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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>

 

Birthing Hulk 産み落とす巨体 (6)(G) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

5/4 欠色

〜が戦場に出た時、【末裔トークン】を2体戦場に出す。

(1)(C):〜を再生する。

 「hulk」という語は定訳では「大男」であり、「Phyrexian Hulk/ファイレクシアの大男(NPH)」などがこれに該当する。一方で「hulk」には動詞用法もあって、「何か大きな物がぬっと現れる」という意味もあるらしい。動詞的に「Hulking」という語の場合、「巨体の」が定訳となり、「Hulking Cyclops/巨体のサイクロプス(8ED)」などがこれにあたる。しかし、何故かこのクリーチャーは名詞用法の「hulk」であるにも関わらず「巨体」の訳が当てられている。思うに、エルドラージに「男」という言葉を使いたくなくて、「生物かどうかすら怪しいけどとにかくでかいよ」という意図が翻訳チームの考えとしてあらわれているのだろう。まぁ、それなら「鱗の大男(BOK)」に「男」要素があったのかと言われたら疑問ではあるが。さておき、そんな巨体の新作だが、7マナの割には5/4と大して巨体でもない。現在は7マナ払えば7/8の「破滅の昇華者」が出てくるわけで、この程度で巨体とはちゃんちゃらおかしい。その分、末裔トークン2体でトータルのパワーは補っているものの、それでも合計は7/6どまりなので、肉としての魅力はそこまで高くない。それでもなおアンコモンである理由は、ただ1つその再生能力のため。「破滅の昇華者」だろうが「エルドラージの壊滅させるもの」だろうが、除去を突きつければ大人しく沈むし、みんなで合体ブロックすれば殺せないこともない。しかしこいつはそれが出来ない。現環境には再生を禁止する除去が新作の「忘却の一撃」くらいしかないため、これが出てきたらこっちもサイズで対抗する以外には戦う術が無い。また、こういうクリーチャーは「出たターンに、再生マナがないうちに叩く」という方策も取れたが、こいつはしっかりと再生マナ分の末裔を連れてくるのでほぼ隙はないのである(厳密に言えば、場に出た時の効果がスタックしている間なら末裔がいないので殺せるかもしれない)。この「安定感」を良しととるか、それとも7マナも払ったんだったらもっと爽快感のあるクリーチャーをよこせと思うかは好みの問題。まぁ、私は後者なんですが、使ったら普通に強そうではあるな。

 

Ruin in Their Wake 残された廃墟 (1)(G) U

ソーサリー

欠色

あなたのライブラリから基本土地・カードを公開する。あなたが「荒地」という名前の土地をコントロールしているなら、それをタップ状態で戦場に出しても良い。そうでないなら、それをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 ついにこの環境にも登場した「不屈の自然(M12)」の亜種。これまで「自然の繋がり」の3マナがスタート地点だったので何とももっさりしたマナ加速しか出来なかったが、今後は過去の環境と同様、2マナから4マナへのジャンプアップが出来る……かもしれない。出来ないかもしれない。えー、なんだこれ、どう見てもランパンの下位互換なのにアンコモンなんだよ。普通に使ったら「地勢(M14)」にしかならず、荒地をおいて初めてランパンと同じになる。そしてこの手の呪文は2ターン目に唱えてこその真価があるわけで、その場合には2ターン目までに置かなきゃいけない土地は「森」「荒地」の選択肢しかない。それ以外の手順では最善の働きをしてくれないのだ。これ、何でアンコなんだろう、どこかランパンよりも強い部分は無いか……って必死に考えて、一応「土地を手札に入れられるので、上陸デッキなら好きなタイミングを選ぶことが出来る」っていう利点が思い浮かんだ。まぁ、普通に考えたら「土地を確実に1ターンに2枚置ける」方が上陸デッキでも強いと思うけどね……。謎。「荒地があれば強くなる」なら分かるが、「荒地がないと弱い」は勘弁してほしいなぁ。

 

Scion Summoner 末裔招き (2)(G) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/2 欠色

〜が戦場に出たとき、【末裔トークン】を1体戦場に出す。

 ほんのちょっとあいてる隙間に無理矢理潜り込んだ感じのコモンドローン。同じマナ域に「末裔の呼び出し」があり、1マナ増えれば2/3の「培養ドローン」。確かにコイツの性能は新カードではあるが、間違い探しみたいな差である。同じ緑で比べるべきは当然「末裔の呼び出し」。こちらの方がトータルのパワーが高いが、次のターンにアクセス出来るマナが1つ少なくなる。総合的に見れば、「呼び出し」よりもこちらの方が強いだろう。マナ生産が1つ減るというデメリットも、別に「末裔の呼び出し」を使った次のターンにいきなり2体サクる展開なんてあんまり無かったことを考えれば気にしなくて良い。その分、相手の「マキンディの巡回兵」や「マラキールの暗殺者」あたりと1対1交換が可能になった点、クリーチャー呪文なので「従順な復活」や「亡骸のぬかるみ」あたりとシナジーを形成する点なんかで充分プラスに転じることが出来る。今後の世界でも「末裔の呼び出し」「目無しの見張り」の代わりは問題なく確保出来るということだ。

