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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>

 

 

Aerial Engineer 空の技師 (2)(W)(U) U

クリーチャー・人間、工匠

2/4

あなたがアーティファクトをコントロールしている限り、〜は+2/+0の修正を受けるとともに飛行を持つ。

 アーティファクトの力を借りたシンプルファッティ。条件が合わなければ2/4の地上要員。これだけでも防御的なデッキなら最低限の仕事。そしてアーティファクトが1枚でもあれば4/4飛行。まぁ、もう1色あれば元から飛んでる「塔のガーゴイル」やんけ、っていう話もあるが、3色カードと比べるのも野暮というものだろう。リミテッドで1引きして白青アーティファクトに行くわかりやすい指針になりそうだ。白青アーティファクトって、俺が以前イベントでむちゃくちゃやらかしたモダマス(2015)のギミックだったからなんだか印象深い。

 

Arcades, the Strategist 策略の龍、アルカデス (1)(G)(W)(U) M

伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン

3/5 飛行 警戒

防衛を持つクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。

あなたのコントロールする防衛を持つクリーチャーは、そのパワーではなくタフネスで戦闘ダメージを割り振り、防衛を持たないかのように攻撃できる。

 ボーラスセットを華々しく彩るエルダードラゴンの皆さん。それぞれにしっかり個性的なキャラクターになっており、中でも固有色に赤を含まない2頭のドラゴンは、普通のドラゴン・イメージとはかけ離れたところに性質があるのでなんとも珍妙なカードに仕上がっている。これに比べると「復活させるものトリーヴァ」とか、すごく凡庸だった。ストーリーの中では、アルカデスは真っ先に人間との共生を選択し、崇められながらも人間の生き方を観察して学び取るドラゴンだった。そんな彼の思慮深さ、そして用心深さは、過去作「アルカデス・サボス」では徹底したタフネス偏重という形で現れた。しかし、今回はなんとまさかの防衛推し。防衛を愛し、防衛で攻めるというマニアックな仕上がりに。4マナ3/5で警戒持ちのクリーチャーというだけで鬱陶しいのは間違いないが、さらに壁を並べることでそのまま鬱陶しさを攻めの活力へと転じる。「突撃陣形」は一部のマニアックなデッキメイカーに人気のあったカードだが、こちらのカードはどうだろうか。ちなみに、早速調べてみたら現在のスタンダードで防衛を持つカードは(このセットを除いて)7枚。そのほとんどがアーティファクトで、0/6で破壊不能までついちゃう「悠久の壁」を筆頭に、2マナと軽い「領事府の空船口」、「煌めく障壁」、「忘れられた王族の壁」の0/4トリオなんかが手ぐすね引いて待っている。リミテッドを考えると今回は青に0/5の「霧の壁」がいるが、白はコモンに防衛がおらず、緑は1マナ0/3の「蔦の壁」、アーティファクトに2マナ0/4「怪しげな書架」というラインナップ。……微妙やな……。こいつ単体のために色を散らすのはちょっとリスクがでかい気がする。

 

Brawl-Bash Ogre 殴りつけるオーガ (2)(B)(R) U

クリーチャー・オーガ、戦士

3/3 威迫

〜が攻撃するたび、あなたは他のクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしなたら、〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 殺意高めの赤黒オーガ。多色アンコモンはその色のアーキタイプを見るためのわかりやすい指針になるのが常だが……今回は赤黒サクリファイス推しか。赤には「反逆の行動」がコモンで与えられているし、どちらの色にも追加コストとして生贄を要求する呪文がある。このオーガもそんな戦術の1パーツである。普通に考えたら任意に生贄タイミングを選べる「雑食のサリッド」とかの方が強いはずだが、威迫がついているおかげで「増強してからパンチ」でも説得力は結構なもの。ここからスタートしたら是非とも「反逆の行動」を3枚以上押さえたいところだ。

 

Chromium, the Mutable 変遷の龍、クロミウム (4)(W)(U)(B) M

伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン

7/7 飛行 瞬速 〜は打ち消されない。

手札を1枚捨てる:ターン終了時まで、〜は基本のパワーとタフネスが1/1の人間になり、すべての能力を失い、その後呪禁を得る。これはこのターンブロックされない。

 さてもう1体、赤を含まないドロマー(エスパー)カラーのドラゴンである。こちらもストーリー上での活躍が能力に落とし込まれており、ざっくり言うと人間に変身して人々と交流していた過去があるのだ。なお、新しく公開されたストーリーの中では、彼はじっと湖のほとりで魚を観察してただけだった。やっぱ赤くないとドラゴンらしからぬ性格になるな。とにかく、そんな不思議なドラゴン・クロミウムは、ひたすら狡猾に、したたかに生き抜く能力に長けている。瞬速+打ち消されないの組み合わせはどうあがいても戦場に着地するし、一度出てしまえば自由自在の呪禁変身により除去を受け付けない。これほどまでにコントロールデッキに適したカードはあるまい。現在時たま使われるネザールさんとどっちがいいかは難しいが、総合力でいったらやっぱりこちらに軍配があがるのではなかろうか。ネザールの強みはドロー能力で相手の行動を牽制する部分だが、このドラゴンなら、相手がどうあろうと7/7フライヤーが速やかにゲームを終わらせてくれるからだ。今後のコントロールデッキで、一人敵陣へと切り込んでいく不思議な呪禁人間を見かけることも多くなるのかもしれない。

