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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「ひなこのーと」 5

 今期の「きらら系作品だと思ったら掲載誌がきららじゃなかった」系作品。よく分からないカテゴリだが、稀によくあるヤツだ。

 タイトルを見ても「まぁ、何となくそういう作品」ってことは想像がつくわけだが、「ユルっとみられるのかなー」という目論見をオープニングがぶち壊してくれる。うわぁ、そこそこ「らきすた」の領域。もう何言ってるかさっぱり分からない。そして映像も実にご陽気。ちなみにエンディングもなかなかのもので、オープンエンドだけでも観る価値があるといえる。

 まぁ、実際に本編が始まってみると案の定の「きらら系作品だと思っ(略)」というお話なのだが、つかみ所が無いこの手の作品の中では、割と見やすい方ではなかろうか。キャラのデフォルメ化によるコロコロした感じ、各キャラが一気にしゃべって好き放題にクロストークが炸裂する賑やかさなど、日常系萌えものに必要な「愛らしさ」は充分兼ね備えていると思う。印象としては「きんいろモザイク」くらいのレベルかな。腹抱えて笑うとか言うことは絶対に無いだろうし、毎週正座して観たいとも思わないが、ゆるゆると楽しむ分には刺激も足りているくらい。一応ここから「演劇」っていうテーマを中心に進んでいくのかな? だとしたら単なる日常ものではなく、部活運営話みたいなテイストも入ってくるのかもしれませんな。

 制作はパッショーネ、総監督に高橋丈夫という布陣はあの「六花の勇者」と同じ。更に監督にクレジットされているのが「はがない」の喜多幡さんということで、割と好みのテイストになってくれるんじゃないか、という期待はあるんだ。高橋さんはとにかく「グッと来る可愛いもの」を描くのが上手い人で、ちまっこいキャラの使い方も「ヨスガノソラ」の後ろのおまけ番組みたいなヤツで色々楽しませてもらった記憶がある。今作は今のところ徹底して「可愛い」優先のお話になっていて、「特技がカカシの女の子」なんて一歩間違ったら悲劇だし、虐待じみて見えてもおかしくないネタがちゃんと「可愛い」になっているし、他のキャラクターたちもみんなして主人公のひな子を支えながらも各人に「可愛い」を備えている。1話目で全員分のキャラが立っていたし、このままの密度でいけばけっこう色んなお話が出来るんじゃないかしら。

 中の人は、この期に及んでまだ誰だか当てられないという奇跡の声優、M・A・O。声優の声を覚えるのに一番手っ取り早いのはキャラでなくて本人の素の声を聴くこと、っていうのが私なりの方法論なんだけど、彼女はそれなりの頻度で「本人の声」を聞くことが多いのに、何故か役に入っちゃうと個が消えて分からなくなるんだ。本当にすげぇと思う。そして、周りをサポートしてくれるのは小倉唯に富田美憂、そして東城日沙子という布陣。富田美憂はガヴリールに引き続いていきなり2本目のレギュラー。このままグッと業界に入ってくることになるのだろうか。ガヴの時は単にテンション低い役だからあまり意識してなかったのだが、実は地声はけっこう低く出るタイプの役者なんだな。

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○「クロックワーク・プラネット」 4

 噛み合った! ……まさか伝統芸能アニメ・ドロップアウトアニメに続いて、歯車アニメまで2クール連続で放送されるとは……。いや、こじつけですけども。

 タイトルやモチーフから「歯車」という言葉を出してみたが、別に本作で「歯車」がそこまで重要なわけではない。ちょっとメカニカルなイメージの世界だが、やってることは別にファンタジーでも現代日本でも構わないような内容だ。空から女の子が降ってくる古き良き落ち物アニメ。落ちてきたのはバルキリースカートを使いこなす超高性能アンドロイドであり、「世界で一番」の時計技師技術を持つという都合のいいヘタレ主人公がそんなオーバースキルなヒロインとの関係を結んで、今後は俺ツエーしていくことになるのだろう。実に分かりやすく、特にいじる気も起こらない設定である。一応、本作オリジナルというか、今後のシナリオに関わってくる注意点として、「一度再構築された地球」という概念が登場し、滅び行くだけだった惑星を「歯車で」修復したために、現在はボロボロの機構だけが残された世界、というのが荒廃世界の中心設定として与えられているわけだ。おかげで地名や言語・人名なんかは全部現実の日本に合わせることが出来て、どこまでもファンタジーながら、一応は地続きの物語に見えないことも無い。今後の展開では、この「崩壊する星」を救っていくことが目的になると思われるので、今のところはそこまでオリジナリティがあるとは思えない展開だが、何か今作ならではの展開というのも発生しうるかもしれない。高度経済成長期に一気に整備した日本中のインフラに最近一気にガタがきてやばくなっているこのご時世を揶揄した世界観……とかではないかな。