 

Stalking Drone 忍び寄りドローン (1)(G) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/2 欠色

(C):〜はターン終了時まで+1/+2の修正を受ける。この能力は各ターンに1回だけ起動出来る。

 いわゆる一つの「ルートワラ(M14)」能力持ちのエルドラージ。修正値はルートワラシリーズに比べるとちょっと小さいが、その分コストが軽く、起動も1マナと安いので安定感はこちらの方が高い。これまで緑には存在しなかった2マナのエルドラージクリーチャーなので、欠色方向によせるならば単純に熊としてのニーズがあるし、上手いこと無色マナに接続出来るようであれば一気に戦力としての信頼感も増す。どうせ1ターンに1回しか起動出来ないので、そこまで必死に無色マナをかき集めずとも1回使えれば充分なのも精神的に楽である。ただ、今回は赤にも黒にも割と軽いコストでタフネス2までを潰す呪文がコモンで用意されているため、パンプに対応して除去られる危険性は高くなっている。なるべく隙を作らず、あくまでも牽制の材料として能力をちらつかせておくのがベターである。

 

Vile Redeemer 卑小な回収者 (2)(G) R

クリーチャー・エルドラージ

3/3 瞬速 欠色

あなたが〜を唱えた時、あなたは(C)を支払っても良い。そうしたなら、このターンに死亡したあなたのコントロールするトークンでないクリーチャー1体につき、【末裔トークン】を1体戦場に出す。

 緑がたまに採用する「クリーチャーの死を利用する爆裂アドバンテージ生成」ギミック。その始祖は遥か10年以上前に遡り、「鉤爪の統率者(LGN)」という熊大好きエルフが切り拓いた道だ。ただ、それに続いた「新鮮な肉(NPH)」はそのポテンシャルの割には構築での活躍は成し遂げられず、こうしたギミックがどれほど環境のデッキタイプに依存しているかを知らしめる結果となった。今回は3マナ3/3瞬速というハイスペックで基本線を守っているのが売りで、相手エンドに出せるためにそこまでデッキデザインを意識せずとも投入しやすいのが売り。流石にこのスペックだとカウントするのが自軍クリーチャーだけになってしまったが、相手の一斉アタックを適当にさばいた後に着地させれば2〜3体くらいの動員は期待出来る。4マナでそれだけの仕事ができれば充分だろう。

 

World Breaker 世界を壊すもの (6)(G) M

クリーチャー・エルドラージ

5/7 欠色 到達

あなたが〜を唱えた時、対象のアーティファクトかエンチャントか土地を追放する。

(2)(C)、土地を1つ生け贄に捧げる:あなたの墓地から〜を手札に戻す。

 いわゆるデカブツエルドラージも、いよいよ色つきの時代へ(まぁ、欠色だけど)。7マナで唱えて、唱えた時に何かをするという動きは、これまで無色エルドラージ連中がやっていたことだったが、それを色つきっぽく翻案。やってることは初代ウラモグの制約バージョンといったところ。唱えただけでアドバンテージが確定するのだからそりゃ神話認定されても文句は言えない。ただ、神話の割には素体としては地味。「忍び寄るカビ(10ED)」内蔵のファッティというだけで充分ではあるが、それだけなら「カビのシャンブラー(ZEN)」がちょいと小太りになっただけとも言える。コイツの本懐は死んだ後に見せつけられる。5/7を殺すのも大変だろうが、もし対処出来たとしても、割とお手軽に墓地から帰還することが可能。そしてもう1度唱えたらまたパーマネントが割れる。対処するにはなんとかして次元の彼方へ追放するしかないのである。プレインズウォーカーに対処出来ないので正直構築級ではないだろうが、リミテッドならばそりゃもう。

 

Baloth Pup ベイロスの仔 (1)(G) U

クリーチャー・ビースト

3/1 

〜は、その上に+1/+1カウンターが置かれている限りトランプルを持つ。

 世にも珍しいちっちゃいベイロス。そりゃま、ベイロスにだって幼少期はあるわけでね。このたび初めて、子ベイロスというのがどんなものかが明らかになったわけだが……あんまり可愛くないな。ちなみに、これまでの歴史の中で最小のベイロスは「とげのベイロス(M13)」の4/2。やっぱりでかいな。さておき、そんな子ベイロスだが、何故か緑が白と手を組む支援能力の推進クリーチャーとして登場。2マナ3/1という前向きステータスに、上手く支援が合わされば4/2トランプルだ。まぁ、そりゃ強いけど耐久性能が変わるわけではないので、単に討ち死にする時に何点かのダメージが突き抜けて終わりなんだけどな。その1点か2点のダメージが欲しいという人、そして出来るだけデッキの中身を支援絡みのカードで固めて美しいシナジーを堪能したい人向け。あと、ベイロスファンとか。結局ベイロスってなんやねん。

