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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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  意外にも、2回目があるわけですよ。継続は力なりとは申しますが、これは一切、力にならない気がしますね。1回目の記事はこちら参照のこと。

 

今回のお題はこちら。

問い2・以下の条件で、オリジナルの王国カードを1枚作りなさい。

条件1・コストは2コインである。

 

 「コスト2のカード」は、現在「屋敷」を除くと11枚存在してる。その中には「手先」や「中庭」のように「コストの割にはようやりよる」と気に入られる穴埋めの名手から、「真珠採り」「停泊所」のような「そりゃ、2コストだからな……」と言われるカード、「礼拝堂」や「抑留」のように、場にあるだけで一波乱巻き起こすカードまで、小さな身体に無限の可能性を秘めているのである。どんな初手でも確実に手にすることが出来て、呪いが蔓延した停滞ゲームでも手が届きやすいコスト2という領域。ここにどんなカードをデザインするかで、ドミニオンというゲームも変容するはずだ。さぁ、どんなアイディアが飛び出すやら。



  まず、私が提案したサンプルから見ておこう。

 

1, 発案者【Thraxi

案内人/Guide コスト2 アクション

+1ドロー +1アクション

あなたは自分の山札の一番上を見る。そのカードを捨て札にしても良い。

 すみません、横着しました……見ての通り、アタック効果を消した「密偵」である。が、実は「あ、これってアタック効果を消した密偵だ」ということに気づいたのはカードの効果を実際に書き出した後のこと。実際はこのカードはMagicの「選択/opt(INV)」をイメージして作ったもの。効果を見ればそれが分かるだろう。もっと忠実にするならドローを最後に書くべきだけどさ。ドミニオンにおける2コストカードって、マジックでいえば1マナのインスタントかソーサリーくらいのデザインでいい気がするのだ。「手先」は各種「魔除け」系、「真珠採り」は数合わせキャントリップくらい。「礼拝堂」は……「Ancestral Recall(2ED)」じゃね? 

 

2, 発案者【Thraxi

鐚銭/Bad money コスト2 財宝

2コイン

これをプレイしたとき、あなたの捨て札を全て公開し、その中の全ての勝利点カードを山札の上に置く。

 せっかく「2コストのカード」ということでジャンルを制限しなかったので、アクションカード以外も考えてみようと思って作ったのがこのカード。加えて、財宝カードは「玉璽」や「隠し財産」など、「従来の財宝よりも価値が低いけど付加効果がある」パターンが多く、「禁制品」のような「価値が高いけどデメリットつき」のカードはほとんど無いので、「じゃぁ、安い銀貨ってどんなデメリットがついているだろう」と思ってこんなデザインを考えてみたわけだ。

 作っておいてなんだが、多分かなり弱い。どうせ初手で2-5でも無い限りは銀貨なんてすぐに買えるんだし、そのわずか1コストの差が、このデメリットでは埋め合わせられないだろう。一応「ハーレム」や「島」などの特殊勝利点が絡めば有効利用する方法も無くはないが……

 名前のイメージとしては、「悪貨は良貨を駆逐する」の言葉通り、質の悪い見かけ倒しの貨幣が出回ってしまうせいで良いコインがなかなか登場しなくなる状態を再現してみたかった。そのあたりのコンセプトだけはそこそこお気に入りなんだけどな。

 

3, 発案者【Mei

お守り/Amulet コスト2 財宝

1コイン

このカードがプレイされずに捨て札にされた時、あなたはこのカードを捨て札から手札に加えてもよい。

 前回のお題で様々な手札破壊カードが発案されたため(かどうかは分からないが)、手札破壊対策の財宝が発案された。Magicでいうところの「十二足獣(TSB)」や「純粋な意図(SOK)」などのアンチハンデスの系譜だろうか。ドミニオンにおいては、ディスカードは全て所有者が選ぶ形式なので、これさえあれば「拷問人」も「民兵」も怖くないし、積極的に使うならば「地下貯蔵庫」や「倉庫」「保管庫」「秘密の部屋」など、貯蔵関係カード全てとシナジーを形成する(地味に「策士」も)。どんだけ戻ってきても結局は「銅貨」なので積極的に欲しいカードではなかろうが、2コストという絶妙の設定ならば、何らかのシナジーや予防を見据えて買ってみたくなるゲームもありそうだ。これは上手いバランスなのではなかろうか。