 

Draconic Disciple ドラゴンの信奉者 (1)(R)(G) U

クリーチャー・人間、シャーマン

2/2

(T):好きな色のマナ1つを加える。

(7)(T)、〜を生贄に捧げる:5/5で飛行を持つ、赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 赤緑はいつも通りのランプ推し、そして今回はサルカンやボーラスとの絡みでドラゴンを推す色でもある。3マナからのマナソースはちょっ使いにくいっていうのは1つ前の環境の「アゾカンの予見者」でなんとなく感じていたことだが、今回は後半出してもドラゴンに生まれ変わって活躍できるという方向性でアピール。実際、1枚で活躍できるぶんこちらの方が戦力としてはカウントしやすそう。まぁ、マナが出るクリーチャーに弱い奴なんていませんよ。

 

Enigma Drake/奇怪なドレイク(AKH)」 U

 今回多色アンコ枠では唯一の再録カード。そのおかげでどれだけ活躍できるかは想像しやすい。過去の実績から、こいつのパワーは2程度でも充分強いことはわかっている。あとは下準備がどれだけ整えられるか。今回軽めのドロー枠に「予期」があり、バウンスに「分散」、カウンターは「取り消し」に「本質の散乱」と基本セットらしい揃い方。これと「どぶ潜み」のダブルアンコモンを狙いたいところだ。

 

Heroic Reinforcements 英雄的援軍 (2)(R)(W) U

ソーサリー

【兵士トークン】を2体生成する。ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに速攻を得る。

 今回の多色アンコモンサイクルでは唯一クリーチャーでない呪文を担当するのがこのボロス。ただ、みて分かる通りにこの呪文もやっぱり実質クリーチャーである。兵士トークンを2体出すソーサリーが4マナというのはなんとも重たい設定だが、それもそのはず、全軍が+1と速攻というおまけ付き。つまり実質パワー2の速攻クリーチャーが2体に、全軍増強のおまけ付きだ。仮に場に出ているのが1/1の雑魚2体程度の状態だったとしても、この1枚からいきなり8点のダメージが炸裂することになる。いかにもボロス的な危険極まりない呪文である。修正値自体はそこまで大きくないのだが、今回白は兵士・騎士などの横並び戦術を強く推しており、赤にもゴブリンという集団戦術の権化が待ち構えている。必殺兵器に仕立て上げるのはそれほど難しくないだろう。

 

Nicol Bolas, the Ravanger 破滅の龍、ニコル・ボーラス (1)(U)(B)(R) M

伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン

4/4 飛行

〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨てる。

(4)(U)(B)(R):〜を追放し、その後、そのオーナーのコントロール下で、変身した状態で戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。

Nocol Bolas, the Arisen 覚醒の龍、ニコル・ボーラス

伝説のプレインズウォーカー・ボーラス

<+2>: カードを2枚引く。

<-3>: 〜は対象のクリーチャーかPWに10点のダメージを与える。

<-4>: 対象の、いずれかの墓地にあるクリーチャーかPWカードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。

<-12>: 対象のプレイヤーのライブラリを、一番下のカード以外全て追放する。

【7】

 これなんだぁ〜!? 鳥だ! 飛行機だ! いや、ニコルボーラスだ!! ということで、このセットの大看板、ボーラス様が満を辞しての登場。そしてこの華々しさ、ド派手さ、やっぱり持ってるよなぁ、このお方。なんとあのオリジンの両面PWギミックをたった1人で携えての特別待遇で登場。両面PWは「灯」の点灯前後の姿を描くことが目的だが、果たして、ボーラスさんはどんな壮絶な事件で灯を宿したのだろう。とりあえず、現時点では雄々しく空を舞う以前の姿と、覚醒後の禍々しい姿が確認できるばかりだ。

 さて、能力はというと……まぁ、強いよな。4マナ4/4の身軽な姿には、場に出た時点でアドを確定させる安心設計がついている。レジェンドなのが唯一の難点だが、これだけでもそれなりにビート戦力として頼りになり、コントロールデッキでなくとも序盤から圧力をかけていくことが可能。やはり、相手取った時に恐ろしいのは「放っておいたら変身してしまう」という時限装置の存在だろう。