 

Bonds of Mortality 死すべき定め (1)(G) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

(G):あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで呪禁と破壊不能を失う。

 「呪禁さえあれば正義」という現代Magic界のテーゼになんとか風穴を開けようと奮闘する1枚。過去には「聖トラフトの霊(ISD)」あたりがあまりにやばかったせいで慌てて「派手な投光(GTC)」なんてうさんくさいレアが刷られたこともあったが、Wizards社としては少しでもこれで呪禁クリーチャーを抑え込みたいのか、それとも「このカードがあるからもっと強い呪禁クリーチャー作っても大丈夫だよね!」という布石なのか。マッチポンプは続いていくのである。さておき、本当に専用兵器でしかなく融通の利かなかった「派手な投光」と違い、こちらのカードは軽くてキャントリップなので無駄にはなりにくい。ついでに破壊不能まで見張ってくれるので過去の鉄壁カードたちも戦々恐々。「呪禁バント」みたいなデッキが下の環境でのさばってきたなら、対策カードとして投入される可能性もいくらかあるだろう。あとエンチャントレスデッキでの投入も案外現実的かも。そう考えるとリミテッドでの出番はあんまり無いとは思うが、軽くてキャントリップなので怒濤のサポートにはそこそこ。あと僕みたいに「板金鎧の破壊屋」に「天使の贈り物」がついて蹂躙された人の慰めとしても。

 

Canopy Gorger 梢喰らい (4)(G)(G) C

クリーチャー・ワーム

6/5

 「刃牙 -saga-」における主人公・範馬刃牙のこと。まぁ、食ったというか食われたんですが。見ての通りに紛う事なきバニラ。これでこそワーム、これでこそ緑のファッティ。「戦乱のゼンディカー」には「血統絶やしのワーム」なんてひどく中途半端なワームが転がっており、箸にも棒にもかからずに辛い思いをしていたが(まぁ、デッキインすればそれなりに仕事はするが)、こちらは2マナ重くして、ステータスを+2/+2。もうここまでくれば立派なワームですよ。かつてのゼンディカーで同じ枠には「巨森を喰らうもの(ORI)」がいたわけだが、やっぱりみんな5/6より6/5がいいよね。なお、このコスト域のデカブツなんていちいち細かいステータスは覚えていないので確認しておくと、全く同じステータスはミラディン世界の「最上位のティラナックス(SOM)」とタルキールの「大牙コロッソドン(KTK)」であり、これに大変異がついたものが「分節クロティク(DTK)」、トランプルを付けると「巨体の狐(THS)」になる。この中だと一番お世話になったのは狐かなぁ。

 

Elemental Uprising 大自然の反撃 (1)(G) C

インスタント

対象のあなたのコントロールする土地は、ターン終了時まで4/4で速攻を持つ、エレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。これは、このターン可能ならばブロックされなければならない。

 まだまだゼンディカーの大自然だって負けてないんだぞ! ってんでエレメンタルが再び立ち上がるが、その実は攻撃クリーチャーというよりも緑色の除去カード。キャストの2マナと殴る1マナ、合計3マナの支払いで、おそらく相手の一番いらないクリーチャーが一体死ぬ。そういう呪文なので、緑色の「悪魔の布告」という見方も出来るかもしれない。もちろん、相手のアタックにあわせて使えば突如ブロックして狙ったクリーチャーを殺せるタイミングもあるし、相手にクリーチャーがいなければ4点を直接たたき込むことも出来る。覚醒呪文と噛み合えば覚醒クリーチャーのサイズアップ呪文にも使えるかもしれない。緑の2マナにしては色々な方面で活用が期待出来る、なかなかお利口な呪文。これがコモンで手に入るので、上手く集めることが出来れば今回緑と赤が推している土地クリーチャー頑張れギミックもそれなりに機能するのかもしれない。

 




Embodiment of Insight 洞察の具象化 (4)(G) U

クリーチャー・エレメンタル

4/4 警戒

あなたのコントロールする土地・クリーチャーは警戒を持つ。

上陸 - ターン終了時まで、対象の、あなたのコントロールする土地が3/3で速攻を持つエレメンタル・クリーチャーになることを選んでも良い。それは引き続き土地でもある。

