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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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星界の神、アールンド Alrund, God of the Cosmos (3)(U)(U) M
伝説のクリーチャー・神
1/1
〜は、あなたの手札と、あなたがオーナーである予顕された追放領域のカード1枚につき+1/+1の修正を受ける。
あなたの終了ステップの開始時に、カードタイプを1つ選ぶ。その後、あなたのライブラリのトップを2枚公開する。その中から選んだタイプを持つカードを全て手札に加え、残りをライブラリの下に任意の順番で置く。

囁く鴉、ハーカ Hakka, Whispering Raven (1)(U) M
伝説のクリーチャー・鳥
2/3 飛行
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、これをオーナーの手札に戻す。その後、占術2を行う。
 こちらはあの大神オーディンをモデルにしているとかしていないとか。オーディンには配下となるワタリガラスがおり、それが世界中から情報を集めてくることでオーディンの偉大さを支えている。今回の両面カードは「オーディンの別の姿」というよりも、関連する2つの事象を1枚のカードにまとめているっていう印象になるのかしら。伝承どおり、カラスが戦闘に出れば情報(占術)が集まる。その度に手札に戻ってくるのはバランス調整の結果だろうが、2マナ2/3飛行の時点ですでにおかしいし、戻って来れば次に神としてリキャストできるわけで、「2マナでさっさと戦闘に送り出せるパワーカード」という実にいやらしいデザインにまとまっている。神として顕現した場合には除去耐性が皆無なのは気になるところだが、とりあえずターンエンドまで場に残ればアドを稼げる可能性が高い。人間力に自信のない人は「土地」と宣言しておけば良いし、事前にカラスで殴り、戻し、出していればライブラリの上2枚は確定しているのだ。予言でもなんでもないマッチポンプの極みで手札が増え、サイズももりもり増える。酷い話である。雑にアドとるマンでデッキの構成もそこまで制限しないので、今のカードプールだと「老いたる者、ガドウィック」なんかと争うポジションになるのかな? ガドウィックと違って、レジェンドのくせに2枚まで場に出せる(1枚はカラス)というのはやっぱりずるいな。
 
アールンドの天 Alrund’s Epiphany (5)(U)(U) M
ソーサリー
1/1で飛行を持つ、青の鳥・クリーチャー・トークンを2体生成する。このターンに続いて、追加の1ターンを得る。〜を追放する。
予顕(4)(U)(U)
 青の大神アールンドさんの御業はタイムワープ。ついでにトークンを出して盤面に直接プラス要素を提供し、なおかつ予顕を使えば6マナとコストもリーズナブル。当然のように追放されてしまうが、ターン獲得呪文としては平均的な仕上がりじゃなかろうか。「カーンの経時隔離」が唱えるのに大きな制限を持っていたのと比べるとかなりフレンドリーなのは間違いない。でもまぁ、流石にここから新しいデッキが生まれるとかいうタイプの呪文ではないかな? この呪文を見て「カーターの怒り」を思い出したあなた、お互い歳をとりましたなぁ。

 


無効/Annul(THS)」 C
 定番のカウンター、って思ったけど、よく見たら最後に収録されたのが初代テーロスだった。定番でもなんでもねぇや。これまで、このカードが収録されているセットってのは当然エンチャントやアーティファクトにフィーチャーしたセットだった。初登場のウルザブロックはエンチャント、1回目の再録はアーティファクトまみれのミラディンで、2度目はエンチャントだらけのテーロス。それぞれの次元で、「1マナでギミック潰せるなんて偉いやん」というのでリミテッドではそれなりに価値が高かった。しかし、今回はそこまでアーティファクト・エンチャント推しではない世界。メインで使えるかどうかはちょい微妙。相手が機体・装備品の赤白の場合には大きく加点出来るが、あとはどうしようもない英雄譚が来るとわかってる時のサイドとかじゃなかろうか。

 


隆盛するスピリット Ascendant Spirit (U) R
氷雪クリーチャー・スピリット
1/1
(S)(S):〜は基本のパワーとタフネスが2/3のスピリット・戦士になる。
(S)(S)(S):〜が戦士であるなら、これの上に飛行カウンターを1つ置き、これは基本のパワーとタフネスが4/4のスピリット・戦士・天使になる。
(S)(S)(S)(S):〜が天使であるなら、この上に+1/+1カウンターを2個置き、これは「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く」を得る。
 久しぶりに現れたぞ、かの「運命の大立者」に端を発する、成長型クリーチャーの新作である。赤白の「大立者」に、その直系の子孫だったアブザンカラーの「始まりの木の管理人」が続き、これで色としては赤白黒緑。青だけが仲間はずれだったわけだが、なんと氷雪マナを採用することで単色での開発に成功。これでめでたくサイクルが収まったわけだ(そうでもねぇな)。序盤の成長過程は先輩クリーチャーたちと似たり寄ったりだが、最大の特徴はゴール時の起動コストの軽さ。「大立者」が「1、3、5」、「管理人」が「2、4、6」とマナを要求したのに対し、今回はなんと2、3、4である。氷雪だからこそできたわがままオーダーで、全ての土地を氷雪にしてしまえば1ターン目に出して4ターン目には完成形。青の1マナクリーチャーがこんなにマッシブでいいのだろうか。まぁ、こいつにオールインするのはかなりの博打には違いないし、青という色合いを考えたらコントロールしつつ、相手ターンエンドに余ったマナで出世していくのが良いのだろう。ゴールの能力がカウンター付与になっているので何度起動しても強くなれるし、ドロー能力の方も「得る」なので重複してどんどん枚数が増えていく。これ、下手したら構築級のポテンシャルなのでは?

