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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>

 

Consuming Sinkhole 破壊的陥没孔 (3)(R) C

インスタント

欠色

次のうちから1つを選ぶ。

「対象の土地・クリーチャーを追放する」

「〜は対象のプレイヤーに4点のダメージを与える」

 結局「火山の隆起」が使われてるところはほとんど見たことがなかった。一応覚醒後の土地クリーチャーを殺せるわけだから対策カードとしては意味があるのだし、実際、サイドインしたらそこそこ使えたのだが、やっぱり土地破壊ってのはあくまでマイナー部門に落ち着いてしまったので、わざわざそれ専用カードを使うのもなー、という結論に。ではこちらはいかがでしょうか。どうせ普通の土地破壊なんてニーズは無い。あくまで覚醒後の土地だけを叩きたい。それならいっそターゲットを絞ります。代わりに、なんと本体火力としてのモードを搭載。これなら、土地に興味のないあなたも安心。4マナインスタントで4点火力って、実はかなりの高効率ですよ。……うん、土地破壊モードが使われるチャンスはなさそうだな。そもそも覚醒カードの比率はガクッと下がるわけで、遭遇する機会が少ないしな。本体火力モードはデッキによっては割と垂涎。「棘撃ちドローン」を配備した赤系エルドラージならこれ1枚で5点換算。他にも色々と無色呪文サポートがあるので、結構な確率でダメージアップが見込めるだろう。マナカーブの一番上をこれにしちゃうくらいの意気込みのデッキ、案外成立しちゃうかも。

 

Eldrazi Aggressor 攻性エルドラージ (2)(R) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/3 欠色

〜はあなたが他の無色のクリーチャーをコントロールしている限り速攻を持つ。

 ほら、ここにも急ぎ足の赤いエルドラージが。今回は黒に「無色呪文を唱えたとき」のカードがあり、赤に「無色パーマネントがあるとき」のカードがある。ごく自然にこの2つが入れ替わった形だが、大して大きな変化は無いかな。このクリーチャーを求めるようなデッキならばそれなりの確率で2マナ目で何らかのエルドラージを展開しているだろう。3マナ2/3の速攻ならば効率はそこそこだ。まぁ、そこまでずば抜けた数値でもないので、あんまり必須クリーチャーって感じもないけども……ライフがかつかつになった相手は、クリーチャーを攻撃に送り出す時に「速攻クリーチャーがいて殴り返しで負ける可能性は?」っていうのを考えるものだが、その時に(実際にデッキに入っていようがいまいが)このクリーチャーが脳裏をかすめて不安にさせられれば勝ち。あなたの頭の中のエルドラージ。なお、フレーバーテキストにはタズリ将軍からのありがたいアドバイスが掲載されているが、実際にデッキ組むと同盟者もエルドラージもチームワークの良さは大して変わらんよな。

 

Forced-Will Eldrazi エルドラージの寸借者 (2)(R) R

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/1 速攻 欠色

あなたが〜を唱えた時、あなたは(1)(C)を支払っても良い。そうしたなら、ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。

 今回ちょいちょい登場しているのが、この「登場時に無色マナを払ってもいいよ」というギミック。これはゲームがあまり無色シンボル争奪戦になりすぎないように調整された結果だろうか。あくまで無色マナは「揃えれば強い」であり、「無くても一応デッキは組める」くらいのギリギリのところに収めようとしているようだ。こちらのドローンは、トータル5マナで「反逆の行動」+3/1速攻。デザインとしては1つ前の世界の「嘲る煽動者(KTK)」に似ているが、トータルコストがあちらよりも1マナ軽く、打点も高い。分割払い出来ないので良し悪しではあるが、一撃のインパクトは当然こちらの方が大きい。また、マナが揃わずとも3/1速攻なら割と気楽に使っていけるというデザインも優秀。赤黒のエルドラージ軍団はかなり速度が上がってきているので、そろそろ「殺戮の先陣」が輝くデッキが構築レベルに現れても不思議じゃない。

 

Immobilizer Eldrazi 制止エルドラージ (1)(R) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/1 欠色

(2)(C):パワーよりもタフネスが多いクリーチャーは、このターンブロック出来ない。

 「触手うねうね」「なんだかドクロっぽい」というウラモグ血族のエルドラージは造形が分かりやすかったが、「硬質の突起」「宙に浮く骨片」というコジレック血族の特徴は生物としてのイメージが湧きにくく、実際、ヘンテコな造形のエルドラージが多い。こいつ、何がどうなってるんだろう。どこが足なのか、どうやって動くのか、そしてどうやって制止するのか。見たところテレパスみたいなもので人間の挙動をコントロールしてるっぽいが……わずか2マナのドローンでも精神干渉出来るんだから、コジレック血族はマジで厄介だ。で、そんなやっかいさんは2マナ2/1というスタンダードサイズに、赤らしい制限を持ったブロック抑止で回りの軍勢を大きくサポート。ブロックを禁止する起動能力はたくさんあるが、普通は1回の起動で1体だけである。しかし、こいつは一度の起動でまとめて全軍。無色シンボルは1つあれば確実にお仕事が出来るのでデッキメイクの時にも安心だ。もちろん、たった1回の起動で全てのクリーチャーのブロックが禁止されるわけではないが、赤が大っ嫌いな壁的クリーチャーは全面的にシャットアウト。高タフネスの「水底の潜入者」、警戒が鬱陶しい「マキンディの巡回兵」、空に構える「グリフィンの急使」、そうした連中のブロックが突然効かなくなるのだ。相手に依存する部分は多いが、その分相手次第ではかなりクリティカル。押し込むデッキならばたとえ1体でもブロックが弱まればいいわけで、2マナクリーチャーとしては充分なお仕事だろう。最後の最後の局面なら、相手2体に「二人戦術」を使って押し込む、なんて荒技もありかもよ。

