキーになり得るくらいにライフの減少がデッドリー。除去が更に延命まで行ってくれるというのだから至れり尽くせり、願ったり叶ったり。相手からしたら踏んだり蹴ったり。

 

Gideon’s Defeat ギデオンの敗北 (W) U

インスタント

対象の、白の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを追放する。それがギデオン・プレインズウォーカーであるなら、あなたは5点のライフを得る。

 公式プレビューの口火を切り話題を読んだ「敗北」サイクル。流石のボーラス様。矮小なゲートウォッチごときが束になってかかってきても屁でもない。1人1人を丁寧にそいつ向けのいじめで叩き潰し、その存在を遺憾なく発揮している。各PWが打ち倒されていくイラストの構図は全て同じものに統一されており、さらにコレがかつてボーラス様が威光を示した「残酷な根本原理(ALA)」(アラーラ版)の構図とも同じなのである。実に凝っていて良いね。まぁ、ギデオンのヤツは「乳首ドリルじゃねぇか」ってツッコミがあって笑ったけども。ドリルすんのかーい。あと、フレーバーテキストも各PWにわざわざボーラス様がお言葉を下さっているので必見。色々と見どころの多いカードである。さておき、カード自体はかつてテーロスでも採用された「同色いじめ」タイプの色対策カード。それぞれ特定PWを狙い打ちに出来るようにしつつ、色特性を保持しているデザインは面白い。白は「神聖なる評決(M15)」の機能制限アップグレード。白クリーチャーならわずか1マナで完全に対処出来るため、対策カードとしてはトップクラス。アヴァシン絡みのデッキなんかには刺さるだろうし、もちろんギデオンが殴ってきた時にも効果は抜群だ。ここまで効果がでかいと、サイドボードに仕込んでおきたい魅力に駆られるのだが、ここまで限定的だとスロットを割くべきかどうかが悩ましい。禁止カードで混沌とした現在の環境、どの程度メタが読み切れるだろうか。

 

Hour of Revelation (啓示の時) (3)(W)(W)(W) R

ソーサリー

戦場に土地でないパーマネントが10個以上あるなら、〜を唱えるためのコストは(3)少なくなる。

全ての土地でないパーマネントを破壊する。

 この世界のラスゴのコーナーだが、ラスゴっていうか「次元の浄化(M14)」。しかもコストが完全に同じでおまけが付いた完全上位互換である。まぁ、このおまけにどの程度の意味があるかは分からないけども……。クリーチャー以外のパーマネントも一掃出来るということで、機体関係でなかなか活躍しにくかった白の全体除去の中では、結構な福音となる呪文。6マナというコストは相変わらずネックだが、これが通ればどんなデッキ相手でもとりあえず仕切り直せるという安定感は魅力だ。今後ヘヴィーコントロールが許される世界になるなら、1つの分岐点として採用される可能性はあるかもしれない。「信義の神オケチラ」セットからのリセットなら、コントロールデッキでも割と現実的なムーブになるんじゃないかしら。なお、コスト軽減能力の方は……まぁ、あって困るもんじゃないからね。10個は流石に遠いよなぁ。10個以上並んでいる状態でなおかつリセットしたいってことは、最低でも自軍パーマネントが4個以下、相手パーマネントが6個以上だ。……エーテリウム電池とかで数を稼ぐのはどうでしょう。

 

Steadfast Sentinel 不動の歩哨 (3)(W) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/3 警戒 永遠(4)(W)(W)

 永遠コモンの入門編。アモンケットでいうところの「断固たる修練者」の枠。ただ、永遠後の4/4警戒という能力は当然影響力がでかいため、表の能力が4マナ2/3とかなりしょっぱい結果に。ビートの主戦力として活躍した「修練者」と違い、こちらのカードは残念ながら最低限永遠が活用出来る見込みが無いと登用が躊躇われるスペックなので、無条件で採用したいカードではない。アモンケットのパック数が減った後の世界で、白の侵攻速度はどの程度になるものだろうか。

 

