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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<青>

 

Abstruse Interference 難解な干渉 (2)(U) C

インスタント

欠色

対象の呪文1つを、そのコントローラーが(1)を支払わない限り打ち消す。あなたは【末裔トークン】を1体戦場に出す。

 末裔付きの「魔力の乱れ(7ED)」。しかし、何故かそのコストは2マナも重くなってしまっており、「驚愕ルーン(GPT)」なんかと同じデザインになっている。末裔トークンは確かにそこそこのボーナスではあるのだが、例えば「逆境」だったら「霜のブレス」の末裔バージョンで追加コストは1マナ、クリーチャーにしても青の2/3バニラが3マナと考えれば「培養ドローン」は1マナの追加で末裔がついてきた。2マナの追加は代償としてはちょいと重い。また、「魔力の乱れ」という呪文の性質も、あまり重たくするのに向いていない。相手に効くタイミングがピンポイントで限られているのに、そのための保険として3マナを立たせなきゃいけないのはリスクが高すぎる。あくまで「相手の1マナに対し自分の1マナ」だからこそ釣り合っていた呪文だろう。まぁ、かといって末裔付きで2マナと言われたらちょっと強いイメージもあるので難しいところだが……上手いことカウンター出来れば、相手は何も増えず、こちらはリソースが増える。充分過ぎるペイがあるのは間違いない。ハイリスクでハイリターンな冒険呪文。リミテッドで採用するかどうかはあなた次第。

 

Blinding Drone 目潰しドローン (1)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/3 欠色

(C)(T):対象のクリーチャーをタップする。

 驚愕のハイスペックを誇るタッパーがコモンに登場。今回は白にも盟友タッパーがおり、コモンに2体のタッパーが存在する最近では珍しい状況になっている。2マナで出てきて1マナでタップ、これはタッパーのプロトタイプである「おとりの達人(9ED)」と同じ。これだけでもリミテッドならヒーローだが、今回は加えてタフネスが3になり、格段に死ににくくなっている。どう考えてもお前がナンバーワンだ。これだけのハイスペックを実現することが出来たタネは当然無色マナシンボル。これを確実に捻出出来るデッキでなければ運用が難しく、そこまでちゃんと入れ込んだデッキならば見返りがあるよ、ということなのだろう。確かに「荒地」や一部の土地を除けば無色マナを出すためにはこれ以外にも他にカードが必要になり、トータルでは「2枚のカードで1枚をタップ」という取引になることも多い.そう考えればそこまで飛び抜けたカードでもないともいえるが……いやぁ、でもタッパーだろ、強いだろ。

 

Cultivator Drone 耕作ドローン (2)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/3 欠色

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。このマナは無色の呪文を唱えるためか、無色のパーマネントの能力を起動するためか、(C)が含まれるコストの支払いにのみ使用出来る。

 ここにもそんな無色マナソース。2/3クリーチャーが1マナにアクセス出来るデザインは「培養ドローン」と同じといえば同じ。違いとしては、マナを出したときにこれが戦闘に参加出来ないこと、末裔トークンと違ってリソースが増えない代わりに、恒常的にマナが伸ばせること、そして、3マナであること。これだけ違うと全く別のカードではあるが、あえて比較するならばやはり1マナ軽いこちらの方が強そう。「培養ドローン」は元々戦闘性能を期待されていたカードでもないが、それはあいつが4マナだったからで、3マナならばこのサイズでもいっぱしの戦闘員にカウント出来る。また、リミテッドにおける5マナというマナ域の重要性を考えると、「4マナ→6マナ」のステップアップより、「3マナ→5マナ」のステップアップが堅実にこなせる方が職場は多くなるだろう。唯一にして最大の難点はこいつがエルドラージ以外を支援する気が全く無いということだが、そんなものはデッキメイクでどうとでもなる。むしろ、あまりエルドラージを狙いたくない人間にピックされなくなるため、専門職にしたい人にはメリットにまでなり得る。例によって、しっかりと自分の狙うゴールを見定めた上でのピックを。

 