 


占い鴉 Augury Raven (3)(U) C
クリーチャー・鳥
3/3 飛行 予顕(1)(U)
 4マナ3/3フライヤー、デメリットなし。一応「幻影獣」設計ということが出来るのだが、「コモンで」「何のデメリットもなしで」「っつうかメリット付きで」この設定というのはかなりイカれたデザイン。予顕を使えば特に工夫もせずに3ターン目に3/3フライヤーが降りてくる世界って何が起こってるんだろう? フレンチバニラだからってこのデザインで大丈夫? この世界の除去が超強いとか、そういう前振り? 今から怖いんだけど?
 
雪崩呼び Avalanche Caller (1)(U) U
氷雪クリーチャー・人間、ウィザード
1/3
(2):対象のあなたのコントロールする氷雪土地は、ターン終了時まで4/4で速攻と呪禁を持つ、エレメンタル・クリーチャーになる。それは引き続き土地でもある。
 氷雪土地限定で自軍戦力に加えられる手配師。氷雪とエレメンタルは関係性が深いのか、過去にも「バルデュヴィアの霜覚師」という土地をクリーチャー化するおっちゃんがおり、緑のイメージであるこの能力がどちらも青のウィザードに配置されているのは興味深い。今回はクリーチャー化が一時的なものではあるが、その分ステータスがクソでかい上に呪禁まで付いているので説得力は十分。暇な時に3マナで4/4が殴れるのは悪い相談ではないだろう。あとはどれくらい氷雪土地が安定供給できるか。殴りに行って死んでも悔やまないくらいの量を集めなきゃいけないので、結構リクルートが大変そうだ。

 


多元宇宙の警告 Behold the Multiverse (3)(U) C
インスタント
占術2を行い、その後カードを2枚引く。
予顕(1)(U)
 こちらも予顕を使えばかなりお手軽にアドアドしい動きが実現可能。占術2+2ドローといえば「天才の片鱗」が大活躍したのが印象的だが、何とこちらは半分の2マナでそれが実現可能だと言う。もちろん事前の仕込みは必要だが、ことにリミテッドなら「2ターン目になーんもやることないわ」という事態はしばしば起こり得るもの。そんな時に将来のために積み立てをしておけば、あとは好きなタイミングで2マナ払ってこのボーナス。かなり得した気分だ。そして予顕スペルの強いところは、普通にコストを払っても問題ないというところである。まぁ、この呪文の場合、よっぽど土地が並んで「引いたカードをすぐ使いたい」というシチュエーションでもなければ「自ターンに予顕しておいて、相手ターンに唱える」でほぼ通常キャストと同じ挙動になるので、予顕しないパターンがあまり想像できないのだが。これもコモンなんだよなぁ。予顕呪文、かなり優遇されてるのはスタッフが変異のリベンジに息巻いてるって認識でいいんだろうか? ちなみにカード名に「多元宇宙/Multiverse」という言葉が使われているが、イラストには新PWであるニコさんがいるのでこの人の物語の一部のようである。テーロスっぽい次元が見えてるかな?

 


氷山の徘徊者 Berg Strider (4)(U) C
氷雪クリーチャー・巨人、ウィザード
4/4
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかアーティファクトをタップする。〜を唱えるために(S)が支払われていたなら、それはそのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。
 毎度おなじみ「氷漬け」クリーチャー。基本サイズは「霜のオオヤマネコ」の3マナ2/2だったが、今回はちょいと筋トレして5マナ4/4という説得力のあるサイズになった。どうせ氷漬けが意味を持つのはそれなりのサイズのクリーチャーが暴れ始めてからなのだから、このくらいのコストでも充分活躍が見込めるだろう。ただ、そうして活躍を見込める分の代償として何故か氷漬けするには氷雪マナが必要になってしまった。ちゃんと作ったデッキなら5マナ目の時点で1つくらいは用意できると思うが、当たり前のように使ってうっかり氷雪条件を忘れないように注意が必要だ。アリーナだとちゃんと氷雪土地は区別してタップしてくれるんだろうか?

 


怪物縛り Bind the Monster (U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。そのクリーチャーは、あなたにそのパワーに等しい値のダメージを与える。
エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 これは面白い取引を持ちかける除去だ。青の「氷漬け」系オーラは、現在「閉所恐怖症」などの3マナがベースで、4マナになると瞬速ボーナスの「捕獲球」になるというコスト設定。これにタップするかどうかのオプションがついたものがリミテッドで活躍中の「泡の罠」である。こちらのオーラは、なんとその「泡の罠」の1マナモードにも大胆にタップ能力をつけてしまおうという大幅な品質改善を加えたもの。ただ、優雅にくるりと相手を翻弄する泡と異なり、こっちは思いっきり力技で相手を寝かせにいくため、最初に転がす時にめっちゃ噛まれるというデメリットがある。まぁ、タップ状態の奴に張っても噛まれるのだが、そこはしょうがない。使用感としては、これまた現在のリミテッドで活躍している黒除去の「大群への給餌」が似ていて、「軽い分だけ覚悟はしろよ」って話である。ライフが少なくなった終盤には唱えることすらできないというリスクはあるが、やはりこのコストで完全に無効化できる除去は魅力。青をやるならまずは押さえに行く1枚になるのは間違いないだろう。ただし、使いすぎておててが傷だらけにならないようにだけは注意。デッキに4枚とか入れちゃうと結構怖い。
 