 全体的には古き良きラノベ作品なので大きな失点もないのだろうが、やはり見飽きている感は否めないため、なかなかモチベーションが上がらないのは事実。せっかくの「機械仕掛けの世界」の設定なのに、何故かキャラクターデザインは「ランスアンドマスクス」みたいに平べったい顔になっており、なんだか緊張感が削がれるのが個人的には違和感のある部分。まぁ、慣れれば問題ないのだろうが、萌え方向に寄せてるデザインのくせにヤクザじみたおっさんは割と等身が高かったり、「別な種族の生き物かな?」というくらいに頭身が違う連中が一緒にいるのってどうなんだろう。まー、もとのラノベで挿絵がそうなってるならどうしようもないんだろうけどさ。背景の都市景観とか歯車に関するオブジェクトなんかは実にメカニカルに、細かく描かれているため、余計に丸っこいキャラデザが浮いてしまうんだよな。こういうのって、小説で読んでる人らはどういう風にバランスとってるのかなぁ。

 現時点では、シナリオ運びに魅力を感じることが無かったのでややマイナスの印象からスタート。後はここからどれだけ独自の魅力を発揮出来るかの勝負だ。ちなみに中の人要素としては加隈亜衣にスラスラと憎まれ口を叩いてもらえる部分は加点要素である。加点すんのか。

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4月8日 ドラフト模様(AER×2 KLD

ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Mei】→【Chrolony】→【Sangriter】→【Serra】→

 

 モダマス3戦を挟んで、久しぶりに戻って参りました霊気紛争。後はアモンケットが登場する月末まで、残り2試合がこの霊気紛争に費やされることになります。それにしても……久しぶりなもんだからみんなして色々と忘れてしまっているという、非常にお粗末な脳みその程度を披露する結果になった。ピックがおぼつかないのはもちろんだが、プレイ中にも怪しげな展開、大胆なルールミスなどがそこらで巻き起こり、何とも波乱の復帰戦となった。ちょっと環境が変わるだけでこれなんだから……新環境とか大丈夫かいな……。

 

 


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○「恋愛暴君」 6

 ドロップアウトにドロップキック。2クール続けて天使が空から降ってくる国、ジャポン。

 不覚にも嫌いじゃないタイプのやつだった。タイトルからてっきり少女漫画原作のベタベタのラブコメみたいなのを想像したのに、良い意味で裏切られてしまったぞ。ジャンルとしては居候異物もの、とでもいうんだろうか。まぁ、ドラえもん的なアレなんだけど、とにかくメインヒロイン(?)のグリのぶっ壊れ具合がよくキレてていい感じ。「やたら人間界のオタク文化に精通してて、怠惰で自分本位な天使」ってつい先日まで見てた気がするんだけど、あっちと違って積極的に迷惑をかけにくるタイプの厄介なので手がつけられない。主人公曰く「それなりに可愛い」ルックスのようなのにへちょ画で口が「3」になると一切萌え要素が無くなり、徹底してギャグキャラになるのも潔くて楽しい。ここまで振り切れた狂言回しが中心にいてくれると、ドタバタギャグアニメってのは良い初速が出るものです。

 そして何と言っても第1ヒロインとなったヤンデレさん。彼女をいきなり1話目からロケットスタートさせたことで、はっきり他作品との違いを打ち出し、このアニメの救いのなさが分かりやすいようになっている。わたしゃ元々ヤンデレヒロインって割と好みなんだけど(竜宮レナさんの影響だと思う)、登場から数分でメインキャラを容赦無くぶっ殺しにいくフットワークの軽さ、愛の重さも面倒くささもなかなかの高得点。CV沼倉愛美もポイント高し。普通の漫画だったら、才色兼備で乳もでかいヒロインと結ばれるのってゴールのはずなのに、今作の場合はそっからスタートだもんよ。後半に出てきたキュアピースみたいな子も属性が非常に分かりやすく、ぴかりんじゃんけんでもするのかと思わせておいて、どっちかっていうと「あいまいみー」みたいな画面になってるのが笑える。この調子でもう1人2人ヒロインが追加されそうだし、なんだか賑やかな作品になりそうである。

 まぁ、アニメの画面自体は割と安っぽいくらいのレベルなのだけど(制作スタジオは、長編アニメの製作元請はこれが初めてらしい)、まぁ、「このすば」みたいな例もあるし、ユルいギャグ作品って画をしっかりさせるよりもとにかくコンテの勢いで勝負するところもあるので、これくらいのクオリティでも勢いを維持して最後まで走りきってくれれば文句はありません。

 中の人は、メインヒロイン(?)・グリを担当しているのは青山吉能。これまで地道に「WUGの3人目」として脇役などでキャリアを積んできたが、いよいよメインレギュラーで単独起用。グリのキャラが本作の出来を左右するといっても過言ではないと思われるので、是非頑張ってもらいたいところ。1話目は最高に楽しかったし、このまま突っ走って欲しい。元々器用な子だとは思っていたが、ここまでハマる役が出てくるというのはお見事だ。あとは上述の通りにぬーさんがいて、金髪の子のキャストはほぼ新人のようだが悪くないお仕事。長野佑紀という名前なのだが、Wikiで履歴を調べると謎の味噌メーカーで萌えキャラの声を任されててちょっと笑った。今や声優のお仕事ってのはホント色んなところに転がってるもんなんですねぇ。