Deepfathom Skulker 深水潜み (5)(U) R

クリーチャー・エルドラージ

4/4 欠色

あなたのコントロールするクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いても良い。

(3)(C):対象のクリーチャーは、このターンブロックされない。

 青のエントリーセットレア。基盤となるのは「タッサの二又槍(THS)」の系譜。元々は「沿岸の海賊行為(8ED)」というエンチャントだが、それを4/4クリーチャーに内蔵、さらにアンブロッカブル付与までセット販売なので、出た後のターンは4マナ払って誰か1人が殴ってれば延々アドが増え続けると。終わってるクリーチャーなのは間違いない。ただ、マジでそれをやろうとすると運用コストが尋常ではないので、出来ればコイツを出したターンに末裔も含めて片っ端から殴り、何枚かのドローで次弾を装填、そのままグルグル陣営を回して殴り切る展開にしてしまいたい。相性の良さでいえば名前が似ている「水底の潜入者」がベスト。「霧の侵入者」から繋げる嚥下ドロードロー軍団で「お互いにライブラリの減りが早いね!(ニッコリ)」とか煽る展開希望。

 

Dimensional Infiltrator 次元潜入者 (1)(U) R

クリーチャー・エルドラージ

2/1 欠色 飛行 瞬速

(1)(C):対象の対戦相手のライブラリのトップを追放する。それが土地・カードであったなら、あなたは〜をそのオーナーの手札に戻しても良い。

 変幻自在のやっかい極まりない小兵。この身軽さは既存のエルドラージのイメージとは随分かけ離れたものになっている。出し入れ自在の2/1フライヤーというと、青には結構な歴史がある。個人的にインパクトがでかいのは「アルーレン」などのコンボデッキでも活躍を続ける「洞窟のハーピー(PLS)」、そしてスレッショルドにも大きく貢献したリミテッドの曲者「空翼のエイヴン(TOR)」あたり。近いところだと「ランタンの霊魂(ISD)」なんてのもいたけど、こちらはあんまりピリッとしなかったな。今回の特徴は何と言っても2マナという軽さと瞬速という本当にこそこそした組み合わせ。相手ターンエンドに呼んでおけばすぐに救助用の2マナを立てることが出来るし、アタッカーに併せて突如出現し、ブロックしてそのまま即帰る(予定)なんて小技も披露出来るかも。除去を撃とうにも「ひょっとしたらいなくなるかも」と思わせるだけで充分過ぎる牽制になるし、そのついでに嚥下して後続のための餌まで捻出。うーむ、八面六臂。脱出装置が不確定になっているあたりがエルドラージらしいお茶目さであるが、2マナで連続してばくばく嚥下出来る設定は割と新しい。殴れずとも、毎ターンこれだけ連打してライブラリアウトを狙うなんて荒技も。うーん、やっかい。

 

Gravity Negator 重力に逆らうもの (3)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/3 欠色 飛行

〜が攻撃するたび、あなたは(C)を支払っても良い。そうしたなら、他の対象のクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。

 なーんか似たようなイラストを見たことがあるなー、と思って確認したら、多分「孤独の守護者(CHK)」だ。ただ、あんまり似てなかった。能力が似てるだけだな。最近は基本セットに多かった、味方を一緒に飛ばしてあげる型のサポートクリーチャー。過去の事例にはサイズ充分の「地割れのドレイク(M12)」、攻めのコストが優秀な「訓練されたコンドル(M14)」など、リミテッドで活躍した事例が並ぶ。こちらのクリーチャーも先輩方の例に漏れず、攻め手を求めるデッキ群では大活躍が期待出来る。サイズも平均値を維持しているためか起動にマナがかかるようになってしまったが、ダメージ効率の向上を考えればこの程度のコストは安いものだろう。黒の嚥下持ちと絡めれば嚥下エンジンの構築も楽になるのでウラモグ血族の皆さんも安心だ。このあたりで()シンボルの必要性をまとめておくと、起動コストとして無色マナを要求するアンコ以下のカードは青がアンコ1,コモン2,黒はアンコとコモンともに2枚、赤と緑はアンコとコモンに1枚ずつだ。コモンレベルで考えるなら整備が不可欠なのは青黒ということになる。きっちり揃えられるかな?

