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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。普段使ってるWordにほったらかしだったアプデかましたらフォントやスタイルがよくわからんようになった。
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「メガロボクス」 6→6

 「あしたのジョー」、面白かったです。いや、実はこれを機会に原作再読したんですよ。「再読」っつっても、実はだいぶ前に初めて読んだときは、本当に筋を追うだけでいいや、ってんでスゲェ適当に読んでたもんで、さっぱり頭に入ってなかったんですね。「どうせ過去の遺物だろ」みたいな舐めた態度があったのかもしれません。今回、この作品との兼ね合いもあったのでゆっくりしっかり読ませてもらったんだけど、やっぱり語り継がれるものには理由があるな、って、この歳になって、今更(本当に今更)感心しました。まぁ、もしかしたら歳とったせいで面白さが変わった可能性もあるんだけどさ。

 そんな「あしたのジョー」オマージュの作品として作られたこの「メガロボクス」。「あしたのジョー」と比べると色々と問題はあるのだが、「過去の名作を何となく踏襲しつつ、リスペクト作品として作り直す」という絶妙な隙間を抜く作品づくりのサンプルとしてはなかなか面白い実例を見せてくれたと思う。ポイントになるのは、「どこを残して」「どこを変えるか」という取捨選択の部分。1話目を見たときに「ギアでボクシングって何やねんwww」と思ったわけだが、そうした斬新(かつ意味不明)なリビルドが、何を目指したものだったのかがわかれば評価も変わってくる。

 今作は、ぶっちゃけ原作から残した要素がかなり少ない。ジョーの性格も違うし、ユーリと力石も全然違う。残しているのは2人の男の中に通じ合った不可思議な友情くらいのものだろうか。今作は「ジョーの成り上がり物語」という部分に重きを置き、それを彩る舞台装置として、力石を改題したユーリを置いた。それはあくまで「理屈を超えた魂の部分で通じ合い、全力で実力を発揮できる素晴らしいライバル」としての体現である。無理やり力石っぽさを出すためにラストの「ギア剥がし」イベントがあったわけだが、いっそそこもこだわらずに無視しても良かったんじゃないかなぁ、とも思う。ジョーと力石は少年院の中で少しずつ因縁を深めていくくだりがあったので偏執的なあの空気を共有するに至ったが、ユーリの場合、そこまでどっぷりとジョーの魔力にハマったわけではないのだから。ギア剥がしのイベントを描く時間で、何かもう1つジョーとぶつかるイベントを描いた方が、シナリオ全体の整合性は取れたと思う。

 しかし、本作は最低限の「らしさ」としてあのイベントを採用し、力石のストイックさ、一種の狂気じみた執念をユーリに残した。これはこれで、原作リスペクトの1つの方法論として成立しているだろう。最後に「力石の死」を与えなかったことも、原作と違って「メガロボクス」は一旦ここで幕引きになることを考えれば妥当な判断。原作の場合、力石の亡霊はその後のジョーの人生を大きく狂わせる巨大すぎる存在になるわけだが、今作のジョーはここで歩みを止めているので、わざわざそんな「亡霊」の脅威を描く必要もない。それなら、現代風にさっぱりと、2人の友情を確かめ合って終わるのが、「現代版」らしい簡潔な幕引きだろう。もちろん、もっとドロドロとした怨念じみたものが見たかったという原作ファンにとっては腰砕けにも見えるのだろうが、何度もいうように今作は「リメイク」ではなく「オマージュ」である。そこのところの違いさえ心得ておけば、今作で作ろうとした物語は充分に独り立ちしているのだ。

 あとは「らしさ」として残っている部分は昭和テイストを印象付けた画面の埃っぽさ、雑味を残したデザインだろう。正直、シナリオ部分は「まぁ、こんなもんかな」という妥協案に落ち着いたので、今作を評価するときに大きなウェイトを占めているのはこの映像面での際立ちである。「ウマ娘」も非常にシンプルな「スポ根」ながら見入ってしまうだけの魅力を持っていたが、今作の作劇も、泥くさい演出、捻らないアクションを素直に見せることで魅力に仕上げていたと思う。まぁ、突然のサチオラップとかよく分からんところで振り切れることはあったけど、まぁ、その辺はご愛嬌ということで。「昭和レトロ」と「何となくサイバー」の融和点には、突発ラップ小僧がいても不思議じゃないんですよ(そうか?)。