 名前については、「お守り」に対応する英語訳が上手いこと出てこなかったので、Magicの対訳では「護符」となっている「Amulet」を採用してお茶を濁した(Magicにも「お守り」の名が付くカードが1枚だけあるが、「泡のお守り/Juju Bubble(VIS)」からとって「Juju」とするのは流石に一般性に欠ける)。ドミニオンの「護符」は「Talisman」で、マジックの「Talisman」は「タリスマン」だ。ややこしいけど、仕方なし。

 

4, 発案者【Mei

願掛け/Wish コスト2 アクション―持続

+1ドロー

現在と、あなたの次のターンの開始時に、+1コイン

あなたはサプライのカードを1枚指定する。このカードが場に出ている限り、あなたはそのカード以外のカード獲得できない。

 自らを縛り、2ターンに渡って1つの山からしか購入できなくなってしまうという、マゾヒスティックな持続カード。一見すると訳が分からない効果だが、わざわざこれを送ってきた当人が「*呪いなども獲得できなくなるので、防御にもなります」という解説を付記してくれていた。うむ、言いたいことは分かるのだが、「防御にも」って、防御以外に一切なってないだろうに。

 呪いが蔓延する場の場合、例えば自分以外の全員が「魔女」や「香具師」を叩きつけてきたら、このカードは確かに強力な防御を敷くことになるだろう。ただ、獲得抑止だけではディスカード系のアタックを阻害出来ないのが難点であり、ほとんどの場合において、1ドローがついているだけの「灯台」の下位互換みたいな動きになってしまいそうである。「抑留」によって目当てのカードに呪いのおまけが付いてくる場合には「灯台」よりも意味があるが、次に訪れる未知の自分のターンを阻害する危険性は無視できず、正直あまり食指が動かないのである。「灯台」が便利すぎるというのはあるだろうが、同じコストで簡単に比べられてしまうのはやや難。

 そして、名前の意味がちょっと理解しにくいのは改善点だろうか。おそらく「意中のあのカード以外には目もくれないので、邪魔なカードから守って下さい」という一種の断食プレイみたいなイメージなのだろうが、効果と名前があんまりかみ合ってない気がする。先週も指摘したけど、ドミニオンのカード名テンプレからは少しはずれるしね。

 

5, 発案者【Isono

ポーネグリフ/Poneglyph コスト2 アクション

このカードと、あなたの手札にある同名のカードを3枚廃棄する。あなたがポーネグリフを4枚廃棄した場合、あなたはサプライにある全ての勝利点カードを手に入れる。

 自由過ぎる発想力。カード名が限りなくフィクションであり、世界観も完全無視だ(おかげで英語訳とか分からん)。東方ドミニオンがあるんだからこういうネタも別にありだとは思うけどね。でも、詳しく覚えてないけどポーネグリフってそこまで破壊力があるアイテムだったっけ? 

 さておき、大馬鹿仕様の「宝の地図」。「宝の地図」を2枚集めるのも大変なのに、5枚しか引けない手札に4枚はちょっと……と思うが、コスト2なのですぐにでも買いに走れるため、「執事」などの良圧縮カード+ドローカードがあれば、案外ミッションクリアは不可能ではない。最大の問題は、場に10枚しかないカードなので、その内4枚を確実におさえられる保証がない、という点かもしれない。もし5枚以上をおさえられたら、他のカードなど無視してひたすらこれの達成だけを目指せばいいわけで、どう調整したところでおかしなカードには違いあるまい。「初手で工房とこれを取って……」などと、真剣に考えさせられた時点で負けな気がする。

 

6, 発案者【Seachicken

甘言/Incense コスト2 アクション

+1コイン

他のプレイヤーは、勝利点トークンを1つ獲得し、その後、呪いカードを1枚獲得し、山札の一番上に置く。

 今回の絶妙カードに選ぼうか悩んだ候補。この設定で2コストってのは、かなり面白い。効果としては、他人のデッキの勝利点の数を変更せずに純粋に「呪い」1枚分のノイズを紛れ込ませる。また、「海の妖婆」同様にデッキの上に置くため、次のターンの阻害にも使えるのでそれなりに強力である。ただ、それだと2コストとしてやや強すぎるイメージになるのだが、相手に与える勝利点がトークンであるというのがポイントで、何らかの圧縮手段があれば「呪い」のみを廃棄し、純粋に勝利点を1点得ることが可能になるのである。攻撃手段として強そうに見えるのに、長期的に見れば最終的に相手に利することが多いという、何とももどかしい設定がいかにも2コストらしくて見事である。ま、圧縮が存在しない場だとかなりの強カードになりそうな気もするのだが……