 変身後のボーラス様は相変わらず暴虐の限りを尽くす。最もシンプルなプラス能力ですら2ドロー。変身直後は7マナ寝ているので隙が大きいが、忠誠度9ならよほどのことが無い限りは膝をつくこともないだろう。「ヴラスカの侮辱」で即除去られたとしても、2枚引いていればアド差は圧倒的である。火力の方は残念ながら以前と違って本体を狙えなくなってしまったが、大雑把な確定除去として選択肢を増やしてくれるし、墓地から戦力を引きずり出す能力は常に最上の選択肢を選ぶことが可能な万能戦術。おもて面の時に相手にディスカードさせているのがここで効いてくる可能性もあるし、先んじて自分でファッティを捨てておくのもありだろう。そして当然奥義を発動すれば「勝つ」と書いてある。もう、どこをとっても文句なしの強さだ。残る議論の的はそのコストだけだが……ここまできたらもう余計な小細工は無用だ。出せるかじゃねぇ、出すんだよ。7マナのPWはデッキインする枚数を考える必要があるが、4マナのフライヤーだったら考えなくてもいいだろ。つまり、全突っ込みだ。さぁ、新たな王の時代の幕開けを告げよう。

 




Palladia-Mors, the Ruiner 殲滅の龍、パラディア=モルス (3)(R)(G)(W) M

伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン

6/6 飛行 警戒 トランプル

〜はこれがまだダメージを与えていないなら呪禁を持つ。

 こちらは赤・緑・白のナヤ(リース)カラーを担当するパラディア=モルスさん。過去のカードだと非常にシンプルな能力を持つデザインになっており、今回もそれに倣ってキーワード能力多めの設計。もちろん、時代を経て説得力は抜群に増しており、警戒トランプル呪禁というお腹いっぱいなステータスは今度こそ「さすがエルダー」と言わしめるものになっている。ただ、この呪禁がなんだか不完全なのが面白いところで……。隠れてればずっと呪禁だけど、出てきて暴れ出すとマークされてしまう。最低でも1回分のダメージは保障されているので弱いはずはないのだが、せっかくの神話だったらもう一声、という気も。うっかり格闘呪文とか使ってアタック前に見つかっちゃうと除去が怖いぞ。

 

Poison-Tip Archer 毒矢尻の射手 (2)(B)(G) U

クリーチャー・エルフ、射手

2/3 到達 接死

他のクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。

 多色アンコサイクルのゴルガリ版は、2つの色の共通項である接死を持っている。持ってるんだけど……あとなんだろ。あんまり他のシナジーが見当たらない……クリーチャー死亡時誘発については、黒が今回サクり系をゆるくサポートしてる部分に噛み合うが、緑はどこを手助けしているんだろう。到達か、到達の部分か。そりゃま、相手フライヤーがどれだけデカくても、それこそエルダードラゴンとだって相打ちが取れるってんだからその射撃の腕は相当なものだが、なんかこう、せっかくのアンコ枠なんだからもう少しデッキのデザインを方向付けてもらった方が……ゴルガリってこういう展開が多い気がするな。結局「ジャングルの化け蔓」ってなんだったんだよ。

 

Psychic Symbiont 心理共生体 (4)(U)(B) U

クリーチャー・ナイトメア、ホラー

3/3 飛行

〜が戦場に出た時、対象の対戦相手はカードを1枚捨て、あなたはカードを1枚引く。

 青黒の多色アンコはシンプルかつ貪欲にアドバンテージ狙い。効果を分けて考えると能力部分は「蝶番はずし」なので3マナ相当。つまり3/3フライヤーが3マナ相当で超お得。……まぁ、単純な足し算になるわけもないのだけど。しかし、6マナというコストも決して悪いものではなく、このくらいの時間帯ならば相手の手札もかなり絞り込まれて「良いカード」が多くなっているはず。普通に1枚捨てさせるソーサリーよりも効果が期待できる。純粋にアドバンテージ2枚分ってことは少し前に活躍した「雲先案内人」と同じスペックということになり、それすなわちリミテッドで神ということである。ここから青黒に行きたくなるかどうかは微妙だが、3〜4引きくらいなら上がやってないサインと見てピックを固めていいだろう。ちなみに、クリーチャータイプ「ナイトメア」は現在スタン環境には1枚もいない久しぶりのタイプ。一応調べてみたらテーロス環境以来のようだ。こいつもテーロス出身なのかな、と思ったが、イラストを見てもあんまりそんな感じしないな。

 

Regal Bloodlord 威厳ある血王 (3)(W)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/4 飛行