浜墓荒らし Brinebarrow Intruder (U) C
クリーチャー・人間、ならず者
1/2 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。
 ゼンディカーリミテッドではならず者デッキの先鋒を務める「ズーラポートの決闘者」のマイナーチェンジ版。ならず者の切削能力が削除され、代わりのボーナスとしてタフネス1点をゲット。これで3/1までなら一方的に打ち取れるようになった。「ズーラポートの決闘者」はリミテッドでは1マナと思えない活躍を見せることがあったが、これが「トリックとしての性質」と「切削能力によるならず者戦術の後押し」で半々くらいだったので、これがどの程度評価をあげるかは難しいところ。決して悪いカードではないのだが、部族シナジーなどがなくなり、完全に個体スペックでの勝負となるため、やや優先度は下がるだろうか。
 
航海の神、コシマ Cosima, God of the Voyage (2)(U) R
伝説のクリーチャー・神
2/4
あなたのアップキープの開始時に、あなたは〜を追放しても良い。そうしたなら、これは「あなたのコントロール下で土地が戦場に出るたび、〜が追放されているなら、あなたはこの上に航海カウンターを1つ置いても良い。そうしないなら、〜を+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に戻し、カードをX枚引く。Xは、この上に置かれた航海カウンターの数である」を得る。

領界船 The Omenkeel (1)(U) R
伝説のアーティファクト・機体
(3/3) 搭乗1
あなたのコントロールする機体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはその値に等しい数のカードをライブラリのトップから追放する。それらのカードが追放されている限り、あなたはその中から土地をプレイしても良い。
 コシマだよ! なんとも珍妙な能力が与えられた青い神様。完全にフレーバー優先で、なんとかその物語をカードに落としこもうとしたら恐ろしく長いテキストになってしまった。読むのが大変で分かりにくいというのはカードデザイン上は大きなマイナスだが、そのぶん「何が起こっているかイメージしやすい」という評価のポイントもあるので、個人的には嫌いじゃない。要は「新しい大地を求めて海を行くクリーチャー」なので、上陸能力は「次の土地への航海」を表しているということだ。次々と島を渡り、ここぞという場所で新大陸の発見を宣言。立派に成長し、たっぷりのお土産を持った姿で帰還するのである。確かに強い。強いのだが、これだけ悠長で大丈夫かという心配も当然ある。たとえばカウンター3つで5/7の状態で戻そうと思うと、3マナで出し、カウンターを3つ置き、7枚目の土地でようやく帰還。トータル7マナ(の時間帯に)5/7で3ドロー。……まぁ、強いといえば強いのか。いっそ複数枚を順次展開して片っ端から航海に出させるっていう中世ヨーロッパの主要国みたいなムーブもできるが……2枚目を引いたら大人しく機体モードで使うべきなんですかね。機体の方の航海能力は確かにすごいが、3/3を通せる時間帯はそこまで長くないので、まずはこっちから出す方が確実ではある。リミテッドだとかなり悩みそうだなぁ……。

 


星界の軍馬 Cosmos Charger (3)(U) R
クリーチャー・馬、スピリット
3/3 瞬速 飛行 予顕(2)(U)
あなたが手札を予顕するコストは(1)少なくなり、どのプレイヤーのターンにも行える。
 予顕大好きな馬。世界設定によると「星界/Cosmos」はカルドハイム内に多数存在する「領界」の間にある不定の空間とのことで、人間は頑張ればそこを渡ることも可能だがかなり難しく、星界内には人間よりもずっと大きく、長命な生き物たちが存在しているという。そんなおっかない世界に生きるのがこのお馬さんということになる。4マナ3/3瞬速に加えての予顕。さらに登場後には2つの方向で予顕大サービスで、予顕デッキが実現するならこんなにも至れり尽くせりの効果もないだろう。本人が4マナとやや遅めのスタートなので構築クラスのコンセプトとして成立するかどうかは五分五分ではあるが、周りのカードのクオリティ次第では充分キラーカードになり得る。多分リミテッドだとおばけ。

 


竜巻の召喚士 Cyclone Summoner (5)(U)(U) R
クリーチャー・巨人、ウィザード
7/7
〜が戦場に出た時、これが手札から唱えらえていたなら、巨人でもウィザードでも土地でもないすべてのパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。
 徹底バウンス作戦。青の大量バウンス、割と久しぶりな気がしますな。「でかいクリーチャーが、自身は絶対に戻らず、周りのもんだけ片っ端から戻していく」という構造は、パッと思い出すのは「ケデレクトのリバイアサン」。今の基準で言えばそこまでのサイズでもないが、ロマン溢れる1枚だった。今回はその役割が巨人に任され、お仲間以外を全部戻すという大雑把さが巨人の性質になんとなくマッチしている。今回のポイントは「お仲間」判定が部族と職業の両方に影響する部分で、頭の悪い巨人のバーサーカーも、矮小な人間のウィザードも全部お仲間。つまり、巨人・ウィザードデッキという割とユルい縛りでも最大級の恩恵を狙えるようになったわけだ。まぁ、その分相手サイドにも該当クリーチャーがいる確率は高まってしまうわけだが、全体的なダメージ調整でいくらでも有利にもっていくことは可能だろう。是非ともリミテッドでは1引きからの巨人まっしぐらを目指したいものである。巨人はコストを軽くするカードなんかも見かけるので、なんとか素早い出陣をお願いしたい。おすすめの相方は「急嵐のトリクス」。
 
領界からの旅立ち Depart the Realm (1)(U) C
インスタント
対象の、土地でないパーマネントを手札に戻す。
予顕(U)
 この世界の基本バウンス。性能は2マナの「分散」と全く同じで、普通に使ったらそのまんま。予顕を経由するとトータルで重くなるが実働時は軽いというお手本のようなデザイン。とりあえず完全上位互換なので「分散」より優秀なのは間違いないし、素のコストがこんだけ軽いなら「予顕しておきたかったのにっ」というイライラもあんまり無いので、どんな状況でも期待通りの仕事をしてくれる安心の1枚である。まぁ、現在のリミテッドが「乱動への突入」という別方向からの上位種だったので、「カード引きたいのになー」という不満が出ることはありそうだが。贅沢いうな。
 
軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(GRN)」 C
 タルキールで初登場、ラヴニカで再録された高コスト狙い撃ちカウンター。こうしてみると、常に色が広がる環境で採用されていることがわかる。「多色の環境」→「マナベースの安定が求められる」→「どうしても環境は遅くなる」という流れがあるので、この採用はある意味必然なのかもしれない。ちなみに点数で見たマナコストはカードに定まった値なので、普通に唱えようが予顕で唱えようが同じ。打ち消せる呪文は変わらない。
 
ドローガーの思考盗み Draugr Thought-Thief (2)(U) C
クリーチャー・ゾンビ、ならず者
3/2
〜が戦場に出た時、対象のプレイヤーのライブラリのトップを見る。あなたは、それをそのプレイヤーの墓地に置いても良い。
 細やかな芸を提供してくれる、ゾンビとは思えない優しいクリーチャー。まぁ、この世界のゾンビは割と意思を持ってるお利口ゾンビが多いみたいだが。3マナ3/2という普通のボディに加え、能力を自分に使えばディミーア的には「諜報1」が使える。つまりだいたい「囁く工作員」と同じ。そして相手に使えば「消術1」みたいな効果になる。相手が占術でトップにおいた時なんかに出してやると最高に気持ちがいい。そして、今回は青黒を中心に緩やかな墓地シナジーも形成されているし、どの色にも墓地を追放する「葬火」能力があり、1枚でも墓地に送れる能力は悪くない選択肢だ。マナバランスを考えて、程よい順目でピックするくらいで。こいつに見られたトップを相手がそのまま戻してくるとなんか腹たつ。
 
霜の占い師 Frost Augur (U) U
氷雪クリーチャー・人間、ウィザード
1/2
(S)(T):あなたのライブラリのトップを見る。それが氷雪カードであるなら、あなたはそれを公開して手札に加えても良い。
 やべぇのが来たぞオイ。1マナという最低コストで現れた謎のウィザードが内包しているのは、なんとあの「占術の岩床」である。氷雪系カードの中でも使用率はおそらくトップだと思われるコールドスナップ最強のカード。当然レアだったし、現在の価格は約2500円と、下の環境でのニーズも落ちていない安定のアドバンテージソースである。それが、今度は1マナクリーチャーとなり、しかも起動コストがぐっと軽くなって帰ってきた。極論すれば、デッキの全てが氷雪ならば毎ターン1マナ1ドロー。はっきり言ってコワレ。オバケ。ダメゼッタイ。これ、レアだったとしても誰も文句言わないと思うんだが、アンコモンってマジ? まぁ、リミテッドだと氷雪固めが難しいのでそこまでブレーカーにはならないかもしれないが、それでも夢は見ちゃうよね。……大丈夫?

 


霜峰のイエティ Frostpeak Yeti (3)(U) C
氷雪クリーチャー・イエティ
3/3
(1)(S):〜はこのターンブロックされない。
 やっぱり氷雪世界といえばイエティだよね。かつてコールドスナップでも「オーランのイエティ」などが目撃されているし、雪深いティムール峡でも「山頂をうろつくもの」の姿が。まぁ、その2つの次元くらいだけども。これでめでたく3つ目のイエティ次元ということである。粗暴そうに見える山男のくせに技は案外細やかで、4マナ3/3の普通ボディが時としてアンブロッカブル。使用感はテーロスリミテッド使われた「彼方の工作員」くらいかな。つまり、なんだかんだで起動コストが面倒でそこまで便利には使えない。そうなると、4マナというコストはやや足を引っ張るか。氷雪を狙わないプレイヤーには見向きもされないと思うので、慌ててピックせずとも大丈夫だろう。
 



凍炎の秘儀術師 Frostpyre Arcanist (4)(U) U
クリーチャー・巨人、ウィザード
2/5
この呪文を唱えるためのコストは、あなたが巨人かウィザードをコントロールしているなら(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから、あなたの墓地にあるカードと同じ名前を持つインスタントかソーサリー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 構図がなんだか見返り美人。自撮りの時の一番いい角度とか研究してるタイプ。5マナ2/5は戦力として嘘臭いが、4マナ2/5ならナイス壁。事前に巨人を用意するのは大変そうなので、4ターン目に呼びたいならウィザードデッキを意識した方がいいだろう。うまく行けば手頃な壁を用意しつつ、奇妙な既視感を持って手札を増やすことが可能だ。この縛り、リミテッドだとなかなか厳しいことを考えると構築用のカードってことになるのだが、正直、構築で求められる人材ではないね。素直に「墓地からインスタントかソーサリー回収」じゃダメだったんだろうか。
 
巨人の護符 Giant’s Amulet (U) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、(3)(U)を支払っても良い。そうしたなら、4/4で青の巨人・ウィザード・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。
装備されたクリーチャーは、+0/+1の修整を受けるとともに「このクリーチャーはアンタップ状態である限り呪禁を持つ」を持つ。
装備(2)
 装備品のフリしたナイスファッティ、各色に与えられた擬似「生体武器」サイクルの青。1マナで出して2マナで装備、タフネスと呪禁がもらえる装備品というのはそれなりの設定。最近だと「鏡の盾」がほぼ同じくらいの性能で、そこまで優先度は高くなかったがいざ使われると「うっざ」ってなるくらいの強さはあった。今回はそんなそこそこのカードがクリーチャーとしても運用できるという。5マナで4/5(条件付き)呪禁の巨人は普通にリミテッドで使うクリーチャーとしては文句のない出来である。惜しむらくは装備品サポート系の効果が今回白赤に集中しているので青はあまり噛み合わないという部分だが、そこは青赤の巨人サポートのギミックだと割り切って使う方がいいだろう。また、今回はコモンに2色ランドがあるおかげで割と3色は組みやすいかもしれないので、白青赤の3色で「装備品巨人」みたいなデッキができる時の良い橋渡しになってくれるはずだ。
 