 

Prophet of Distortion 歪みの預言者 (U) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/2 欠色

(3)(C):カードを1枚引く。

 蒼穹の魔道士(M12)」が無色になった姿。2マナ2/1が1マナ1/2になったのは良し悪しだが、この手のシステムクリーチャーが多少なりとも生き残りやすくなったのは悪くない。あとは隙を見て手札を補充していけばいいだけの簡単なお仕事。青は元々1マナでやることが「回収ドローン」くらいしかない色だったので、その穴を埋めて幾ばくかのブロッカーになれる可能性もあるなら充分な仕事だ。もちろん無色呪文誘発に使ったり、無色パーマネントの数を水増ししたりという、「とにかくエルドラージなだけでも偉い」側面もあるし、いてくれて困ることはなさそう。英語版のフレーバーテキストが綺麗に韻を踏んでいたので日本語版も期待したのだが、残念ながら直訳なのであまり反映されなかった。まぁ、難しいかな。

 

Slip Through Space 空間の擦り抜け (U) C

ソーサリー

欠色

対象のクリーチャーは、このターンブロックされない。

カードを1枚引く。

 巧みな回避(DKA)」のキャントリップバージョン。最小限の効果にキャントリップということで、欠色カードでこそあるが、ギミックとしては怒濤サポートを念頭に置いたものだろう。シンプルではあるが使い勝手はよく、適当なクリーチャーにつかってもカードのロスなしに2点、3点のダメージ増量が見込めるし、確実な嚥下のサポートなんかにも回せる。欠色カードなので無理なく無色呪文の数を水増し出来る上に、そこから怒濤に繋ぐことができるとなれば、「戦乱のゼンディカー」の無色ギミックと繋げて青赤系のデッキでは様々な仕事をこなすことが出来るだろう。「テイガムの一撃」ほどじゃなかろうが、今後は使うのも使われるのも気をつける必要のある呪文。

 

Thought Harvester 思考刈り (3)(U) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/4 欠色 飛行

あなたが無色の呪文を唱えるたび、対象の対戦相手はライブラリのトップを追放する。

 自然に嚥下との接続を果たす中堅生物。2マナ2/4という「蒼穹のドレイク(M11)」ステータスは攻守にわたって活躍出来るし、そのついでに何となく相手のライブラリも削ることが出来る。削るのは1枚ずつなのでこれ1体でライブラリアウト勝利、なんてわけにはいかないだろうが、1,2パック目でこれが引けていれば3パック目で「霞の徘徊者」といった昇華者を引く時のリスクが格段に少なくなるというメリットは大きい。逆に言うと、今後は嚥下カードと昇華者カードが最後の1パックにしか登場しないため、こういった「ついでに嚥下」カードが確保出来ていない場合、「霞の徘徊者」も「精神を掻き寄せるもの」も「謎めいた巡行者」もオールスルーの可能性が低くないわけだ。安物買いのチャンスを狙うために、こうしたカードで序盤から保険をかけるのはピックの戦略上大きな意味を持つ。素で優秀なので早めに引いてもほとんど問題ないしな。かてて加えて、今回は「掃き飛ばし」というライブラリのトップに戻せるバウンスがコモンで手に入ることも注意。戻して削って完全除去、このカードが見えたら覚えておきたいギミックである。

 

Void Shatter 虚空の粉砕 (1)(U)(U) U

インスタント

欠色

対象の呪文を打ち消す。この方法で呪文が打ち消されたなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。

 エルドラージ版の「雲散霧消(M15)」。欠色持ちであること以外はコストも効果もレアリティも全部一緒。つまり、「雲散霧消」が強いんだからこれも強い。以上だ。…………一応比較するなら「呪文萎れ」との区別。リミテッドでの経験からいうと、実は「呪文萎れ」の「追加4マナ」は厳しいように見えて、こんだけマナが溢れる世界だと後半戦で意味をなさないことも結構ある。トータルで見ればダブルシンボルの厳しさを考えてもこっちが上だろう。もちろんデッキは制限されるわけだけども、そんな無鉄砲に色を広げまくるプレイヤーなんて、いませんよね。ね!(「自然の繋がり」を1引きしながら)

 