 個人的にはすごくスッキリ見られた作品だし、何よりも「あしたのジョー」との接点を改めて設けてくれた作品として感謝していますよ。「封神演義」もいっそこういう方向に振り切れてくれたらファンも余計な心労を抱えずに済んだのに……って思ったけど、こういうリビルドってものすごくデリケートな作業だろうし、なかなか成功例を作るのは難しいんだろうなぁ。思い返せば「暴れん坊力士松太郎」なんかも、リメイクの中では面白い構造の作品だったのかもしれない。今季は「キャプテン翼」というほぼそのままを貫いている作品もあるし、色々な「懐古作品」を見つけてその違いを比べてみると、現代アニメの類型論的には面白いものが出てくるのかもしれません。

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6月29日 ドラフト模様(DOM×3)

ピック順 【Chrolony】→【Alessi】→【Tanaka】→【Serra】→【Thraxi】→

 

 今週は久しぶりに金曜深夜に開催のドラフト。会場確保が難しかったのですが、某氏の好意により、過去にドミナリアフライング4人ドラフトで使用した謎の部屋、通称○○○部屋(コンプラ)が確保できていて助かりました。それにしても不思議な場所だが……。

 場所が変われば雰囲気も変わるかどうかは定かでないが、とりあえず久しぶりの5人戦なのでピックのグダグダ感はいつも以上。なんか、今まで気づいてなかったけど新規メンバーを加えたことでピックのカオス度合いが前よりも増している気がする。五者五様に自分流の信念持ちすぎだと思うの。まぁ、その方が楽しいからいいんだけどさ。

 確認してなかったけど、次回は普通開催で大丈夫ですかね。なお、来週のドラフトでひとまずドミナリアは一旦終了。再来週からは基本セットドラフトがスタートします。某氏がブーブー文句言う姿が今から容易に想像できるが、このまま9月末までドミナリアを剥き続ける方が不健全だと思うの(M19、欲しいカードが割と多いっていう事情は胸の内に秘めながら)。

 

 


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「覇穹 封神演義」 3→3

 で、結局これって何でアニメ化したの? 今のところ、私の耳にこの作品で幸せになった人の声は聞こえてこない。そして私も、当然幸せにはなっていない。

 世代的に知っててしかるべきジャンプっ子の私が実は知らない作品、というので長年引け目を感じていたところがあり、今回のアニメ化は実は割と嬉しかったんだ。「これでアニメを見て往年の名作をフォローできるんだ」というズボラな理由でね。しかし、1話目がスタートして時点で「??」という感想しか出てこないというイレギュラーな展開。「アニメの絵がなんか微妙なのは、原作絵に癖があるからしょうがないとして……話が……よくわからねぇ……」ってんで、2話3話と追いかけてみたものの、そんな「???」状態が大きく改善される様子もない、淡々と続く「ジャンプ的バトル漫画のような雰囲気を持ってるけどよくわからない何か」を前に、次第に視聴のモチベーションも落ちてくる。そもそも字面で追いかけないとキャラ名とか専門用語の理解が追いつかないので、アニメとしてのハードルは高い設定の作品なんだよな。一応意地で録画と流し見は続けていたが、結局何かが心に引っかかることもなく、最後まで「????」という分からん展開が途切れることはなかった。「え? 結局○○ってどうなったの?」っていう要素が多すぎるのだが……。

 幸い(?)、あまりよろしい態度ではないとは思いつつもネット界隈で最終回後の感想を調べてみると、この分からん状態は私のオツムのせい(だけ)ではないらしい。原作を知っている人間ですらよく分からないと言っているのをみると、原作を知らずに適当に追いかけている人間が理解するのは不可能だったのだろう。そして、「何でそんな状態でアニメを作ろうと思ったんだよ」という制作側の姿勢こそが、本作一番の謎として残るのである……。