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○「カブキブ!」 5

 落語が幕を降ろしたら今度は歌舞伎が始まる日本のアニメ産業。それよりなにより唐突に始まるオープニングのヒロ・シモノで不覚にも笑ってしまう(失礼な話だな)。

 落語についてあれだけ持ち上げた私のことなので、同じく日本の伝統芸能・歌舞伎を取り上げたこのアニメについても注目して見ていかないとフェアではないだろう。ただ、最大の難点は私が歌舞伎については綺麗さっぱり何1つ知らないということである。まぁ、現代の日本人で歌舞伎について知ってる人間の方がすくないとは思うんだけども。もちろん、制作側だってそうした視聴者層の事情は分かっているはずで、おそらく落語以上に、「入門」的なアニメになってくれる……はず。食わず嫌いをせず、これを期に歌舞伎についてお勉強してみるのも一興じゃなかろうか。

 ただ、これは贔屓じゃないと思うのだが、アニメ全体の精度みたいなものは、落語の方がかなり上だったんじゃないかと思う。歌舞伎を知らない私みたいな人間が歌舞伎シーンについて何を言っても「お前が知らないだけだ」と言われればそうなのかもしれないが、正直、あまり魅力を感じない。冒頭で主人公が涙したシーンもそうだが、せっかく役者が見得を切る(見得をする?)シーンも、何故か口上のところで静止画+口パクになり、何の感慨も湧かないただの「画」になってしまっている。多少大げさでもいいので、あそこはアニメ的に効果・演出を施して「すごみ」みたいなものを訴えるシーンであるべきだったんじゃなかろうか。それ以降の歌舞伎絡みのシーンも、なんだか熱の籠もっていないシーンばかりで、あまり「歌舞伎は面白いよ!」というテーマを伝えようという画作りには見えないのが残念。主人公が何度か歌舞伎の引用をするのに、それが本当に「高校生というか小中学生がふざけてノリを真似しただけ」みたいに見えてしまって、「そりゃ、こんな奴に急に誘われても同好会には入りたくないよな」という感想になってしまうだろう。

 こうして全体的な歌舞伎の演出が安っぽく、盛り上がらないものになっているのは、①単にクオリティが低い、②主人公が素人なので敢えて盛り上がらない風を演出している、③実は俺が分からないだけで歌舞伎的には面白いデザインになっている、のどれかだと思うのだが、現時点では①の可能性がもっとも高く、なかなか難しいものだと思う。まぁ、ひょっとしたら「落語心中」の落語シーンも、興味がない人には単にじいさんがしゃべってるっていうだけに見えたのかもしれないけどさ。そのあたりの演出で如何にして興味を持っていない部外者を引き込めるか、というのが、今後の最大の課題になってくるだろう。

 シナリオのデザインは「チア男子!」なんかでも見た割とオーソドックスな部活運営もの。1話目は将来的に部員になるはずの個性的な面々の顔出し回になっており、この「変な部員」の造形は嫌いじゃない。一言でまとめるなら馬鹿、宝塚、チンピラ、御曹司の4人ということになるが、最初のロック馬鹿以外は割とキャラが見ていて面白いものになっているし、突拍子も無い主人公の提案にいきなり興味を持つようなご都合主義な展開にならず、ちゃんと各々の理由であしらっているあたりも、「こいつらがどうやったら最終的に一つの舞台を作れるようになるのかなぁ」という興味を引くデザインだ。個々に能力も際だっているので、今はバラバラな分だけ1つになったときのカタルシスは大きいのではなかろうか。今後、上手いこと青春部活ドラマとして盛り上がっていけばいいな、という期待はあるのだ。

 全体的に映像に魅力が乏しいので新たなジャンルの発掘作品としては不安が残るが、新しい知識を得て、新しい趣味を始めるためのハードルってのは高いもんである。今作でそれを上手いことぶっ壊してくれることを祈りたい。あと、くだらねぇのに「カブキブロックス」はちょっと笑った。

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○「神撃のバハムート VIRGIN SOUL」 6

 レッツイシュカンコミュニケーション! わぁ、こんなとこにもメイドラゴン。

 ソシャゲアニメの草分け的存在である「神バハ」が3年の時を経て復活。最近まで再放送で「GENESIS」の方をやって今回の新番組への接続もしっかり用意されていたぞ(流石に観る余裕無かったけど)。久しぶりに観る神バハワールドは相変わらずのクオリティ。3年前の時点でもそのハイクオリティには度肝を抜かれたものだが、その質の高さは現代でも他作品からは一歩抜きんでているように思える。CGを多用したディティールの精密さやアニメーションとしての馴染み方など、機会技術的な面だけで考えると「チェンクロ」や「グラブル」だって決して負けているわけではないのだろうが、そこから更に一歩進めてアニメーションとしての作劇、見え方で比べると、やはり今作は見るべき部分が多い。

 いくつか1話目でも分かるポイントを上げていくと、まずキャラの動きのメリハリが分かりやすい。背景美術のディティールは非常に凝っていて、画面の情報量は壮絶なくらいに多いのだが、それでも「今何が動いていて、どこに注目して欲しいのか」という視線を向ける先が分かりやすい。たとえば「ハンドシェイカー」なんかではそうした部分が甘くてあまりにも乱雑に視線が散ってしまうのが難点だったのだが、今作はあくまでもメインオブジェクトは中心に固定した状態で、その周りの彩りとしての描き込みが多いのである。キャラクターの細やかなモーションの描画も見事で、ヒロインのニーナが包帯悪魔を追って全力疾走する時の作画なんて、わずかな動きを観ているだけでも楽しくなってしまう。どれだけ細部を描き込めるようになったといっても、やはりアニメで一番観たいのは、そうした「動き」の部分なのだ。本作は、さとうけいいち監督によるこうした見映えの良い画面作りが最大の魅力と言える。