 ちなみに、何故かこのカードはアタックに設定されていない。その理由は分からないが(カード名のフレーバー的にあまりアタックっぽくしたくなかったのかもしれないが)、ここまで露骨なカードならば流石にアタックにすべきだろう。どちらにせよ、天下の「望楼」先生が手ぐすねを引いて待ち構えているのが見えるが。

 

7, 発案者【Isono

海女さん/Women Diver コスト2 アクション

+1アクション

あなたは山札の一番上と、一番下のカードを見て、好きな方を手札に加える。残りの1枚は、捨て札にするか、廃棄するか、山札の一番上に置く。

 また適当な日本語名付けやがって……見ての通り、発案者がご執心の愛すべき空気カード、「真珠採り」へのオマージュである。ドローの性能を「山札の上か下から選べる」というスタイルにしたことで選択肢を増やし、純粋の強化したもの。しかも引いた方じゃないカードに対する選択肢まで与えられ、はっきり言ってオーバーパワーとなっている。何せドロー出来ない「見張り」が不自由な3択を迫られているというのに、このカードは大量に突っ込んでも自然に連鎖するし、廃棄の選択肢が自由に与えられているのだ。おそらくこのままでは「中庭」よりもはるかに強力な、1引き確定アクションになってしまうだろう。ちょっと2コストとしてのバランスが取れていない。弱いカードを強くしたいからといって、安易にいじるととんでもないことになるという例であろう。

 

8, 発案者【Hito-oni

貿易商/Trader コスト2 アクション―持続

+1アクション

現在と、あなたのターン開始時に+1購入

このカードが場に出ているかぎり、あなたは呪いを獲得できない。

 発案者の弁によると、「+2購入のカードが無かったので作りたかったが、製作側が作っていないものをいじるのはどうかと思って分けてみた」とのこと。なるほど、確かに+2アクションや+2コインはたくさんあるのに、購入が一気に増えるカードは今のところ存在しない。まぁ、あんまり一気に増えても意味が無いからだけどね。

 実際、購入増加カードというのはどんな世界でも価値が高く、このように購入増加を専門とするカードというのも、一定のニーズがある。正直言って単体ではあまり効果が高くないこともあり、2コストカードのバリエーションとしてはなかなか面白いバランスといえるのではなかろうか。そして、それだけだとあまりに無味乾燥なので付加効果を付けたら、どうにもこちらの方がメインの効果になりそうな臭いすらある始末。上であげた「願掛け」といいこれといい、みんな本当に呪いには辟易しているようだ(当然のことだが)。なんにせよ、特に警戒を必要としない場でも「序盤に1枚買っておくか?」という気にさせるし、呪い関連のカードが登場した時には強力無比な頼れる防波堤になる。なかなか魅力的なカードではないか。

 

9, 発案者【Hito-oni

道化師/Pierrot アクション

このカードは、あなたの右隣のプレイヤーが、前のターンに使用したコストが最も少ないアクションカードの効果を得る(同じコストのアクションが2種類以上プレイされていたなら、あなたがその中の1つを選ぶ)。

 発案者コメントでは「前回の『鏡の間』のコメントと被ってることに後で気づいたq^」とのことだったが、対応するアクションのコストを制限してコピーするという動きはかなり面白い。「密輸人」と同じように、コストに比して大きなアクションが得られる(かもしれない)のは、博打とはいえそそられる性能だろう。大体のアクションなどコストが3以上のものだし、サプライの配置次第では「貢物」のような打ってみるまで分からないギャンブルよりはよっぽど使えるカードになるはずだ。もちろん、相手次第でスカになる可能性もあるので、2コストという設定はギリギリ許容範囲。ただ、やはりこのままの制限では強すぎる可能性がある。上家が「鍛造」一発起動、などというターンはよくあるわけで、このカードはたった2コストで「鍛造」になる可能性もあるのだから。一応は先輩の「密輸人」を見習い、「コスト5以下の〜」などの制限は必要だろう。

 

10, 発案者【Hito-oni

神社/Shrine コスト2 アクション―リアクション

あなたは手札を公開し、全ての勝利点カード及び呪いカードをそれぞれ捨て札にするか廃棄する。捨て札1枚につき、カードを1枚引く。

他のプレイヤーがアタックカードを使用した時、手札からこのカードを公開できる。そうした場合、各プレイヤーは呪いカードを1枚ずつ手札に加える。

 発案者コメントは「神社っていいよね」というもの。何フェチやねん。あれか、東方ドミニオンが欲しい感じの人か。コインじゃなくてお賽銭とかでプレイしてればいいじゃない!