星界の瞥見 Glimpse the Cosmos (1)(U) U
ソーサリー
あなたのライブラリを上から3枚見る。その中から1枚を手札に加え、残りを任意の順番でライブラリの下に置く。
あなたが巨人をコントロールしている限り、(U)を支払うことにより、あなたの墓地から〜を唱えても良い。そうしたなら、〜を墓地に置く代わりに追放する。
 カルドハイムには10の「領界」とやらがあるらしいのだが、もしかしてこれが10のギルドカラーに対応してるのかしら(だとしたらワンパターンだな)。まぁ、とにかくイゼットカラーは今回ジャイアンツカラーなのである。そこで何の変哲も無い青のサポート呪文にも巨人の手助けが。普通に使うとソーサリー版の「予期」でしかないが、巨人の助けがあれば一回使った上でさらに墓地から割引価格でワントライ。純粋にアドバンテージが得られる上、トータル6枚のサーチ能力はなかなかのものである。もし「巨人デッキ」が出来るなら堅実なサポート要員としての採用が見込めるし、巨人に寄せずとも、多相クリーチャーがいくらか入っているデッキなら、条件があうタイミングがたった1マナ払えば見返りがあるのは悪くない。ちなみに同様に「青い」「墓地関係の」「巨人」といえばウーロさんがいるわけだけど……そうか、一緒に使っちゃダメか……。当初の予定では組み合わせて使える予定だったのかなぁ……。
 
彫像の伝承 Graven Lore (3)(U)(U) R
氷雪インスタント
占術Xを行い、その後カードを3枚引く。Xはこの呪文を唱えるために支払った氷雪マナの数である。
 最近は定番になりつつある、5マナ3枚ドローの氷雪版。現在もリミテッドで渋い活躍を見せているのがこれのパーティー版である「スカイクレイブの略奪」で、まとめてカードを峻別できるので、ドローの質だけで言えばこの呪文を上回っている。その分、こちらの呪文はインスタントであるという決定的な武器があり、無理なくコントロールデッキでのドローをこなせるのが売りとなっている。構築クラスで言えば「物語への没入」というさらなる物量で攻めてくるライバルもいるが、お互いに使用条件はあるのでデッキタイプによって使い分けは可能だろう。まぁ、結局全ては「氷雪デッキが成立するかどうか」にかかっているのだが。この呪文の場合、とりあえず基本土地だけでも氷雪にしておけばデメリットはないので、一番使用範囲が広いのである。

 


氷縛りの柱 Icebind Pillar (2)(U) U
氷雪アーティファクト
(S)(T):対象のアーティファクトかクリーチャーをタップする。
 「タップする機械」といえば、Magic世界の伝統的にはやっぱり「氷の干渉器」だ。Magic黎明期より存在するそのアーティファクトは、その年季にも関わらず、優秀な起動コストのおかげで再録されるたびにリミテッドの必須カードとして活躍を続けている。そしてこの度、そんな「氷」の系譜を引き継ぐ期待の新人が登場した。およそタップカードってのはアイシーよりも下のバランスに調整されることが多く、性能の近い「鎮定工作機」でも起動には2マナ必要だった。時には「起動に3マナ+手札に戻せ」などという冗談のようなコストのカードも作られたことがある。そんな中、こちらのカードはアイシーよりも1マナ軽く、起動に必要なのも1マナぽっきり。土地をタップできないので上位互換とはいかないが、かなりアイシー先輩の背中を追いかけることに成功しているんじゃなかろうか。それもこれも、全て氷雪マナというイレギュラーな存在のおかげである。氷雪デッキなら、こんなんなんぼあっても嬉しいですからね。ちなみにカードに描かれているのは、フレーバーによれば“本物の”嘘の神ヴァルキーである。ティボさんがとっ捕まえて幽閉しちゃったらしいのだが、本当に神様がティボごときに幽閉されるもんだろうか。嘘の神なりに空気読んでる説とかないかな。
 
氷砕きのクラーケン Icebreaker Kraken (10)(U)(U) R
氷雪クリーチャー・クラーケン
8/8
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのコントロールする氷雪土地1つにつき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手のコントロールするクリーチャーとアーティファクトは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたのコントロールする氷雪土地を3つそのオーナーの手札に戻す:〜をそのオーナーの手札に戻す。
 青の名物、バケモノサイズの海洋生物シリーズ。今回は12マナというまさにバケモノという以外にないコスト設定だが、海が寒ければ寒いほどコストが軽くなり、氷雪デッキだったら6マナからの召喚が可能。試合が進めばまさかの2マナ8/8も夢物語じゃない。それだけでも、採用する価値があるバケモノだろう。さらに登場には「対象の」なんてケチくさいことを言わない大雑把氷漬け能力で相手の手をがんじがらめにし、さらにさらに、除去に狙われた時の緊急避難ボタンまでついている。似たような避難ボタンを採用したデカブツの「真珠湖の古きもの」が構築クラスで結果を残していることを考えると、さらに「187能力」+「低コスト」を実現したこいつだって、構築クラスで活躍させる方法はありそうだ。特に、187能力のおかげで出したターンの後には相手がリアクションを取りづらく、仮に脱出ボタンで土地を戻したとしてもリカバリーしやすいというメリットがある。リミテッドで登場したら……夢はある。氷雪「土地」しかカウントしてくれず、本当に何枚の土地をかき集められるかの勝負になるので、1引きしちゃうと次のパックから土地しか引かない地獄のようなピックが展開される可能性が……。

