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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<青> アショクの潜伏者 Ashiok’s Skulker (4)(U) C クリーチャー・ナイトメア 3/5 (3)(U):〜はこのターンブロックされない。 アショクが生み出した悪夢の具現化。なんか見た目がアショクさん本人に似てる(頭ぱっかーん)のだが、イメージはご本人なんだろうか。コモンなのでシンプルな仕上がりだが、タフネス5の壁をこなしつつ、終盤にはクロックにもなるという両面作戦は役割がわかりやすくてそこそこ使える。他のシナジーがないのは残念だが、これがあれば相手PWの処理がそれなりに可能になるので、ダメージソースの乏しい青では他に替えの効かない1枚になるかもしれない。あとはこのコストがのんびり払えるくらいの速度の環境になるかどうかだが、多分、なりそう。みんなPWは使いたいだろうしねぇ。 「ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)」 U ボーラスさんの活躍を彩るにふさわしい再録カード。非常に渋い活躍を見せた名脇役であり、今後もコントロール系のデッキでは一応検討してみるといいかもしれない。 エイヴンの永遠衆 Aven Eternal (2)(U) C クリーチャー・ゾンビ、鳥、戦士 2/2 飛行 〜が戦場に出た時、動員1を行う。 白に続けて青にもコモンで3マナ2/2フライヤーが。どんな環境でも白か青には2/2フライヤーがいるものだが、2色揃って3マナ域でぶつけてきたのは珍しい気もする。さて、「信頼あるペガサス」とどちらがより活躍できるか。幸い、二者のお仕事は全く方向性が違っており、こちらのエイヴンはシナジーを固めて動員デッキにした時に輝くタイプ。3マナコモンで2/2飛行と1/1が手に入るっていうだけでもすでにオーバースペックなのだから、ここにさらに動員シナジーを導入できれば、場に出た時の一仕事の旨味も増すだろう。こうしてみると今回の青白はめっちゃコモンが充実している気もするのだが、他の色も軒並みグレードをあげているからなぁ。 洞察の絆 Bond of Insight (3)(U) U ソーサリー 各プレイヤーは自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。あなたの墓地にある、最大2枚までのインスタントやソーサリーカードを手札に戻す。〜を追放する。 2つのギルドが手を結ぶ絆サイクルの青。こちらはイゼットとディミーアが力を合わせる。どちらも「知ること」への情熱溢れるギルドだけに、探求にかける熱情は並び立つようである。まぁ、アプローチは全然違うけども。そして、何ともいびつなこの組み合わせから、不思議と意味のある文脈の呪文が完成しているのが面白いところ。ライブラリを削る部分がディミーア。効果を考えれば自分のライブラリだけ掘り進めばいいのだが、ついでに相手まで削っているのは実にディミーアらしい。そしてそこからインスタント・ソーサリーを手に入れアドバンテージを獲得するのがイゼット。効果としては「深海からの引き寄せ」が近いが、インスタント2枚やソーサリー2枚という組み合わせも可能なので汎用性は高い。「強行/突入」のように最初に対象を選ばず、選択肢を増やしてから回収できるのでヒット率が高いのもありがたいところ。一応協力している風だけど、最終的には圧倒的にイゼット支援呪文だな。 無神経な放逐 Callous Dismissal (1)(U) C ソーサリー 対象の土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。 動員1を行う。 「分散」に動員付き?! 激つよコモンやんけ! って驚いてよく見たらソーサリーだった。まぁ、そりゃそうか。青いプレイヤーになるとソーサリーってだけでがっかりして放り投げてしまう人もいるが、いやいやそんなに邪険にするもんじゃない。カウンター乗せまくり世界になったこの環境ではバウンスだって疑似的な除去みたいな働き。というか軍団トークン相手だったら完全除去だもの。それだけで充分使えるし、バウンスに攻めの手筋である動員がついたことで攻撃時はよりアグレッシブに、守る時には矛と盾の同時展開に使えるので決して無駄になることがない。歴代のソーサリーバウンスの中では優先度の高い1枚になっていると思う。どんなライバルがいたかあんまり覚えてないけど(「逆巻く渦」とか好きでしたね)。 終局の始まりCommence the Endgame (4)(U)(U) R インスタント この呪文は打ち消されない。 カードを1枚引き、その後動員Xを行う。Xは、あなたの手札の枚数に等しい。 ボーラスさんのドリームの結実たる映像。改めて考えると、「力が欲しい、世界が欲しい、この世の全てを我が物にしたい」っていうシンプルな征服欲って、今のご時世では割と貴重な存在だよな。しかもこの人(竜)は生まれたばかりの時の兄弟できゃっきゃしてる様子なんかも暴露されてしまってるので、なんかそのわがままっぷりがちょっとお茶目で憎めない。退場されるとちょっと寂しいので、できれば今後もちらちらと顔をのぞかせる存在になってほしいもんである。さておき、そんなボーラスさんの念願が、6マナ2ドローという大したことのない効果で表現されている。もちろんそこで呪文は終わらず、その後「マロー」的な軍団トークンも生成する。サイズの最低値は2、そして多分もうちょいでかいだろうから、平均して「2ドローと瞬速持ちの4/4とか5/5とかその辺のクリーチャー」という呪文になる。まぁ、強いか。動員デッキなら当然決め技になり得るだろうし、単なる確定ドローソースとしての運用もなくはない。いっそこれだけが勝ち手段のコントロールなんてのも面白いかもしれない。 論議を呼ぶ計画 Contentious Plan (1)(U) C ソーサリー 増殖を行う。 カードを1枚引く。 アドを失わずに最も着実に増殖を行う基本のキ。かつての増殖環境であるミラディンには3マナインスタントの「着実な進歩」があったので、この設定は極めて普通。こうしてみると、ボーラスカラーに敵対する白と緑が増殖の中心ではあるが、動員を駆使する青の中にも増殖は紛れ込んでいる。どちらもやっちゃうあたり、相変わらず青の抜け目なさよ。ついでに2マナキャントリップなので一切増殖する気がなくてもスペルカウントの増加に活用できたりも。 造反者潰し Crush Dissent (3)(U) C インスタント 対象の呪文を、そのコントローラーが(2)を支払わない限り打ち消す。 動員2を行う。 変な方向におまけを尖らせた面白そうなカウンター呪文。4マナもかかってるのに2マナしか要求しないとなるとやや不安にも見えるが、実際にはきちんと噛み合えば2マナの要求でも充分カウンターとしては機能する。相手の動きを見て、4〜5ターン目のホットスポットとなるアクションを阻害しつつ、2/2を残してきっちりアドバンテージが稼げるなら悪くない1枚だ。