 そして、そんな神社フェチ(?)の愛が溢れすぎたのか、効果がなにやらてんこ盛り。メインの効果は呪いも勝利点も手札に無い場合にはクソの役にも立たない設定になっているため、まぁこんなものか、というレベル。最序盤ならば大体1〜2枚はいるだろう「屋敷」を吹き飛ばせるのでそれなりの圧縮カードになるが、廃棄するとドロー出来ないという設定がなかなか悩ましい。呪いと勝利点が同時にある場合、「それぞれを」捨てるか廃棄するか選別出来るのは便利だろう。

 問題はリアクションの方である。どんなアタックが飛んできても、その報復として呪いを叩きつけるのだという。いや、それ神社のお仕事と違うし。流石に「密偵アターック!」「じゃ、呪い喰らえ」とか、過剰防衛もいいとこである。しかもアタック側とぜんぜん関係無い一般市民も巻き添えくってるしな(しかもこの効果はアタックじゃないから「神社」でレスポンス出来ないしな)。酷すぎるわ。なにげに自分も呪いを手にしているが、どうせこのカードがあるなら次の手番で廃棄されるからあんまり意味が無いのもひどいな。あっという間に呪いが切れるゲームになりそうだ……もう、リアクションじゃなくて上の効果だけでいいんじゃないかな。劣化「礼拝堂」? 「礼拝堂」が劣化しなかったら何を劣化させろというんだ。

 

11, 発案者【Metallica

地雷/Mine コスト2 アクション

+2コイン

このカードを破棄する。サプライのいずれかの山札1つの上に、地雷トークンを1つ配置する。

地雷トークンが置かれているサプライのカードは、置かれている地雷トークンの数だけサプライに残り続ける。

 他に類を見ない効果のカードなのでどういう書式にしたらいいか分かりにくいが、一応「抑留」の亜種と捉えるべきか。このカードによってトークンを置かれたサプライは、特定の枚数を購入不可能になり、山空きの対象にならなくなるというのがデザインの妙。これにより、このカードを使った人間は長期戦を目論んで戦いやすくなるし、「行商人」や「大市場」といった数を一気に押さえにかかられるカードをある程度は「死蔵」させることが出来るようになるわけだ。なかなか面白い影響力である。

 ただ、「抑留」が直接購入を阻害してゲーム序盤から影響を与えるのに対し、このカードは別に獲得するだけなら何ら影響はないわけで、特定の山空き戦術を目論む人間でなければ、そこまで大きな影響力はない(そういう意味であまり「地雷」という名前もふさわしくない気がする)。となると、やはりこのカードでトークンを置くのは「植民地」「属州」という、山切れが直接勝負を決めるカードになるわけで……あれ、案外カオス。まぁ、どっちにしろ「植民地」を大量の押さえた奴が最終的に勝つわけで、あまり変化は無い気もするけどさ。勝利を確定させたプレイヤーが、ゲームをおわすために「役人」や「探検家」を必死に買いあさる滑稽な図が見たいならお勧めかもしれない。ちなみに、ほぼあり得ない話だが、「玉座の間」や「宮廷」などで効果をコピーした場合、10個以上のサプライにトークンを置くことが可能になり、事実上「ゲームが終わらない」というバグが発生しうる。そのあたりのバグ取りは一応必要だろうか。

 

12, 発案者【Metallica

堤防/Dike コスト2 アクションーリアクション

+1ドロー +1アクション

 他のプレイヤーがアタックカードを使用したとき、手札からこのカードを公開できる。そうした場合、+1ドロー。

 穴埋め能力に加えて、ささやかなリアクションを展開する地味な保身手段。確かにこのくらいだったらコスト2かな、という感じの仕上がりである。とりあえず入れておけば「真珠採り」と大差ない仕事は出来るわけで、何枚も詰め込めるので「堀」「秘密の部屋」のようにいざというときに手札に無くて役立たず、ということも少ない。そういう意味ではありがたいカードである。ただ、やっぱり効果は地味。何が寂しいって、リアクションの解決はアタックよりも先なので、これで引いても「民兵」や「ならず者」相手にはほとんど意味が無いし、「幽霊船」相手に至っては劣化「秘密の部屋」である。名前が大仰なのにフォロー手段として完全対策出来るアタックが無いのは、ちょっと寂しい気もする(一応「拷問人」の効果なら半減させられるが)。堤防が乗り越えられ、堀と違ってアタック効果を受けるというのは、ひょっとして不謹慎ネタのつもりだろうか。だとしたら今週もスクリューパンチの出番だ。