Jace’s Defeat ジェイスの敗北 (1)(U) U

インスタント

対象の青の呪文を打ち消す。それがジェイス・プレインズウォーカー呪文であるなら、占術2を行う。

 「敗北」サイクルのジェイスは、シンプルに「反論(THS)」の上位互換。「反論」も時勢があえばちょこちょこサイドボードに顔を見せるカードなので、こちらの呪文もメタ次第で構築レベルである。しばらくは「奔流の機械巨人」も一線を退く気配はないし、活躍のチャンスは多いのではなかろうか。まぁ、こんな呪文が刷られたタイミングではあんまりメインメタにジェイス本人が絡んでこないあたり、やっぱりあのテレパスは狡猾だよなぁ。イラストでは「流れ込む知識(SCG)」に負けず劣らず、顔中の穴から何かをだばぁしてるジェイスさんが実にみっともないし、ボーラスさんとはなまじ知り合いなせいでホント辛辣なコメント頂いてますけどね。なお、この呪文でボーラスさん本人もカウンターされてしまう模様。

 

Supreme Will (2)(U) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

・対象の呪文1つを、そのコントローラーが(3)を支払わない限り打ち消す。

・あなたのライブラリを上から4枚見て、そのうち1枚を手札に加え、残りを好きな順番でライブラリの下に置く。

 今回アンコモンでこのモード選択型の呪文がサイクルになってるのかな。まだ青と赤しかでてないのでイゼット限定の可能性もあるけども。アンコモンということでどちらの選択肢もコスト相応で充分使い勝手の良いものに仕上がっており、汎用性がそのまま武器になっているのがセールスポイント。普段は「紛糾(ONS)」と全く同じカウンター呪文として使っていき、中盤以降にマナがあまり始めたり、悠長にカウンター構えてる暇が無いような状態になれば下の「衝動(VIS)」モードで解決法を探しに行く。自己完結しているデザインだし、どちらの能力も様々なデッキに対応可能。決して1枚で得を取ることは出来ないものの、対応力だけを見ればプチプチ「謎めいた命令」と言えなくもない。まぁ、丸すぎるのでこれが絶対必要! というデッキがあるわけではなさそうだが、現状ならカウンターを積みたいデッキの選択肢の第一候補に挙がってくるのではなかろうか。

 

Accused Horde (呪われた軍勢) (3)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

3/3

(1)(B):対象の攻撃しているゾンビは、このターン破壊不能を得る。

 しれっと書いてるくせに実にえげつない能力。何が厄介って、これ、相手のブロック見てから起動するかどうか決められるから一方的にこっちに選択権があるのよね。同サイズどうしのぶつかり合いだったらこれで負ける道理はない。相手が手札に「活力の奔出」大量に握ってるって分かってたら戦闘どころじゃないでしょ。良心として攻撃クリーチャーにしか起動出来ないように設定されており、こいつも実に前のめり系。黒赤ビートで適当なゾンビがリアル不死になるだけでも厄介だし、こいつ自身がそこそこのステータス持ってるのも面倒。あとは白黒ゾンビみたいなデッキの攻める速度をどの程度に見込むかだが……。難しいなぁ。

 

Bontu’s Last Reckoning (バントゥの最後の報い) (1)(B)(B) R

ソーサリー

全てのクリーチャーを破壊する。あなたのコントロールする土地は、次のあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 この世界のラスゴ第2弾。ラスゴカラーといえば白と黒だが、その両方に「全てのクリーチャーをぶっ殺す」と書かれたカードが収録されるのは珍しい。というか初めてのことじゃなかろうか。もちろんその方向性ははっきり分かれており、白は6マナと重たいが全てのパーマネントを流す出力重視。そして黒の方はなんと3マナという超絶コストを実現させて早さを優先させた。3マナで撃てる全体除去なんてこれまでの歴史の中で存在しなかったため(「終末(AVR)」、てめーは駄目だ)現時点ではこの呪文が一体どのように環境に影響を与えるのかが想像も出来ない。デメリットはもちろんでかいのだが、このコストの軽さはやはり地雷臭がただよう。たとえば3ターン目までで充分過ぎるくらいに展開しちゃう圧倒的ビートが相手に場合、1ターン早く撃てること、1,2マナ軽く撃てることは大きな意味があり、そうした相手はどうせちゃっちゃと展開しきっているため、こちらが「1回休み」になったとしても元通りに場を復元出来る可能性は低い。コントロールデッキの場合、これまでならフルタップでラスゴっていた5マナくらいのマナ域でこの呪文を使っても、まだカウンター用のマナが残せるというのは非常に大きな選択肢だ。もちろん、アーティファクトやクリーチャーのマナソースを用意してデメリットをごまかすという方法だってあるだろう。無条件で4枚、というカードではないかもしれないが、はまったデッキが現れた時の影響力は史上最大値。何か、歴史が動くかもしれない。(動かなかった場合、当店では一切の責任を負えません)

 