 

Kozilek’s Return コジレックの帰還 (2)(R) M

インスタント

欠色

〜は各クリーチャーに2点のダメージを与える。

あなたが点数で見たマナコストが7以上のエルドラージ・クリーチャー呪文を唱えるたび、あなたは〜をあなたの墓地から追放しても良い。そうしたなら、〜は各クリーチャーに5点のダメージを与える。

 あまりに劇的な、歴史的瞬間を切り取った素晴らしいフレーバーのカード。最近はこういう「ストーリーのターニングポイント」がはっきりカード化されて、しかもカードのテイストも上手いこと出ているのでストーリーファンにはたまらないですね。「あのコジレックが帰ってきた」。その衝撃は壮絶なもので、呪文自体もあまりに強力だ。全体2点火力、というだけならそこまで珍しいものではないが、これがシングルシンボルのインスタントっていうのがまず事件。この手の呪文でインスタントは「硫黄破(TSP)」「火山の流弾(CON)」とヒット作が多い。そして、これが使った後に更なる嵐として吹き荒れるオプションつき。何がすごいって、「7マナ以上のエルドラージを唱える」ことが前提となるランプデッキは、序盤の全体除去、そして中盤での一掃5点火力のどちらもが見事にプランにハマること。ランプはウィニーに押し切られるのが怖いが、メインからアドに繋がる全体火力の安心感は尋常じゃない。ミッドレンジが準備を先に整えると、ウラモグが出ても手遅れになることもあるが、そのウラモグが登場時に全体5点をぶちまけるなら話は全然違う。そして、この5点の嵐は呪文ではなくて誘発能力なのでほぼ打ち消されないときている。まさに「コジレックがやってくるからゴミ虫どもは道をあけろ」なのである。彼の前ではカマキリもサイもロックもドラゴンも等しく雑魚なのである(アタルカを除く)。こんな呪文見せられたら、どう考えてもゼンディカー軍に勝ち目ないよね。「ゲートウォッチの誓い」なんて名前じゃなくて「ゼンディカー崩壊」とか「ミラディンの二の舞」とかに名前を変えた方がよろしいのではなくて?

 

Maw of Kozilek コジレックの大口 (3)(R) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/5 欠色

(C):〜はターン終了時まで+2/−2の修正を受ける。

 まず、どのあたりが大口なのか。口要素がわからん、っつうか全体的に何も分からん。まん中にウンコみたいなパーツあるやん。きもいわー、こんなんが追っかけてきたらそりゃトラウマになるわ。さておき、そんなウンコみたいなエルドラージは4マナ2/5という赤らしからぬステータス。そして、第1色が青、第2色に赤が登録されているパワー・タフネスのスイッチ能力で変幻自在にパワーを変えてくる。ちょっと待て、こいつコモンか。同じステータスで大体同じ能力だった「氷河の末裔(KTK)」ってアンコだぞ。そして、あいつ超強かったぞ。4マナでタフネス5の時点で充分サイズだし、無色マナ無しでもそれなりのお仕事。1回起動出来れば4/3の標準サイズにスイッチし、ダメージ効率は上々。隙をうかがって6/1までいけば決戦兵器に名乗りを上げる。これがうじゃうじゃしてる世界はかなりデンジャラスな気がするよ。ただ、赤は青・黒・緑と違って自前で無色マナを確保するカードが用意されていないので、それらの色と組まない場合は荒地の確保、マナアーティファクトの確保などを心持ち早めにやっておこう。

 

Reality Hemorrhage 現実の流出 (1)(R) C

インスタント

欠色

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

 欠色ショック。いわゆるショックに比べるとコストが倍になってしまっているが、環境を規定する基本火力なので多少のコスト変動はしょうがないところ。一応欠色という(ほぼ)メリットもあるし、いわば「ショック」というより「幽霊火(FUT)」の弟分といった方が正確かも。このカードを必要としないデッキというのはリミテッドでは存在しないのだからその重要性は言わずもがな。加えて、無色呪文が大事なエルドラージ系、軽量呪文が重要な怒濤系、本体に通せるモードにも意味がある速攻系など、この呪文が光輝きそうなデッキがあまりに多すぎる。強力ではあるが多少デッキを選んだ「多勢」に比べれば、こちらの方が安定感があるので、今後の赤はまずこれが標準装備と考えて間違いないだろう。