 

13, 発案者【Metallica

国境/Border コスト2 勝利点

あなたの山札の王国カード4種類(端数切り捨て)につき勝利点1を得る。

 これも今回わりとお気に入りのカード。ドミニオンをやっていると、どうしても特定のサプライにばかり突き進んでしまうために、それを少しでも解消して多様性を持たせるというのは面白いアイディアである。「王国カード」というカテゴリは現時点ではゲーム開始時に選択される10種のカードのことを指すため、普通に考えたらこのカードは最大でも2点にしかならない(プロモカード「闇市場」が登場すると強さが激変するが)。しかしコストは最小の2コストで、屋敷と同じ。これなら、8種類のサプライに触って2点にし、土壇場の点数争いで勝つために買いあさるのも悪くはないかもしれない。でもまぁ、やっぱり最大2点のカードはあんまり食指が動かないけども。

 発案者の意図がどっちなのかは定かでないが(ひょっとしたらこちらの解釈ミスの可能性もあるので)、いっそのこと「銅貨」や「銀貨」などの全てのカードの種類も見るようにすれば、現在は最大で王国カード10種+基本財宝4種+基本勝利点4種+ポーション+呪いで20種類までならかき集めることが出来る。そこまでやれればなんと驚きの勝利点5。ふむ、ちょっと強すぎるからコスト2ではなくなってしまうかな? でも、その方が「国境」というごった煮的な雰囲気がはっきり出て面白そうではある。

 

14, 発案者【Isono

宰相の親戚(親戚ではなくて、弟子でも甥でも息子でも召し使いでも秘書でも執事でも何でも良いです。良いと思われたものに変えていただけると嬉しいです。) 2コスト

1コイン

あなたは山札のカードを全て廃棄することが出来る。

 今回の、自由過ぎる発想大賞。名前の付け方も適当すぎるし、もう代案を考える気も失せるわ。ただ、そのあまりの投げっぱなしぶりは逆に潔くて、これはこれで面白いカードになっている気がする。

 「宰相」といえば、ドミニオン業界でも扱いの微妙なカードとして有名だが、彼をプレイした時の「山札バーン!」の気持ちよさは格別のものがある。あの「バーン!」がやりたくて彼に声をかけているといっても過言ではない。そして、このカードはその「バーン!」で本当に「バーン!」しちゃうのである。いわば超超圧縮。下手をしたら自分のデッキはわずか5枚(コイツ含む)になるかもしれない。いや、最序盤でコレ+銅貨4とかが来れば何の問題も無い気がするぞ。あれ? ひょっとししてかなり強い? 宰相もどき(?)のくせに強そう? わぁ、ファンタジー。もういっそ「山札と捨て札を全て廃棄する」にしちゃうか? それでも下手したらいけそうなのがドミニオンのミラクルなところだよな。ぜひ、ミラクりたいです。

 カード名については……上記のように発案者がこちらに命名を依頼してきているが、もう、このオーダーに完璧に応える自信は無いわ。しいて名前をあげるなら、「地ならし屋/Leveler(MRD)」以外に思いつかない。

 

というわけで、今回は以上。もう、みんな応募件数制限無視しやがるから無駄に記事が長くなってしまう……次回はきっとみんなも約束を守るよね!

 

さて、次のお題はこちら。

問い3・以下の条件で、オリジナルの王国カードを作りなさい。

条件1・このカードは、プレイした際に廃棄される。

条件2・コストは4コインである。

 

 ドミニオン製作チームの話だと、「プレイした時に廃棄するカード群」というのも1つのテーマとして存在していたようだ。現在その形が残されているのは「抑留」「祝宴」「宝の地図」とわずかだが、1回こっきりだからこそ出来る無茶な効果を考えてみるのはどうだろうか。今回は、「祝宴」「宝の地図」と同じ4コストがテーマ。初手で取りやすいカードなので、強すぎるのも問題だぞ。バリエーションが出しにくい設定だが、どこまでオリジナリティを追求できる?

 

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