 シナリオ部分も分かりやすく、ソシャゲアニメにありがちな「キャラが多すぎてとっ散らかる」という問題もない。まぁ、この辺は2期ものなのだから当たり前ではあるが。そして何と言っても、新主人公のニーナが実に魅力的なのがでかい。本作の絵は頭身が高く、ちょっとでも気を抜くとアニメ絵としては堅苦しくなったり、濃すぎて浮いてしまったりする恐れがあるが、全てのキャラがデフォルメを上手く使いこなし、しっかりとコミカルな世界に馴染んでいる。ニーナは一目惚れで真っ赤になっちゃう表情や悪戯っぽい笑顔が可愛らしく、初めてみるキャラなのに性格や魅力が一発で分かるのが良い。あと、エロい。ファンタジー的お約束のエロ衣装だが、ここまで素直に肉感的でさわやかエロいキャラも久しぶりな気がする。元気なおっぱいも良いものです。前作からの引き継ぎキャラクターたちもみな元気でやっているらしく、カイザルさんは相変わらずの苦労人、バッカスさんは相変わらずの馬鹿野郎だ。リタさん、相変わらずの親玉オーラでラスト全部持ってったな。後は当然、我らがファバロさんがどうなっているかだが……色々と楽しみは多いですね。

 キャラが魅力的に際だっているのは、やはり中の人の手腕。1話目で印象的なのは、やはりニーナ役の諸星すみれだろう。すみれちゃん、こんなとこでメインヒロインやるポジションに素直に上りつめてあるあたりが流石ですわ。こんだけの実績があってまだ17歳(!?)ですからね。やべぇよな。まだまだヒストリーは始まったばかりやで。

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○「ツインエンジェルBREAK」 4

 何をブレイクしたんですかね? なんとまぁ、こんなものまでが復活するとは……正確には復活っていうか純正新作みたいですけどね。もう、細かいことは分からぬ。

 確認したところ、アニメ前作は2011年とのことで6年前のお話。普通、こういう文脈だと「もう6年も前か」っていう時の流れの残酷さを感じるものなのだが、今作の場合、「えっ、そんなもんか?」という逆の驚き。てっきり2004年とか、それくらいのクソアニメ量産期の作品のイメージがあったわ……いや、2011年がどんな年かは覚えてないけどさ。そういえば、前作の時にも「今時こんなキャスティングが拝めるとは」ってびっくりした気がするので、田村ゆかりらの全盛期からはしばらく後の時代の作品なんやな。

 前作の感想を確認したところ、一言で言うと「まともに見てません」っていうレベルの話だったのだが、とりあえず「なんかひどかった」という記憶しか残っていない。まぁ、パチンコが元になってる作品ってあんまり良いのはないんだけども。今回の作品、6年の時を超えたが制作スタジオは同じだし、なんと監督も岩崎さんなので続投といえば続投。多分他の部分は色々と変わってるとは思うんだけど。

 シナリオは前作のツインエンジェルに憧れる新たなヒロインの物語から始まるのだが、ぶっちゃけプリキュアである。今作は「怪盗天使」っていう枕詞が無くなっているので、余計な要素無しに「二人組の魔法少女」であればいいわけで、それってDANZENプリキュアですよね。まほプリもこんな出だしだった気がする(嘘ですけど)。まぁ、それなら別に毛嫌いする必要も無いし、「1クールにまとめられたプリキュア」だと思って見ればいいわけですが……いやぁ、でもやっぱり違うやろ。なんやこのB級を超えたC級感は。1話目からして作画がグダグダやんけ。動画が2004年代のイメージだよ、やっぱり。敵のセンスとかも敢えてスベる路線を狙ってこれをやってるんだろうけど……どういう層に刺さる設定なんだろうか……。出来れば前作の(ろくに覚えてない)先入観抜きにして観たいところではあるが、はたしてどこまで視聴モチベーションが維持出来るかは自信がありません。一応、最後に登場した敵の四天王の「奴は四天王の中でも最強……」はちょっと笑った。駄目じゃん、もう「ジョン・ガラブシ」が最強の四天王の時点でその組織駄目じゃん。

 中の人は、当時の黄金キャストの後を継ぐ形で、現代の黄金キャスト(?)が引き継いだ。今の世の中で萌えヒロインを追求すると、M・A・Oと茅野愛衣になるのである。……どうだろ? なるかな? まぁ、すっきり観られるとは思いますが、今のところ低いスタートを覆すほどのモチベーションにはなってませんね。敵サイドの方が濃いキャスティングになりそうだし、そっちを観てる方が面白いかもね。

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○「ベルセルク(2)」 4

 まぁ、特に1期目とスタッフなんかも変わらない、純正分割2クール目のはずなので、当然スタート時点での配点は1期の終わりと同じになります。

 久しぶりに見ても、やっぱりこのCGデザインはクセが強くてなぁ。陰影の入れ方に意義がないとは言わないが、それが直接魅力となる部分よりも、違和感が先に立ってCGの固さが抵抗になる場合の方が多い気がする。一応、勝手にこのCGに理由をつけるとするなら、今作は神と悪魔が入り交じった神話規模での大乱闘を描いた作品。作り物じみたキャラクターデザインも、「神の創造物」としての信徒や、敵対物を描いているのだとするなら、この「人間離れした」印象にも意味づけがされているのかなぁ、なんていうことはちょっと考えないでもない。わざわざこんな面倒な作画にしてるんだからそこに意味を見出さないと勿体ないしね。