 「具象化/Embodiment」は赤緑に配置された上陸を使う2枚サイクル。元々は5枚サイクルが予定されていたが、あまりにもこのセットにいれなきゃいけないギミックが多すぎたせいで数を削られ、上陸色にだけのこされたとか。どうせなら「春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)」も仲間に入れてあげればよかったのに。仕様は赤の「怒りの具象化」とほぼ同じだが、マナコストはこちらの方が1マナ重い。しょうがない、土地クリーチャーが警戒を持つってことは、マナを出しながらさらにアタック出来ちゃうってことで、普通のクリーチャーに比べて有用性が段違いなのだから。これがいるだけで、毎ターンセットした土地がそのままタップもせずに3点のダメージをはじき出す謎モードが進行。覚醒呪文を絡めればその効果はさらに膨れあがるし、マナが起きた状態が自然なのでコンバットトリックを構えながらの土地パンチもしやすい。もう、いっそ「成長のうねり」を使ってもう1枚土地が殴りに行くまである。土地は力。昔からMagicはそういわれるゲームだったが、こんな形でダイレクトにそれを証明しに来る連中はなかなか新しい。

 

Gladehart Cavalry 林鹿騎兵隊 (5)(G)(G) R

クリーチャー・大鹿、騎士

6/6

〜が戦場に出たとき、支援6を行う。

あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーが死亡するたび、あなたは2点のライフを得る。

 林鹿! 林鹿じゃないか!! 旧ゼンディカーのリミテッドで思わぬ伏兵となったコモン戦力、それが「放牧の林鹿(ZEN)」である。上陸するたびに2ライフゲイン。勝利に繋がらないし、地味な能力だと思われていたこの鹿、時を経るにつれて、その回復量が案外洒落にならないことが分かり、緑はこれを2枚並べて出す、という相手の心の折り方を新たにマスターしたのである。フレーバーテキストの「騙されるなよ。見た目通りのおとなしさなら、ずっと前に絶滅してるはずだ」という一文も俄然説得力が増した。そして、今回はそんな林鹿に乗った人間部隊が登場。そこにはしっかりと「2ライフを得る」という文言も刻まれている。しかし、今回の癒し方はそんな優しさだけでは終わらない。一つ前の世界の「砂草原のマストドン」と立ち位置は似ている。出てきた時に全軍が+1/+1カウンターを装備し、特攻をかけて討ち死にしたらライフに転換される。各方面から生き残りと勝利をサポートするその姿勢は、時代を超えても感じさせる林鹿イズムがしっかり継承されているのであった。ちなみに、「放牧の林鹿」のクリーチャータイプは「アンテロープ」。こちらは最近流行りの「大鹿」に変更されている。「大鹿・騎士」っていう表記は正しいんでしょうかね。「大鹿・人間・騎士」だとデミヒューマンになってしまうか。

 

Harvester Troll 収穫トロール (3)(G) U

クリーチャー・トロール

2/3

〜が戦場に出た時、あなはたクリーチャーか土地を1つ生け贄に捧げても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。

 トロールとな? Magicではそこそこメジャーな種族であるトロールだが、その主な出身地はミラディンやドミナリアのイメージが強く、ゼンディカーにトロールがいた記憶は無い。調べてみるとやっぱり、旧セットにもトロールはおらず、こいつが史上初のゼンディカー・トロールということになる。そして、今回もこいつ1体だけだ。何しに出てきたんだろう、と思ったが、フレーバーテキストを見るとこの世界のトロールはかなり隠遁者のイメージが強いようなので、今まであまり世界に関わってこなかったのだろう。これだけ世界が荒らされて初めて、ようやく重い腰を上げたのか。さておき、そんな貴重な唯一のトロールの能力は、割と地味。当然同盟者でもなんでもないので普通の状態で出す意味はまったく無く、何かをサクることは大前提。サクった場合には「吠える鞍暴れ(KTK)」と同じステータスのナイスヒッター。まぁ、おそらくは支援能力と絡めて+1/+1カウンター関係のカードを有効利用してください、ということなのだろうが、せめて素のステータスを3/4にしてサクって1つのせる、では駄目だったんだろうか。選択肢があるだけでもう少し見映えがしたと思うんだけどね。サクるカードはやっぱり末裔トークンあたりが無難。これで同盟者をばくばく食べたりしたら、収穫ってどういう意味やねん、っていうホラーが発生してしまうのでね。

 

Lead by Example 模範提示 (1)(G) C

インスタント

支援2を行う。

 シンプル&ダイレクト。かつてリミテッドでもそこそこ活躍した「共有の絆(RTR)」のマイナーチェンジといったところで、わずか2マナで大きくクリーチャー戦闘を支えることが出来る頼もしい1枚。今後は緑を相手にする場合、2マナからでも割と面倒なこれが飛んでくることは常に意識しておく必要があるだろう。修正値が小さいので、きちんと意識していれば対処は出来るはず。使う側として、これ単体で使っても戦闘がひっくり返らないかもしれない、ということは常に考えておくべきで、有効利用するなら他の色とも合わせて「+1/+1カウンターが置かれているなら」という支援推奨ギミックを活用するための土台にしていきたい。たとえばほら、「硬化する鱗(KTK)」とか、「アブザンの鷹匠(KTK)」とか。やっぱり+1/+1カウンターを使わせたらアブザンがナンバーワンですわ。ゼンディカーとか知りませんわ。

 