 


ルーン目のインガ Inga Rune-Eyes (3)(U) U
伝説のクリーチャー・人間、ウィザード
3/3
〜が戦場に出た時、占術3を行う。
〜が死亡した時、このターンにクリーチャーが3体以上死亡していたなら、カードを3枚引く。
 レジェンドってことはこれも元ネタがあるんだろうけどよくわからないや。「死んだ時にうまくいけば3ドロー」という、割と身体を張ったネタを提供してくる健気な奴。残念ながら1ターンに3体目の死者になるってのはそこまで簡単なミッションでもないので、こいつの恩恵を受けたいなら積極的な大量虐殺をデッキに盛り込む必要がある。具体的にはラスゴの類で、うまく相手クリーチャー2体を巻き込んで死ねれば特大アドバンテージへとつながる魅惑のチケットとなる。ただ、普通に考えると事前にこいつが除去られて終わりなんじゃ無いかと言う気もするし、ラスゴがメインで積まれる白青のコントロール系デッキで突然こんな普通のステータスのカードが入ってていいのかという気もする。タッサやヨーリオンを駆使したデッキなら、占術3という大きめの数字が活きる場所もあるのかなぁ。
 
カーフェルの先触れ Karfell Forerunner (1)(U) C
クリーチャー・ゾンビ、ウィザード
1/3
(T)(U)を加える。このマナは、カードを予顕するか、インスタントやソーサリー呪文を唱えるためにのみ支払える。
 この世界の「ヴォーデイリアの秘儀術師」。種族がマーフォークからゾンビになったが、2マナ1/3でインスタント・ソーサリー専用マナが出せるところは完全に一緒。その上で2点が強化されており、1つが予顕にもマナが充てられるようになったこと、そしてもう1つは出せるマナが無色から青マナになったことだ。特に色マナが出せるようになったことの意味は大きく、「秘儀術師」だとちょっと不安だった2色以上での色のやりくりが随分やりやすくなった。イゼット系のデッキや予顕デッキでは早めに引いて一気にクライマックスに持っていこう。
 
リトヤラの同族探し Littjara Kinseekers (3)(U) C
クリーチャー・多相の戦士
2/4 多相
〜が戦場に出た時、あなたが3体以上のクリーチャータイプを共有するクリーチャーをコントロールしているなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、占術1を行う。
 多相を活かして割と好き放題やってくれるコモン。普通に考えて「同じタイプのクリーチャー3体」はあまり楽な条件ではない。だからこそ成功すれば4マナ3/5というがっちりボディとおまけが付いてくるのだ。ただ、今回は見た目よりも多少難度が下がっていて、こいつ自身が多相なので戦場に出た時に最大派閥は2体いれば足りる。それくらいなら、この環境のデッキがちゃんとチューンしていれば難しくはないだろう。多相は出した後にも役に立つのだから、自分がちゃんと部族デッキを組めたんや、という自信がある人は採用してみるとがっちり。
 
リトヤラの霧 Mists of Littjara (1)(U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャーか機体) 瞬速
エンチャントされたクリーチャーは−3/−0の修正を受ける。
 お手軽パワー低減系の除去オーラ。デザインとしてはリミテッドで活躍した「スライム縛り」や「霊気溶融」とほぼ同じ。アンコの「霊気溶融」と比べたら完全下位互換だが、「スライム縛り」と比較すれば、修正値が1少なくなった分、機体に張ることができるようになったというトレードオフが成立している。除去として考えれば−3でもおよそ任務は果たすことができるので、一応対応幅が広がったことはプラスと見ることができるんじゃなかろうか。問題は、脅威が引き続きその場に残り続けること。特に部族系のデッキの場合、頭数が減らないので場にいるだけでお仕事しちゃう場合もそれなりにあるかもしれない。青は今回軽量の除去オーラが似たような2枚だが、そのあたりのデッキに対しての脆弱性は多少割り引いて考える必要はありそうだ。まぁ、1マナと2マナでクリーチャーに対処する手段があるってだけでも充分な気はするが。
 
煙霧歩き Mistwalker (2)(U) C
クリーチャー・多相の戦士
1/4 多相 飛行
(1)(U):〜はターン終了時まで+1/−1の修正を受ける。
 空飛ぶ「凍結燃焼(フロストバーン)の奇魔」。フロストバーンといえば元祖フレイザード様としても有名だが(?)、地味っぽいデザインの割に、実はとんでもない制圧力があることが判明してからはリミテッドのトップコモンに躍り出て、時には構築でも活躍しちゃうなんて予想外のシンデレラストーリーを経験したカードとしても知られている。こちらのカードは、そんな先輩に飛行をプラスし、起動コストを2マナに調整したもの。出すのも起動もコストは重くなったが、飛行がついたことでさらに攻守にわたって存在感を増すことになったので充分ペイしているとみていいだろう。タフネス4のフライヤーを突破する手段なんてものはおよそ同コストのコモンにはないだろうし(今回は緑に3マナ4/2の蜘蛛がいるんだけど!)、攻撃に回れば、パンプしたパワーをそのまま頭上から通せる可能性が高い。見た目の地味さに騙されちゃいけないのはフロストバーン先輩同様だろう。おまけ要素に多相まで持っており、青ってことは「3マナと軽量で出しておける巨人」枠での活躍が期待されるし、天使やゾンビとしての任務だってお手軽クリア。青クリーチャーの筆頭候補ではなかろうか。
 