Carrion Screecher (3)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、鳥

3/1 飛行

 パワー3のフライヤーということで、通るならばそれなりのクロック。「黒ならこれくらいでもそこそこ」という結論に落ち着くのだが、冷静に振り返ると「ギザ蜂の群れ(WWK)」は普通に3/2だったんだからもうちょい頑張れそうな気もする。ただ、コモンレベルで確認すると純粋にステータスがこれよりも上のクリーチャーはほとんどおらず、こうして余計なものを省いた飛行パワーだけで勝負してくるカードはけっこう貴重だ。更にこいつはゾンビであるという何ものにも代え難い長所を持っている。ゾンビシナジーを緩めずに打点を追加出来るし、「呪われたものの王」の力で4マナ4/2まで行ってしまえば充分フィニッシャー。さらに現在は飛行に手も足も出ないデッキデザインもけっこうあるので、相手次第では充分ペイ出来る実力の持ち主。黒カルトーシュはノーサンキュー。

 

Dreamstealer (2)(B) R

クリーチャー・人間、ウィザード

1/2 威迫 永遠(4)(B)(B)

〜がプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、そのプレイヤーはそのダメージに等しい枚数の手札を捨てる。

 アニメ「聖闘士星矢」の後期エンディングは影山ヒロノブの歌う「夢旅人」ですが、こちらは夢盗人です。現時点で日本語名は分かりませんが、過去に「夢の盗人/Dream Thief(EVE)」っていうカードがあるので、何とか違う名前にして下さい。さておき、なんだか久しぶりに黒のお家芸である「スペクター」能力が出てきた気がする。戦闘ダメージによって手札を蝕むクリーチャーは全般的に「スペクター」というクリーチャータイプを与えられることが多いのだが、アモンケットに死霊はいないようで、今回は人間のお仕事。死霊なら飛行が付くところだが、人間は空を飛べないので(そうでもないけど)今回は威迫になっている。パワー1の威迫とかいう大したことない体躯なのだが、相手としてはダメージなんかよりハンドロスの方が痛いので、こいつのために渋々ブロッカーを2体用意しなきゃいけないのはかなり面倒。それだけでも案外鬱陶しい存在。また、捨てさせる量がダメージに比例するという「針の死霊(EVE)」と同じ才能もあるので、増強した時には突然エンドカードに昇格する。一番手っ取り早いのは「知識のカルトーシュ」で、飛行+威迫のコンボでほぼアンブロッカブルになる上に毎ターン手札を2枚ももぎ取られて立っていられるプレイヤーはいないだろう。こいつさえ押さえておけば後はコモンでコンビネーションが組めるので、是非狙ってみたいところだ。なお、永遠能力が付いているが、6マナ揃った時点で2枚捨てようが4枚捨てようが大して変わらないし、そもそもパワー4威迫を通してる時点でゲームは終わるのでハンデス能力はどうでもいい模様。

 

Khenra Eternal ケンラの永遠衆 (1)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル、戦士

2/2 加虐1

 シンプルに加虐のみを。2マナ2/2に純正メリット能力をつけた上にゾンビでもあり、黒コモンとしては割と破格の待遇。「歩く死骸(ISD)」の登場でフィーバーしていた当時の盛り上がりも過去のものである(まぁ、俺が勝手に盛り上がっただけなんだが)。黒は現在この枠を「瘴気ミイラ」が埋めていたわけだが、よりデッキを選ばずアグレッシブなデッキに投入できるのは悪くない。0/3やら1/4で止めたければ止めるがいい。2/3以上が出てきたら、そりゃあんたしょうがないよ。

 

Liliana’s Defeat リリアナの敗北 (B) U

ソーサリー

対象の黒のクリーチャーか黒のプレインズウォーカーを破壊する。そのパーマネントがリリアナ・プレインズウォーカーであるなら、そのコントローラーは3点のライフを失う。

 敗北サイクルのリリアナ版。登場前に「ハンデスだったら面白いのに」と思ったが、割とシンプルに除去になった。同じコンセプトの「闇の裏切り(THS)」はインスタントだったことを考えると若干もっさりするが、それでも1マナという価格設定は破格だし、ついでにPWにもちょっかいだせるのは悪くない。リミテッドレベルなら永遠能力のトークンが黒のゾンビなのは追い風だし、構築でももし今後ゾンビデッキがメインメタでグッと上がってくるなら、同型対決を見越してのサイドボードなんかに……入るかなぁ。まず「致命的な一押し」からだけどなぁ。1マナ除去の枠がまだあるかどうかは、やっぱりPWの活躍次第。リリアナさんもちょいちょいいるかもしれないけど、やっぱりボーラス様が出てくるかどうかだ。いや、ボーラスさんをこれで除去るのはどうかと思うんだけども……自分の威光を示すサイクルの5枚中3枚に引っかかっちゃう男の人って。