Ancient Crab 古代ガニ (1)(U)(U) C

クリーチャー・カニ

1/5

 固いガニー。Magic世界における「カニ」というと大きく2つの特性があり、1つは「カブトガニ(10ED)」大先生によるアンタップするクリーチャーとしての性質。今にして思えばなんでカブトガニでアンタップなのかよく分からないが、その後も「蟹の陰影(ROE)」なんかでその姿が確認出来る。そしてもう1つが、このクリーチャーで分かる通りに「固い」という性質。過去のセットでは「角海亀(M10)」という、より分かりやすく固そうな生物が担当してきた分野だったのだが、同じゼンディカー世界の「ジュワー島の小走り(ROE)」からカニ文化に変化があらわれ、5マナ2/5「装甲のカンクリックス(M14)」、4マナ1/6「要塞ガニ(ISD)」など、すっかり亀のポジションをカニが奪ってしまった。まぁいいか、美味しいしな。今回もその堅さはずば抜けており、3マナコモンで壁じゃないクリーチャーとしては歴代最高値と言っていい数値になっている。これ1枚で地上のクリーチャーは5マナ圏くらいまで全てシャットアウト出来るようになり、同じマナ域で「ヴァラクートの捕食者」を止められる稀少な存在。いざとなれば殴れる選択肢もあるっちゃある。遅いデッキが「城塞化した塁壁」の代用で使えるカードになるだろう。

 

Comparative Analysis 比較分析 (3)(U) C

インスタント

怒濤(2)(U)

対象のプレイヤーはカードを2枚引く。

 怒濤コストがついた「霊感(RTR)」の完全上位互換。現在の青の4マナ域というと、次のターンに「掴み掛かる水流」や「氷の猛進」が繰り出される前の「雲マンタ」「培養ドローン」あたりのマナ域だが、同時に「呪文萎れ」を構えておきたいマナ域でもあった。その際に2択を迫れるこの呪文は悪くない選択肢だ。怒濤コストについて、一見すると「3マナって別に大して軽くないし、2つ目の呪文としては唱えにくいわ」ってな気もするが、例えば5ターン目に「予期」+これとかはけっこうエグい動きだし、「掴み掛かる水流」を覚醒せずにつかってこちらに回すというプランを4マナ域で選択することも出来る。基本的に中盤以降まで試合がもつれ込むことが前提のこの環境では、6マナ、7マナ域あたりの手数の差は案外馬鹿にならない。青赤では「逆境」あたりも絡めて、「コジレックの伝令」が輝くデッキが作れそう。

 




Containment Membrance 封止の被膜 (2)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

怒濤(U)

エンチャントされたクリーチャーはそのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 今回の青除去。デザインはこの手のアンタップ抑止オーラの基本である「麻痺の掌握(RTR)」と同じ。そこに純粋にボーナスとしての怒濤がついただけのシンプルなもの。元々そんなに重たい呪文ではないが、おかげで怒濤コストも最軽量の1マナ。中盤に他のアクションをとりつつ相手をさばく動きがかなり取りやすい。さりげないおまけではあるが、「麻痺の掌握」と比較しても割と高めに評価してもいいんじゃなかろうか。「巻き締め付け」と違って盟友能力を潰せるのも大きい。

 

Crush of Tentacles 押し潰す触手 (4)(U)(U) M

ソーサリー

怒濤 (3)(U)(U)

全ての土地でないパーマネントを、そのオーナーの手札に戻す。もしこの呪文の怒濤コストが支払われていたなら、8/8で青の、タコ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 怒濤能力のお披露目となった神話カード。単体で使った時の効果は「壊滅的大潮(AVR)」だが、怒濤がついた分だけ1マナ重くなっている。プレインズウォーカーを含めて全て戻してしまうために、リセットボタンとして使いたいコントロールデッキでの機能性は今ひとつ。土地を戻さないので覚醒呪文との相性が良いのは「次元の激高」と同じだが、この世界は相手が覚醒呪文を使ってくる可能性だって同じなのでトントンである。インスタントだった「脱出(10ED)」みたいなカードだったらまだ使いやすいのだが、こちらはソーサリーであり、大量のマナを使った後、先に盤面を復帰出来るのは確実に相手側だろう。つまり、この呪文を有効に使うには触手だけでなく、タコ本体にも確実に仕事をしてもらう必要がある。1マナ呪文の後に使えばトータル6マナでタコ大暴れ出来るのでそのあたりを狙いたいが、環境にはあんまり狙いたい1マナ呪文は多くない。もう1マナ加えて「時を超えた探索」からっていうのが一番現実的だろうか。別にジェイスでもなんでもいいけども。あと、案外ありそうなのは0マナで「搭載歩行機械」を出すだけ出してからのパターン。これなら5マナで盤面を大きく動かすことが出来るので、カード2枚使っても割と現実的だ。派手な呪文ではあるので、なんとか活躍の場を見つけたいところだが……。

 