各終了ステップの開始時に、あなたがこのターンライフを得ていたなら、1/1で飛行を持つ、黒のコウモリ・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 多色アンコサイクルのオルゾフ版は、当然吸血鬼だ。1年前なら「白なのに吸血鬼ぃ?!」って感じたと思うんだが、今やすっかりこのカラーリングにも慣れてしまっているのだから、人間の順応というのは恐ろしいものである。見ての通り、とにかくライフを得なさい、というわかりやすいデザイン。出したターンに1ライフでも獲れば飛行クリーチャーでキャッシュバックされるので、その後殺されたとしてもなんとなく得した気がする。そして幸い、タフネスが4もあるからそう簡単には死なない。つまり、そこからはコウモリ祭りになだれ込むことも可能だ。相手のターンでもトークンを出せることを忘れてはいけない。単体では役に立たずな気がしてしまうが、2/4フライヤーの時点で割と足りてるので、うまくハマったら儲けもん程度でとりあえず押さえておいてもいいんじゃなかろうか。

 

Satyr Enchanter サテュロスの結界師 (1)(G)(W) U

クリーチャー・サテュロス、ドルイド

2/2

あなたがエンチャント・呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。

 こっちはどう見てもテーロス出身だな。いわゆる「エンチャントレス」効果の新作で、白緑が時たまプッシュするエンチャントテーマを大きく下支えしてくれるキーカードになりうる。一応先輩エンチャントレスと比較しておくと、基本形となる「新緑の女魔術師」が3マナ0/2。多色になったことでパワーの向上に成功したようだ(「開花の幻霊」とは一長一短)。しかし、最大の変更点は何と言ってもレアリティがアンコに落ちたことだろう。これまでエンチャントレス効果はどうしてもレア以上に設定されてしまい、リミテッドではよほどのことがない限りメインエンジンには組み込めなかったが、今回はアンコから複数枚集めることも可能になり、デッキコンセプトとしてかなり現実味を帯びた。今後はそうしたテーマデッキの選択肢がさらに増えるわけで、統率者戦なんかでは面白そうな1枚である。

 

Skyrider Patrol 空乗りの巡回兵 (2)(G)(U) U

クリーチャー・エルフ、スカウト

2/3 飛行

あなたのターンの戦闘開始時に、あなたは(G)(U)を支払ってもよい。そうしたなら、対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。そのクリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。

 多色アンコサイクルのシミック。毎度制作側が頭を悩ませてるんだろうなー、っていうのがこのシミック枠で、なかなか2つの色の特徴を重ね合わせた能力を見つけるのが難しい気がする。今回はいわゆるシミックギルド的なカウンターでの育成パターンを採用しているが、やっぱり「単に強いやつ」なのであんまりこの2色のデッキパターンを推奨しているように見えないのである。そりゃま、こんだけ強いなら開けたパックから出たら行こうと思えるけどさ。4マナ2/3フライヤーは並の性能だが、こいつは一切戦闘に絡む必要はない。戦闘開始時にちょいとマナを払ってやるだけで味方が宙を舞い、サイズアップしてダメージを叩き込む。こんなもん、毎ターンやられたらたまったもんじゃない。環境次第では多少悠長な印象のコスト域だが、基本セットドラフトはそこまでせっかちじゃないので問題ないだろう。ちなみに、イラストでエルフが載っているのは「雲マンタ」。ゼンディカーでは比較的ポピュラーな乗り物(?)。

 

Vaevictis Asmadi, the Dire 暴虐の龍、アスマディ (3)(B)(R)(G) M

伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン

6/6 飛行

〜が攻撃するたび、各プレイヤーについて、そのプレイヤーのコントロールする対象のパーマネントを選ぶ。各プレイヤーはそれらのパーマネントを生贄に捧げる。この方法でパーマネントを生贄に捧げたプレイヤーは、それぞれ自分のライブラリのトップを公開し、それがパーマネント・カードであるなら、それを戦場に出す。

 エルダードラゴンサイクルのジャンド(デアリガズ)版。旧作でのカード名は「暴虐の覇王アスマディ」である。とりあえず6マナ6/6のドラゴンボディ、そして何故か攻撃すると各プレイヤーはパーマネントを1つに「混沌のねじれ」みたいな処理をする必要がある。サクるカードはこいつのコントローラーが決められるので最大の脅威を排除することができるのだが、その後、もしかしたらやぶ蛇になる可能性もあるあたりが赤っぽい能力である。まぁ、自軍は土地のようにいらないものをサクって戦力向上に期待し、相手はとりあえずこれを止められそうなフライヤーだけでも潰しておけば安定感が増すだろう。除去であると考えれば「原初の嵐、エターリ」以上の脅威であると言える。まぁ、神話だしね。

 

 

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