最悪の場合でも動員は解決できるのだから、完全な無駄カードになるタイミングもそこまで多くないだろうし。一応、何か対象になる呪文がないと打てないため、相手が何もしてこない時には動員出来ないっていうのは弱点なのかな。さすがにこれで自分の呪文打ち消すわけにもいかんしなぁ。 突飛な幻想家 Erratic Visionary (1)(U) C クリーチャー・人間、ウィザード 1/3 (1)(U)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 ルーター。どこをどう見てもルーター。最近のルーター事情を鑑みれば起動コストが2マナというのも納得できる範囲だろうか。こうしてみるとやっぱり「評議会のギルド魔道士」って超強かったのだし、それを超える「マーフォークの物あさり」たちはバランスブレイカーだったんだな。いや、別に当時ならそこまで壊れてるとは認識されてなかったけど。先輩ルーターたちと比べると際立っているのはやはりそのタフネスの高さだろう。2マナタフネス3の壁として最低限の仕事をこなしつつ、マナがあまり出した中盤以降にルーター業務に入るという構造は理にかなっている。いや、そりゃ序盤から起動できれば最高なんだけど、そこは無い物ねだりってもんだ。
永遠衆の天空王 Eternal Skylord (4)(U) U クリーチャー・ゾンビ、ウィザード 3/3 〜が戦場に出た時、動員2を行う。 あなたのコントロールするゾンビ・トークンは飛行を持つ。 お前は飛ばんのかい。普通こういうクリーチャーって自分も飛んでる気がするんだけど……あくまでこいつは司令官ポジションということらしい。そう考えるとデフォルトで与えられる戦力は3/3地上と2/2飛行。まぁ、5マナならこれでもかなり強い。そして当然、動員なので最終的なサイズはもっとでかくなる可能性が高い。事前に2/2の軍団がいれば4/4フライヤーがいきなり殴ってくることになる。他の環境にたまにいる「天空の先達」みたいなクリーチャーが1ターンだけ+2して飛ばすだけでも相当強いが、こいつがいればそのフライヤーは永遠にフライハイ。確かに自分が飛ぶ必要はないな。もちろん、でかい軍団飛行が殴ったところでこいつを除去されて涙のフォーリンダウンもお約束。ご注意めされよ。
迷い子、フブルスプ Fblthp, the Lost (1)(U) R 伝説のクリーチャー・ホムンクルス 1/1 〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。それがあなたのライブラリから出たか、ライブラリから唱えられたものであるなら、代わりにカードを2枚引く。 〜が呪文の対象になるたび、〜をオーナーのライブラリに加えて切り直す。 マローは常々言っている。「プレイヤーがカード化してほしいと思っているキャラクターをいつか必ずカードにしたいと思っているのさ」と。実現したね……「ギルド門侵犯」の「道迷い」で初登場し、その独特の風貌と名前でなぜかラヴニカのマスコットキャラクターにまでのし上がったホムンクルス、フブルスプ君。その後もラヴニカが題材になると必ずどこかのイラストに登場するなど、がっちりファンのニーズに応えた対応がなされてきたが、この度満を辞してのカード化である。しかし、フブルスプ君のどのような個性をカードに表現すればいいものか? 別に腕力もなければ特に賢いわけでもない。スクイーのように不死身だったりもしない。そんな奴がカードになっても強いはずが……いや、この感覚を我々は知っている。そう、「二の足踏みのノリン」のカード化だ。あいつだってさっぱり強くないのに個性的なレアとして仕上げられ、いつの間にか活躍の場まで与えられていた。同じ方向性でフブルスプ君に能力を与えるなら……「めっちゃ迷う」。すぐにいなくなるし、とんでもないところからぽろっと出てきたりする。迷いすぎやろ。そんなフブルスプ君を見つけることができたら発見ボーナスとしてカード1枚。そして、難度の高い場所から見つけ出したらボーナスは倍だ。さぁ、頑張って探そう。難度の高いライブラリ召喚だが、現在なら例えば「実験の狂乱」で出せばいい(まぁ、2ドローしても意味ないけど)。他にも今回は「ビビアンのアーク弓」なんてカードも登場しているし、探してみれば色々なルートがあるはず。さぁ、みんなで迷ってみよう。 啓示の終焉 Finale of Revelation (X)(U)(U) M ソーサリー カードをX枚引く。Xが10以上であるなら、代わりにあなたの墓地をライブラリに加えて切り直し、カードをX枚引き、最大5枚までの土地をアンタップし、残りのゲームの間、あなたの手札の枚数の上限はなくなる。 〜を追放する。 アホみたいな効果を発揮する「終焉」サイクルの青は当然カードを引く。普通に使うと完全に「思考の泉」と同じ。それだけでも決して悪いことはないが、現在は似たようなコストからX/Xのクリーチャーを担ぎ上げる上にカウンターされても引けるカードがあることを考えるとちょっと物足りないか。そうなるとやっぱりX>10を狙うことになるが、ボーナスの方がやや迂遠で、撃った上で次のターンが回って来ずに負けてしまうパターンが他のサイクル呪文に比べて高い。どうせなら土地全部アンタップなら気が狂っていて楽しかったのだが……まぁ、普通に使っても悪くないってのが売りなので、ソーサリーでの隙を許容できるデッキなら。ちなみに、イラストではウギンがどうやってか分からないが「ボーラスの瞑想領土」へと侵攻してボーラスを打ち崩す契機を生み出した様子が描かれている。さすがのウギンさん、不滅の太陽の効果を打ち破ったのか、他の誰かが事前に壊してくれたのか。 流束の媒介者 Flux Channeler (2)(U) U クリーチャー・人間、ウィザード 2/2 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、増殖を行う。 イゼット的増殖サポーター。当時を経験している人なら知っているだろうが、増殖はそれ単体では役に立たないものの、準備さえすればかなり破壊的な能力。何しろ置くカウンターの数がどれだけ増えようともそこにかかるコストが一定であり、パーマネントが増えれば増えるほどにその脅威は増していく。こちらのウィザードは3マナで設置、イゼットエンジンで増殖だが、昨今のイゼットフェニックスなどで周知の通り、このエンジンは回そうと思えば1ターンにいくらでも捻出できるギミックである。これと数枚のPWで構成された「イゼットフレンズ」なんていうコンボデッキが生まれてもおかしくない。最低限、暴勇や順応持ちのクリーチャーなんかと絡めておけばクリーチャーサイズを爆上げすることもできるんだし。 永遠神ケフネト God-Eternal Kefnet (2)(U)(U) M 伝説のクリーチャー・ゾンビ、神 4/5 飛行 あなたは各ターンに最初にカードを引くに際し、それを公開しても良い。この方法でインスタントかソーサリー・カードが公開されるたび、そのカードをコピーし、あなたはそのコピーを唱えても良い。そのコピーを唱えるためのコストは(2)少なくなる。 〜が死亡するか、戦場から追放されたとき、〜をライブラリの上から3番目においても良い。 永遠神サイクルのケフネト様。生前の姿からは若干パワーが下がったが、相変わらずアドバンテージを取りに行く姿はどこまでも貪欲。事実上ライブラリのトップからインスタント・ソーサリーを唱えて追加ドローしてるような状態なのでイメージとしては「前知の場」が動き出したようなもんだ。出た瞬間には何もしないし、ライブラリ次第なのでムラはあるが、そのぶん4マナ4/5飛行が一切のデメリットなしで手に入ってしまうという節操のないボディが「能力なんていらんやん」と過剰なサービスをお届けしてくれる。こいつがいれば多少コストのでかい呪文でも唱えやすくなるし、ややこしいシナジーを狙うこともできるかもしれない。まぁ、カウンターとかマナソースとかめくっちゃうとしょんぼりではあるのだが。まぁ、一言でまとめると「イカれ性能」。