Loam Larva 壌土の幼生 (1)(G) C

クリーチャー・昆虫

1/3

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開しても良い。その後、あなたのライブラリを切り直し、そのカードをライブラリのトップに置く。

 多色環境華やかなタルキール世界でみんながお世話になった「アイノクの先達(FRF)」の片方のモードだけを持った昆虫。これだけ荒らされまくったゼンディカーの世界に、まだこんな色彩鮮やかな虫が住む森があるのは感心だ。一応「完全に壊滅したところ」と「まだ元気なところ」は明示されてるはずなんだけど、いちいち地名は覚えてないからどこがそうだったかわからんのよね。まぁ、ムラーサは元気なようで、そこにアクセスすれば昆虫が土を耕し、あなたのマナ生活をちょっとだけ潤してくれる。アドバンテージが稼げないのでそこまで得した気分にならない能力ではあるが、「アイノクの先達」と違ってこちらは1/3と最低限のステータスは維持している。そして先達には無かった大切な要素として、この世界にはサーチ出来る基本土地が5種類じゃなくて6種類だということがあげられるのは当然のこと。「荒地」に近づきたい人間は、どれだけ頑張っても枚数を増やすのには限度がある。そこでこの虫に頼んで無色マナ生活を安定させるのが狙いだ。まぁ、よりによってこいつに荒れ果てた土地をオーダーするのは色々とおかしい気もするけど。頼りないように見えても、とりあえず2ターン目に出しておける肉があれば支援能力なんかも使いやすくなるので、そこまで邪険にする必要も無いぞ。

 

Natural State 自然のままに (G) C

インスタント

対象の、点数で見たマナコストが3以下のアーティファクトかエンチャントを破壊する。

 このイラスト、「あれ? こんなアーティファクトかエンチャントあったっけ?」と思ったけど、下のフレーバーを見て思いだした。これ、「エルドラージの碑(ROE)」だ。後ろに見えている謎のキューブ空間は間違いなくあの場所だし、像がつけている特徴的なふんどしもそのままなので間違いないだろう。ついに、あの極悪アーティファクトもこの世界で破壊される時が来たのである……って、嘘じゃん。あれ5マナじゃん。このカードじゃ破壊できないじゃん。もー、不正な商品表示ですわよー。ユーティリティ対策カードは「帰化」を延々再録し続けてればそれで片付いてしまうジャンルだが、流石にそれでは面白くないので、毎回ちょこちょこデザインを変えて出してくる。「戦乱のゼンディカー」では「回収蔦」という微妙なデザインになってしまっていたが、今回は軽めのインスタント。そして、この制限である。これまで1マナで対策出来るカード群と言えば、一番の傑作は相手に4ライフを与えるだけですむ「自然の要求(WWK)」だろう。その他にもアーティファクト対策に特化した「酸化(DKS)」なんてのも環境に合った秀作だった。この世界はそこまでエンチャントやアーティファクトが脚光を浴びる世界ではないので、対策は最小限の手間で。まー、確かに各種装備品とか試合で良く見る「巻き締め付け」「ゴブリンの戦化粧」「天使の贈り物」なんかは全部これで対策出来るから、リミテッドだけで考えればほとんど問題ないな。「戦乱のゼンディカー」で確認すると、これで対策出来なくて面倒そうなカードというと「エメリアへの撤退」くらいで、あとは大体レア以上(「彼方より」とか「プリズム結界」とか(?!))。残念ながら今回のセットではコモンに「孤立領域」という4マナのリング系除去が登場したのでこれが割れないのは痛し痒しだが、まぁ、困るのはそれくらいのもの。手軽に引けて「巻き締め付け」や「天使の贈り物」がインスタントで割れるのだから、特定の相手には一応トリックとしても使える。遅めで何となく回収しておく感じで。

 

Netcaster Spider/網投げ蜘蛛(M15)」 C

 特に我々はM15のドラフトをほとんどやってないので、このクリーチャーについては一切記憶は無いのだが、ぼんやりと「なんかいた気がする」くらいは覚えていた再録。実はコストパフォーマンスは悪くなくて、3マナ2/3という普通サイズに、フライヤー相手ならばドラゴンやデーモンなどの規格外品以外とは無難に相打ち出来るだけの才覚を持っている。これまで「大カマキリ」が担っていたポジションにスムーズに入れ替わることが出来るはずだ。いやまぁ、「大カマキリ」自体がそこまでデッキインされてたわけではないけど。むしろ3マナのこっちの方が人気は出るかな?