神秘の反射 Mystic Reflction (1)(U) R
インスタント
対象の伝説でないクリーチャーを選ぶ。このターン、次にクリーチャーかPWが戦場に出た時、それは選ばれたクリーチャーのコピーとして戦場に出る。
予顕(U)
 他に類を見ない面白い効果を持つレア。「後から出てくるクリーチャーが変わっちゃう」という効果はかなり珍しく、ネタキャラとして印象深い「荒れ野の本質」が思い出せるくらいだろうか。こちらのカードの最大のポイントは出てくるクリーチャーも対象のクリーチャーも、どちらも敵味方を問わずに判断されるというところ。自軍クリーチャーを相手の最強クリーチャーのコピーとして出すこともできるし、相手クリーチャーが出てくる前に自軍の雑魚として処理してしまってもいい。とにかくクリーチャーがスタックしてから、そのクリーチャーが「どう生きるか」を選択できるのである。ある程度クリーチャーがいる前提にはなるが、相手のクリーチャー呪文に関しては擬似的なカウンター呪文と捉えることもできるかもしれない。まぁ、そんならカウンターでええやん、という話ではあるのだが。なお、「次に出てくるクリーチャー」に自動的に効果が適用されるため、例えば相手が瞬速を持っているとプランが狂ったりもする。青や黒が相手の場合は常に瞬速には警戒しとく必要があるかも。
 
万物の姿、オルヴァール Orvar, the All-Form (3)(U) M
伝説のクリーチャー・多相の戦士
3/3 多相
あなたがインスタントやソーサリー呪文を唱えるたび、それがあなたのコントロールする他の1つ以上のパーマネントを対象としているなら、そのうち1つのコピーであるトークンを1つ生成する。
対戦相手のコントロールする呪文や能力によってあなたがこのカードを捨てた時、対象のパーマネントのコピーであるトークンを1つ生成する。
 変な要素に変な要素を加えた変なクリーチャー。「4マナで神話レアの多相の戦士」という設定だけをみた瞬間に「またクローンの亜種かな?」と思ったもんだが、特に他のクリーチャーのコピーにはならない。しかし間違いなくコピーを作る技は持っており、なんと他の呪文がトリガーとなって、際限なくコピートークンを生み出していくという。これは今まで見たことがないデザインだ。こいつを活用するためには、「自軍を対象にとるインスタントやソーサリー」を多数デッキに用意する必要があり、デッキデザインはかなり難しい。普通、青いデッキがクリーチャーを対象にとる場合は除去やバウンスが多いからだ。狙い目はおそらく緑とのコンビネーションで、緑に多数存在する格闘呪文なら、自軍クリーチャーを対象に取りつつ、普段通りに機能を果たすことが可能になる。リミテッドで引いちゃった場合は、おそらくそのラインが一番現実的。ついでに、何故か「捨てさせられるかもしれない」というわけのわからない予防線も張っており、よくある「捨てられたらそのまま戦場に出られるよ」という対策ではなく、「素直に捨てられるけど、そん時についでに何かコピーするよ」という異次元の嫌がらせを実現。この方向性は流石に予想できないので、相手も度肝を抜かれるに違いない。今後の世界ではクロクサさんを使うのも命がけである。総じて、今まで見たこともないような能力なのは間違いないので、何か突き抜けたデッキが作れる可能性はある。多相も活かせれば100点なので、どさくさに紛れてエルフデッキに潜んでるとかどうだろう。
 
くすねる鷹 Pilfering Hawk (1)(U) C
氷雪クリーチャー・鳥
1/2 飛行
(S)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。
 氷雪マナを使えば、こんなスペックも楽々である。2マナのルーターといえば、最近はリミテッドでそれなりに安定運用されていた「突飛な幻想家」と同じ。こちらの鳥はタフネスを失った代わりに飛行を手に入れ、攻撃面での性能もアピールできるようになっている。そして何より大きいのは起動コストの削減。ゲーム中何度も起動したいルーター能力は、やはり起動コスト1の違いが大きく運用感に影響する。最近はこうした1マナ起動のルーターも減っていたのだが、氷雪にすることでかなり在りし日のルーター性能に近づいた。まぁ、元祖といえる「マーフォークの物あさり」はタップだけで使えたわけだが……。流石に流石に。
 
鴉変化 Ravenform (2)(U) C
ソーサリー
対象のアーティファクトかクリーチャーを追放する。そのコントローラーは、1/1で飛行を持つ、青の鳥・クリーチャー・トークンを1体生成する。
予顕(U)
 えぇぇ……。これいいのかよ。青がソーサリーとはいえ、無条件でクリーチャーを叩き潰せる除去をコモンで与えられてしまった。一応相手に見返りを与えるので「猿術」などのバリエーションとは言えるが、通常、完全除去は青のカラーパイの範囲外なので、最低でもアンコモン以上の設計になっていたはず。それが今回はなんと「アーティファクト破壊にまで手を伸ばす」「追放除去なので後腐れなし」「与える見返りがそこまででかくない」「予顕でいざという時にお手軽キャスト」とボーナスてんこ盛りでのご提供。ここまでくるとカラーパイとしては「曲げ」ではなく「折れ」なんじゃないかと心配になってくるのだが……大丈夫かWizards。こんなんリミテで使えると壊れちゃうよなぁ。やっぱりインフレ具合が尋常じゃないなぁ……。
 