 

Akoum Flameseeker アクームの炎探し (2)(R) C

クリーチャー・人間、シャーマン、同盟者

3/2

盟友 - 手札を1枚捨て、そうしたなら、カードを1枚引く。

 盟友能力の分布は白が最も多いが、コモンの数だけでいうなら赤は白と同数の2枚を持ち、赤白同盟者はとにかく頭数が重要。まぁ、能力自体は黒盟友の方が強いので、赤は「ビートのために頭数を揃え、時間と手駒が余ったら起動」くらいのイメージでもいいと思うけど。実際、このクリーチャーを見て分かる通り、ステータスは素でそれなり。3マナ3/2ならば余計な事務方を担当するよりもコンスタントに殴る仕事を担当してもらう方が都合が良い。そして、そうした仕事が出来なくなったあとにはのんびりと終業時間まで書類整理を担当してもらえばいいのだ。いわゆる赤ルーター能力だが、実はこの環境はまともなルーターがいなかったので、これだけでも割と貴重。肉体労働も頭脳労働も出来るなかなかのユーティリティプレイヤーといえる。

 

Boulder Salvo 巨岩投下 (4)(R) C

ソーサリー

怒濤(1)(R)

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。

 怒濤搭載の、いかにもリミテッド用な基本火力。5マナソーサリーで4点がクリーチャー限定というのはなかなかになめ腐った設計であるが、大丈夫、世の中には5マナ3点火力でもリミテッドなら基本火力になった時代もあるのだ。黒に「悪魔の掌握」があることを考えると何とも寂しく見えるが、これでも安定して除去は除去。ニーズはあるに違いない。そして、このくらいのコストになると怒濤の設定も実はかなり有効になってくる。5,6ターン目に「あれもやりたいこれもやりたい」と迷う展開というのは多く、相手に先行されている時にライフを守る必要性から渋々「悪魔の掌握」を唱えることを優先せねばならず、自軍が展開出来ない、なんて経験は誰でも1度はあるはず。ライフがデッドラインにさしかかっていないならば展開を優先させた方がいいとは分かっていても、「もし出したクリーチャーが除去されてしまったらすげぇダメージが来るぞ」と思うと、どうしても目の前の脅威の対処が先んじてしまうものだ。そういうときに、このカードならば3マナのクリーチャーを展開してから除去、という軽快な動きが可能になる。この恩恵は実はかなり大きい。やろうと思えば軽めの呪文からこれを2枚連打、なんてムーブもあり得るので、このコストの呪文にしては珍しく、複数枚入れても何とかなる可能性もあるのだ。地味な印象だが、その実けっこう使いやすい1枚なのかも。

 

Brute Strength 凶暴な力 (1)(R) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+1の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 野生の飢え(WWK)」の安価バージョン。最近だったら「タイタンの力(ORI)」の亜種、といった方がイメージは近いか。シンプルな構造だが、パワー修正のでかさとトランプルという組み合わせのおかげで、相手のライフを削る性能がすこぶる高い。「ヴァラクートの捕食者」なんかは上陸しても末裔で止められて時間を稼がれるシーンを良く見るが、これ1枚あればブロックを突き抜けて6点が本体に届く。なかなかお仕事が出来ない「好戦的な鞭尾」もこれ1枚でぐっと有能に。2マナとは思えない恐ろしい成長効率だ。「確実な一撃」に比べると生存率がガクッと下がるので一長一短ではあるが、今回の低マナ域クリーチャーのアグレッシブさを考えると、こちらの方が良いというデッキは多いはずだ。それにしても、赤ってのはパワーが上がったことを示す時にはとりあえず岩を持ち上げるよな。「タイタンの力」もそうだったし、「巨人の力(6ED)」とかもそうだ。まぁ、脳筋っぽくていいですけどね。

 

Chandra, Flamecaller 炎呼び、チャンドラ (4)(R)(R) M

プレインズウォーカー・チャンドラ

<+1>:3/1で速攻を持つ、赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、それらを追放する。

<0>:あなたの手札を全て捨てる。その後、その枚数に1を加えた枚数のカードを引く。

<-X>:〜は各クリーチャーにX点のダメージを与える。

【4】

 一度はギデオン・ジェイスコンビからの「お前が解放した化け物退治なんだから責任とってよ」というお誘いに対して「いや、私はもうレガーサに骨埋めるから。ケラル僧院が大事だから危ない真似とかしないし。白と青のプレインズウォーカーが赤い人間誘ってんじゃねぇよ」とゼンディカー行きを断ったチャンドラさんであったが、脳裏をよぎるのはゼンディカーの危機的状況ばかり。流石にこれまで何度も主人公を務めた正義のヒーローは、まんじりともせずに世界の危機を放っておけるわけがない。結局、大恩ある僧院長の許しを得て、彼女もゼンディカーにやってきた。まぁ、到着直後に見た景色がコジレック到着ジャジャジャジャーン! のシーンだったのはマジで笑えないけど。一発でどんだけヤバい状況かが分かるから話が早いな。