 

Nissa, Voice of Zendikar ゼンディカーの代弁者、ニッサ (1)(G)(G) M

プレインズウォーカー・ニッサ

<+1>:0/1で緑の、植物・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

<-2>:あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

<-7>:あなたはX点のライフを得て、X枚のカードを引く。Xは、あなたのコントロールする土地の数である。

【3】

 激動の人生を歩み続けるジョラーガ・エルフの娘、ニッサ。今回のエルドラージ事変では、ギデオン・ジェイスなどの外様PWも頑張ってくれているが、「自分たちの家」としてのゼンディカーを賭けて戦っているのは彼女とキオーラの2人だけだ。ゼンディカーの中心と繋がり、体現者となった彼女の未来は、大願成就か完全敗北か。それは誰にも分からない。

 そしてそんな彼女のカードとしての人生もなかなかに波瀾万丈。初登場時のネタキャラっぷりは2枚目のカード化で一新、緑のデッキにニッサありと言わしめる大活躍。さらにオリジンの変身サイクルでも手堅い能力のおかげでジェイス・リリアナに続く採用率を見せ、アシャヤとの共闘態勢も良く見られる光景になった。そしてそんなニッサの4枚目がこちら。ぶっちゃけ、能力の方はそこまでピンと来るものではない。プラス能力は頭数を増やすと言っても地味だし、初期忠誠度もそこまで高くない。小マイナス能力は堅実だが、マイナス2では連打も出来ないだろう。最終奥義にたどり着けるチャンスもあまりなさそうだ。しかし、そんな彼女の最大の売りは何と言っても3マナという軽さ。過去の事例を見れば、もう3マナPWというだけで勝利は約束されたようなもので、殆どのカードが環境の最前線で活躍していた(なお、2マナになると事情は変わる模様)。ニッサの場合、3ターン目に置いてとりあえずトークンで防御網が敷ける動きが安定しており、盤面に残ってジワジワと勢力を伸ばすことが容易だ。また、中盤以降に引いてもマイナス能力が手軽に使えるおかげで増強装置として働けるのがありがたい。流行りのトークン戦術はジェスカイカラーが多いのが悩ましいが、今後は白緑あたりから末裔を絡めてのトークンビートも面白いかもしれない。ちなみに、0/1の植物を出してから全軍にカウンターを置くというムーブは「ゼンディカーの報復者(WWK)」に由来している。やっぱり地元愛が強い子なのである。

 

Nissa’s Judgement ニッサの裁き (4)(G) U

ソーサリー

支援2を行う。

最大1体までの、対戦相手のコントロールするクリーチャーを対象とする。あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれた各クリーチャーは、そのクリーチャーに、自身のパワーに等しい値のダメージを与える。

 裁きっていうか、リンチっていうか、フルボッコっていうか。なんだかラスゴっぽい名前だけど、緑じゃラスゴりようがないから仕方ない。アンタップする青の「一致団結」、相手クリーチャーをパクる赤の「抑圧的支配」と並ぶ、「支援2をやったついでに何かする」呪文だが、端的に書けば「支援2をやったついでにクリーチャーを1体破壊する」である。緑には珍しく格闘ではない一方的いじめシステムなのでデメリットは一切無い。とにかく適当に支援をすれば、その後でニッサの息がかかった若い衆が「うちの姐さんに何してくれてんねん」といちゃもんを付けて対象のクリーチャーを袋叩きにしてくれる。緑には貴重な除去枠なので当然リミテッドでは必須カードといえる。驚いたことに、最近はずっと定番になっていた緑のコモン格闘呪文が今作には収録されておらず、緑の除去呪文はマストブロック土地が殴りにいく「大自然の反撃」だけ。ま、デッキが緑単ってことはなかなか無いだろうから他の色に除去を求めればいいだけなのだが、今までとはピックの感覚が変わってくるので注意が必要だ。

 

Oath of Nissa ニッサの誓い (G) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から3枚見る。あなたはその中からクリーチャーか、土地か、プレインズウォーカー・カードを1枚公開して、それを手札に加えても良い。残りのカードを、好きな順番でライブラリの下に置く。

あなたは、プレインズウォーカー呪文を唱えるために、任意のマナを好きな色のマナとして支払っても良い。

 誓いサイクルのニッサは、なんと1マナという最軽量。1マナのくせに伝説のエンチャントってどないやねん、とは思うが、その能力はかなりシャープでシュート。何しろカードタイプが限定されるとはいえ、1マナで「予期」が撃てるというだけでも動きとしては文句のないものになっているのだ。伝説ルールで重ね張りしたら1枚サクられるが、一切関係無い能力だからデッキに4枚入れて置けばあまりにお手軽なライブラリ掘削手段となる。あとはついでにPW絡みならば色マナの問題は一切なくなるので、「プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス(M13)」と「英雄の導師、アジャニ(JOU)」を同じデッキに入れても無問題。これと大量のプレインズウォーカーをぶち込んだワクワク大集合デッキだって簡単に作れてしまうのだ。これはかなり新しい。今回は「ゲートウォッチ招致」というサーチカードまで登場したし、PWを操るデッキ戦略はかなり幅が出てきた。これはそんなデッキを下支えするお手本のような1マナ枠だ。別にPWが入ってなくても1マナアクションとして上々。サイクルの中では一番現実的だ。

 