 まぁ、だからといって良い作品かどうかはまた別問題なわけだけど。個人的にはまだ違和感を排除出来ていない。ミルパンセは「てーきゅう」の第9期(!)が決まってるらしいし、そういうデザインでこっちもやればいいのでは(良くない)。

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Angel of Sanctions (3)(W)(W) M

クリーチャー・天使

3/4 飛行 不朽(5)(W)

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 この世界の神話天使。出で立ちも何となくエジプトっぽさが出ているので、おそらく彼らもアモンケットの生活に溶け込んだ存在なのだろう。しかし、遠目で見る限りではなんだかマッチョなマンに見えるのだが……天使に性別は無いとは言っても、こんなに男らしい天使って過去にいたかねぇ。まぁ、その腕っぷしの強さは能力にも表れており、能力は「払拭の光(JOU)」である。汎用性の高い万能除去に、5マナというギリギリ現実感のあるコスト設定、そして3/4という最低限のステータス。「払拭の光」が3マナだったことを考えれば、2マナの追加で3/4フライヤーもついてくるのは悪くない相談。そして、ブロックギミックとしての不朽までついているおかげで天使は二度死ぬのである。ここまで来ればそこそこ神話っぽさは出ているか。とはいえ、神話天使の歴史の中では割と地味な方。普通に考えると「大天使アヴァシン」の代わりになるとは思われないのでしばらくは出番がないんじゃなかろうか。まぁ、アヴァシンとこいつでは求められる仕事が違い過ぎるから何とも言えないけどね。アヴァシンが入らないデッキ=そこまで攻めないデッキだろうから、除去とフィニッシャーを兼ねられるようなじっくり固めるコントロール系で検討されるかねぇ。あ、リミテなら(略)

 

Approach of the Second Sun (6)(W) R

ソーサリー

〜があなたの手札から唱えられており、さらにあなたがこのゲームで〜という名前の呪文を他に唱えていたなら、あなたはゲームに勝利する。そうでないなら、あなたは7点のライフを得て、〜をあなたのライブラリの上から7番目に置く。

 まーた変なカード作る。最初にテキストを読んだ直後には「え? こんな簡単に勝っていいの?!」って思ったんだが、冷静に考えると簡単ではないな。勝利条件が「手札からのキャスト」なので、「霊気地の驚異」は使えないんだな。ただし、実はちょっとだけならごまかせる部分もある。構築でこの勝利法を目指すならデッキにフル投入して2枚を連続して唱えることになるだろうが、実はこれ、1枚目のキャストは手札からじゃなくてもいいんだよね。別に「霊気池」にこだわる必要も無いかもしれないが、「霊気池」で1枚目をとなえ、2枚目を手札から正規の方法で唱えれば勝てる。ただ、その場合にはこの呪文を大量に投入して手札でダブつく危険性と常に付き合っていかなければいけないし、「霊気池だったらウラモグでいいのでは」みたいな現実感とも戦わなきゃいけないのだが。でもなんだろ、割と夢がある気がするんだよな。何か抜け道がありそうというか、たまたま条件が揃っちゃうイージーウィンが割とありそうというか。もう、めんどくせぇから「全知(M13)」使おうぜ! デッキのマナ勘定はどうなっちまうかな!

 

Glory-Bound Initiate 栄光半ばの修練者 (1)(W) R

クリーチャー・人間、戦士

3/1

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+3の修正を受けるとともに絆魂を得る。

 志半ばっていうけどさぁ、2ターンに1回しか本気で殴りに行かないようなやつの志なんてたかが知れてるよな。なんで体調管理にそんなに気を配るんだよ。さっさと仕事しろよ。でもまぁ、2マナで4/4絆魂が本気なのだとしたら重役出勤もやむなしか。コストを考えればワンパン入れただけでも元が取れる可能性すらあるわけで、後は野となれ山となれ。次の週末もパーリナイだ。もちろん、相手にブロッカーがいないなら2マナ3/1という普通に前のめりな身体を活かして突っ込む役割も担当できる。偉そうにふんぞり返っているだけの能なしではないのだ。しいて弱点を上げるなら、ほとんどのタイミングはタフネス1の貧弱さを誇ること。特にこの世界には−1/−1カウンターという天敵がいるでの、のんきに構えて「まぁ、今回は督励いらないっすわ」とかいうとあっさり殺される可能性も。まぁ、インスタント除去があったら督励しようがすまいが死ぬんだけどさ。目指せワンパン。

 