 

Marauding Boneslasher (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、ミノタウルス

3/3

〜はあなたが他のゾンビをコントロールしていない限りブロック出来ない。

 3マナ3/3。それ以外に説明不要。もちろん黒なのでデメリットはあるが、似たようなデメリットを持っていた「悪魔の皮の喧嘩屋(BNG)」だってリミテッドなら最低限の仕事をしていたのだし、3マナ3/3のありがたさ、ゾンビの補給のしやすさを考えればそこまでデメリットは気にならないはずだ。ゾンビ・ミノタウルスという2つの種族を渡り歩いているのもポイントが高いし、2枚以上集めておけばお互いにデメリットをフォロー出来るので数を引く意味も大きい。手軽に使える黒デッキの基盤コモンになりそうだ。

 

Abrade 削剥 (1)(R) U

インスタント

・〜は対象のクリーチャーに3点のダメージをあたえる。

・対象のアーティファクトを破壊する。

 また馴染みの薄い日本語名がついていて、本当にMagicは語彙力が鍛えられるなぁ! まぁ、カード名から一体何が起こってるのかはよく分からないのだが。イラスト見ても……やっぱりわからねぇな。まぁ、この効果なんだから、多分色々と削り取ってるんだろう。公式ページでは「『粉砕』の亜種の中でも特に使い勝手の良い1枚」と書かれているが、これを「粉砕」亜種と言っていいものか。普通に考えて「稲妻の一撃(M15)」の亜種といった方が正しいだろう。九分九厘クリーチャー除去として使うが、稀に相手がはまった時にはアーティファクトも壊せますよ、と。そういう呪文だ。使い勝手が良いのは事実だが、どうせクリーチャー除去に使ってしまう可能性が高く、これがあるからアーティファクト対策は必要ない、って判断にはならないはず。アーティファクト多めのデッキが想定される時に汎用性を上げる1枚である。まぁ、これを4枚突っ込んだビートとかは組みやすそうではあるが。

 

Chandra’s Defeat チャンドラの敗北 (R) U

インスタント

〜は対象の赤のクリーチャーか赤のプレインズウォーカーに5点のダメージをあたえる。それがチャンドラ・プレインズウォーカーだったなら、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 敗北サイクルのチャンドラは当然火力。現行スタンダードのチャンドラは登場時の忠誠度がどちらも4であり、プラス能力を起動されてもきっちりこの1マナ火力圏内に収まるように出来ている。ま、1回は起動されるのだから得してるかどうかと言われると微妙なところだが、1マナインスタントと相手のキーカードの交換なら当然有利なのはこちらである。サイクルの中では割と使いやすい1枚で、チャンドラは現時点でも割と構築レベルで見かけるカードだってのが1つと、うまく相手にはまった時に最小限の労力で最大限の効果が得られるのは魅力。あとはその「ハマる相手」がどれくらい存在するかだが……。赤いデッキ……赤いデッキなぁ……。

 

Defiant Khenra 果敢なケンラ (1)(R) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/2

 黒のゾンビは2マナ2/2にメリット能力が付いていたが、赤のジャッカルにはそんなものは付かない。ジャッカルにはゾンビと違って特にボーナスも無い。だいぶ水をあけられたが……ほら、テキスト欄のフレーバーがたっぷり書かれてるし……。まぁ、リミテッドで使うタイミングはあるよね。「ファルケンラスの肉裂き(EMN)」だって最低限のニーズはあったじゃん。嫌々だったけど。

 


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 もう、全部サンダルさんに任せておけばいいんじゃないかな、第11話。ついに村の伝説分野でまでヒーローになりよったぞ。もう、どこにも付け入る隙が無いじゃないか。