 さて、そんなこんなで「責任を取りに」来たチャンドラ。彼女はすっかり「メインに絡むくせにいまいちカードの能力に恵まれない不遇なキャラ」というイメージが定着したが、今回もあの「燃え立つチャンドラ(ZEN)」と同じマナコストってんで、ちょいとテンションは下がる。しかし、最近はホントに使えないプレインズウォーカーというのはなかなか印刷されない傾向にあり、重いなら重たいだけの説得力がある。文句無しで強いのは0で起動出来るアドバンテージ能力。最近の赤らしく捨てて引くスタイルにはなっているが、間違いなく手札は増えるし、状況によっては単なるワンドローよりもはるかに強い。6マナある時点でこの能力が12回起動出来るだけでも、勝負の趨勢は決するだろう。また、チャンドラは常に「アグレッシブなデッキで使えるように」というチューンがなされるのが特徴で、プラス能力が他のプレインズウォーカーでは類をみない攻撃力を持っている。そりゃ額面上はギデオンが殴りに行くのと1点しか違わないが、トークンが2体出るという効果は様々な副次効果が期待出来るだろう。それこそギデオンと手を組めば全軍増強でダメージアップも見込めるし、サクりエンジンに組み込むビジョンもある。そして、プレインズウォーカーに必要とされるのは自分を守る力。それがマイナス能力で与えられた全体火力。自身を生き残らせるためには3点までしか飛ばせないが、それだけでも充分制圧力がある。常時使用可能な0能力、優勢時に押しきれるプラス能力、そしてボードをコントロールするマイナス能力。三位一体の新生チャンドラ。彼女はゼンディカーのために、一矢報いることが出来るのだろうか。要注目。

 




Cinder Hellion 溶滓のヘリオン (4)(R) C

クリーチャー・ヘリオン

4/4 トランプル

〜が戦場に出た時、〜は対象の対戦相手に2点のダメージを与える。

 どこの次元でもちょこちょこ顔を出すのがこのヘリオン。ヘリオンだらけでヘリオン・ロードが出てくるような次元ってのは見たことがないが、それでもどんな次元でも1,2体くらいは紛れ込んでるもんで。今回めでたく、ゼンディカーにもその存在が確認されたわけだ。コモンのヘリオンの場合、火力に満ち満ちたレアのヘリオンとは違い、ブロック出来なかったり攻撃を強制されたり、何らかのデメリットを背負っていることが多いのだが、今回は様子が違う。何しろ5マナ4/4トランプラーというそれだけでも過去のコモンランクでトップクラスの性能なのに、さらに187でちょっとだけ火傷を押しつける能力までついている。コスト域を考えれば「それなりのおまけ」程度ではあるが、だめ押しにナイス肉を出しながらやる仕事としては文句無し。上手いこと4ターン目までにテンポ良く展開出来ていれば相手のライフはそろそろ一桁にさしかかるくらいの頃合い、そこでライフを留めるか、それとも一桁に転がり込むかで相手の精神状態も大きく変わるものだ。ファッティの天敵であるバウンスに対しても精神的なハードルを設けているのは大きなメリットになるだろう。なんかもう、今回のコモンクリーチャーは各方面でアツい。

 

Devour in Flames 食い荒らす炎 (2)(R) U

ソーサリー

〜を唱えるための追加コストとしてあなたのコントロールする土地1つをそのオーナーの手札に戻す。

〜は対象のクリーチャーかプレインズウォーカーに5点のダメージを与える。

 とりあえず、描かれている場面が格好良い、というのが最大のセールスポイント。コジレック復活で満面のドヤ顔のニク様、返す刀で怒り心頭のニッサを返り討ちにし、群衆に紛れて悪さをしようとしていた小賢しいジェイスを圧倒的な暴力で蹂躙、正面から勝負を挑んだ猛者であるギデオンに対しても、丁々発止のやり合いの末、戦いの年季を見せつけて勝利にこぎ着けた。我が世の春を謳歌するニクさんは、向かうところ敵無しでこのままゼンディカーをぶっ壊して去るかと思われた。しかし、そこにはイレギュラーがもう1人。4人目のプレインズウォーカー・チャンドラさんが、憎き悪魔に煮え湯を飲ませることに成功したのである。やったぜチャンドラ、ようやく格好良いシーンが見せられたな。きっちり5点飛ばせるので、登場直後のニク様ならちゃんと焼き切れる、っていうのがカードの効果としてもえらいな。まぁ、多分ターンが帰ってきたら忠誠度6になってるから駄目なんだけど。こんだけフレーバーは盛り上がるが、実際の効果は「マグマの裂け目(ZEN)」の亜種。元々はゼンディカーらしく「土地の力を借りて高火力」というイメージだったので土地はサクる必要があったが、今回はアンコモンに格上げされたことで土地を犠牲にせず、むしろ上陸のサポートに回すことが可能になった。上陸デッキじゃなくてもさほど問題なく運用は出来るので、リミテッドならば1引き2引きでさっさと引かれますがね。プレイする時は「これはニッサの分、これはジェイスの分、これはギデオンの分、そしてゼンディカーの人々の怒りだ!」などと叫びながら叩きつけてやれば正義の味方感が増してグッド。まぁ、ジェイスとチャンドラなんて仲悪いばっかりだが。