神秘を操る者、ジェイス Jace, Wielder of Mysteries (1)(U)(U)(U) R 伝説のPW・ジェイス あなたのライブラリにカードがない状態であなたがカードを引くなら、代わりにあなたはゲームに勝利する。 <+1>:対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から2枚墓地に置く。カードを1枚引く。 <-8>:カードを7枚引く。その後、あなたのライブラリにカードがないならば、あなたはゲームに勝利する。 【4】 なんだかとっても“謎めいた”コストを持ったジェイス。そしてその能力も思いっきり謎めいており、せっかくの里帰り(?)だというのに、何を思ったのかその身に「研究室の偏執狂」を宿して戻ってきてしまったのである。ボーラスからのあまりのプレッシャーに壊れてしまったんだろうか? まぁ、4マナで設置してその後は毎ターンコストなしで追加ドローなのだからドローエンジンとしては普通に強かったりするので、リミテッドなら(色が合えば)ありがたく使わせてもらおう。もちろんライブラリWINは狙ってみたくなるが……いや、リミテなら大人しく対象は相手にしといたほうがいいと思うよ……。ちなみに、奥義の方の勝利能力は常在型能力とほとんど被っているのでわざわざ追記する必要もない気がするのだが、一応、上の能力だと「ライブラリがない状態で引こうとしたら勝ち」で、奥義の方は「7枚引いて、その後でライブラリがなかったら勝ち」なので、ライブラリがぴったり7枚の時に起動したら勝利がちょっと早まる。ほんとちょっとだけだが。
ジェイスの勝利 Jace’s Triumph (2)(U) U ソーサリー カードを2枚引く。あなたがジェイス・PWをコントロールしているなら、代わりにカードを3枚引く。 勝利サイクルのジェイス。そらジェイスだって勝つんですよ。そしてこのシンプルな仕上がり。何もしなければ単なる「予言」。アンコモンのくせに「は? 舐めてんの?」てなもんだ。しかしジェイスがいると突然の「集中」。「え? 入れないデッキとか存在すんの?」ってレベル。カード1枚で、世界はこうも変わるのである。ただ、普通に考えると「ジェイスがいるんだったら多分アホみたいなアドバンテージはジェイスがすでに提供してるのではないか」っていう疑惑がある。そこまでしてカードを引きまくりたいのかどうか。え? イクサランジェイス? あー、でもあいつに「勝利」の二文字はふさわしくないよなー、フードじゃねぇしなー。 PR <黒> 負傷者の手当て Aid the Fallen (1)(B) C ソーサリー 次のうちから1つまたは両方を選ぶ。 「対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す」 「対象の、あなたの墓地にあるPWカードを手札に戻す」 手軽にアドが稼げる優良回収呪文。この手「セットでフィーチャーされてるものをクリーチャーのついでに回収する」パターンもすっかりおなじみで、土地がテーマのゼンディカーなら「不気味な発見」、アーティファクトテーマのミラディンなら「倒れし者の記憶」といった具合だ。どのカードもそこまで大活躍といった印象はないのだが、今回は回収できるカードがPWという影響力の大きなジャンルなので侮れない。アンコモンのPWは積極的に使い潰すムーブが可能なので、それらの消耗戦を見越して採用すれば大きなリソースアドバンテージにつなげられるかもしれない。 破滅犬 Banehound (B) C クリーチャー・ナイトメア、猟犬 1/1 絆魂 速攻 ふむ、意外な方向から時代は進化を続けるものだ。感覚的にもわかる気がするが実はデフォルトで絆魂と速攻を併せ持つカードというのは過去にほとんど例がない。一応確認してみたが、正統な状態でこれを持っているのは「ラクドスの激怒犬」の1体だけ、単色には存在していない。何故今までほとんど例がなかったかといえば、やはりそこはフレーバー的な領域の差があるからだろう。例えば速攻は赤が中心の能力で、獰猛さ、凶暴さの表れである。対して絆魂は白と黒が1種色で、どちらかというとねちっこさや周到さ、宗教的正当性を主張する意味合いが強い。この2つの意味合いを持つクリーチャーってのはなかなか存在しなかったのだ。しかし、システム的には黒も速攻は使える色なので、黒クリーチャーがこれを単色で持つことは理論上可能なのだ。そこで今回、なんの変哲も無いコモンの猟犬がこれを持つことになった。猟犬なんだから素早いのは当然だし、ナイトメアなのでなんか不気味な能力を持っててもいいだろう、って話。一応、地底街にいるお化け的な立ち位置のクリーチャーらしい。さぁ、この新機軸をどのように扱っていくか。先攻なら確実に1ターン目に2ライフのアドバンテージが得られるのはちょっと嬉しいが、それだけではやはり1マナ域としてもやや弱い。ライフゲインでなんらかのシナジーが見込めるデッキ向けか。 鮮血の刃先 Bleeding Edge (1)(B)(B) U ソーサリー 最大1体までの対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。動員2を行う。 単体除去+クリーチャー。サイズはやや小ぶりだが「皮裂き」や「残忍なレッドキャップ」クラスと考えれば一応構築級の可能性すらある1枚と言える。まぁ、動員がそこまで陽の目を見るかと言われると微妙ではあるのだが。他の動員呪文と違って、こいつは対象を取らずにトークンだけ出したい場合もケアされているのがちょっと優しい。いざとなったら単に3マナで2/2を出したり、カウンター2つ乗っけるだけでも弱くはないんだよな。なお、対象を1体とったらその時点で「フィズらされて動員できない」という可能性も生まれることには注意。もしかしたらその辺の駆け引きも含めての設定なのかもしれない。 ボーラスの城塞 Bolas’s Citadel (3)(B)(B)(B) R 伝説のアーティファクト あなたは、自分のライブラリのトップをいつでも見て良い。 あなたはライブラリのトップのカードをプレイしても良い。あなたがこの方法で呪文を唱えるなら、そのマナコストではなく、その呪文の点数で見たマナコストに等しいライフを支払う。 (T)、土地でないパーマネントを10個生贄に捧げる:各対戦相手は10点のライフを失う。 だいぶ無理をやらかしている危険な匂いのする1枚。