Cyclone Sire 竜巻の種父 (4)(U) U

クリーチャー・エレメンタル

3/4 飛行

〜が死亡した時、対象の、あなたのコントロールする土地の上に+1/+1カウンターを3個置いても良い。そうしたなら、その土地は、0/0で速攻を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 白と青のアンコに1枚ずつ与えられた疑似覚醒呪文の1つ。白の壁は場に出た時に覚醒したが、こちらは死んだときの覚醒なので、残念ながら3/4フライヤーと3/3土地の共演を見ることは出来ない。即効性にもかけるのでちょっと差別されたような気分にもなるが、冷静に考えれば5マナで3/4飛行と3/3が同時に出るのはやばすぎるからな。これくらいで丁度良いバランス。素のステータスが優秀で、特に難しいことを考えずとも5マナ域を締めるアタッカーとして採用出来ることに加え、相手が処理しても事実上のアドバンテージが約束されている。「ハリマーの潮呼び」がいればさらに3/3もフライヤーだ。まぁ、残念ながら覚醒呪文じゃないから「潮呼び」で回収することは出来ないんだけど。潮呼びさん、今後も仕事あるかな……。

 

Gift of Tusks 牙の贈り物 (U) U

インスタント

ターン終了時まで、対象のクリーチャーは全ての能力を失い、基本のパワーとタフネスが3/3である緑の象となる。

 青にお馴染みのシェイプチェンジ呪文。一時的に相手の能力をもぎ取る呪文といえば最近では「蛙変化(ORI)」がお馴染みだし、かつては更に小さく出来る「羊術(TSB)」なんてカードも(蛙の方が羊よりもパワーがでかいんだよな)。今回はそんなインスタントの系譜に、更に「猿術(PLC)」や「急速混成(DGM)」の要素も混ぜて象にしちゃうのが新しい。相手がエルドラージならば当然「小さく」する呪文。飛んでいようが、接死だろうが二段攻撃だろうが、象にしてしまえば「領地のベイロス」あたりでがっちりキャッチ。あのウラモグさんだって、この術にかかれば面晶体なんて使わずにフルボッコ出来る。もちろん、そうした用法ならば「蛙変化」の方が安全安心なわけだが、こちらの呪文は増強呪文としても機能するからこその設計。末裔かと思ったら象だった、ならびっくりどっきりだし、元が青いクリーチャーなら3/3でも結構なサイズ。1マナで増強出来る手段としては文句のないところだろう。まぁ、帯に短しになる可能性もあるわけだが、それはこのカードが悪いんじゃなくて、有効利用出来ないデッキが悪い。象さんはもっと好きです。

 

Grip of the Roil 乱動の握撃 (2)(U) U

インスタント

怒濤(1)(U)

対象のクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

カードを1枚引く。

 怒濤がついた「悪寒(KTK)」。素の状態でも「悪寒」と同じで、さらにボーナスとして怒濤が着いた純正上位互換だが、まぁ、だからってアンコかと言われるとちょい微妙ではある。元々「悪寒」はそれがメインになるような呪文ではなく、キャントリップを活かして間を繋ぐ緩衝剤みたいなイメージの呪文。そこに、さらに間をつなぐ必要がある怒濤がついているのはなんだか妙なものだ。ただ、これが2枚、3枚と引けていた場合、立て続けに2枚を連打する怒濤の怒濤展開もあり得る。とにかく軽めのインスタント・ソーサリーで繋いでいく怒濤デッキはどうしても動きにムラが出来てしまうため、こうして怒濤を前提とせずともとにかくカードが引けてデッキが回せるのは重要かもしれない。「逆境」とは役割自体が異なるということを注意しながら、適材適所での運用を。ま、アンコだけど。

 

Hedron Alignment 面晶体の連結 (2)(U) R

エンチャント

呪禁

あなたのアップキープの開始時に、手札を公開しても良い。そうした時、あなたがオーナーである〜という名前のカードが追放領域と、手札と、墓地と、戦場にあるならば、あなたはゲームに勝利する。

