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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>

 

Abzan Veastmaster アブザンの獣使い (2)(B) U

クリーチャー・猟犬、シャーマン

2/1

あなたのアップキープの開始時に、あなたが最大のタフネスを持つクリーチャーを1体以上コントロールしているなら、カードを1枚引く。

 獣使いっていうか、どう見てもお前が獣やんけ、っていうアイノクの知将。ステータスは大したことないが、その分ゴルガリ成分強めのドロー能力はリミテッドレベルでは絶大な強さを発揮する。「最大タフネス」という条件の強みは、なかなか相手が邪魔できないところである。既に「族樹の発動」が結果を残しているのでイメージしやすいが、「高いパワーを参照するよ!」ならばそれに対応してクリーチャーを潰すことも出来たのだが、「高いタフネスを参照するよ!」と言われても、高タフネスのクリーチャーはなかなか殺しきれない。おかげで安心してトークンが出たり、4ライフゲインしたり出来たわけだ。この獣さんはそれをより直接的なドローに変換しようというのだから聡明である。2ターン目に「射手の胸壁」からこれにつなぐだけで手軽にアドバンテージが膨れあがるし、そこから更に「族樹の発動」やら「無惨な競争」につないでいけば戦略としても非常に綺麗。これを引いてそのままアブザン・スゥルタイラインで決め打っちゃうのも割とありな気がする。最大の難点は、「じゃ、こいつ自体を殺せばよくね?」ってんであらゆる方法で除去られること。そこはまぁ、知将だから。

 

Abzan Kin-Guard アブザンの族護衛 (3)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

あなたが白か黒のパーマネントをコントロールしている限り、〜は絆魂を持つ。

 「氏族ボーナス」サイクルの最後は、なんかすげぇ地味。4マナ3/3の戦士、うん、悪くない。状況次第だとそこに絆魂がつく。なるほど悪くない。悪くないんだけど、さて、目の前の「不撓のクルーマ」をどうやって突破しよう。目の前の「アブザンの先達」がアイデンティティをえぐりに来るけどどうしよう。「スゥルタイの剥ぎ取り」も突破出来ないなぁ。うーむ、アンコモンなんだから、せめてもう1つくらい何かおまけしてくれてもよかったのに。タフネスが1つあがるくらいでも何となく印象が変わるんだけどなぁ。こいつを含めた戦士軍団で「戦場での猛進」を使った時の勿体ない感が。

 

Ainok Guide アイノクの先達 (1)(G) C

クリーチャー・猟犬、スカウト

1/1

〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。

・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

・あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開し、あなたのライブラリを切り直してからライブラリの上に置く。

 「選択」サイクルの最後に控えしは緑の熊(ただし犬)である。2マナ2/2で能力無し。「煙の語り部」に劣るその性能は選択肢の1つとしてもそこまで魅力的なものではない。ということはもう1つの選択肢がさぞかし優秀なのだろう。最初にカードを読んだ時に「おっ、なるほど緑は『地勢』か」と思っていたのだが……違うね、なんか余計なこと書いてあるね。ハンドにすら入らないね。……うーむ、そりゃまぁ、色事故が最大の敵と言われているこの環境、この程度の調整役でもそれなりに意味はあるのだろうが……「サテュロスの道探し」が強かっただけに、同じコストならもうちょっと頑張って欲しかった気もする。とりあえず熊として入れておき、土地が2枚で止まった時の窮余の一策として使うってことなのかね。そう考えれば悪くはないか。多分間違った使い方だろうけど、これを出した後に予示することで擬似的にデッキのクリーチャー数をちょっとだけ水増しすることは可能。よほど土地が余ってるデッキなら、一応の選択肢として。

 

Ambush Krotiq 待ち伏せクロティク (5)(G) C

クリーチャー・昆虫

5/5 トランプル

〜が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。

 なんだかよく分からん昆虫、クロティク。カマキリが元気なこの世界にも、まぁ他の昆虫もいるだろうと思って見たら……でかくね? これってビヒモスが引いてるアブザンの城塞だよね?もう、ビオランテサイズででかくね? これで5/5って、よっぽど心優しい性格なのだろうか……。まぁとにかく平均サイズの緑コモン。「大牙コロッソドン」と比べるとパワーが1下がった代わりにトランプルがつけられており、これだけの差ならば優先順位はクロティクの方が上だろう。ただし、クロティクさんにはよく分からない能力がつけられている。これをメリットととるかデメリットととるか。基本的にはデメリットだよなぁ。「鐘音の一撃」を使われてる状態ならいいけどさぁ。あと自軍バウンスは予示と絡めるとそれなりのシナジーが発生する場合もあるのだが、このマナ域でわざわざ狙ってやることでもないしなぁ。まぁ、「凶暴な殴打」があればトランプルが大きな意味を持つので、そういうデッキなら一応候補にはなるか?