 業界のコンテンツ力の低下なんて、内部にいる人間の方が我々消費者なんぞよりもよっぽど痛感していると思うのだが、何故、こうして貴重なコンテンツを食いつぶしていくのだろう。様々な人間の思惑が錯綜しているので一口に現状を説明することなどできないのだろうが……誰も幸せになれないのだとしたら、やはりどこかでこの負のスパイラルを止めねばならぬのだろう。頑張ってよ、どこかの誰か。

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「多田くんは恋をしない」 4→4

 タイトル詐欺やんけ。いや、タイトル通りにされても困るんだけどさ。

 「『月刊少女野崎くん』のスタッフが送る」っていう売り文句で始まった作品。タイトルもちょっと被せ気味だし、キャストも重複があってなんとなく野崎ポジションで二匹目のドジョウを狙って……と思ったら、なんか全然違う作品が出てきたっていう。

 アニメをずっと見ていれば何度でも経験することだが、ことに総合芸術であるアニメーション制作において、「前に○○を作った人だから!」という言葉はあまり意味を持たない。最終的な完成品に至るまでにはものすごい数の人間が関与しているわけで、その中の1人が同じだからと言ってクオリティを保証することにはならないからだ。しかし、今回は結構な数のスタッフが「野崎くん」から引き継がれており、あの時の癖になるような盛り上がりの再来を期待したのは事実。しかし、残念ながらそうはならなかった。そもそも、作品のコンセプトが1つたりとも「野崎くん」に被ってないんだから同じ結果が出るはずもないのだが……。この現状を鑑みるに、「野崎くんのスタッフ」というのはあんまり前面に押し出さない方が良かったんじゃないかな、っていう。

 作品を前評判から切り離して単体で見た時、本作は何を見せたい作品なのかが今ひとつ分かりにくかったように思う。いや、分かるよ、ラブな作品だよ。異国のお姫様との道ならぬ恋なんて、手垢がついてズタボロになった、それだけに安定感のあるモチーフ。手堅く描けば成果は出るが、冒険しなけりゃ個性も出ない。そんなジャンルで、この作品はどんな方向から他作品との差別化を図り、わざわざ現代でオリジナルアニメーションを作ってまで何を見せたかったのか。その部分が分からないのである。ラブストーリーとしての筋立ては実に陳腐。決着のつけ方に多少のメッセージ性は込められていたかもしれないが、そこに至るまでの抑揚に乏しい物語を支えるほどの強みがあったとは思えない。こうした作品ではなかなか映像部分での際立ちを生み出すのも難しく、「美しい情景」を切り出すカメラというモチーフもあまり説得力を持たなかった。別に観ていて何か損した気になるという作品でもないが、今更時間を割く必要もないような、そういう「掴みの薄い」作品である。

 あと、個人的にすごく辛かったのは、しっとりして大人しめの全体的な雰囲気の中で、伊集院のキャラが完全に浮いていたこと。おそらく異物としての際立ちを見せて、メインの恋愛物語を前へ進めるためのエンジンとして機能させる目的での「賑やかし」だったと思うのだが、いささか作品から際立ちすぎていたような気がする。主人公の多田のキャラがあれだけ地味でおとなしいと、伊集院の騒がしさばかりが目や耳について本筋を見失ってしまう。他のサブキャラについても、どっちかというと応援したくなるのが部長×委員長の方だったりするので、やっぱり多田のキャラが薄すぎたんじゃねぇかな、と。そういう「前に出ない恋愛」を見せたかったというテーマ性はわかるのだが、結局「それって描くべきテーマだったのか」っていう身もふたもない疑問は解消されずじまいだった。

 まぁ、オリジナルアニメで何となく片付ける作品としては可もなく不可もなく。ニャンコビックは可愛い。そういう作品。


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「奴隷区The Animation」 4→3

 なんでいい話風に終わってんねん。どう考えても20人以上が全員なんの遺恨もなしに今回の一件を終われるわけないやろが。そもそも開発した人間がまた悪さしようとしたらエンドレスやんけ。なんだこれ。

 まぁ、設定がガバガバなのは最初からわかっていたことだけども……視聴前は「原作コミック途中まで読んだけど面白くないから投げた」って書いたんだけど、アニメ見ててもやっぱり面白くないから投げたくなった。1つ1つのバトルがほとんど力押ししかないんだもん、これ、単なる暴力対決やんけ。いや、そうじゃないとは誰も言ってないから間違ったことではないのだが。せっかくの設定なのに「奴隷」っていうシステムが対決にほとんど絡んでこないし、参加している人間が満遍なく阿呆なので、いちいちびっくりしてる割に「それくらいは備えとけ……」って思うことしかないっていう。超すごい力をもらった割にキャラの動きがショボいってのは、逆にリアルな描写と言えなくもないのかもしれないけど。