 

Embodiment of Fury 怒りの具象化 (3)(R) U

クリーチャー・エレメンタル

4/3 トランプル

あなたのコントロールする土地・クリーチャーはトランプルを持つ。

上陸 - ターン終了時まで、対象のあなたのコントロールする土地1つを3/3で速攻を持つ、エレメンタル・クリーチャーにしてもよい。それは引き続き土地でもある。

 上陸で「動く土地(NEM)」を誘発するエレメンタル。似たようなお仕事は「セテッサの英雄、アンソーザ(THS)」や「槌のコス(SOM)」もやっていたが、何も無いところから突然それなりのサイズのクリーチャーが追加されるのはなかなか脅威。相手側からしたら起動コストがべらぼうに軽くなった「アクームの石覚まし」みたいなもんであるから、序盤からプレッシャーをかけていくデッキならば中盤の押し込みとしてかなりのダメージが期待出来そう。そしてこのカードの本領はやはりゼンディカーならでは、覚醒呪文との組み合わせにある。先に土地を覚醒させてカウンターを置いておけば、これを起動して6/6とか7/7といったサイズの土地でパンチ出来るようになるので一方的な試合展開が可能になるのだ。赤白のミシュランは起動時に二段攻撃を持つので、先に起動しておいてから上陸させれば3/3二段攻撃に。色々と「ならでは」の楽しみ方を考えてみよう。

 

Expedite 促進 (R) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。

カードを1枚引く。

 どっからどう見ても「怒濤条件を満たすための踏み台にしてください」と書いてあるカード。わずか1マナ、カードのロスもなしに怒濤ギミックが発動出来るので青赤デッキならば最低限の仕事は出来る。コモンの怒濤クリーチャーは2マナ安くなるものが多いので、このスペルでも充分仕事は出来るだろう(まぁ、順番のせいで怒濤クリーチャー自体に速攻は与えられないが)。これだけの説明だと簡単に終わってしまうのでせっかくだから「速攻を与えるインスタント」の歴史を振り返ってみると、この仕事だけを担当する呪文はそこまで多くない。「混沌の魔除け(MIR)」や「熱病の魔除け(ONS)」といったチャームの三択のうち1つに混ざってたりすることが多い。一番シンプルなのが単に1マナで速攻だけを付ける「不自然な速さ(CHK)」。一応秘儀呪文だったので連携の土台に使えるというのが売りだったが、それでも使われているのを見たことはない。これにキャントリップを付けて2マナにしたのが「加速(TOR)」だが、こちらもリミテッドで使った記憶は一切無い。ドロー出来るといってもわざわざ2マナも使うなら他のカードを入れた方がいいからだ。そしてこれの直接の先輩と言えそうなカードが、1マナキャントリップを実現し、当時の環境のギミックを反映して「そのクリーチャーは赤になる」という要素を加えた「たなびく深紅(SHM)」。奇しくもこの環境には「赤い呪文を唱えていたときに〜する」というギミックもあり、今回の環境にちょっと似ている。「たなびく」サイクルは各色にあり、1マナキャントリップとしてそこそこ使われた。こうして並べると、こんな些細な呪文にもそれなりの歴史があるもんだよね。多分明日には忘れるだろう知識を蓄えたところで、次のカードに行こう。

 

Fall of the Titans 巨人の陥落 (X)(X)(R) R

インスタント

怒濤(X)(R)

〜は、最大2体までの対象のクリーチャーやプレイヤーの組み合わせに、それぞれX点のダメージを与える。

 去年のペナント終了時の巨人ファンの前で読んでみたいカード名第1位。原監督、お疲れ様です。読売巨人軍は不滅ではなかったわけだが、それはエルドラージの巨人でも同じこと。火力さえあれば2体の巨人を同時に打ち倒すことだって不可能ではない……が、コストはクソ重い。2点ずつ飛ばすためにも5マナかかることを考えると、これはなんとかして怒濤で撃つことが義務づけられた火力だ。上述の1マナインスタントからなら、事実上(X)(R)(R)で倍の効率が得られる「溶岩噴火(M14)」になるのだ、それなら充分レアの名に恥じない働きになる。こうしてみると、今回は青赤の怒濤ギミックが同盟者や嚥下エンジン以上にアーキタイプで固め打ちする意味のあるデッキタイプになりそうだなぁ。余談だが、こちらのカードイラストは「死すべき定め」でジェイス・ニッサコンビがウラモグとコジレックを捕らえたシーンの直後、今度はギデオン・チャンドラ連合軍が2体を焼き払う様子を描いている。なんだ〜、エルドラージ負けちゃうのかヨ〜。あの窮状からどうやってここまで劇的な勝利に繋げられるのか、今後のストーリー展開が気になりますわ。

 