 

Arashin War Beast アラシンの群獣 (5)(G)(G) U

クリーチャー・ビースト

6/6

〜が1体以上のブロッカーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリのトップを予示する。

 なんかキモい。なんでビーストのくせに背筋しゃんと伸ばして二足歩行やねん。そんでなんで下半身つるつるやねん。バランス悪すぎないか? ティムールって怖いところだなぁ。さておき、そんなつるつるなビーストは、なんだか珍妙な能力配分になっている。7マナとクソ重いが6/6ならギリギリ我慢出来るレベル。殴ってスルーされるならそれでOKだし、チャンプブロック、合体ブロック、どちらにしても必ず予示クリーチャーが増えるので盤面でのアドバンテージは獲得できる。まぁ、こいつが暴れ回ってるような段階で2/2が増えて嬉しいかどうかは微妙なところだが……。

 

Archers of Qarsi カルシの射手 (3)(G) C

クリーチャー・ナーガ、射手

5/2 防衛 到達

 お、おう……今回の到達担当。緑単色で飛行を止められるクリーチャーはドラゴン以外ではこれだけなので、必要ならばブロッカーとして採用出来るわけだが……その無駄なパワーはなんなのさ。防衛持ちだからパンチに使えないし、わざわざ5点も与えないと殺せないフライヤーなんてそうそう出てこないはず。ティムール的にも4/2でいいから1マナ軽くても良かったと思うんだけど。まー、「雪角の乗り手」とかと相打ち取れるってのは割とありがたいけどさぁ。これでなくて「サグの射手」を入れておくだけで仕事はこなせる気がするよ。なるべくティムールボーナスを達成したい人向け。

 

Battelefront Krushok 戦線クルショク (4)(G) U

クリーチャー・ビースト

〜は2体以上のクリーチャーにはブロックされない。

あなたのコントロールする、+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは、2体以上のクリーチャーにはブロックされない。

 2体目のクルショク。1体目は白の「大角クルショク」だぞ、みんな、忘れてないよな。「大角」はサイみたいな外見で哺乳類っぽかったが、このクルショクは外皮が鱗のようにも見えるし、どういう存在なのかかなり怪しい。そしてカラーリングがなんかキモい。こんな生き物が住んでるアブザン砂漠にはあまり出かけたくない。まぁ、そんな外見のキモさは別にすると、割と使いやすいクリーチャー。単体でも「忍び寄る虎(10ED)」能力で必ずタイマンに持ち込めるし、アブザンボーナスでこの部分的回避能力が様々なところに伝播していく。今回、こうしたアブザンボーナスをばらまくカードは数が少なく、長久や鼓舞を揃えることに意味が薄くなってしまっているので、もし本格的にアブザンテイストが味わいたいなら、貴重なこいつはしっかり押さえたいところ。うまいこと「アイノクの盟族」とタッグが組めると、かなりの確率でブロックを乗り越えられるようになる。渋いながらもデッキの根幹を任せられるカードである。ただし、なんかキモい。

 

Cached Defenses 隠匿物の防衛 (2)(G) U

ソーサリー

鼓舞3を行う。

 なんか聞こえの悪い日本語になってしまっているが、cacheは単に「貯蔵」「貯蓄」の意味でもあるので、アブザンのお偉方が後生大事に金品を隠し持っていたわけではなく、後世のために蓄えてくれていた資産を守っているだけである。だからこそ、それを見た子孫達は分かりやすく鼓舞されて元気になるのだ。カウンターを3つ置くだけの効果ならば「投与/享受(DGM)」の「投与」と全く同じ。分割カードの片方とコストも同じなのだが、残念ながらこちらは鼓舞、タフネスの低いクリーチャーしか対象に取れないのでやや使いにくい。別な次元のカードに完敗してしまうのはちょっと辛いところだが、この世界はカウンターを持っていることが大きな意味を持つので我慢しよう(まぁ、シミックも同様に大きな意味があったんだが)。いわゆる「雑に強い」系のカードだが、考えてみりゃ「+3/+3するオーラ」でも大体これくらいのコストで手に入ることはあるよな。そう考えるとすこぶる普通だ。出来れば「アブザンの先達」あたりにカウンターを盛ってウハウハしたいけども、鼓舞なのでそれもままならぬ。わぁ、僕の「高地の獲物」が5/4になったよ! ままならぬ。