(1)(U):占術1を行う。

 さぁお立ち会い。ウィザーズ社が決して忘れないのは、こうしたお馬鹿な勝ち手段カードの存在だ。どれだけガチで世界規模のゲームになったとしても、こういうカードは必ず混ぜ込む。いや、しかしこれ、割と夢が見られそうじゃないですか? 絶妙に「達成出来る……かも?」と思わせるあたりが憎らしい配慮。公式記事でも同様の考察はやっているが、まず、場に出すのは簡単だ。ご丁寧に呪禁がついているので、そのまま戦場に残すのもそこまで配慮せずとも相手は触れないはず。被覆じゃなくて呪禁なので、必要に応じて墓地に送り込むこともそこまで難しくない。エンチャント破壊をわざわざ使うのは効率が悪いので、ルーターなんかで捨ててしまうか、ライブラリを直接削るのがいいだろう。追放する手段は現在ならば「時を超えた探索」で決まりだろう。そして手札にキープするのはとても容易。なんだ、簡単じゃん。さぁ、しかし問題は「デッキに同じカードは4枚まで」という根源的なルール。これが無ければおそらく「先端生物学者(GTC)」は世界を統べるカードになり得たわけだが、そうは問屋が卸さない。いやいや、でも相手の妨害をあまり気にする必要が無いのだから、「生物学者」よりはデッキメイクがやりやすい。憎らしいことに占術までついているので、最後の1枚を探すことが出来そうな気がするじゃないか。あとは、そこに辿り付いて、アップキープを迎えられれば……。数年後、そこにはレガシー環境のあらゆる領域に溢れる面晶体の姿が!! ……ってことにならないかなぁ。なお、リミテッドでも連打可能な占術マシーンは便利なので、それなりの早さで引いてもそこそこ使える。リミテッドなら5枚以上入れることも出来るしね!(ガッツポーズと共にフェードアウト)

 

Jwar Isle Avenger ジュワー島の報復者 (4)(U) C

クリーチャー・スフィンクス

3/3 飛行 怒濤(2)(U)

 シンプルな味付け、怒濤のみを武器に単身戦いを挑む健気なスフィンクス。怒濤には怒濤なりの強さがあるけど、結局どの怒濤カードにも「中盤のターンに2手動けるよ!」という同じようなコメントしか書けないのでこいつを積極的に売り出すのが難しい……と思ったら、なんと、このカードは「史上初」の偉業を成し遂げた1枚であることが判明した。それは、「史上初のコモンのスフィンクス」である(もちろん多相クリーチャー除く)。これまでスフィンクスといえば青にとってのファッティ枠を務めるクリーチャータイプとしてお仕事して頂いていたので、どれだけお値段を勉強してもアンコモンまでが限界。その高貴な姿はいつだって高嶺の花だった。しかし、ゼンディカーのピンチにいよいよスフィンクスも重い腰を上げたのだろう。お手軽に手に入るコモンにまで敷居をさげ、僕らの手元にピットインである。ん、まぁ、イラスト見る限りだとあんまりありがたそうな風貌じゃないんだけどさ……。子スフィンクスなんでしょうかね。そもそもスフィンクスの繁殖とか生育なんて考えたことねぇや。「モンスター娘のいる日常」でスフィンクスっ娘が出てくれば判明するのかしら。

 

Negate/否認(FRF)」 C

 オリジンにも龍紀伝にも入ってたから余裕で現役のくせして当然のように再録。まぁ、これはしょうがないか。現在のスタンダードでは龍紀伝版の「否認」、オリジン版の「否認」、そして今回の新規イラストの「否認」の3枚を同時に使用可能。さらに「頑固な否認(KTK)」までぶっ込めば、これ以上ないくらいのヒニンヒニンデッキに。絶対に孕まないんだから、みたいな覚悟が見て取れる。まぁ、やっぱりチンポには勝てなかったよ、っていうオチまでが前提ですけどね。(チンポ協力・ウラモグさんの触手)

 

Oath of Jace ジェイスの誓い (2)(U) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出たとき、カードを3枚引き、その後手札を2枚捨てる。