 メインシナリオがどうにも肌に合わないので何か他に見るべき点はないかと探してみたが、アニメーションとしても本当に最低限の部分だけだったので画面にさっぱり魅力がないし、とりあえず1クールでお話全部片付けなきゃ、っていう意識が強いせいか、流れ作業のように淡々と物語は進んでいく。ドライで空虚な感じが描きたいのか、どろっとして汚い、ねちっこい人間ドラマが描きたいのか、そのあたりもはっきりしない。これ、原作者はどういう方法論で作劇を行ったのかがかえって気になるくらいである。描き始めた時点でゴール部分は多分決めてないんじゃないかなぁ。あ、エイアが勝つことくらいは決めてただろうけど。ボスキャラっぽいポジションがこれだけ短い期間で二転三転するのはすごいよな。全員かませ臭しかしないしな。

 残念ながら原作同様に私は全く好みじゃなかったし、褒める部分はあまり無いと思うのだが、それでも、なんとか1クールで最後まで走りきり、結論を出していることは作品として認められるべきところだろう。本当にグダグダになった「王様ゲーム」よりかはいくらかましだ。そして、今期はこれよりもよほど期待や予算がかかっているはずなのに完走の目処が立っていない作品が複数あるという地獄のようなアニメ業界にも絶対に責任はある。業界はもう終わりだって何年も言われ続けているが……崩壊の序曲が長いねん。

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「ラストピリオド-終わりなき螺旋の物語-」 6→6

 毎週感想書いてたから特に書くことない系作品。いや、良かったですよね。こういう軽いフックみたいなものがザクザク決まるアニメ業界だったらみんな幸せになれるのに。

 やはり「ソシャゲ文化を真っ向からネタにする」という怖いもの知らずの采配が功を奏したというのが一番大きなポイントなのだろうが、個人的にはそうした刺激の強いネタ要素よりも、細かい部分での「あっ、カワイイ」っていう小さい幸せポイントの積み重ねが最終的な評価の決め手になった気がしますね。ほぼ映像部分が崩れずに済んだのもありがたいが、キャラクターデザインをゲーム版から割といじらずにそのままアニメに乗せることに成功し、ちまちました動きとか、全力で阿漕な萌えキャラとか、そういう部分を見せていこうという意識が現れていたのだと思う。イオナちゃんとルルナの姉妹とか、可愛かったでしょ。主人公チームはそこまで「カワイイ」を押し出してはいない気もしたけど、オープニング映像なんかは何故か毎週飛ばさずに見てしまう不思議な魅力があった。もーいっかーい。

 そして、そんな「カワイイ」「面白い」の全てを背負い、今作の世界観を根底から作り上げた立役者が、毎週とにかく持ち上げまくっていたワイズマンの存在なのである。ね、ちっちゃくてなんか可愛い上にアクションシーンでもシャキシャキ動くので一応バトル含みのゲームキャラとしても成立している。メインシナリオでもお馬鹿加減を維持しつつ適度にシリアスからいい話まで全てを担当できる度量の深さ。何が怖いって、最終話で初めて気づいたんだけど、俺たち、アニメを見ててもワイズマンがどこの誰で何してきた連中なのか、1ミリも知識が増えてないんだよ。結局この後どうなるのかも分からないんだよ。でも、3人と一匹(と追加1人)でなんとなく楽しげに日々の暮らしを送っているのを見ると、「仲良さそうだし、楽しいんだろうなぁ」と勝手にほのぼの出来てしまうのだ。理屈じゃない。ノットワイズと謗られようと、彼女たちは僕らに星5クラスの幸せを届けてくれたんだよ。なんでこんなに可愛いって思えるんだろうなぁ。萌え袖かなぁ。コスチュームが萌えっぽくまとまってるのによく見ると割とハードなところとかいいよねぇ。あ、個人的に推しは一応イワザルですが基本は箱推しです。ソシャゲやりたいって思ったんだけどスマホの容量不足で新しいゲームできなくてごめんな!