なにしろ「ライブラリの上から唱え放題」と書いてある。「未来予知」のコストが(2)(U)(U)(U)だったのだからこちらも納得のコスト。そして、この新たな未来予知はなんと唱えるのにマナが一切必要ないという。なんだそれ。もう、チート以外の何物でもない。ただし、当然ボーラスさんの黒いカードがそんな甘えを許すはずもなく、「マナじゃなくてライフで払え」である。いや、それボーラスの御技というよりもファイレクシアの所業なのでは……。この効果を「えっ、ライフでしか払えないの? そんなのすぐ死ぬじゃん」と考えるか、「えっ、マナ払わなくていいの? 軽い呪文なら連打し放題じゃん」と捉えるか。下の環境の「むかつき」系デッキはすでに完成をみているわけで、ギミックとしては同じ運用が可能なはずだ。ただ、こちらのカードの場合はトップに土地が続くとチェインが止まってしまうというリスクはあるが。シャッフル手段などと併用して一気にライブラリを展開しきり、大量の0マナ、1マナのカードから相手のライフを吸い尽くす新たなデッキが誕生するかどうか。6マナの置物はちょっと厳しいかなぁ。それにしてもボーラスさん、都市次元のラヴニカにそんなダイレクトなアモンケット風建築を引っ張り出さんでも。 蘇生の絆 Bond of Revival (4)(B) U ソーサリー 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを戦場に戻す。それはターン終了時まで速攻を得る。 2つのギルドが手を組む結束サイクルの黒は、ラクドスとゴルガリのタッグ。そもそもラクドスがどっかのギルドと提携しているイメージが全く湧かなかったのだが、確かに「死」の扱いについては共通する部分も多いのか。ラクドスにとっての死は歓楽の一部であり、ゴルガリは生命の循環の一部。決して死を厭わないその姿勢がこの呪文に現れた。速攻付与が確実にラクドスで、いわゆるリアニは一応ゴルガリ的領分だが、まぁ、ラクドスも割とやるので、呪文全体としてはラクドスっぽい。「ゾンビ化」+速攻でプラス1マナなら「まぁ、こんなもんか」というコストである。どうせならこの環境っぽくPWも釣れるようにしてくれれば強かったのだが 募金取り Charity Extractor (3)(B) C クリーチャー・人間、騎士 1/5 絆魂 「ウッザッッ!」って思ったら案の定オルゾフ出身でワロタ。これだけの大惨事にあってもただひたすらお布施をねだってくるあたり、本当にブレないのがラヴニカ民の素晴らしいところ。きっと彼も、戦慄衆と戦いながら小数点第6位までの金利計算を行なっているに違いない。さておき、「4マナでタフネスが5もあって絆魂持ちのクリーチャー(デメリットなし)なんて流石に過去にいなかったよな……」と思って調べたら、なんと存在していた。「ロウクスの信仰癒し人」である。あ〜、確かにいた気がするけど……基本セットのレアとか印象が薄いにもほどがあるわ。というわけで、残念ながら上位種が存在するので唯一無二ではないが、コモンでこれだけのウザさを発揮できるのは文句なしのオンリーワンであろう。自分から殴ろうなんて意思は微塵も感じられないが、ブロッカーとして立ちはだかればパワー4までをがっちり受け止め、さらにライフレースを有利に進めてくれる。こんなに頼りになる壁もなかなかおるまい。ローリスクでライフが稼ぎやすくなるので、「アジャニの群れ仲間」が引けた時には優先して集めてみてもいいかもしれない。 戦慄衆の指揮 Command the Dreadhorde (4)(B)(B) R ソーサリー 好きな数の対象の、墓地にあるクリーチャーカードやPWカードを選ぶ。〜は、あなたにそれらのカードの点数で見たマナコストの合計に等しい値のダメージを与える。それらのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。 リリアナさんの一発逆転シーンを描いた劇的なソーサリー。フレーバーにはその大きな功績の代償として痛みを伴っていたと書かれているが、なるほど効果も実に痛い。マナコスト分のライフを失うのは「むかつき」なんかにも搭載された黒らしいギミックで、効果を大きくしようと思えばダイレクトにダメージになって返ってくるのがわかりやすい。6マナの呪文を唱えるタイミングということは、それなりに試合も進んでライフも厳しくなっている頃合いだろう。この呪文で見境なしにライフを支払って一発逆転、なんてのはなかなか難しい。しかしそこはそれ、Magicならば抜け道はいくらでも。わかりやすいのはライフを回復するカードを墓地から釣り上げる方法だろう。個人的には最初に浮かんだのが「ノールリッジの裁き人」なんだけど、なんでそんなマイナーなカードを思い出したのかは謎。あとは思いっきりライフを払って「鏡の大魔術師」を釣り上げるなんてのも面白い。まぁ、誰がそんなデッキ組むんだって話はおいとくとして、現実的な使い道を考えるなら、0マナ、1マナのクリーチャーを大量に送り込んで全部引っ張り上げる方法だろうか。案外ウィニーで組んでおけば死なない程度のライフ損失で大展開も可能かもしれない。その中に「死の影」が混ざってたりするとおしゃれ。誰か「Death and Command」ってデッキ組んでみませんか? はぐれ影魔道士、ダブリエル Davriel, Rogue Shadowmage (2)(B) U 伝説のPW・ダブリエル 各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札が1枚以下であるなら、〜は2点のダメージを与える。 <-1>:対象のプレイヤーは手札を1枚捨てる。 【3】 新入りPW組。こちらの黒い人は小説版か何かで登場しているらしく、他の黒いPWであるニク様なんかと違って、割と冷静で話のわかるキャラらしい。まぁ、やってることはやっぱりあくどいけど。その身に宿しているのは「拷問台」の系譜を継ぐ持たざるものをいじめるギミック。「手札1枚以下」でトリガーするので「金切り声の苦悶」が一番近いが、効果はややマイルドになっている。もちろんダメージ能力がマイルドなのは自分自身で手札を削る能力を持ち自己完結できる強さがあるため。そのまま使うと忠誠度3は心もとなく、フル回転させても2枚落とすのがせいぜいだが、3マナで手札2枚を落としつつ、その後恒常的にダメージを与える可能性があるのだから、考えようによっては「荒廃稲妻」以上の効率ともいえる。今後の黒系コントロールで運用されるかどうかは注目したいところだ。惜しむらくは、伝説なので複数枚並べられないこと。下の環境なら同種のカードと併用してハンデス効果をフル活用したい。