Regal Caracal 威厳あるカラカル (3)(W)(W) R

クリーチャー・猫

3/3

あなたのコントロールする他の猫・クリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を得る。

〜が戦場に出たとき、1/1で絆魂を持つ白の猫・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

 Magic業界を揺るがす、史上最大のロードが登場。何が最大って、そりゃファン層に決まってるじゃないですか。世界にはゴブリン好きは沢山いるし、天使好き、ドラゴン好き、ひょっとしたらウーズ好きや執政官好きなんてマニアックな人間もいるかもしれず、多くの種族がロードの登場を待ちわびている。しかし、誰が何と言おうと世界で最も愛される動物は猫だ。つまり、もっとも愛されているクリーチャータイプは猫なのだ。その猫を強化出来る史上初のロードなのだ!! うん? 「黄金の若人ラクシャ(5DN)」がいたって? あんなもん、猫のロードじゃなくてレオニンのロードだろ。僕が求めてるのはムサくるしい亜人じゃないの! 純粋な猫なの! さぁ! これでさっそく猫デッキを組むんだ。5マナと随分重くなってしまったが、他の猫を大きくする純正ロード能力に、なんと子猫を引き連れてくるという阿漕なチャームポイントまで。トータルのステータスは3+2+2になるので充分だし、ロードが生きようが死のうがトークンの絆魂だけは残る。まぁ、つまりは「訓練されたカラカル(RTR)」なんだけどな。子カラカルが各々1マナ換算だと、ロード本体は3マナ3/3だぞ。すげぇ! さっそく現行スタンダードで使える猫をピックアップしようぜ! →「たかり猫猿」 →「狡猾な猫猿」 ……違う、俺が夢見た猫デッキはこんなんじゃない……。「黒猫(M15)」は絶対いれるからな。あと「無害な申し出(EMN)」も忘れずに。なんて可愛らしいお顔だこと!

 

Supply Caravan (4)(W) C

クリーチャー・ラクダ

3/5

〜が戦場に出たとき、あなたがタップ状態のクリーチャーをコントロールしているなら、1/1で警戒を持つ、白の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 史上最大のラクダ。「着飾ったラクダ(KLD)」の時にも触れたのだが、過去にラクダクリーチャーというものはほとんどおらず、0/1の「Camel(ARN)」、1/5の「ドローマッドの純血種(RAV)」、そして0/4の「着飾ったラクダ」で3種類目。歴代オールスター総出演でもパワーの合計値が1というとんでもない種族だったのだ。しかし、ここに来てそんなラクダ博愛伝説は脆くも崩れ去る。3/5というシュートなボディに、更にトークンのおまけ付き。単純な勘定なら4/6相当である。流石エジプト次元。ラクダの質も段違いだ。実際、白の5マナ枠は3/5のバニラでお茶を濁されるというマストドンの呪いみたいなものがあったのだが、今回はそこにちょっとした気遣いが見えたのだ。それだけでも満足しようじゃないか。フレーバーを加味すると「タップ状態のクリーチャー」って「倒れてた旅人」みたいなものを表してるんでしょうかね。もし困ってる人がいれば、ラクダがサポートの戦士を連れてきてくれるのだ。ラクダ優しい。よだれを顔に塗って日焼け止めにしよう。え、ならないの? まぁ、いいじゃん。

 

Winged Shepherd (5)(W) C

クリーチャー・天使

3/3 飛行 警戒 サイクリング(W)

 天使だって容赦無くサイクリングしちゃう次元、それがアモンケット。高コストクリーチャー+サイクリングというのはもちろんお馴染みの設計で、そこそこのクリーチャーをデッキに確保しつつ、重たいカードばかりで辟易するという事故を回避してくれる優しさ溢れる1枚。過去には4/4飛行がサイクリング出来る「逃げ出したプライモック(LGN)」や同じ6マナで島サイクリングになる「海辺のレインジャー(SCG)」なんかがリミテッドでもちょいちょい見かけたカードである。今回は天使ということで警戒持ちになっている。ただ、やはり汎用性を優先した結果6マナのカードとしてはいささか地味。そこそこ「セラの天使」っぽさを出しつつ、決してその高みに到達出来ないあたり、これがコモンの限界だろう。ちなみに、気高さの象徴である天使がコモンになるという事例は普通の次元ではなかなか見られない現象で、最近では(といってもだいぶ前だが)天使が溢れていた「アヴァシンの帰還」に数体のコモン天使が居た程度である。アモンケットだと天使の地位は低いのかもしれない。まぁ、あいつが元首だからな。

 

Curator of Mysteries 秘宝の管理者 (2)(U)(U) R

クリーチャー・スフィンクス

4/4 飛行 サイクリング(U)

あなたが手札を1枚サイクリングするか捨てるたび、占術1を行う。

 しれっと4マナ4/4フライヤーを実現させているレアスフィンクス。青のレア枠もスフィンクスを置くことに随分慣れてきたが、考えてみたらアモンケット以上にスフィンクスが似合う環境ってないよな。まぁ、むしろ生きてるスフィンクスが闊歩してる様子は違和感すらあるんだが。とりあえず4マナで4/4フライヤーなので超強い。サイクリングがついてる気もするけど、相手が「過酷な精査」とか「精神背信」でも使わない限りは起動しないので気にするな。そして、青黒のテーマであるサイクリング支援で他のカードにも強くエールを送る。サイクリングの場合、手札を捨ててマナを払って能力を起動した時点でこの占術が誘発するので、サイクリングで引くカードを選別出来るようになるのだ。そりゃ何ともありがたい。まぁ、こいつが生き残って機能してるようなら、サイクリングなんて大して使わずともビート出来る気もするけど。今の環境だと「なんか変な名前の飛行船に激突死」っていうオチが一番多い気がするけども。