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天界の神盾 Aegis of the Heavens (1)(W) U

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+7の修正を受ける。

 コンバットトリックといえばトリックかもしれないが、パワー修正が2マナで1点と極小なので、基本的にはカード名通りの「盾」と認識するしかないだろう。+7というアホみたいな値は実は白がこっそり気に入っている数字で、以前は「高潔のあかし」というブロック専用の撃退カードに用いられていた。今回は撃墜性能を犠牲にした代わりに、火力などへの備えを万全にしたわけだ。アンコモンの割には他のカードでおよそ代用できてしまうのであまりニーズはないと思われるが、唯一、「策略の龍、アルカデス」でデッキを組もうとかいうトンチキな考えが芽生えてしまった場合に限り、一気に殺戮兵器と化す可能性がある。まぁ、神話レアとアンコのシナジーとか考えるだけ無意味だが。

 


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Aether Tunnel 霊気トンネル (1)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともにブロックされない。

 堂々窃盗おじさん。何してんねん。そりゃま、さすがにこんな荒技使われたらブロックなんてできるはずがない。魔術師ってどこでもドア使い放題なの? そりゃ強いわ。何故かパワーまで上がっているが、多分相手プレイヤーはどこから出てくるか分からないのでガード出来ず、その分ダメージが上乗せされるんだろう。どうでもいい設定を掘り下げてみたぞ。比較対象を探してみると、ほぼアンブロッカブルのみを与える「不可視」がダブルシンボルの2マナなので、こちらはなかなかのアップグレードと言える。ただ、アンブロッカブル+占術1の「液体化」は1マナであり、やはり単純な性能比較は難しいか。パワー補強があるおかげでクロックとしての計算がしやすく、2/2程度のクリーチャーでも充分決定力になる。出来れば呪禁クリーチャーを活用したいところだが、残念ながら今回のセットには呪禁はほとんど収録されていない(緑のアンコモン「蔦草牝馬」だけ)。おとなしく緑や黒と組んだ時に高パワーを直接叩きつける手段と割り切った方が良さそう。もともと回避能力に長けた青いクリーチャーは、このカードをそこまで必要としてない。

 


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Bone Dragon 骨ドラゴン (3)(B)(B) M

クリーチャー・ドラゴン、スケルトン

5/4 飛行

(3)(B)(B)、あなたの墓地にある他のカードを7枚追放する:〜をタップ状態であなたの墓地から戦場に戻す。

 ホネホネロックだー! なんと今回は黒にも神話ドラゴンが。歴史的には無いというほどでも無いのだが、基本セットでの黒単色ドラゴンってのは、やっぱりボーラスセットだからこそか。どうせだったらボーラスカラー(青黒赤)の全部に単色ドラゴンを置いとけばバランス良かったのに、青はドラゴンいないんだ。流石にそこは差別化するのか。とにかく、そんな珍しい黒ドラゴンだが、見ての通りに黒らしさをスケルトン要素で発揮している。基本的には5マナ5/4のシンプルな味付けだが、墓地の死体をガチャガチャとパズルのように組み上げて復活することが可能。さすがにパーツの数は膨大だが、どうせ使い道のない廃材だったらドラゴンのために喜んで差し出されるだろう。このくらいのサイズだったら1回、2回復活するだけでもゲームは決められるのだ。しかも(タップ状態ではあるが)インスタントタイミングでの復活が可能なので、割と運用はフレキシブル。神話にしては地味だが、確かに放って置くとやばいクリーチャーには違いない。今回登場した「縫い師への供給者」みたいなライブラリがりがり削るニキをたくさん雇って置くと、手札すら介さずに墓地から直で戦場に出撃できるのでちょっとお得。新しい時代の「発掘」デッキに……とまではいかないかな。

 

Child of Night/夜の子(M15)」 C

 後乗りして来たはずの白が「吸血鬼で絆魂っていえばやっぱり白でしょ」みたいなツラをしているが、もともと吸血鬼は黒の固有クリーチャーであり、その中でも絆魂といえばこいつの専売特許。黒の2マナ域の割には他の色に劣っていないというので(俺の中で)当時人気だったクリーチャーである。今回は吸血鬼シナジーではなくて「ライフゲインシナジー」があるので白黒デッキなら単なる穴埋め以上の活躍が期待できる。せっかくの機会だからイクサラン吸血鬼の人たちと一緒に活躍させてあげるデッキが組めればいいのに。