 

Destructor Dragon 破壊するドラゴン (4)(G)(G) U

クリーチャー・ドラゴン

4/4 飛行

〜が死亡した時、対象のクリーチャーでないパーマネントを破壊する。

 緑の6マナ・ドラゴンサイクルは命と引き替えに「茨潰し(M14)」を発動。黒が2マナの「燻し」だったので、4マナの呪文が誘発するこちらの方が額面上はちょっとお得。更に、最悪でも土地が壊せるので決して効果が腐ることはないため、安定して機能するのはこちらのドラゴンだろう。この世界はエンチャントやアーティファクトの数が多くないので積極的に「帰化」を投入しづらいのだが、こうした形で入れておけるなら、相手の「幽霊火の刃」やら「略奪者の戦利品」に蹂躙される危険性も低減出来るってことだ。ま、それでもやっぱりこのサイズのアタッカーに死んでほしくはないもんだけど。ティムールカラーである緑はパワー4アタッカーを確保出来るっていう意味でも1枚あったら安心するカードかもしれない。

 

Feral Krushok 残忍なクルショク (4)(G) C

クリーチャー・ビースト

5/4

 はい、最後のクルショクです。こちらは「大角」と似たサイっぽい外見。僕はやっぱりアブザンのキモいクルショクよりもティムールのシンプルなクルショクの方が好きですね。まぁ、出会ったら一撃で殺されそうだけども。5マナ5/4のシンプルバニラ。「雪角の乗り手」が使えるなら必要ないが、いつでも取れるとはかぎらないし、こいつだったら安定したシングルシンボルで5マナのデカブツ枠を確保出来る。過去のバニラに比べてもそこそこパフォーマンスは高いので、緑を含むどんなデッキタイプでもある程度の仕事はしてくれるだろう。バニラだからって馬鹿にするとコロッソドンに怒られるドン。なお、有り余ったスペースを活用するためにたっぷりとフレーバーテキストが書かれており、そこではティムール・ジョークを堪能出来る。ヤソヴァさんってばおっちゃめー(ティムール人は爆笑)。

 

Formless Nurturing 無形の育成 (3)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリのトップを予示し、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 緑の基本予示。改めてまとめておくと、各色コモンには1枚ずつ予示呪文があり、白は2マナ、青は3マナで2枚から選択、黒は2マナ1/1を介して、赤が5マナ4/4で、最後の緑はこのように4マナ3/3である。白の2マナが使いやすいのはもちろんだろうが、この4マナ3/3もマナレシオを考えれば及第点であるし、緑にはアブザンボーナスという成長加点が見込めるのは大きい。白と緑を絡めれば、2,3,4ターン目を全て裏向きクリーチャーで埋め尽くすことも可能であり、そこからの戦術は千変万化。4ターン目に「ちょっと強い変異」を出せることの意味は、次のターンが変異解除の本番である5マナだという部分も関わっている。天敵の「消耗する負傷」も回避出来るし、サイクル中ではかなりの高得点カードになってるんじゃなかろうか。

 

Frontier Mastodon 開拓地のマストドン (2)(G) C

クリーチャー・象

3/2

獰猛 - 〜は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。

 「獰猛とかいいからとりあえずお前がパワー4になれよ」という突っ込みを盤石の体制で待ち受ける健気な象。その実体は、普通だと変異の相打ち要員、上手いこといったら「山頂をうろつくもの」。ただ、どう考えても3ターン目までに獰猛トリガーをオンにするのはムリゲー過ぎるので、普通に考えると、最速でも3ターン目「高山の灰色熊」からの4/3だ。だったら、別に4マナの「うろつくもの」でも良くない? っていう話になるよな。一応3マナで出せるオプションがついているのだから決して下位互換とは言わないが、変異クリーチャーの利便性に比べるとなぁ。象のくせに熊に負けるとか、しっかりしてほしい。

 

Frontier Siege 開拓地の包囲 (3)(G) R

エンチャント

〜が戦場に出るに際し、カンか龍かを選ぶ。

・カン - あなたの各メインフェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに(G)(G)を加える。

・龍 - あなたのコントロール下で飛行を持つクリーチャーが戦場に出るたび、それは対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘を行っても良い。