 

New Perspectives (5)(U) R

エンチャント

〜が戦場に出たとき、カードを3枚引く。

あなたが手札が7枚以上である限り、あなたはサイクリングコストの代わりに(0)を支払っても良い。

 これまた色々とドリームを刺激してくれるナイスカード。とりあえず3枚引けるから黙って使え、という説得力が分かりやすい。まぁ、6マナソーサリーでの3ドローは青だとそこまで効率が良いわけではないので、このカードを投入するかどうかは下の効果がどれくらい活きてくるかにかかっている。手札が7枚を超えればサイクリングが全品無料。うーむ、すごいんだかすごくないんだか分からないボーナス。3枚引けるとはいえ条件達成は容易ではないし、達成したとして、サイクリングをひたすら繰り返すことに何の意味があるやら。意味を見出すとしたら、まず1つ目は「墓地が増やしたい」という動機があるかもしれない。サイクリングクリーチャーを墓地に送り、「死せる生(TSP)」で一気に釣り上げるデッキはモダンに根強く存在している。似たような効果を狙うリアニデッキは、どこか別の時代にも存在出来るかもしれない。そしてもう1つの理由は、サイクリングそのものを目的とした場合。今回はサイクリングによって恩恵を受けるカードが何枚か用意されており、それらがこのカードによってフル回転し始めればゲームに勝つプランも出てくるかもしれない。かつては「波動機(USG)」が時代を席巻したこともあったのだから、このカードだって、ひょっとしたら何か。……6マナかぁ。

 

Cruel Reality 残酷な現実 (5)(B)(B) M

エンチャント・オーラ、呪い

エンチャント(プレイヤー)

エンチャントされたプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはクリーチャーかプレインズウォーカーを1体生け贄に捧げる。それが出来ない場合、そのプレイヤーは5点のライフを失う。

 突然の呪い!!(効果線省略) 呪いといえばイニストラードブロックに固有のエンチャント・サブタイプだったが、こんなところにぽつんと1枚。ちなみにカード名に「呪い/Curse」という言葉が入っていない呪いカードは史上初である。おそらくこれは呪いがサブテーマとして導入されたわけではなく、フレーバーを優先した結果の名付けだろう。統率者デッキなんかでもぽつぽつ呪いカードは増えており、少しずつ呪いファン(がいるとすればだけど)を満足させられるように、新たなカードを印刷しているのだと思われる。こうして少しずつ「不幸の呪い(DKA)」の強さは上がっているわけですよ。さておき、この世界では呪い云々は関係無しに単体での評価となる。効果は非常に大きく、あのオブ・ニクシリスの恨みが籠もった「無情な処罰(OGW)」と同等の効果を毎ターンたたき込み始める。クリーチャーがいない状態なら4ターンで死が確定するわけで、まさに呪いというに相応しい効果だ。……まぁ、7マナだからね……7マナもかかってプレイした割に、効果としては毎ターンクリーチャーが減っていくだけってのはそこまで魅力的なもんではない。他のクリーチャーを全部根こそぎ出来るくらいに除去全力投入したデッキが、これ1枚で相手のライフを削りきるくらいの気概があれば別だが、普通はもっと効率の良いカードがあるだろう。他の環境で呪いデッキが組みたい人のファンカードとしてはそれなりに。神話かぁ。

 

Liliana, Death’s Majesty 死の権威、リリアナ (3)(B)(B) M

プレインズウォーカー・リリアナ

<+1>: 2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたのライブラリを上から2枚墓地に置く。

<-3>: 対象の、あなたの墓地に歩くリーチャー・カードを戦場に戻す。それは、本来のタイプと色に加えて、黒のゾンビでもある。

<-7>: 全てのゾンビでないクリーチャーを破壊する。

【5】

 新リリアナさんもお目見えだ。登場するたびに多方面に迷惑をかけるギデオンと違って、リリアナさんのカード化は空気を読んでほどよい場合が多い。ヴェールを使ったときはちょっとはっちゃけたが、その他のリリアナさんは「そこそこ構築で活躍」くらいのバランスを保ってくれる良い人なのだ(「リミテですらしんどい」とかいう1枚は置いとくとして)。さて、今回はどんな素敵な技を見せてくれるのだろう。

 5マナという設定はそこそこのハードル。このコスト域まで行くと、それなりにゲームを決める能力が無いとデッキインされにくくなる。そうしてみると、プラス能力のトークン生成はやや抑えめか。同じコスト域の「原初の狩人、ガラク(M13)」に劣っているのはちょっと気になるが、でもまぁ、墓地を肥やしながらという小技も効いているし、あんな脳筋馬鹿と比べる意味も無いか。初期忠誠度がそこそこあるので、プラス能力はとりあえず身を守れるというだけでもOKだろう。小マイナスは「ゾンビ化」。デザイン面を考えるとプラス能力でガンガン落としたカードをこいつで拾い上げるのが理想なのだろうが、そのためのコストとして3はやや辛い。どうせなら最初から墓地を肥やすタイプのリアニデッキを組んで釣り竿の1つとして使う方が正しいのかもしれない。プラス能力で時間を稼ぎ、少しずつアドバンテージが取れそうな大物を釣り上げていくムーブが理想的な展開だろう。となると速いデッキは難しいので、やはりじっくり腰を据えたコントロール、しかもクリーチャーがそれなりの数入ってるデッキとなると、おそらく「イシュカナ」あたりが入っている昂揚タイプのミドルレンジが相応しい居場所になるんだろう。現環境だとちょっと厳しいか? でもまぁ、やってやれないこともない。序盤に「最後の望み、リリアナ」を出して墓地サポートしてもらうなんてのも面白かも。大マイナスも一応他の能力と組み合わせることが想定されているが、普通の奥義と違って「使ったら勝ち」でないのは厳しいし、下手したら相手にも効かない可能性すらあるっていう。奥義を目指すムーブよりも、やはり何度も使えるリアニ役として、釣り名人を狙うべきカードだろうな。ウラモグ釣り上げてニッサにキレられるリリアナ。バラルを釣り上げてチャンドラにキレられるリリアナ。このおばちゃんならやりかねないから怖い。