Goblin Dark-Dwellers ゴブリンの闇住まい (3)(R)(R) R

クリーチャー・ゴブリン

4/4 威迫

〜が戦場に出たとき、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが3以下のインスタントかソーサリー・呪文1つを、マナコストを支払うことなく唱えても良い。そのカードがこのターンにあなたの墓地におかれるなら、代わりにそれを追放する。

 実に小賢しくも骨太な、「レアだから豪華にしようぜ」みたいなゴブリン。一昔前はゴブリンといったらある程度サイズに制限があったものだが、「ゴブリンの働き者(LGN)」あたりからその制限も解禁され、同じレギオンには「ゴブリンのうすのろ(LGN)」なんてマッチョも登場した。まだこのあたりの時期は「でかいけどゴブリンだからやっぱり馬鹿」とか使いにくさが優先されていたものだが、最近の子は5マナ4/4威迫と、とても使いやすくて困ってしまう。それだけならば「髑髏砕きの補充兵」と完全に同じわけだが、そこにまるで「瞬唱の魔道士(ISD)」のようなアドバンテージをトッピング。3マナ以下とは言われているが、瞬唱が3マナの呪文をフラッシュバックすれば2マナ+3マナでこいつと同じ。コスト的にそこまで劣っているわけではない。今の世界には「弾ける破滅」やら「アブザンの魔除け」「軍族童の突発」に「コラガンの命令」と3マナ以下で必殺の呪文は山ほど存在している。もののついででそれらが使えるというならば、案外構築でもお利口さんになれる可能性も。もちろん「完全無視」や「多勢」なんかが使えるリミテッドでも優秀なのは間違いない。唯一の問題は呪文を追放してしまうので相手の昇華者に塩を送りかねないことだが、そんなこと考えてちゃぁフラッシュバックは出来ませんからね。大丈夫大丈夫。

 

Goblin Freerunner ゴブリンの自在駆け (3)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、戦士、同盟者

3/2 威迫 怒濤(1)(R)

 青には「ジュワー島の報復者」という5マナが3マナになる怒濤スフィンクスがおり、赤には4マナが2マナになる威迫ゴブリンがいる。こうしてコモンにキーワード能力を入れることで、分かりやすく「イゼットが怒濤の色やで」ということを教えてくれているのだ。怒濤以外の部分は「ボガートの粗暴者(ORI)」と全く同じ。0マナスペルを前提としないなら最低3マナはかかるわけで、基本的には下位互換でしかないが、一応同盟者なので1マナの追加はしょうがないところか。「粗暴者」は赤が押し込むための非常に有効な手駒になっていたので、こいつだって充分殴り値は高い。怒濤は諦めて、大人しく4マナで出して殴るのが通常モードである。

 

Kazuul’s Toll Collector カズールの徴収者 (2)(R) U

クリーチャー・オーガ、戦士

3/2

(0):対象の、あなたのコントロールする装備品を〜に付ける。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 カズール! 生きてたんですかね、「崖の暴君、カズール(WWK)」。当時すでに相当地味なレジェンドだったが、特にメインシナリオに絡む要素も無いために今回のゼンディカー・ストーリーでは一切その姿を見せていなかった。とりあえずこのカードのおかげで生存は確認出来たわけだ。まぁ、どうでもいいけど。そんなカズールさんの手下の一体は、何故か装備品推進委員会の1人。どんな装備品でもただで装備出来るという最強の武芸の達人。鎖分銅にまきびし、硫酸入りのカプセルまで、道場の中で凶器を使わせたら本部先生は最強なのですよ。そんな守護者を入れるデッキは当然白と手を組んだ装備品同盟者デッキ、と言いたいところなのに、何故かこいつは同盟者じゃない。この期に及んでカズール一派は好きに略奪を繰り返すだけでゼンディカー防衛戦には参加してないってことなのだろうか。ひどい奴らだ。今回登場した装備品は全部で5枚とそれなりに多いが、各々の装備コストは1,1,1,2,3。大した負担じゃない。つまり、こいつが徴収できるのはせいぜい小銭程度だ。5枚も6枚も装備品を入れたデッキならば一気にそれを付けて弁慶みたいなハイパーなこいつを作ることも出来るかもしれないが、そんなデッキは多分勝てない。まー、3マナ域が足りない時に。

 

Oath of Chandra チャンドラの誓い (1)(R) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出た時、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーに3点のダメージを与える。

各終了ステップの開始時に、このターン、あなたのコントロール下でプレインズウォーカーが戦場に出ていたなら、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。