Pulse of Murasa ムラーサの胎動 (2)(G) C

インスタント

対象の、墓地にあるクリーチャー・カードか土地・カードを、そのオーナーの手札に戻す。あなたは6点のライフを得る。

 野生林の再誕(GTC)」の範囲を土地にまで拡大し、さらに6ライフのおまけを付けた豪華版。一応、自分の墓地に何も無い場合のためなのか、相手のカードを戻すことも出来るあたりがちょっと新しい。この手のリアニ呪文ってのはリミテッドでもそこまでニーズがあるものではない。なにせ序盤から墓地に行くクリーチャーカードってのは序盤に負ける程度の連中が多いわけで、中盤以降にわざわざマナを使って回収したくなることはあまりないからだ。しかし、そのカードがついでに6ライフも届けてくれるというなら事情は変わってくる。「ニッサの復興」に煮え湯を飲まされた人が多いことからも分かる通り、初期ライフの1/3はでかい。序盤ならば3〜4ターンかかって削れる数字であり、それをカード1枚で戻してしまうと、必死に殴っている時間が何ターンか巻き戻ったようなもの。もちろんデカブツエルドラージがワンパンで8点も9点ももぎ取っていくようなデッキならば些細な問題だが、普通はそんなに余裕を見せてはいられない。このカードは中盤にそれなりの「復帰」を図ることが出来る「カード」と「時間」が貰えるという意味では、遅めのデッキにはかなりありがたい1枚になるのではなかろうか。なお、このカードのフレーバーにはニッサが唱えたと思われる不思議な詩が収録されている。一時はカルニの心臓でアシャヤとの繋がりを取り戻したニッサだったが、コジレックの復活で再びゼンディカーとの繋がりが不安定になってしまった。その復活劇が再びムラーサで描かれることになるのか。

 

Saddleback Lagac 鞍背ラガーク (3)(G) C

クリーチャー・トカゲ

3/1

〜が戦場に出た時、支援2を行う。

 ラガークトカゲ(ROE)」を騎乗用に飼育したもの。かつてのフレーバーには「プレインズウォーカーやエルドラージの往来を、吸血鬼一族の隆盛を、その何者にも変えられることなく見てきた」とまで書かれていた不変の存在ラガークトカゲなのに、ほんの数年ゼンディカーを離れて戻ってきたらだいぶ躾けられているじゃないか。人間様すごい。今回のフレーバーによると、……割と美味しいそうです(ゴブリン談)。さておき、家畜として飼い慣らされてしまったせいなのか、コストはそのままでタフネスが大きく低下。やっぱり天然物に比べると人の手が入った動物は弱くなってしまうものだが、その分荷物の運搬役としては優秀。トカゲの持ってきた支援物資は人々をたいそう力づけてくれるはず。白には同じコスト域で支援3の「救援隊長」がいたがあちらはあくまでアンコモン。コモンで確実な支援を支えられるのは、緑のラインナップの方だ。インスタントやソーサリーの支援呪文では「対象がいない!」と困ってしまうが、このトカゲならば他の支援呪文の土台としてもちゃんと使える。みんなで骨の髄まで美味しく頂こう。

 

Seed Guardian 種子の守護者 (2)(G)(G) U

クリーチャー・エレメンタル

3/4 到達

〜が死亡した時、X/Xで緑のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xは,あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの数である。

 まだまだゼンディカーは死んでいない。植物がたとえ枯れたとしても、次の世代を芽吹かせる種は既に植え付けられているのだ。3/4到達というナイスバディは流石のアンコモン。これだけでも様々なデッキに対して睨みを効かせられるナイス中堅であるが、その本領は天寿をまっとうした後に訪れる。二代目として現れるトークンのサイズは墓地の量で決まるルアゴイフ系。ルアゴイフと違って出た時にサイズが固定されるので正確には「下生えのゴミあさり(M15)」系と言うべきかな。上手く仕込めれば初代よりもサイズの大きなトークンが爆誕する可能性もあり、緑黒なんかの墓地に色々仕込めるカラーリングならば決戦兵器になる可能性も。今回は黒に「屍体の攪拌」というベストフィットな呪文もあるので、こいつ自身を探す時も含めて、多めに入れておくと魅惑の種子ビートが構築出来るかも。今後はコイツの存在も鑑みて、昇華者で戻すカードには一応注意しておいた方が良いぞ。

 