ダブリエルの影忘 Davriel’s Shadowfugue (3)(B) C ソーサリー 対象のプレイヤーは手札を2枚捨て、2点のライフを失う。 ダブリエルさんの使う技は当然ハンデス。そしてこちらもダメージとのパッケージになっているので首尾一貫している。「荒廃稲妻」と比べるとマナ効率も悪いのだが、まぁ、超構築級の呪文と比較しても仕方がない。そこそこの邪魔にそこそこのダメージ。まぁ、こんなもんか。環境が遅くなるなら使えるかもしれないが、構築ならやっぱりアングラスさんの方が手広いんだよなぁ。 悪への引き渡し Deliver Unto Evil (2)(B) R ソーサリー あなたの墓地にある対象のカードを最大4枚まで選ぶ。あなたがボーラス・PWをコントロールしているなら、それらを手札に戻す。そうでないなら、いずれかの対戦相手はその中から2枚を選ぶ。選ばれなかったカードをあなたの手札に戻す。 〜を追放する。 とりあえずイラストが愉快すぎる。最近のMagicでは非常に珍しい戯画的なデザインで、まるで初代ボーラスさんのような味わいがある。おそらくこれは現実のシーンじゃなくてボーラスさんの願望みたいな世界なんだろう。流石に今後の展開でこの4人がボーラスに傅く展開はなさそうだしなぁ。こうしてみるとジェイスはどんな描かれ方でも不審者やな。ちなみに英語名の「Unto」は「to」を表す古語とのことで、カード名にもなんだか古めかしさがあったりする。さておき、効果の方は単なる墓地回収呪文。そしてなぜか「けちな贈り物」システムを採用しており、通常状態では欲しい方から3番目と4番目のカードだけが回収できるようになる。「けち」なら好きな4枚を並べて「どれ取っても一緒やで」という提示が可能だったが、流石に墓地でそれをやるのは難しい。しかも墓地が4枚以上ないと2枚戻しすらできなくなってしまうので、使いこなすための下準備は色々大変であろう。一応「ボーラスの勝利」とでもいうべきギミックでボーラスさんがいれば爆アド確定になるが、全PWの中でも展開するのが大変なのがボーラスさんである。現在使えるのはハメ龍と新ボーラスの2枚。どっちが簡単かなぁ……。 戦慄衆の侵略 Dreadhorde Invasion (1)(B) R エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失い動員1を行う。 あなたのコントロールするパワー6以上のゾンビ・トークン1体が攻撃するたび、それはターン終了時まで絆魂を得る。 「苦花」ギミックと動員を組み合わせた、いわば「動員花」みたいなカード。最初のターンの動きは完全に「苦花」で、1ライフを失ってトークンが1体出せる。そしてその後のターンはトークンのサイズが少しずつ増えていくことになる。流石にこの場合は「苦花」のように数が増えるほうが強そうなので、動員でちまちま1体のゾンビを育てていくのはそこまでの脅威とは言えないかもしれない。ただ、そうしたまだるっこしさを解消するための方策として、下にもう1つの能力であるライフのキャッシュバックが盛り込まれている。他の動員カードなども駆使してさっさとサイズを6以上に引き上げれば、支払ってきたライフは自分で取り戻せる。それなら、リスク無しのトークン育成法は確かに脅威となるかもしれない。下の能力の対象がトークンの「軍団」ではなくゾンビの方を参照しているのがひねってあるポイントで、動員がらみでなくてもパワー6を超えるゾンビトークンが用意できるなら、そちらの効果だけでも味わうことは可能。まぁ、「パワー6以上のゾンビトークン」なんてマニアックな品はなかなか他からも調達できそうもないが……。一応過去のカードで探すと「名誉あるハイドラ」が不朽能力で出すトークンがパワー6ゾンビだ。……シナジー? 戦慄猫 Dreadmalkin (B) U クリーチャー・ゾンビ、猫 1/1 威迫 (2)(B)、他のクリーチャーかPWを生贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。 まだ猫がいるのは嬉しいが、残念ながらこっちの猫はラゾテプで覆われているのであんまり可愛くない。生前は可愛かったのかもしれないけど、とてもじゃないけどこれじゃモフれないしなぁ。で、そんな猫の能力は死体喰らいである。先輩の「屍肉喰らい」と比べると、戦闘性能は向上したが代わりに食事にマナが必要になり、一気にカウンターが2つ乗せられるようになった。クリーチャー1体食べれば3/3威迫という充分サイズなのであまり小回りが効かないことは問題にならないだろうか。適当な軍団トークンをひとつまみして猫とは思えないサイズで突っ走れば細かいこともどうでもよくなる。そう、モフれないことなんて。 ダスクマントルの調査員 Duskmantle Operative (1)(B) C クリーチャー・人間、ならず者 2/2 〜はパワー4以上のクリーチャーによってはブロックされない。 たとえどんなに次元が荒れようと、いつも通りのお仕事をこなしてくれるディミーア家の皆さん。今更諜報活動が必要なのかどうかはよくわからんが、最終的な勝利にはもしかしたらディミーアの暗躍が関与していたのかもしれない。してないかもしれない。そして、ディミーアといっても最近は実にマッシブなのは前環境が証明した通り。こちらのご婦人も2マナ2/2と普通のステータスを持ち、相手次第では結構面倒な回避能力を持っている。かつてイニストラードにあった「潜伏」に似たブロック回避だ。パワー4以上なら相手にしなくていいのだったら、あとはパワー2とパワー3をどうにかすればいい、つまりタフネスを4以上にしてしまえば戦闘では無敵……ってわけにもいかないけど、まぁ、2マナクリーチャーにあまり仕事を任せすぎるわけにもいかないしな。最終手段として相手にカウンター乗せて防御網を突破、なんて展開もあるかもしれないぞ。 古呪 The Elderspell (B)(B) R ソーサリー 任意の数の対象のPWを破壊する。あなたのコントロールするPWを1体選ぶ。この方法で破壊されたPW1体につき、忠誠カウンター2つをそのPWの上に置く。 やべぇ呪文。なんとたった2マナで好きな数のPWを殺し放題。せっかく大々的にPWを売り出したセットでいきなりこんなスペルを送り出すとかどういう了見やねん、とは思うが、まぁ、レアだし、対応範囲が限定されているので構築レベルだとメインで入れにくいし。PWに比重を寄せたデッキは今後サイドからこういう目にあうかもよ、という新たなメタゲームの提案であろう。そして、この呪文が「自軍PWの育成」にも使えるというギミックが面白い。PWの奥義ってのは大体「ゲームに勝つ」と書かれているため、これまで忠誠カウンターを増やす呪文ってのは色々と制限が厳しかった。一気に2つ置ける「意趣返し」はかなり挑戦的な呪文だったはずだ。しかし、この呪文はそんな挑戦をもう一歩進めて大量得点を目指す。やろうと思えば、自軍に大量のPWを展開し、それらを虐殺して1体に戦力を集中させ、奥義を炸裂することができるのだ。こうなればやることは決まっている。とにかくPWを展開し、殺し、糧にする。つまりなるべく素早く展開できるPWがたくさん入っている方がいいな。ということは、史上唯一正規の形で2マナで出せるPWが大幅に強化されたと見て間違いないな? 悪鬼の時代がくるな?(手札を無作為に捨てながら) 永遠衆の監督官 Eternal Taskmaster (1)(B) U クリーチャー・ゾンビ 2/3 〜はタップ状態で戦場に出る。 〜が攻撃するたび、あなたは(2)(B)を支払っても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。 なんと複数回の「墓暴き」が起動できるという夢のようなクリーチャー。