 最後にゼンディカーにやってきたラストプレインズウォーカー・チャンドラさんも無事に宣誓の儀を終えた。しかし、ここにも彼女なりのちょっとしたこだわりがある。残りの生真面目さん3人は全員が「For ○○, I will keep watch/○○のため、私はゲートウォッチになる」というテンプレートを守っているにも関わらず、チャンドラさんだけちょっと砕けた口調で宣誓しているのである。原文では「If it means that people can live in freedom, yeah, I’ll keep watch」、日本語訳は「それで人々が自由に生きられるのなら、そうね、ゲートウォッチになるわ」。「yeah」という間投詞が混ざっていたり、宣誓文が「I will」ではなく「I’ll」と口語体だったり、この辺りに彼女なりの照れみたいなものが見えて面白い。今後は是非、キオーラさんが「べ、別にゲートウォッチになってあげなくもないんだからねッ」くらいの宣誓をしているところが見たいものだ。閑話休題、2マナ3点火力なのでリミテッドで出てきてもかなり早く引かれる1枚。ただ、その分構築レベルでガチの「PW単」を組もうとした時には一番いらなそうな効果でもある。出すたびに2点火力って言われてもなぁ。相手もPW単だった場合にはアツい削り合いが見られるかもしれないけどさ。何か軽いPWを際限なく連打出来るなら意味はありそうだが……ん? 軽いPW? そして赤? 次のセットはイニストラード??! この符合はまさか……(以下検閲)。

 

Press into Service 抑圧的支配 (4)(R) U

ソーサリー

支援2を行う。

ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それは、ターン終了時まで速攻を得る。

 毎度お馴染みパクり呪文の新作だが、今回も「敵対」同様に5マナのアンコになっているので、この世界では誘拐事件はそこまで頻繁には起こらない。まぁ、デカブツが簡単にパクられちゃ、エルドラージ戦術に向かおうという人間のモチベーションが下がるからしょうがないね。今回のデザインの元になっているのは「反逆の印(M13)」だろうか。借りてきたクリーチャーにカウンターが乗るのでダメージが上乗せ出来るが、その後返却するとデメリットになるという面白い呪文だった。今回はそれを支援とからめて新作風に。もちろん、支援は好きにばらまいて構わないので、パクる予定の相手クリーチャーに乗せてもいいし、関係無い味方クリーチャーを支援してもいい。っつうか、普通はそうする。相手からすると、ブロックする予定だったクリーチャーのパワー+パクられたクリーチャーのパワー+2点が想定に上乗せされるわけで、端的な言葉で表すならつまり「ゲームエンド」である。最悪でも支援2の呪文として使える安心感があるので、既存の誘拐呪文に比べてメインから使っても腐りにくいという利点も。

 

Pyromancer’s Assault 紅蓮術士の突撃 (3)(R) U

エンチャント

あなたが各ターンにあなたの2つ目の呪文を唱えるたび、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

 イラストには女性の紅蓮術士が描かれているが、どう見てもチャンドラではないんだよな。そこはせっかくだからチャンドラさんを描いてあげれば良かったのに。さておき、毎度お馴染みの「そのブロックの固有ギミックを火力にしてみよう」シリーズの最新作。僕が大好きなタイプのヤツだが、残念ながら現在その任を務めている「溶鉄の生育場」ではまだデッキを作れていない。流石に1枚1点だと、2枚以上集めるのが義務になってしまうので完全に運任せなんだもの。実際、リミテッドで1試合に2枚以上出てるのを殆ど見てないしさぁ。さておき、こちらのカードはちゃんと2点飛ばせるようになっているのでデッキコンセプトとしては安定させやすい。ただ、これまでの先輩カードと違って、どれだけ頑張ってもこれ1枚から発射される火力は1ターンに2点こっきり。「フラッシュバックを集めれば大量の火力が!」と期待していた「燃え立つ復讐(ISD)」や、「多色祭りでフィーバーだ!」とわくわくした「火炎収斂(RTR)」とは根本的に狙いが違っている。幸い、「1ターンに2つ呪文を唱える」ことは「フラッシュバックを集める」や「多色呪文を集める」よりも枷が緩く、今回は青赤が怒濤をテーマとして押しているため、関係するカードもいくつか存在していてデッキをまとめることは不可能ではない。スモールセットで2パック開けるのだから、1試合で複数枚登場する可能性もいつもよりちょっと高めだ。頑張って決め撃ちし、怒濤の怒濤デッキが組めないものかねぇ。

 

Reckless Bushwhacker 無謀な奇襲隊 (2)(R) U

クリーチャー・ゴブリン、戦士、同盟者

2/1 速攻 怒濤(1)(R)

〜が戦場に出たとき、この怒濤コストが支払われていたなら、あなたのコントロールする他のクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。

 名前、能力を見て分かる通りに、「ゴブリンの奇襲隊(ZEN)」の現代風リメイク。そういえばアイツもゼンディカー出身だった。そのスピードは「板金鎧の土百足(ZEN)」「ゴブリンの先達(ZEN)」などで銃弾が揃った赤単で見事にハマり、コモンゴブリンとしては破格の採用率で当時のプレイヤーを速やかに殴り切っていた。今回も、「2マナで登場し、2/1速攻が自軍全クリーチャーを底上げしながら殴る」という構図だけを見れば全く同じ。圧倒的に軽くまとめたウィニーならば3ターン目にこいつを怒濤する展開だって充分可能。そうでなくても4ターン目に「噛み付きナーリッド」→上陸後にこいつという展開はかなり現実的だ。横に並べる戦術は現在アタルカレッドの「アタルカの命令」でプッシュされている戦術。このカードは追加の1枚としてニーズがありそう。まぁ元祖と違って怒濤出来ないときのスペックがやや微妙ではあるのだが。これ、ひょっとして同じゼンディカー出身の「ゴブリンの廃墟飛ばし(ZEN)」のステータスも意識してるのかな。