 「包囲」サイクルのトリを努めるのはこちらのティムールである。「ティムールらしさ」を出すために色々と変な部分に触っており、なんだか見たことのないカードになっている。カンを選べば、ティムールらしいファッティ祭りを演出するためにマナが出る。「おいおい、毎ターン2マナ加えるだけって、そんなん3マナくらいのクリーチャーでも普通に出来るやんけ。緑は今回も微妙に損掴まされたな」と思ってテキストをよく見ると、なんと「各メインフェイズ」と書いてある。こりゃ流石に新機軸。毎ターン分割払いとはいえ4マナ一気に増えるのである。5ターン目に土地を置くと、これ1枚から変異と6マナのクリーチャーを同時展開可能。おっ、これはちょっと危ないかもしれない。「遠射兵団」なんかを置いとくといざというときも無駄が出なくていい感じ。リミテッドでは御しにくかろうが、構築レベルでランプデッキが組めるなら他に代用品の無い「ならでは」の動きが期待出来る。そして、龍を選ぶと緑とは思えないヘンテコ効果が発動。なんと緑のくせにフライヤー前提のモーションなのだ。もうこれは「フライヤー前提」っていうか「ドラゴン前提」だよね。今回はアンコモンにもドラゴンが収録されるセット。今回はコモンにも「稲妻の金切り魔」というドラゴンが存在しており(そしてご丁寧にキャストする回数も多いため)、赤含みのティムールならばこれを設置してからガシガシドラゴンを連打する展開も夢ではない。そうなればこれは在りし日のグルール戦術「グルールの憤怒獣(GTC)」になるわけで。効果は抜群だ。まー、どちらのモードにしてもデッキの下準備が必須なので悩ましいが、効果がピーキーってことは「絞れば強い」わけでね。さて、どうなることやら。

 

Fruit of First Tree 始まりの木の果実 (3)(G) U

エンチャント・オーラ

エンチャントされたクリーチャーが死亡した時、あなたはX点のライフを得て、X枚のカードを引く。Xは、そのクリーチャーのタフネスの値である。

 アブザン氏族は先祖を代々同じ木の下に祀ってその木を「族樹」と呼んで守護している。1000年以上前のタルキールには、そんな風習の「始まりの木」があるらしい。1000年もずっと続く伝統の始祖とかマジぱねぇ。で、そんな木の果物を食べるとどうなるかというと、今回の緑ドロー呪文(アンコ編)である。毎回微妙に手を変え品を変え、なんとかしてクリーチャーをカードに変換する方法を考えてくる緑であるが、今回のデザインは「遺贈(EXO)」風味。タフネス参照という部分がばっちりアブザンであり、「射手の胸壁」やら「縁切られた先祖」なんかに張っておくと相手もかなりうんざりするはずである。オーラなのでバウンスに弱かったり、「絞首」みたいなタフネス減らす系除去が苦手だったりと難点はあるものの、カラーリングを考えれば34枚のドローはそこまで難しいもんじゃない。タイミングにラグがある部分はライフゲインである程度まかなえることを考えれば、デッキ次第では充分スタメンを張れるカードである。「族樹の発動」なんかも絡めてレッツタフネス。我らが「塩路の巡回兵」が火を噴くぜ。

 




Hunt the Weak 弱者狩り (3)(G) C (M15などから再録)

ソーサリー

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後、そのクリーチャーは、対象のあなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。

 2年前に基本セットのために開発されたカードがはやくも拡張デビュー。基本セットドラフトでも充分強力なカードであったが、この世界に加わったことでまた1つその強さが確認できる。予示が加わったので必ずしも万全ではないのだが、これまで通りの「3ターン目変異」の流れの場合、4ターン目の「弱者狩り」は鉄板ムーブとなる。何しろ、自軍変異を強化した上で相手変異のみを除去し、3点のパンチをたたき込めるのだから。「凶暴な殴打」でもブン回りはあったが、こちらの場合は再現性の高い変異を介したアクションである部分が強く、後手が緑の変異を相手取る場合、常にこのカードを意識した立ち回りが要求されることになる。もちろん、更に変異がめくれて「雪角の乗り手」や「グドゥルの嫌悪者」が出てきた時の阿鼻叫喚も含めてである。おっかない世界だ。

 

Map the Wastes 荒野の地図作成 (2)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。鼓舞1を行う。