「グレイブディガー」はリミテッドでは必須級のカードなわけで、それが恒常的に利用できるとなったら弱いはずもない……のだが、発動条件が攻撃宣言ってのはちょい厳しいし、必要なコストも相応。相手も当然こんな奴をのさばらせておくわけにもいかないのだから、何か策を講じない限りは1回目のアタックで確実に殺されることになるだろう。何故か基盤になっているのが「よろめくグール」、2マナ2/3とやたらガタイがいいので序盤の戦闘では死なないかもしれないが、そのタイミングだと墓地に死体がないので能力を起動できないっていう。まぁ、平均値以上の戦力に「うまくいけば強い」おまけ能力がついているのだから不満はないのだが。うまく回避能力をつければとんでもないアドバンテージマシーンにすることも可能かもしれない。ゾンビデッキでいじってみたい才能だ。 (永遠の終焉)Finale of Eternity (X)(B)(B) M ソーサリー 最大3体までの対象の、タフネスがX以下であるクリーチャーを破壊する。Xが10以上であるなら、あなたの墓地にある全てのクリーチャー・カードを戦場に戻す。 「終焉」サイクルの黒はかなり現実性のある除去呪文に仕上がった。こういうXの使い方はなんだか珍しい気がするが、X呪文のくせに対象は3体までと決まっており、効果範囲の拡大にXが使われている。正直これだけの効果でもそれなりに影響があり、ウィニー系のデッキならX=2くらいで撃って3体除去られたらかなりのペースダウンをしいられる。通常のクリーチャーデッキも5〜6マナでかなりの戦力が一方的に削がれることになるので、全体除去を使いたくない黒系のミッドレンジなどが相手だけを一方的に除去るのに重宝しそうである。Xが10を超えたら、まぁ、考える必要はない。こちらの呪文は、いよいよリリアナがボーラスさんの眼前に至って「ザマァwww」って言ってるシーン。もうクライマックスやんけ。 永遠神バントゥ God-Eternal Bontu (3)(B)(B) M 伝説のクリーチャー・ゾンビ、神 5/6 威迫 〜が戦場に出た時、好きな数の他のパーマネントを生贄に捧げ、その後、それに等しい枚数のカードを引く。 〜が死亡するか、戦場から追放領域に置かれた時、あなたはこれをライブラリの上から3番目においても良い。 永遠神サイクルのバントゥさん。こちらはケフネトと違ってパワーが1点上がっているが、元が3マナと軽かったことを考えれば2マナの増加でこの修正は当たり前か。バントゥさんといえば、ボーラスの企みが明らかになったのち、アモンケット勢が不利とみるや「ヘヘッ、あたしはいつでも王神様の僕でやすから」とゴマをすろうとしたのにガン無視され、見事にぶっ殺されるというかわいそうな最期を遂げたわけだが、こんなとこでもう一回老醜を晒す(というか死醜を晒す?)ことになろうとは。その貪欲さは能力に表れており、味方だろうが何だろうが食ってさらってあるじ様のため。そういや生前から生贄にする能力持ってたっけな。場に出た時の一回しか使えないので微調整が難しく、「あってもいいけど」くらいの能力になってしまったか。まぁ、素体が強いから問題はないでしょ。ちなみに「地表形成師」とはハイパーコンボであるという報告が出ているが、実際にやりたい人がいるかどうかは不明。確かに土地サクれるのは悪くない特性なのか。 良いレースだった、最終話。もう、特に思い残すこともない……。 いや、結局誰やねん、っていう部分はもちろんあるんだろうけど、誰が勝ったところで遺恨が残ってしまうというのはこの「史実」アニメの唯一悩ましいところで、おそらく「下手にスペとスズカの二人対決で決着を描いてしまうより、いっそのこと余計なくらいに人数増やしてうやむやでもしょうがない雰囲気を出してしまおう」っていう戦略なのだろう。実際、この人数では誰が勝っても……というか誰が負けても「それはおかしいやろ!」ということになるので、絶対に決着などつかない。あくまでも夢を見せるにとどまる「if」の作品なのだから、舞台だけを提供して残りは視聴者の想像に任せる、というのは正しい判断だったのではなかろうか。 そして、それだけだったら本当に「なんかレースっぽいことやったけど何もわからずに終わった」になってしまいそうなところを、実際に走るウマ娘のドラマではなく、トレーナー側のドラマにスポットを当てることで回避しているのが脚本のうまいところである。そうだよね、確かにスピカの全員が出走するんだから、トレーナーからしたら誰が勝っても嬉しいし、誰が勝っても残念だし。そんな矛盾した感情を抱えながらも、チーム全員が、ウマ娘そのものが好きなんだ、というトレーナーの贅沢な思いは充分共感できるものだった。その上で、しっかりと「結末」を見届けんとしたトレーナー。そして、その結末が分からないまま次の夢へと続いていく視聴者。この辺りの対比も心憎い。いいじゃない。僕らはトレーナーの頑張りを讃えて、彼にだけでも「ゴール」を与えてあげても。もちろん、それだと本当の「終わり」になっちゃうので、次世代への夢を残すことも忘れてないんだ。何もかもが「終わってない」作品を、ここまで自然に、爽やかにまとめ上げたのは本当に見事な構成であった。 あとはまぁ、細かく個々のウマ娘たちの絡みが見られたのは嬉しいところですかね。個人的には会長とテイオーのコンビが好きだったので、2人がそれぞれに想い合いながらイチャイチャしてくれてるのがよかったです。あとはゴルシかな。彼女は一歩間違ったら主人公になってた可能性もあるんだよな。めっちゃいい奴やん。あいつのおかげでスピカが成立してたって考えたら、今作のMVPはゴルシですやん。まぁ、トレーナーの思い入れの強さは圧倒的にスズカが上だったみたいだけど……。こうして見ると、トレーナーとスズカが最終的にくっつくんじゃないかな、みたいな雰囲気も独特よね。もちろんスペ×スズカっていうカップリングを前提にした上での話ではあるんだけど、本来ならばもう走ることすら叶わなかった悲劇の主人公だったスズカに、せめてこの世界では幸せになってほしい、みたいな狙いも感じ取れる。 これでもいいよね、贅沢な二次創作みたいなもんだし。 6月16日 ドラフト模様(DOM×3) ピック順 【Serra】→【Thraxi】→【Tanaka】→【Chrolony】→【Sangriter】→【Alessi】→
二週間のごぶさたでした。先週は人数が足りなくてバトルボンドになったけど、今週は5人じゃなくて6人でドラフト出来たよ。こうしてみると、案外6人でのプレイが成立しているのは年度当初の想定よりもありがたい話である。もっと増えてくれてもええんやで。ちなみに来週も6人目がいるとかいないとか。なんか、はっきりしない話だったからよく分からんけど。 ちなみに、時の流れは早いもので、なんと一ヶ月もしないうちに次のセットであるM19が発売されるんですね。まー、残念ながら基本セットドラフトはそこまで面白いもんじゃないので我々の中ではあんまりプレイされないのだけど……(オリジンはちょっと特殊なセットだったからなぁ)。でも、先に断っておくけど、やるからね。「イヤダイヤダ! ドミナリアやりたい!」って言っても、最低1箱ぶんは付き合ってもらうからね。大丈夫だよ、最近の開発チームは頑張ってくれてるから、基本セットドラフトも割と面白いよ!(無責任)