 

Sparkmage’s Gambit 火花魔道士の計略 (1)(R) C

ソーサリー

〜は、最大2体までの対象のクリーチャーに、それぞれ1点のダメージを与える。このターン、それらのクリーチャーはブロック出来ない。

 ショックなんかの軽量火力の方向性のイメージだが、実際には同じエルドラージ環境にあった「炎の覆い(ROE)」の縮小版という方が近いだろう。対象範囲は多少狭まったが、その分コストが大幅に削減され、序盤戦で相手の先兵をさばく目的でも運用しやすくなっている。序盤の支えになる軽量火力が中盤以降の戦闘でも役に立つというオプションはメインから投入しやすいので非常にありがたい。同じようなデザインは「沸き立つ大地」にも言えたわけだが、「沸き立つ大地」の7マナ覚醒は流石にデッキの方向性に開きがありすぎて、なかなか有効利用出来るチャンスにまでたどり着けなかった。こちらのカードなら、序盤ブロッカーの排除と最終局面でのフィニッシュブローという役割になるので、1つのデッキで共存させやすい。トータルで見たらこちらの呪文の方が役に立つ局面は多いだろう。

 

Tears of Valakut ヴァラクートの涙 (1)(R) U

インスタント

〜は呪文や能力によって打ち消されない。

〜は対象の飛行を持つクリーチャーに5点のダメージを与える。

 MISIAが昨年の紅白で熱唱したことで有名なのは「オルフェンズの涙」ですが、本作は実在する団体・事件・人物などには関係ありません。そして、なんでこれがアンコモンなのかもよく分かりません。……まぁ、カウンターされない飛行対策ってことは露骨な青メタってことなんだろうけども。「秘密を掘りさげるもの」や「やっかい児」なんかを確実に落とせる火力としては下の環境ではひょっとしたらそこそこ意味があるのかもしれないけども。……でもそれなら「引き裂く流弾(DTK)」とか「焼却(M12)」でいいよな。なんでわざわざこんな制限付き火力が作られたのか……。まぁ、一応環境には「払拭」と「否認」があるわけですので、「雲マンタ」が憎くて憎くてしょうがない人はどうぞ。

 

Tyrant of Valakut ヴァラクートの暴君 (5)(R)(R) R

クリーチャー・ドラゴン

5/4 飛行 怒濤(3)(R)(R)

〜が戦場に出たとき、この怒濤コストが支払われていたなら、〜は対象のプレイヤーかクリーチャーに3点のダメージを与える。

 赤のエントリーセットレア……だけど……どうなの、これ? 怒濤が前提であるならもちろん悪くない。5マナ5/4は昨今のドラゴン規準値を満たしているし、187の「稲妻」が撃てるなら使い切りとはいえサービスが悪いとも思わない。ミニサイズの「ボガーダンのヘルカイト(M10)」っぽい存在だと考えれば、アドが取れるフィニッシャーに何の文句も無い。しかし、これらは全て怒濤が大前提。万一怒濤タイミング以外で出した場合、7マナで能力無し。「風乗りの巡回兵」に負けるというとんでもないレアリティ詐欺が発生する。「怒濤前提なんだからそういう風にデッキを作ればいいだろ。欠点ばかり見てガタガタぬかすな」と怒られるかもしれないが、怒濤するということは、反復なんかでごまかさない限りは最低6マナかかる。つまり、この時点でマナレシオの合格点が怪しくなってくるし、これのためにあんまり使わなくてもいい軽量スペルを空打ちするなんてことになったら本末転倒。そこまで頑張るなら大人しく「龍王アタルカ」にオファーをかけた方が早い。リミテッドで開けたパックからこれが出てきた場合……どうする?

 

Zada’s Commando ザダの猛士 (1)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、射手、同盟者

2/1 先制攻撃

盟友 - 〜は対象の対戦相手に1点のダメージを与える。

 時折リミテッドでファンキーな結果を残してくれることで有名なザダさんの配下の方々。そして、なんと2マナコモンでパワー2デメリット無しの先制攻撃という、奇跡のようなスペックを実現。過去に単色でこれを実現したクリーチャーは白の「若年の騎士(10ED)」ただ1体のみ。そして、その「若年の騎士」もフレンチバニラだったことを考えると、さらにおまけがついたクリーチャーが赤に登場したのは歴史をひっくり返す新たな一歩なのである。やったぜゴブリン。やったぜザダ。軽量でビートスピードが落ちない同盟者というだけで充分な性能。装備品の土台に最適だし、末裔なんぞで止まらないので推進力は桁違い。「凶暴な力」のようなコンバットトリックとの相性も良い。かてて加えて中盤以降に引いた時にも決して無駄にならない盟友能力。圧倒的じゃないか、ザダ軍は。こんなに賢い子、ゴブリンじゃない!

 

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