あなたのアップキープの開始時に、占術Xを行う。Xは、あなたのコントロールするプレインズウォーカーの数である。

 「誓い」サイクルのジェイスさんバージョン。ギデオン・ジェイス・チャンドラ・ニッサの4人によって締結された約束事が「ゲートウォッチの誓い」なのだと思われるが、ストーリーの要とも言えるこの誓いの内実は現時点では明らかではない(キオーラさんは大ダコと一緒にどっかに流れていったんじゃないかな)。さておき、そんな誓いカードのジェイス版は、出た時に「強迫的な研究(RAV)」的ドローが起動。この時点でもうソーサリー呪文としての役割を終えるので、それ単体で評価してもらって構わない。そしてPW並べれば並べるほど強くなる強固な依存能力。これ以上PWの需要を上げるデザインは勘弁して欲しいところだが……まぁ、そこまで強くないからいいか。PWなんてそんなに並ぶもんじゃないので、普通は1人出した状態で「海の神、タッサ(THS)」とか「珊瑚兜への撤退」と同じくらいの効率。なんだ、大したことない。構築でPW単を組むなら、まさに背景ストーリーの通り、PWを探して、そこかしこから呼んでくる便利屋みたいな役割をジェイスが担ってくれることだろう。余談だが、誓っている全員のフレーバーに書かれた「keep watch」は「見張り番をする」という意味で、過去にそのものずばり「Keep Watch/見張り番(JDG)」というカードもある。つまり彼らの台詞は直訳すると「〜〜のために、私たちは見張り番をする」と言っているわけで、ゲートウォッチってのは日本語翻訳チームの意訳だ。ニュアンスは伝わるかな?

 

Overwhelming Denial 圧倒的な否定 (2)(U)(U) R

インスタント

怒濤(U)(U)

〜は呪文や能力によって打ち消されない。

対象の呪文を打ち消す。

 公式記事でも「最後の言葉(DKS)」の後継として紹介された新たな時代のカウンタースペル。一応機能だけを考えると「当て推量(AVR)」の後継と言えなくもないか。「ほうほう、あの有名な『最後の言葉』の上位互換なんてすごいじゃないか」と思われる方もひょっとしたらあるかもしれないが、残念ながら「最後の言葉」は別にそこまで活躍したカードではなく、あくまで「フレーバーテキストがなんか格好良いカード」として有名なだけである。後継者が出てきたからといって特別騒ぐようなことでもない。(本当の意味での)確定カウンターとはいえ、4マナはコストとしてはアウト。同じ環境に「軽蔑的な一撃」や「頑固な否認」、「シルムガルの嘲笑」といった軽くて優秀なカウンターが多いことも向かい風だ。怒濤コストなら2マナで撃てるが、怒濤の時点で2マナは「軽い代替コスト」になり得ないので積極的なセールスポイントにしづらいし、カウンターされないという利点も、現環境では相手が制限されすぎるので今ひとつ。なかなかのし上がるには厳しい状況である。「2つ目の呪文として唱えられれば強い」というメリットが明確に活かせるデッキがあるならば見込みはあるが……あるかなぁ。

 

Roiling Waters 水脈の乱動 (5)(U)(U) U

ソーサリー

最大2体までの、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。対象のプレイヤーはカードを2枚引く。

 馬鹿みたいにマナを使って馬鹿みたいなことをする呪文。イラストとフレイバーを見ると、この馬鹿な仕打ちをしているのは馬鹿騒ぎ大好き、ノヤンダールさん、流石だ。似たようなところでは2年前にエンドカードとして猛威をふるった「海神の復讐(THS)」がある。あちらはよりバウンス性能にウェイトを置き、1枚でのゲームエンドを決定づけるカード。しかしこの世界ではさらに1マナ重たい7マナ域でもまだ道の途中。バウンスは1体少なくなったが、その分次なる弾を装填するドローが2枚。こんだけやって次のターンに勝てなかったら、そのデッキはもう無理だ。これを使われた後の「あー、はいはい負け負け」感は尋常じゃないだろう。7マナが適正コストかどうかは定かじゃないが、「虚空への突入(M15)」と「予感(M15)」を足したらまさにコストは(3)(U)(2)(U)なので辻褄はあっている。カード1枚でこれが出来ればやっぱり強いわ。無色マナも含めて序盤から着々とマナを揃え、相手が「そろそろでかいエルドラージが来る!」と思っているあたりでこれ。ノヤンさんも小躍り。

 