 「覇王譚」ではコモンに存在していなかった緑の土地サーチ呪文。「春の具象化」という色を制限されたカードでしか行えなかったアクションがここから可能になったので、緑を含んだデッキはまた違ったムーヴを検討する必要がありそう。今回はマナクリーチャーである「荒野の囁く者」も加わっており、緑のマナ事情は劇的に変化しているので、これまでの常識が通用しなくなる可能性は低くないのである。で、そんな大仰な売り文句から入ってみたが、まぁ、普通の土地サーチ。おまけで鼓舞もついてくるが、本当に「この世界用のカードにするための適当なおまけ」である。なんで地図を作るだけで鼓舞されるのか、状況がよくわからねぇよ、って思ったけども、イラスト見たら何となく分かった。やったぜオアシス。

 

Return to the Earth 大地への回帰 (3)(G) C

インスタント

対象のアーティファクトか、エンチャントか、飛行を持つクリーチャーを破壊する。

 緑が破壊出来るものを色々壊せる呪文。これの前身と言えそうな呪文は「押し潰す蔦(DKA)」だろうか。あちらは3マナでフライヤーかアーティファクト、こちらは4マナで更にエンチャントも壊せる。うむ、妥当な取引。クリーチャー除去にもなるので、「茨潰し」などの汎用性の高いソーサリーにも決して見劣りしていない。これまでの世界ではエンチャント・アーティファクトの使用頻度が低かったためになかなかメインで「帰化」を入れる決断は出来なかったものだが、これならば更にクリーチャー除去としても運用出来るので、手札で腐る確率は大きく低下した。更に今回はジェスカイに配された「変化」サイクルや、全ての色にある「呪印」サイクルなど、それなりにオーラを頻繁に見かけることになりそう。よさげなタイミングで引いて、なんとか1枚潜り込ませておきたいもんである。しかし、なんでこのフレーバーでエンチャントやアーティファクトも壊せるのかはちょっと謎。

 

Ruthless Instincts 無情の本能 (2)(G) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

・対象の、攻撃していないクリーチャーは、ターン終了時まで到達と接死を得る。それをアンタップする。

・対象の攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 「防御用」と「攻撃用」を「選択」するちょっと不思議なコンバットトリック。「防御用」は確実な相打ち要員を生み出す一種の除去呪文。相打ちになってしまうとアド差で損をすることになるが、大きく相手の計算を狂わせることが出来そうだし、何よりも今回投入されたアンコモンドラゴンへの確実な対応策になるのはそれなりに大事かもしれない(まぁ、このスペルもアンコだが)。他方、攻撃用を選ぶとミニサイズの「熊の覚醒」になる。アンコのくせにコモンに劣る性能ってのは情けない話だが、一応汎用性があるということで我慢するしかない。んー、汎用性っていうか、別に防御時も到達が付く部分以外は「熊の覚醒」で足りてるような気がするのだが……まぁ、あって困る呪文じゃない。

 

Sandsteppe Mastodon 砂草原のマストドン (5)(G)(G) R

クリーチャー・象

5/5 到達

〜が戦場に出たとき、鼓舞5を行う。

 こちらは元気な象。鼓舞能力のお目見えになったカードであり、レアなのでその修正値も大盤振る舞いの5である。まぁ、「死橋の大巨虫(RTR)」とか「スカルグの大巨獣(GTC)」みたいなレアの大雑把ポジションですかね。ステータスだけを見ればそこそこのものだが、一気に5/5以上が2体出現するというインパクトは充分。他にクリーチャーが1体もいなければ7マナ10/10である。うーん馬鹿っぽい。カウンターを乗せられた小兵は一気に最終兵器に格上げされ、そちらは速攻のように殴りにいけるので相手の計算も狂いやすい。こいつ自身も到達持ちという絶妙なサポート能力を持っているため、出し終わったら仕事終了、という怠慢に陥らず、それなりに睨みを利かせてくれるのである。なるほど便利だ。まぁ、7マナですからね。世間的には「砂塵破」とか「真珠湖の古きもの」と同じコスト域ですからね。これくらいやらないとスタメンの座は空きませんわ。

 

Shamanic Revelation 巫師の天啓 (3)(G)(G) R

ソーサリー

あなたのコントロールするクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。

獰猛 - あなたのコントロールするパワー4以上のクリーチャー1体につき、あなたは4点のライフを得る。

 なんと、あの統率者戦御用達のカードである「集団潜在意識(8ED)」が、1マナ軽くなった上に獰猛ボーナスまでついた。5マナソーサリーということはレアであることを鑑みても4枚引ければ花丸。クリーチャー4体というのはトークン生成に乏しい今回の緑ではそこまで易しい数字ではないが、別に3枚ドローでも充分元は取れるのだし、そこまでデッキタイプに固執せずともリミテッドならば充分な威力を発揮するだろう。なおかつ幾ばくかのライフを押し戻して時間まで稼いでくれる可能性があり、1ターン目から「縁切られた先祖」「射手の胸壁」なんて並べ方をするデッキにはジャストフィット。いや、タフネスよりもパワーが多い方がいいけども。これが引けてると「熊の仲間」の点数がググッと上がってくるな。友達っていいな、ほんとだね。