いい仕事してますわ……第20話。記念すべき追加戦士爆誕回だが、ほぼ完璧な仕上がりになったんじゃないでしょうか。 これでダブル田村の威名は轟き渡ることになるのです……。ネジルもナグリ女王もプリキュアになったということは、もしかしてネジが島って実質プリキュアアイランドだったのでは。 新規プリキュア誕生までの軌跡を描いた物語なので今回の1話だけを切り取っても特別驚くような展開があるわけでは無いのだが、史上初(?)の「2人セット変身を義務付けられたプリキュア」という設定が、効果的に画面に落とし込まれているのが見どころになっている。やはり注目すべきは最大の見せ場となる変身バンク。コンビ前提の変身シーンということでこれまでにないシーケンスを見せることになるわけだが、ちゃんとえみるとルールーの信頼関係を存分に見せつけながら、個々のキャラクター性が失われないように彩りを添えているので見方によっては「チーム」でもあり、「二人」でもあり。今後はこの二人がどれくらいのさじ加減で「個人」として見せていくのかも気になるところだ。 プリキュアの組成でこうして3−2にはっきり分かれているのは初めてのことなので、せっかくなのでチーム戦の大先輩である戦隊シリーズを紐解いてみると、3−2で分かれている作品は結構ある。それらを「どの程度独立しているか」という尺度で並べてみると「ハリケンジャー」>「ゴーバスターズ」>「ゴーオンジャー」くらいになるかな(3-1-1に分かれる戦隊(ゲキレンジャーとか)は除外)。えみるとルールーはどれくらいの分け方になるんだろう。理想としてはゴーバスくらいがいいかなぁ。2人で行動するのがベースだけど、チームとしては同じ名乗りをするような感じ。ゴウライジャーまで行くと別なチームっぽくなっちゃうからね。 こうして生まれた新しいプリキュア。その成り立ちも独特なもので、「敵サイドからの裏切り」パターンはこれまで何度もあったが、「プリキュアファンの女の子が憧れを実らせてプリキュアになる」というのは初めての事例。「なんでもなれる!」がテーマの「お仕事」プリキュアという特性を体現した展開で、ともすると阿漕な展開になりそうな「なりたい欲求」をルールーとの友情で中和することで美談に仕上げているあたりは脚本のうまさだろう。えみるみたいなキャラってどう考えても狂言回しの域を出ないイメージがあるのに、ここまで自然に「彼女ならきっといいプリキュアになれるはず」と思わせ、奇跡を許容できるようにしている。音楽で繋がった二人の絆もシンプルながら分かりやすく、五人揃ってのアンサンブルが今から楽しみである。 かてて加えて、今年は「プリキュア15周年」というのでCMなどの様々な展開を見せている年でもある。そんな記念すべき作品で、改めて堂々と「ふたりはプリキュア」というキャッチコピーが唱えられているのも心憎い設計。まさに温故知新。古き良きプリキュアの伝統が、ここにきてまた一つ新しい形を成したと思えば感無量である。 3人と2人という組み合わせ、そして五人の組み合わせ。今後はどんな展開を見せてくれるのであろうか。 シンクの皆さんの男前っぷりホント好き、第10話。今作で最大の癒し成分は女子高生なんだよなぁ。ラスピリにおけるワイズマン枠やで(だいぶ違う)。 なんか予想外の展開に進んだもんだ。まず、レンちゃんたちがドームで巻き込まれた大ピンチを救ってくれたのがシンクの皆さん。「たまたま利害関係が一致しただけさ!」というのもあながち嘘ではないだろうが、それでものこのこライバルであるレンちゃんの前に顔出しちゃうあたり、もう単なる仲良しである。その後のシーンでレンちゃんが「手負いだろうが知ったことかぁぁ! 絶対殺すぞピトフーイ!」と心構えを新たにしたことで、事情をじっくり聞いて共闘してくれちゃうシンクの方々との対比が鮮明だ。まぁ、リアル人命がかかってるヘンテコ事件に巻き込まれてしまったと聞いたらなぁ……。普通、オンラインゲームでこんなこと言われても「何言ってんだコイツ」で終わりそうなものだが、シンクの面々の場合はちゃんとリアルでレンちゃんとの交流があり、お互いの人となりが分かった上でコミュニケーションとってるからね。あの状況から一転して共闘ムードになるのは仕方ないところである。正直、シンクのリベンジマッチを期待してた部分はあるのだけど、さすがに今回のミッションをレンとフカの2人だけでこなすのは無理があるので、仲間が増えたことは素直に喜ぼう。 そしてまぁ、このシンクってチームが思い切りのいい作戦でシャキシャキ動けるわけですよ。事前に「LM」対策として盾をぶっ壊す方法を用意していたというのも、エムが前回優勝者であったことを考えれば自然な流れ。本当なら「レンたち」に向けられていたはずの武器が、結果的にレンを助けるための武器になるというねじれ方はなかなか格好いい。まぁ、対策っつってもひたすら大火力で吹き飛ばすというシンプルなものだが……ゆーみんボイスのデブ(アバターがね)が堂々たる仁王立ちならぬ仁王座りで役割を果たしている様は圧巻。他の面々も実に効率的に、そして機能的に動いていることがわかり、シンクというチームの完成度の高さをうかがわせる。もう、このチームを主人公にした作品が一本見てみたいもんである。 全てが狙い通りというわけではないが、最終的にエムの盾を吹き飛ばし、完全防備と思われていたPM4の門をこじ開けることに成功。本来ならここで挟撃を行い、裏から迫ったレンちゃんがピトと本気の殺し合いを演じるはずだったのだが、なんの因果かうっかり残っていたヘタレスナイパーの手によって一足お先にゴートゥーヘヴン。なんやねん、そんなに簡単に撃たれるのかい。この程度なんだったら、もうちょい作戦を練りこめば、別にあいつじゃなくてもピトの暗殺はできた気もするな。まぁ、3チームの強豪が入り乱れての乱戦だったからこそ可能だったアクシデントなのかもしれんけど。 まさかの狙撃で生死の淵を彷徨うピト。さっきまで「殺そう」と思っていたレンちゃんが必死に無事を祈る倒錯した状況。さらにもう1チームが乱入してきて現場はカオスに。しかし、すんでのところで「魔王復活」が間に合い、ミリタリゲームには一切そぐわないライトセーバーで返り咲くピトさん。うーむ、やっぱりこの人は勢いまかせだな……エムはどんな気持ちで彼女の復活を待ったんでしょうね……。 ログハウスに乗り込んだ一団は復活のピトによって瞬殺。となると、あとはレンちゃんたちとシンクの残りメンバーがチームを組んでピト包囲戦に挑む構図か。果たしてここから勝機はあるのか。そして、勝ち負けによってピトの人生は変わってくるのか。こんだけ楽しんでるんだから、もうずっと生きとけばいいのにね。 奴がやってきた。突然奴がやってきた。何がしたいかよく分からないけど奴がやってきた。じゃぁ、広辞苑を開こうじゃないか。 しかし、あまりに突然の襲撃を受けて、誰一人として相手をしてくれる人間は現れず、広辞苑を開くまでの展開は難航。日付が変わったところで必死に呼びかけを行い、なんとか心優しい人間を3人揃えて4人たほいやを開催することができた。なぁんだ、思ったよりもカリスマ無ぇな。いや、あったらそれはそれで困るんだけど。 というわけで4人たほいやですので、出題者もダミー解を作成しています。