 

Battlefield Scavenger 戦場のゴミあさり (1)(R) U

クリーチャー・ジャッカル、ならず者

2/2

あなたは、〜が攻撃するたびにこれを督励しても良い。

あなたがクリーチャーを督励するたび、手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 なかなか面白いデザイン。当ブログでは文字数削減のために勝手に督励のフォーマットを省略していたのだが、こいつだけはそのフォーマットで書けないという悩ましいクリーチャーだったのでテキストは割とそのままになっている。「クリーチャーを督励する」というのはキーワード能力となった督励に定義された効果であり、これを行うことで、こいつの誘発型能力が誘発するという2段構えの能力。これにより、自身だけでなく他のクリーチャーの督励でもルーター能力が起動出来るようになった。何故こいつだけがこんな特権的な能力になったのかは謎だが、とにかく大幅に強化されることになったわけだ。こいつ自身は2マナ2/2と普通のステータスなので、あんまり督励をトリガーすることは出来ない。督励デッキに組み込んで周りのお友達に頑張ってもらい、こいつは脇でのんびり見ているのが主な仕事になるだろう。そう考えると、単体では活用しにくいからそこまで使いやすくもないのかね。督励が多いのは白、赤、緑。手札を捨てた時の誘発能力が多いのが黒、青。うーん。

 

Hazoret’s Favor ハゾレドの指名 (2)(R) R

エンチャント

あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーがターン終了時まで+2/+0の修正を受け、速攻を得ることを選んでも良い。そうしたなら、次の終了ステップの開始時にそれを生け贄に捧げる。

 刹那を生きる激情の神、ハゾレドさんからの直々のご指名。召集令状には一言「心臓を捧げよ」とだけ書かれているとかいないとか(いないです)。毎ターン任意の1体を強化して突っ込ませることができるが、選ばれた方は肉体の限界を超えているために代償として命を失う。この特攻精神は「殉教の鐘(CHK)」とほぼ同じニュアンスで、いつの時代も神にご指名されるとろくでもない結果になるということがよく分かる。ハゾレドさんの特徴は速攻を与えてくれるところで、例えばそのターンに生成した適当なトークンなんかでもあっさりと決戦兵器に変えることが出来るのは注目点。単なる戦士トークンなら数合わせでも、3/1速攻「火花の精霊(10ED)」が手軽に出てくる世界になればだいぶ殺伐としてくるはずだ。わざわざエンチャントを設置してまでして狙う効果なのだから、しっかりハマる構築を狙いたいところ。不朽なんかでトークン多めの白、トランプル多めの緑あたりとの組み合わせで一億総火の玉な勝利を目指そう。

 

Magma Spray/マグマのしぶき(JOU)」 C

 「ニクスへの旅」に続いて2度目の再録。今回は不朽クリーチャーという明らかにターゲットにしているカード層が分かりやすく、以前よりもその恩恵を感じやすいんじゃなかろうか。そして何と言っても構築での働き。これがあればお手軽に「屑鉄場のたかり屋」をシャットアウト出来るのだ。まぁ、本体も狙える「傷痍流」とどちらを優先するかは難しいところだが、今後の世界では常に検討に値する1枚だろう。

 

Nimble-Blade Khenra (1)(R) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

1/3 果敢

 みたことあるやつゥ。「ジェスカイの学徒(KTK)」が色を変えた「苛虐な魔道士(SOI)」の、更に種族変更再版。どうやらWizards社はよっぽどこのステータスの果敢持ちが気に入ったらしい。実際、リミテッドにおける先輩2枚の活躍は注目に値するもので、果敢能力が初登場したタルキールでは当初1/3の「ジェスカイの学徒」は「あんまり魅力ないなぁ」と思われていたが、変異が止められる安定感と、一方的に勝てるポテンシャルが評価され、リミテッド後期ほど重宝したいぶし銀(我々コミュニティ調べ)。イニストラードに登場した「苛虐な魔道士」も、吸血鬼という種族のサポートもありつつ、赤青マッドネスなどのスペル中心のデッキで攻守にわたって基盤を支えた功労者である。今回の環境ではどんな活躍になるのか分からないが、きっとまたやってくれるはず。クリーチャー以外のスペルを唱えるチャンスが多くなる試練-カルトーシュの絡みとかも期待したいですね。あと、イラストがとてもエジプトなのがグッド。

 


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