 

Sudden Reclamation 突然の再利用 (3)(G) U

インスタント

あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。その後、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚と土地カード1枚を手札に戻す。

 緑なりのドロー呪文が、今回はリサイクル呪文とドッキング。近い効果を持っていたカードとしては、1つ前の次元でエンチャントとクリーチャーを同時に戻せた「蘇生の旋律(JOU)」がある。このカードは戻せるものが土地というやや価値の低いものになってしまったが、その分インスタントタイミングで使えるようになり、4枚補充機能がついて選択肢が広がっている。最低でも3枚の墓地が増えるのでこの後探査に繋げるムーヴとしても申し分ないし、手軽なアドバンテージ兼後々の墓地回収カードとしては上々の効果ではなかろうか。積極的に回収出来るようにするには、ティムールにいくつか存在するルーター効果で土地を先に捨てておくといいだろう。

 

Temur Runemark ティムールの呪印 (2)(G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、+2/+2の修正を受ける。

エンチャントされたクリーチャーは、あなたが青か赤のパーマネントをコントロールしている限りトランプルを持つ。

 呪印サイクルの最後を飾るのは、ティムール製のトランプル呪印。残念ながらトランプルは飛行や接死に比べるとやや価値が落ちてしまうが、そこは使いどころ次第。赤と組み合わせて「峡谷に潜む者」のような大パワーのクリーチャーにつけられればそれなりの使い勝手である。まぁ、緑は元々サイズがでかいんだから、オーラなんかに頼らず肉肉で殴れ殴れってことですよ。

 

Temur Sabertooth ティムールの剣歯虎 (2)(G)(G) U

クリーチャー・猫

4/3

(1)(G):あなたは自分のコントロールする他のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻しても良い。そうしたなら、〜はターン終了時まで破壊不能を得る。

 剣歯虎(8ED)」とはまた懐かしい名前である。元々基本セットの常連だった「剣歯虎」の英語名は「sabertooth Tiger」なので、正確にはこのカードの名前は「ティムールの剣歯」になるのだが、クリーチャータイプは猫だし、イラスト見ると虎っぽいので、和訳チームはさっさと虎認定してしまったということである。まぁ、どっちかっていうとジャガーとかピューマに近い気もするけど。そんな新規虎の能力は、なんと破壊不能。何がどうなったらたかだか猫科の大型動物に破壊不能が付くのかよく分からないが、どうやらティムールによって守りの呪術が施されているようだ。そして、その呪術の完成のためには、他のクリーチャーに一時の休憩をしてもらう必要がある。破壊不能クラスの能力なら最悪「サクれ」と言われても文句の無いところなのだから、バウンスするだけでボーナスがつくのはありがたいばかり。サイズも充分、コストもそれなりだし、いっぺん出して安定してしまえば、かなりの影響力を持つのではなかろうか。サポーターとして運用するカードには強襲持ちが多いのでマルドゥ近辺で特に強さを発揮するが、その他の187能力持ちでは「軍備部隊」や「熊の仲間」なんかは激強い。もちろん、ハズレ予示を戻して手札として再利用するためのエンジンにするのもいいだろう。

 

Temur War Shaman ティムールの戦巫師 (4)(G)(G) R

クリーチャー・人間、シャーマン

4/5

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリのトップを予示する。

あなたのコントロールするパーマネントが表向きになるたび、それがクリーチャーであるなら、それが対象の、あなたのコントロールしないクリーチャー1体と格闘することを選んでも良い。

 緑の巫師は予示を引き連れる。出した時点で4/5と2/2が出るので、サイズアップした「熊の仲間」みたいな役目がまず一仕事。そしてそこから生き残れば、ティムールらしいスーパー変異解除タイムが幕を開ける。「長毛ロクソドン」「松歩き」「雪角の乗り手」に「氷河の忍び寄り」。使える変異はたくさんあり、それら全てが除去呪文。予示からうまく繋がれば単なる「大牙コロッソドン」だって除去になるかもしれないのだ。もう、いっそのことこれに「神秘の痕跡」も絡めてしまおうか。表向きになれば+2修正と格闘。なんと、「凶暴な殴打」でエンドレス熊パンチタイムが幕を開ける。うわぁ巫師すげぇ。……まぁ、全部上手く行った前提での話ですけどね。6マナからのアクションスタートだからなぁ……間に合うといいけどなぁ……。