 凛々子編、そして婚活パーティ編の後編。まぁ、相変わらず落としどころは「そんなもんかな」っていう作品なので、全体的に何かでかい収穫があったというわけでもないのだが……それにしてもさ、間野山って実はすごい町なんじゃないかっていう思いがどんどん高まってるよね。これまでも割と「そんな便利な伝統芸能とかあるんかい」っていう展開が多かったのだが、今回、何の前触れもなく町外れに展望台&ボルダリングウォールが出現。「ちょっと前に作った」って、意外と面白い売り出し方もしてるんじゃないの。もっとそこを押し出していけば、少なくとも持ち腐れにはならずにすんだはずなのに、何故かずっと死蔵してて初めて登場したのが婚活回っていう。まー、わざわざバス移動していかなきゃいけない屋外のウォールにどの程度の価値があるのかは分からないけども……普通ならそんじょそこらにあるもんじゃなかろうし、近隣の都道府県程度なら客も呼び込めそうな気がするんだけどなぁ。

 さておき、そんな秘密兵器の甲斐もあって、婚活イベントはそこそこの盛り上がりで無事に閉幕。途中、予定調和で元カレ襲撃によるご破算なんて展開もあったけど、これだって「間野山に愛想を尽かされて失敗したんじゃなくて、予想外のトラブルでイベントが失敗したんだよ」っていう大義名分を作るための措置だろうし、「駆け落ちの里」のアイディアはカップルにも案外受け入れられそうなので、今回の2人は最終回間際で間野山に駆け込んできたりするかもしれない。確かに世の中にそんな施設無いもんな。「全国の駆け落ちしたい不幸なカップルの皆さんは、間野山に来ていただければ当面の住居、仕事、福利厚生諸々を優遇します」っていう触れ込みなら、案外今の御時世は変なものが流行って流入住民が増えるかもしれませんよ。まぁ、そんな訳ありの余所者ばかり増えられても後が困るけど……でも、若い夫婦ばっかり引っ越してくるわけで、人口回復政策としては安定感あるよな。

 そうして「余所者を入れるか入れないか」っていうお話と絡めて展開されたのが、今回の凛々子話。今作は「町興し」の方の要素は「そうなればそうなるやろ」みたいな良いあんばいのところに落としてくれるのだが、メインキャラの人物を掘り下げようとするお話はなんか微妙な印象なんだよなぁ。以前の真希の話も結局落としどころがモヤッとしたし、今回の凛々子の話も、彼女の悩みがこんな簡単に解決していいものか、ってんでちょっとしこりが残る。色々と唐突なんだよなぁ。

 今回の話の組成としては、「龍」と「婚活パーティ参加者」と「凛々子」(と「サンダルさん」)が、全て「異物」というテーマで関連づけられており、凛々子自身は過去の「追い出された龍」の物語を探し歩き、最終的に「龍は追い出されたのではなく迎えられようとしていた」という別案を見つけることで保身を行う。他にも「サンダルさんのひい爺さんひい婆さんも異文化交流の成功例だよ」なんてところからも決して間野山が閉ざされた場所でないことをアピールするし、上述の通り、婚活女性達とも決して喧嘩別れしたわけではなく、「間野山はいいところだからまたおいで」という穏当な終わり方。「異物を受け入れる」という全体テーマでまとまっている。ただ、サンダルさんや婚活女性はこの程度でもいいのかもしれないが、凛々子の場合、「実際に母親が間野山に耐えられなかった」というどうしようもない現実があるわけで、そんなに簡単に「異物扱い」の闇を乗り越えられるものではない。また、凛々子自身も「誰も私を認めてくれない」と厨二じみた訴えをしていたものの、ぶっちゃけ、視聴者からすると「お前別に努力してないのでは」という印象が先に立ち、「生きる悩み」というよりも「箱入り娘のわがまま」みたいに見えてしまう。まぁ、わがままの受け入れ先がこれまた適当な由乃なので、バランスとしては丁度良い気もするけども。「なんか分からないけど私を認めろ」という凛々子の雑な訴えに、「何か分からないけど私よりすごいし認める」という由乃のキャッチ。うーむ、これでいいものか……。そもそも「普通であることにコンプレックスを感じる由乃」って言われてたけど、絶対普通じゃないし……。

 そうそう、これまで正論だけを吐き続けてきたババアに関しても、やっぱり凛々子が絡むとちょっと駄目な大人になっちゃうのが困りものだね。どうしても孫に甘くなってしまうのは祖父母の性であるが、ババアが甘やかしすぎてるせいで凛々子が引きこもってる部分もあるし、彼女が何か変化を試みた時に「凛々子は凛々子なんだから無理しなくても良いんだ」と言ってしまうのは、本当に駄目なパターンだ。今回の一件から、ババアも少し凛々子の見方を変えてくれればいいのだが。まぁ、次の凛々子回があるかどうかも分かりませんけどね。

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