Sylvan Advocate 森の代言者 (1)(G) R

クリーチャー・エルフ、ドルイド、同盟者

2/3 警戒

あなたが6枚以上の土地をコントロールしている限り、〜とあなたのコントロールする土地・クリーチャーは+2/+2の修正を受ける。

 土地大好きエルフ。土地がいっぱいあると興奮し始めて、その興奮でさらに土地に対する愛を注ぎこんでビンビンにしてしまう。うーむ、捻れたフェティシズム。こうして「土地クリーチャーを応援する」なんてマニアックなギミックは流石に初めてかと思いきや、実はほぼ同じ効果を持つ「地のうねり(GPT)」というエンチャントが過去に存在している。緑の土地偏愛は息が長い。この「地のうねり」とこいつをぶち込めば、土地クリーチャー激ラブデッキを組むのも夢ではない。流石に統率者デッキっぽいのでせっかくだから統率者も土地ラブな人に頼むとすると、「セテッサの英雄、アンソーザ(THS)」とか「獣たちの女王、ジョルレイル(TSB)」あたりじゃないですかね。話をゼンディカー次元に戻すなら、当然これは覚醒呪文と組み合わせるべきなのだろうが、覚醒のメインカラーは白青。緑のこいつが手を組めるのは「大地の武装」くらい。しょうがないので今回登場した赤緑の「具象化」コンビに頼んで一時的に土地をクリーチャー化するのをのんびり見守っててもらおう。実は「2マナ2/3の同盟者」っていう部分が一番強いっていう話も。

 

Tajure Pathwarden タジュールの道守 (4)(G) C

クリーチャー・エルフ、戦士、同盟者

5/4 警戒 トランプル

 なんかもうでかいなあ! クリーチャーサイズのインフレも一時期落ち着いたかのように思っていたのだが、今回も容赦無く能力でコモンの技術革新をアピール。バニラなだけでも1年前にそれなりの活躍を見せた「残忍なクルショク(FRF)」と一緒。そこに、「でかいクリーチャーについてたらうれしーなー」と思うキーワードが2つもおまけされて、さらに同盟者であるという潜在的なボーナスまで。同盟者+警戒だから殴った後に盟友能力の種にもなるんだよなぁ。確実に試合中に「そいつが警戒っておかしくね?」とか「トランプルいらなくね?」って文句いうと思う。もう、小難しいこと考えずにこいつ連打してるだけでもある程度なんとかなったりしねぇかな。クルショクの例を考えると案外なんとかなる気もするんだよな。

 

Vine of the Recluse イトグモの蔦 (G) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+2の修正を受けるとともに到達を得る。それをアンタップする。

 リミテッドで大活躍した「蜘蛛の掌握(ISD)」の廉価版。近いところだと「蛮族の血気(THS)」の亜種とも言える。サイズ修正はそこまで大きくないが、アンタップ+到達は色々邪悪だ。何しろ末裔トークンを1体コントロールしているだけで、それがタップしてようがなんだろうが「影の滑空者」を返り討ちに出来るのだ。なんだその理不尽。「蛮族の血気」でも同じような悲劇は起こっていたが、効果範囲が空に拡大された上、1マナと軽くなったことであらゆる局面で飛んでくるし、あらゆる局面で気にしなきゃいけない厄介呪文になった。いざとなったら盟友能力を2回誘発させるのにも運用出来るのが偉い。デッキメイクしている側の場合には「軽くて使いやすいけど、どうせならもっと効果のでかいスペルを入れたいなぁ」って考えやすいから案外枚数は入らなかったりするのだが、それでも「今日はあれが何枚も流れてたよなぁ……」ってピック時のことを思い出すと、それだけで殴れなくなってしまうのである。どうしても怖い人は「払拭」握り締めてから殴りに行け。

 

Zendikar Resurgent ゼンディカーの復興者 (5)(G)(G) R

エンチャント

あなたがマナを出す目的で土地をタップするたび、その土地が生み出せる任意のタイプのマナ1点をあなたのマナ・プールに加える。

あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。

 もう、イラストがどう見てもラストシーン。みんなで平和になったゼンディカーに昇る朝日を見ながら、エンドロールを眺めている。ジェイスやチャンドラは「自分の次元に帰ったらやらなきゃいけないことが山積みなんだ……HAHAHA!」とか軽口叩いちゃうシーンだ。多分ニッサは恨み骨髄でどっかに逃げただろうニクさんを追いかけ回すことになるんだろうけど。さておき、そんなめでたいシーンを切り取った歴史的エンチャントは、「春の鼓動(CHK)」に「垣間見る自然(CHK)」をブレンドした緑のエネルギーの底力を感じさせる1枚。これが出れば、マナ出し放題、そしておそらくはカード引き放題。公式記事では統率者戦を想定して「こんなクリーチャーたちとコンボが!」と紹介されていたが、「パリンクロン(ULG)」はこんなもん出さなくても強いだろうよ。あと「クリーチャーを戻せるクリーチャー」として「返済代理人(DGM)」や「クイックリング(M15)」に混じって「北極マーフォーク(PLS)」が混ざってるのが渋い。いたなぁ、そんな奴。とにかく書いてあることは強いが、その分コストも強い。7マナで出した後に何をするものなのか。立ち位置としては「ニッサの復興」に近いかな。リミテッドで引くかと言われると……どうだろうなぁ。ドローが「クリーチャーが出るたび」だったら「エメリアへの撤退」とか「目無しの見張り」なんかで胡散臭いことが出来たんだけどね。

 

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