 

Warden of the First Tree 始まりの木の管理人 (G) M

クリーチャー・人間

1/1

(1)(W/B):〜は基本のパワーとタフネスが3/3の人間・戦士になる。

(2)(W/B)(W/B):〜が戦士であるなら、〜はトランプルと絆魂を持つ人間・スピリット・戦士になる。

(3)(W/B)(W/B)(W/B):〜がスピリットであるなら、〜の上に+1/+1カウンターを5つ置く。

 アブザンの大切な拠り所である始まりの木を守ってる人だが、なんと、あの「運命の大立者(EVE)」が時代も次元も色さえも超えてのカムバック。共通している色が白ってことは、この成長システムは白の武勇伝を表現してるってことになるのかしら。さて、コンセプト自体は完全にカムバックだが、中身は微妙に異なっている。元祖「大立者」はレベル2になるのに1マナで、2/2になる。こちらは2マナかけて3/3になる。この世界のベースが2/2であることを考えれば、当然3/3になれるこいつの方がありがたい。続くレベル3は、「大立者」は3マナで4/4になったが、こちらはステータス自体に変更はなく、4マナ払って3/3絆魂フライヤー。これは良し悪しであるが、マナ効率だけを見れば決して見劣りするものではない。そしてゴールとなるレベル4は、「大立者」なら8/8先制飛行、こちらは総コストこそ同じだが、多色環境を考慮して拘束の緩い6マナで8/8に膨れあがる。ここまでのサイズになれば先制攻撃は重要ではないので、ゲームを決定づける絆魂の方が圧倒的に上。つまり、このクリーチャーはきちんと育て上げれば「大立者」を超える。更に更に、レベル4の効果はステータス変更ではなくカウンター設置なので、やろうと思えば何度でも起動していくらでもサイズアップ出来るときている。まぁ、確実にオーバーキルなのでどうでもいいのだが、一応無限にライフを稼ぐ機能があるのは強みといえるだろう。長々と書いた割には「どう見ても鬼畜」という一語で足りるクリーチャーである。強いて難を上げるなら、大立者はイラストでその立身出世ぶりがよく分かったのに、このおっさんはそういう片鱗が一切感じられないところ。もうちょっとドラマを見せてくれても良かったのに。

 

Whisperer of the Wilds 荒野の囁く者 (1)(G) C

クリーチャー・人間、シャーマン

0/2

(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。

獰猛 - (T):あなたのマナ・プールに(G)(G)を加える。

 お手頃サイズのマナクリーチャー。序盤の攻防が物をいうこの環境ではいわゆる普通のマナエルフですら大きく試合を左右するため、「覇王譚」ではレア以外にマナクリーチャーは配置されていなかった。しかし、今回はようやく緑のコモンにマナソースが登場。ただ、やっぱり1マナから3マナへのステップアップはずるいってんで、2マナ0/2というやや微妙なステータスで調整されている。正直、序盤は3マナでやることと4マナでやることにそこまで差はないので、4マナへのステップアップはそこまで意味のあることではない。しかし、「5マナへの到達」が1ターン早まるのは超重要。3ターン目変異の動きは同じでも、その次のターンの動きが劇的に変わるため、相変わらず「マナが出せりゃなんだって強い」のである。更にオプションとして後半は2マナ加速も可能。2ターン目これ、3ターン目「山頂をうろつくもの」、4ターン目「雪角の乗り手」(素出し)なんてコモンラッシュは実に美しいティムール精神の体現である。うまく使って他の速攻デッキに差をつけたい。

 

Whisperwood Elemental 囁きの森の精霊 (3)(G)(G) M

クリーチャー・エレメンタル

4/4

あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライブラリのトップを予示する。

〜を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、あなたがコントロールする表向きの、トークンでないクリーチャーは「このクリーチャーが死亡した時、あなたのライブラリのトップを予示する」を得る。

 色々とおかしなことが書かれすぎていて何が正しいのか分からなくなる神話エレメンタル。ステータスだけならばそれなりだが、出たターンのエンドから早速2/2を産みだす作業を開始。単なる狼トークンとかなら割と普通のカードなのだが、これが予示解除から何が出てくるかわからないのが恐ろしい。こんな生き物はさっさと除去せにゃならんが、全体除去で吹き飛ばそうとか考えてしまうと、今度は下の能力でもってガシガシアドバンテージを稼がれる恐れがある。そして何より、どこに何が紛れているか覚えるだけでも一苦労だ。こいつのせいで大量の森や平地に殺されるのだけは嫌だなぁ。