Sphinx of the Final Word 終止符のスフィンクス (5)(U)(U) M

クリーチャー・スフィンクス

5/5 飛行 呪禁 〜は打ち消されない。

あなたの唱えるソーサリーやインスタント呪文は、呪文や能力によって打ち消されない。

 青のくせに青が大嫌いという偏屈なスフィンクス。名前の印象はやっぱり「Last Word/最後の言葉(DKS)」に近くて、きっちりこのスフィンクスの能力に反映されている。「俺が使う呪文でおしまい、お前の許可とか求めてないから」というパーミッションお断りの姿勢を分かりやすく表現してるのである。カウンターが一切役に立たなくなるので、当然そういう要素多めのデッキには突き刺さる。さらに呪禁まで持っているせいでその他諸々の対策手段も無意味になり、かつてフィニッシャーとして活躍した大先輩「ジュワー島のスフィンクス(ZEN)」のような切り札の役割を任せられるかもしれない。そりゃまぁ、重いには違いないが、ここまで「絶対大丈夫」と言われたら「じゃぁ、任せてみようか」ってな気持ちにもなるもんで。まー、相手の出してきたウラモグとかコジレックの方がでかい、なんて問題に対処する手段は無いので、こちらはとにかく相手をさばききる用意をしたデッキにしないと使い切れないだろうけども。あ、でもコジレックのカウンター能力を無効化出来るのか。ひょっとしてこの窮状で望まれて出てきた救世主なのかも。

 

Sweep Away 掃き飛ばし (2)(U) C

インスタント

対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。それが攻撃していたなら、代わりにそれをそのオーナーのライブラリのトップに置いてもよい。

 今回のコモンバウンス。「送還(M13)」に3マナもかかると考えると重いが、これが「払いのけ(FRF)」のオプションだと考えれば俄然強くなる。「払いのけ」はそれ単体で充分一線級の呪文で、これの有る無しでデッキの運用も大きく変わるくらいだったが、「捕海」と違って使えるタイミングが限定されているのが悩ましかった。その点、このカードなら臨機応変に相手ターンエンドに使ったり、ブロッカーを排除したりという選択肢が与えられている。アタック時の運用効率が多少異なるが、基本的には「払いのけ」の上位互換と考えていいだろう。さらに、この環境はこれまで「掴み掛かる水流」と「霞の徘徊者」が基本のバウンスだったので、インスタントバウンスは事実上初登場。これによって世界の風景はだいぶ変わってくる。青相手に「このターンだけでも動けばいいや」ってんでオーラを付けたり装備したりして殴ることはあったが、今後はそれすら危うくなる。青の牙城は崩れぬままなのか、どうなる世界。

 

Umara Entangler ウマーラの絡め捕り (1)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、ならず者、同盟者

2/1 果敢

 タルキールにいそうでいなかったクリーチャー。ステータスだけで見れば「ケラル砦の修道院長(ORI)」からレアっぽい要素を取り除いたカード。パワー2で果敢誘発出来る2マナカードということで前のめりのデッキならばもちろんニーズがある。環境やデッキタイプがあえばコモンから「道の探求者」みたいな戦力が確保出来るわけで、ダメージ量は馬鹿にならないはずだ。ただ、現時点で青の有色クリーチャーにそういう仕事が求められているかどうかは微妙。同盟者であるという利点もあるのだが、これまた青に求められる仕事かと言われると、微妙というより多分違う。うーむ、素体は強そうなのだが……まぁ、多少遅めの青デッキが出来た場合の序盤の壁役かな。現在は「珊瑚兜の案内人」が何となくその任を担っているが、今後は彼女の枚数も減ってしまうので、青ユーザーが2マナを埋めたいと思ったときに。しかし、コーと違って「絡め捕り」要素が何一つ無いな。

 

Unity of Purpose 一致団結 (3)(U) U

インスタント

支援2を行う。

あなたのコントロールする、+1/+1カウンターが置かれた各クリーチャーをアンタップする。

 勇ましい名前、勇ましい効果で、ゼンディカーの人々が力を合わせてエルドラージに戦いを挑む様子がイメージしやすいカードだが、実物を見てみると、ジェイスが彼らしい可愛い悩みを抱えてまごまごしてる様子が描かれていたりもする。確かに、ジェイスって学校で教鞭をとるのには向いてるかもしれないが、戦場で最前線に立つキャラじゃないよな。格闘しようとするとニクさんに瞬殺されるしな。さておき、そんなジェイスがみんなを応援するので色々出来る便利呪文。支援2はそれだけで便利だし、これによって最低でも2体はクリーチャーがアンタップするのでコンバットトリックとしても優秀だ。今回白青というカラーリングは今ひとつ姿が掴みにくいのだが、この辺りの呪文で序盤に展開した白戦力を補助してやれれば、青も青なりの助力が出来るのではなかろうか。また、「2体をアンタップ」というのは露骨に盟友能力をサポートしていることも表している。青には相変わらず同盟者が少ないが、これで人員ではなくて計略面でのサポートをしてあげるのが良い。

 

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