リトヤラの反射 Reflections of Littjara (4)(U) R
エンチャント
〜が戦場に出るに際し、クリーチャータイプを1つ選ぶ。
あなたが選ばれたタイプの呪文を唱えるたび、その呪文をコピーする。
 節操なしの部族サポート呪文。一度設置してしまえばあとは該当呪文が全部二倍二倍という意味のわからないテキストである。現在実用レベルの部族デッキといえば何と言ってもならず者。彼らが全部2枚ずつの登場になるとすると、オーバーキルもいいところである。まぁ、速いことにも大きな意味があるならず者がこんなもん出してる暇は無いと思うけども。例によって多相を使えばその恩恵を拡大しやすいので、リミテッドでは地雷になりうる1枚。「石成エンジン」なんて効率の悪いカード使う必要ないっすよ。
 
乗り上げ Run Ashore (4)(U)(U) C
インスタント
次のうちから1つか両方を選ぶ。
「対象の土地でないパーマネントを、そのオーナーはライブラリの上か下に置く」
「対象の土地でないパーマネントを、そのオーナーの手札に戻す」
 まとめバウンス。6マナと重たいが一気に2枚戻せるインスタントなので影響力はそれなり。ちなみにこの効果、「渦巻く激流」とほとんど同じなのだが、あっちはソーサリーでアンコモン、こっちはインスタントなのにコモン。微妙なところでのアップグレードが確実に行われているのがわかる。まぁ、上のモードで戻す位置を相手が選べるようになったのは微妙に弱体化ではあるのだが、当然邪魔する目的で戻すんだから大体は相手だって上に置くんじゃないかな。インスタントなので、相手ターンエンドにトップに送り、なんらかの方法で切削してやるなんて嫌がらせもいいかもしれない。あとは相手の占術に対応して使って蓋してやるなんてちっちゃい嫌がらせも。
 
飛行のルーン Rune of Flight (1)(U) U
エンチャント・オーラ、ルーン
エンチャント(パーマネント)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたパーマネントがクリーチャーである限り、それは飛行を持つ。
エンチャントされたパーマネントが装備品である限り、それは「装備されたクリーチャーは飛行を持つ」を得る。
 青のルーンはシンプルに飛行。「キャントリップで飛行を与えるオーラ」といえば印象深いのは「知識のカルトーシュ」。カードが引けて、飛行がついて、さらにパワーもあがる。リミテッドではとりあえずカルトーシュなら引いておけの精神だった。まぁ、5枚全部が活躍していたカルトーシュサイクルと比べると流石に見劣りしてしまうが、こちらもキャントリップが効いているのでとりあえず使う分には全く問題ない。そしてルーンの固有効果として、装備品に付与して武器を強化するというカルドハイムらしい運用も可能になった。難点があるとすればエンチャント・アーティファクト破壊があるとどちらも壊れるという部分だが、それ以外の要素を考えるとほぼデメリットなし。大抵の装備品はステータスを修正するわけで、これで飛行をミックスできればまさにカルトーシュすら越える装備品が完成することになる。やっぱこの世界じゃアーティファクトやエンチャント破壊は必須になるのだろうか。まぁ、カルトーシュと違ってルーンはアンコモンだが。

 


襲来の予測 Saw It coming (1)(U)(U) U
インスタント
対象の呪文を打ち消す。
予顕(1)(U)
 毎度おなじみ、ちょっとボーナスをつけた「取り消し」枠。今回はシンプルに予顕のみでの味付けだ。合計4マナと重くなってしまうし、カウンターを構える青デッキなら2ターン目にもマナを構えてエンドと宣言したい場合が多いだろうから実際に予顕で綺麗に運用できるパターンはそこまで多くない気もするが、例えば先手ゲーで相手も似たようなコントロール傾向だとわかる場合、案外2ターン目の動きは小さいもの。そんな時にこれを仕込んでおくという選択肢があれば、あとのターンでのマナの運用はだいぶ楽になる。もちろん、普通に3マナで唱えるモードがあるのであくまで「やろうと思えばできる」というだけの話なのがやはり強い。この辺りのマナ計算を巡る駆け引きは、予顕の登場でかなり複雑かつ悩ましくなったんじゃなかろうか。何となくマナが余ったからってこれを予顕して、相手がターンエンドにアクションを起こしてきた時に対応できなかったりしたら涙目である。

 


巧みな軍略/Strategic Planning(HOU)」 C
 初出が「ポータル三国志」ながら、再録カードを探していたスタッフに見出されて墓地環境のアモンケットで復活を遂げた歴史あるカード。こうしてみると、現代でもほぼ色褪せない独自性と強さがあるな。墓地シナジーの威力を高められるので、そっち方向に寄せたいプレイヤーからすればアドバンテージカードにもなるだろう。ただ、今回は序盤2マナ圏にとりあえず予顕しておくという選択肢があり、そこまで2マナのカードを求めてない可能性はあるのだが。
 
海中の侵略者 Undersea Invader (4)(U)(U) C
クリーチャー・巨人、ならず者
5/6 瞬速
〜はタップ状態で戦場に出る。
 水底から浮上してくる巨人。この世界の巨人って、もしかして水棲生物なん? えら呼吸なん? そもそも呼吸とかいう概念あるん? 謎が謎を呼ぶ世界であるが、まぁ、コモンなので普通といえば普通のクリーチャー。青で6マナ5/6ならサイズは合格だろうし、一応の選択幅が瞬速で追加されている。瞬速ブロッカーには使えないので、基本的にはインスタント呪文との2択での待ちの戦術のための能力である。この手のカードは本当にリミテッドの周りの環境次第でニーズが変わるから強さが読めないんだが、多分なんの変哲も無い6マナはあんまり必要ないんじゃないんじゃないかな。
 
 

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