 

Wildcall 野生呼び (X)(G)(G) R

ソーサリー

あなたのライブラリのトップを予示する。その上に+1/+1カウンターをX個置く。

 白の「魂の召喚」、赤の「激情の発動」、そして緑の「無形の育成」と、3枚のコモンの(ほぼ)完全上位互換。それらはシングルシンボルとはいえ、単に1枚予示するだけ。こちらのスペルは同じコストならほぼワンサイズ大きな生き物が出てくるし、出したターンのマナに応じて柔軟なサイズアップが見込める。XマナでX/Xのクリーチャーが出てくるというのは、過去のトークン製造スペルと比べても、ハイドラと比べても破格の扱いである。さらにそこに予示の可能性が加わる。うまいことクリーチャーがめくれればカウンターは維持したままで戦況を変化させることが可能で、アブザンギミックなども絡めばがっぽがっぽのボーナスタイム。4ターン目にX=2で出しておいて、実は「アブザンの先達」でしたとか言ってめくられたら訴えてもいいレベル。うーむ、これがレアリティ。リミテッドだと色々と妄想が膨らむカードである。構築の場合は……別に変異って活躍しないからなぁ。こっから「包囲サイ」とかめくれても損した気分になるしなぁ。

 

Winds of Qal Sisma カル・シスマの風 (1)(G) U

インスタント

このターン与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。

獰猛 - 代わりに、このターン、あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーによる戦闘ダメージを全て軽減する。

 カル・シスマとは、ティムールが本拠を置く高山地帯の名称である。タルキールにはまったく違う環境に身を置いた氏族どうしが近々でやり合うというちょっと不思議な光景が広がっているわけだが、どうやら独特の地形のために、ちょっと移動するだけでもガラリと気候が変わってしまう風土のようである。一年の半分近くも吹雪が荒れ狂う土地に住んでいるティムールなんて、さっさと肥沃な大地に根を下ろすスゥルタイあたりを侵略した方が良い気もするのだが、そうなっていないのは各々の生き方の問題なんでしょうね。そんなティムール精神を体現する土地に吹き荒れる風により、戦闘はめちゃくちゃになり、どれだけ殴り合っても無かったことに。世間的には「濃霧コールド」っていうやつである。ただし、ティムール民はそんな暴風にも耐性がついているため、もし頼れる獰猛クリーチャーがいる場合には、ノーゲームではなくて一方的な殺戮劇となる。なるほど、濃霧系呪文はなかなかメインで採用しにくいジャンルではあるが、上手く使えば堅実にアドバンテージを稼げそうなこのカードなら、ティムール兄貴にはそれなりに人気が出そうである。「4/2熊とかとなら相打ちでもいいよな、全軍ゴー」→「おおっと、風が!」っていう展開が割とダイレクトに命を削るよ。アタック時にも使えるし、これ、新しい世界の「挑発の咆哮」的ポジションになるかも。

 

Yasova Dragonclaw 龍爪のヤソヴァ (2)(G) R

伝説のクリーチャー・人間、戦士

4/2 トランプル

あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたは(1)(U/R)(U/R)を支払っても良い。そうしたなら、あなたはターン終了時まで対象の、〜よりもパワーの低い、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体のコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。

 ティムールらしい剛健さと、頑張っちゃったせいで「消耗する負傷」でもコロリと死ぬ虚弱体質持ちの、新たなティムールのカン。同じ龍爪ならステータスだけは誰にも負けないスーラクさん並に頑張って欲しかったところではあるが、まぁ、こんだけの能力を持っていれば仕方ないか。3マナ4/2トランプルは相手がブロッカーを出せなければ4ターン目に致命的なダメージをたたき込めるステータスであり、そしてこいつの場合、「ブロッカーがいない」状態をあっさりと作り出してしまえるのが強み。慌てて変異を出してもパクって殴られればそれだけで6点。仮に次のターンも変異を出し、それで相打ちが取れたとしても、気付けばライフは10点減っていることになる。そりゃご無体な。恒常的にパクり続けられるなら、仮にこいつ自身がアタックにいけなくとも延々相手クリーチャーを同士討ちさせていればそのうち相手だって力尽きるだろうし、もちろん緑なのでパクって殴った後の「凶暴な殴打」も待った無し。なるほど、確かにレジェンドだ。

 

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