つまり、奴は毎回現れます。奴を必ず含む4人ゲーって……つまりはかなりのヌルゲーなんですが……。 カーニバルさんをネタ枠扱いするのはやめろや、第11話。彼女だってラスボス業務をしっかり果たそうとしていたんだ。ただ、単に尺が足りなかっただけなんだ……今回は劇場版を含めなかった場合のウリスさんと比べてもちょっとな……。 というわけで、なーんかあっという間に最終決戦が終わってしまいました。理屈はさっぱり分かりません。なんか知らんけどピルルクシスターズには「相手のレベルを強制的にあげる手段」があった……のか? なんだそれ? そもそもレベル5で驚いているような状況で、その上のレベル6について「存在しない」と定義できるだけの根拠ってあったっけ? 清衣の過去の経験からしても……ない気がするんだけどなぁ。そもそも今回のセレクターバトルの最大の問題点は「やってみなきゃいろんなルールが分からない」ってところだったわけで、いかに情報量で優位な清衣であっても、カーニバルさんみたいなイレギュラーな対象の扱いなんてわかるはずもないのだが……。まぁ、最後の最後でピーピング「アナライズ」っていう固有能力がうまく作用したんだと、都合のいい方向に解釈しておこう。 バトルはなんとかまとめなきゃいけない。その際に実際のWIXOSSのルールなんて使えるわけもないし、かといって全部が全部肉体言語だけで処理するわけにもいかない。何しろ今回は「ラストバトル」が2つ展開されており、タマVSレイラ戦はどこをどうひっくり返しても「全部肉体言語」の試合なのである。なんでタマが(るう子が)勝てるかっていったら、そりゃもう、「タマだから」という以外に何もないわけで、片方の試合がそんな勢い任せのバトルなら、せめて知将(っぽい)カーニバルさんと清衣さんの戦いくらいはなんらかの「理由」が必要なのである。清衣さんが勝てた最大の理由は「事前にすず子が犠牲になって相手の手の内を見せてくれていたから」ということになるんだろうな。まぁ、すず子さんのポジショニングはそんなもんでいいでしょ。どうせ前作の立ち位置なんてシリーズ全体を考えたらそんなもんだし。まぁ、どさくさに紛れて悲願をうやむやにされた千夏さんの立場がないやんけ、っていう部分は置いとくとしてな。 とにかく、この1クールに渡る理不尽バトルを勝ち残った勝者は、水嶋清衣・小湊るう子の2名。2人の手元に全てのルリグ(ロックカード)が揃った時点でゲームは終了である。一応形式上は最終戦をやってはいたが、夢のバトルである清衣VSるう子は今回は実現せず。るう子はてっきりタマが白窓の部屋に行くなら自分もついていくと言い出すと思ったのだが、彼女には「マユの痕跡」を調べるという別な任務ができたので、1期キャラたちはそちらに労力を割いた方がいいという判断。まぁ、勢いで行動するるう子よりも、今回のバトルであらゆる情報を手元に置いていた清衣の方が決着をつける役割にふさわしいもんな。結果、タマ&清衣というちょっと変わったコンビでレッツゴー白窓。さぁ、ついに開放された「扉」の向こうにあるものは一体……。 まぁ、何が起こったとしても今回の最終決戦の肩透かし感は拭えないので、最終話はなんとか無難なエンディングに落ち着いて欲しいところ。あんまり度肝を抜くような展開は待ってない気がするけどなー。 次回予告で一体何があった、第10話。色んな人がそれぞれに苦労を重ねているお話だけど、トータルで見ると一番心労が多いのって結局柿保さんな気がするな……。 トラブルがあるなら、それを乗り越えていけばいい。前回作中最大のトラブルである「恋愛」にぶち当たってしまったひそねと星野さん。このままではOTFへの搭乗が叶わず、下手したらそのままお役目を果たせずに日本がピンチの可能性すらある。しかしことの本質は人間の恋愛感情。本人がいかに努力しようとも、そんなものはコントロールできるはずがない。飯干の言うように一種の罹患であり、自然治癒も何もあったもんじゃない、下手したら一生ものの症状なのである。 「そもそもなんで職場で男女一緒に働かせてたんだよ」という当然のクレームに対し、飯干は上述の通りに回答した。どうせ罹患する病ならば、予防接種のようにして積極的に発症・治療の工程を踏めば、コントローラブルになるのではないかというお話。確かに一面的には正しい部分もあるのかもしれないが、端的に言えば「てめぇに人の心はねぇのかよ」と。以前もそんな議論が起こっていたことがあったが、いざ当事者になった小此木さんも財投さんも、当然のように「彼女を苦しめるなんてできるわけがない」と答えている。当たり前のことだ。 それでも、お役目には国家レベルの命運がかかっており、さらにDパイというお役目はいっときの惚れた腫れたでおじゃんにしてしまうには大きすぎるもの。ことに星野さんの夢は人生をかけた大勝負とあり、財投は自ら汚れ役を買って出て男としてのけじめを見せた。いや、絶対にそんなことをしても星野さんは幸せになれるとは思えないのだが……しかし、「理性的に考えれば」それが最善なのか。星野さんは吹っ切れたと思っているようだが、どこまで自分を騙せているものか。なまじ作戦が成功してしまっただけに、二人の関係性が今後難しいものになるのは目に見えている。 そして片がつかないのはひそねたちのカップルである。小此木はこれだけのトラブルになり、しかも自身が今回のプロジェクトの中心的な存在であることを嫌という程理解しているはずなのに、自ら積極的に動こうとしないのはモヤモヤする。そりゃま、わざわざフりにいくようなことはしないだろうが、ひそねが1人もがき苦しんでいるのをただ見ているだけというのはなんとも薄情だ。いや、だからって何をしたらいいのかも分からないのだが……こればかりはDパイ本人の思いの強さを信じるしかないのか。 懊悩するひそねの代役は、名緒が必死に努めようとしている。彼女も彼女で自分の「お役目」についてはなかなか結論が出ないようだが、おそらく現時点ではひそねとの友情が彼女の大きなモチベーションになっているのだろう。どこまで言ってもDパイとしての資質(依存心)は足りない彼女だが、そんな名緒だからこそできるサポートというのもあるのだろう。やっぱり頼りになりますね。 これだけ周りの人たちから気遣われて、ひそねはどんな結論を下すのか。樋本の説く「ドラゴンとの共生」について、「理解はしたが納得はできない」というのはごく当たり前の感想だ。酒の勢いに任せてわかったふりをしている(?)星野さんの方がよっぽど痛々しい。ひそねは今まで通り、マジレッサーとして考える。自分の気持ちにも妥協はしない。今後の小此木との関係、そして、まそたんとの関係。 そうだよな、無理なんだよな。どれかを犠牲にして身を立てるくらいなら、まず犠牲にすべきはDパイの職務なのだ。乗り込まずにまそたんに関わる新しい方法が見つけられればの話だが……。 |
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HN:
Thraxi
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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