 

Duress/強迫(XLN)」 C

 いつも通りに。今回のイラストはイクサラン版ではなく基本セット版。文字通り強迫されているエルフの図なんだろうけど、なんかこいつがガンくれてるようにも見える。

 

Epicure of Blood 血の美食家 (4)(B) C

クリーチャー・吸血鬼

4/4

あなたがライフを得るたび、各対戦相手は1点のライフを失う。

 「ライフゲイン吸血鬼」のキーパーツとなりそうな基盤コモン。黒のコモンで5マナ4/4というだけでも充分強いのだが、そこにちょいと嫌がらせをプラスしている。これが2体以上並べば、ライフゲインという異次元からの攻めと同時に盤面にもプレッシャーが与えられるので、相手のセイフティーラインが一気に押し上がるはずだ。まぁ、ぶっちゃけ同じ吸血鬼なら「選定された助祭」の方が存在感がある気もするが、こういう独特のギミックを使ってデッキが回せた方が楽しいじゃない。ちびちびと1ライフずつ得ていくタイプのカードとの相性がいいので、「アジャニの歓迎」や「金剛牝馬」みたいな安めで拾えるカードが輝けるのもポイント高し。

 

Fell Specter 不吉な死霊 (3)(B) U

クリーチャー・スペクター

1/3 飛行

〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は手札を1枚捨てる。

いずれかの対戦相手が手札を1枚捨てるたび、そのプレイヤーは2点のライフを失う。

 今回のスペクター枠。かつては基本セットといえば1セット1スペクターみたいな慣習があった気がするが(そして大体「深淵の死霊」だった気がするが)、最近はスペクターというタイプもなんだかマイナー種族になってしまった。こちらのスペクターは、種族のアイデンティティとも言える「ダメージを与えたらディスカード」部分がなくなってしまい、そんな世代の隔絶をさらに際立たせることに。その代わり、飽くなき手札破壊への執念は別な形に置換され、なんとその身に宿したのは「偏頭痛」ではないか! 「偏頭痛」も割と熱心なファンが存在するカードなので色々と亜種が作られてはいるが、「生きた偏頭痛」は初めてかもしれない。ついでに場に出た時に確実に1枚もぎ取り、2ライフを奪ってくるおまけ付き。出しただけでこれだけのことが確定するなら案外悪くないし、地味に青や赤が相手の時はルーターを牽制するなんて役目もあったりする。リミテッドでどれくらい欲しいかは難しいところだが、早めに引いておけば「精神腐敗」だって加点対象だぞ。

 

Fraying Omnipotence 消耗した全能 (3)(B)(B) R

ソーサリー

各プレイヤーはライフの半分を失い、その後手札の半数を捨て、自分のコントロールしているクリーチャーの半数を生贄に捧げる。全ては数は切り上げる。

 ボーラスさんの人生劇場サイクルの1枚。こちらのカードはいわゆる「大修復」の時の様子を描いたもので、最強の存在、旧世代プレインズウォーカーだったボーラスさんが、その力を失い今のような執念を燃やすようになった全ての始まりの事件が記されている。大修復の影響は、当然我々プレイヤーにも平等に訪れる。その効果はあの悪名高き「悪疫」のさらに上をいくもの。「悪疫」が3マナで1/3を削ったことを考えると、5マナで半分はなかなかの効率だ。まぁ、土地が減らなくなったので使い方は工夫する必要があるが……やはり手っ取り早いのは「自分が使ってないリソースを絞らせる」使い方だが、ライフもハンドも使わないわけにはいかないので、勝負を分けるのはクリーチャーの数か。相手が3体以上のクリーチャーをコントロールしてるタイミングが狙い目。色んな計算がひっくり返るので、しっかり自分が得できるタイミングを見極めたいところだが……うまくいくかねぇ。Poxのようなオリジナルデッキが現れれば面白いのだが。

 


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Thraxi
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
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