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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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七つ尾の導師/Seven-Tail Mentor
 妖怪ねこまたが尻尾2本で立派に妖怪なので尻尾7本もある時点でご立派だと思ってしまうのだが、神河狐人の中では案外普通なのだろうか。コモンの4マナ2/3という平凡な能力で粛々と侍業務を担当している様子。その任務とは後進の指導で、出た時と死亡時の二面作戦で味方を「改善」していく。いわばタイムラグがある「ガヴォニーの銀鍛治師」みたいな感じ。出た時点で仕事が終わる「銀鍛治」の方が強いとは思うが、遅れるなら遅れるで使いようはあるだろう。相手としても殺し方を考える必要はあるわけだし、尻尾7本分のいやらしさはあるんじゃなかろうか。それにしても、刀ちょっと長くない?(先生が人間よりちっちゃいと考えるとちょっと萌える)
 
 
幼き日々/When We Were Young
 魁渡と皇が、お互いに身分の差も気にせず奔放に遊んでいた頃の記憶。魁渡の頭巾が「お前将来忍者になりたいの?」みたいな感じではあるが、もしかしたら神河の男児はこういう格好で育つのが普通なのかもしれない。皇の方は幼少期からびっくりするほど綺麗な白髪をしており、成人後の威厳がこの頃からちょっとにじみ出ているのが良いね。この頃の二人は、こんな残酷な未来なんて予想もしてなかった……そんな素敵な思い出の「注目のストーリー」。カードとしては分かりやすく白らしい増強呪文。2体に+2ってことで「同期した一撃」なんかと比べると4マナはやや割高感があるが、絆魂までつけられればライフレースがありえんくらいひっくり返ることになるのでこのコストもやむなし。2人の未来に幸あれ。
 
 
収得のタコ/Acquisition Octopus
 イコリアのタコに引き続き、何故かこの次元でもタコが「殴ったらドロー」能力に関連づけられている。なんでなんでしょうね? 吸盤で張り付いて剥がれないから「掴み取る」みたいなイメージになってるんだろうか? まぁ、とにかくそんな装備品だが、これが他の換装クリーチャーに比べるとやけにスペックが高い。まずもって3マナ2/2ドロー能力ってことで「秘密を盗む者」と完全に同じ能力だし、リミテッドでハマっちゃうとここからのドローだけでゲームが支配できる可能性がある。そして装備させればカササギ能力が他者に移るわけだが、この時の換装コストが2マナとやたら軽い。「換装は重くするもんなんやなぁ」と思っていただけに、こうして有用な能力が比較的安価で取り扱えるのは意外である。直接ステータスに影響しない装備だからチェックが甘いのかしら。今回は忍者がらみで手軽なフライヤーやブロックをくぐり抜けるクリーチャーも多いので、その辺りとのシナジーで爆ドローライフを。
 
 
不可能の発見/Discover the Impossible
 今回の「拾い読み」呪文。だいたい2〜3マナのコモンで与えられることが多いこの手のドロー調整だが、今回は3マナアンコモンという「発見への渇望」と同じコストで微妙に強め。5枚というサーチ性能も優秀だし、なんとお目当てが2マナ以下のインスタントだったらそのまま唱えてもいいというおまけ付き。3マナ使って2マナの呪文を唱えているのだからコストだけを見れば損しているわけだが、ここからさらにドローに進めたり、3マナからギリギリで「呪文貫き」にたどり着けたりと、繊細なプレイングが要求される青デッキなら活躍する場面も多そう。もちろん、そうしたギミックを使わずに単にコンボパーツを探すだけのカードとしても使っていけるだろう。通好みの一品。
 
 
月罠の専門家/Moonsnare Specialist
 ついに忍者が「戦闘ダメージを与えた時」すら放棄し始めた。なんと、単に場に出た時にバウンスする忍者。つまりチーム「大クラゲ」の新人である。素出しなら4マナ2/2なので「分離主義者の虚空魔道士」と同じだが、そこに忍術を絡めることでちょっとコストを誤魔化すことが可能になった。……まぁ、1マナしか誤魔化せてないし、こちらの攻撃フェイズに突然バウンスする意味がどれくらいあるかは定かでないが……一番ありそうな目的は、どこか戦闘で負けそうなところがあればそこを潰せるという使い方か。もちろん、自軍の忍者の忍術再利用のために戻しちゃってもいい。普段あまり無いタイミングなだけに、慣れないうちは変な動きに翻弄されそう。別に攻撃前に素出ししてもいいし、相変わらずクラゲクリーチャーは利便性が高い。
 
 
複製の専門家/Replication Specialist
 こりゃすごいや。なんとどんなアーティファクトでもたった2マナでコピーしてくれるというパチモン作成のプロフェッショナルである。フレーバーテキストを見ると製品の品質にはちょっと不安もあるが、実際出てくるトークンは混じりっけなしの本物クオリティ。細かいアーティファクトで堅実にアドが取れるので立ってるだけでも強いのだが、何故か5マナ3/4フライヤーとステータスもそこそこ使えるものになっている。流石に構築じゃお呼びでないが、リミテなら色々悪さができそう。一番コピーしたいのはやっぱりアーティファクトのコスト軽減ができる「熱心なメカ乗り」。
 
 
鬼の刃/Blade of the Oni
 「なんか漢字が1文字足りない気がする……」と思ったあなた、僕も同じです。どうせだったら「箱に入った妹」みたいなクリーチャーがいれば完璧だったんですけどね。僕は長男じゃないから耐えられません。さておき、こいつは純粋に「鬼が持ってる武器」のはずなのだが、換装カードってことは現代技術によって作られたサイバー武器なのよね。鬼(デーモン)も革新技術は平気で使っちゃう次元である。見た目には刀っつうより棍棒なのだが、これ、どの部分がどう動いてクリーチャーなんだろう? なんか足っぽい部分が見えるけども……デーモンってことは上の頭みたいな部分もセットで動くんかな? 神話レアにして雑に強いカードになった割にディティールがよく分からん。とりあえず2マナ3/1威迫というだいぶずるいクリーチャーであることに加え、装備したら細菌トークンですら5/5威迫というマッシブすぎる破壊兵器。せめて伝説であれよ、と思ったらそんなこともないのでふつーにウィニークリーチャーとして並べることだって可能。今後の黒コンや黒ウィニーで雑に活躍できそう。リミテなら……まぁ、装備前に焼けば……。
 
 
波止場の料理人/Dockside Chef
 ついにMagicはここまできた。なんと、単なるラーメン屋の親父がカード化されたのだ。クリーチャータイプの「市民/Citizen」が燦然と輝く、混じりっけなしの一般市民である。その割にタフネスが2あるので、そこらの兵士トークンとかよりもタフである。まー、でないとこの次元でラーメンの屋台なんてやってられませんからね。一応、神と仲良くしてその恩恵を受けているようなので、神がケツ持ちしてくれてるのかもしれん。日頃の行い大事ね。そんな親父の手にかかれば、どんなアーティファクトでもクリーチャーでもドローへ変換。現在大活躍中の「スカルポートの商人」と全く同じ能力だが、圧倒的に軽いので宝物トークンも無いしタフネスも低い。この手のクリーチャーはある程度場に残ってコントロールしてほしいし、「商人」は「食肉鉤虐殺事件」との相性もあるので、残念ながら多少軽いくらいではこちらにお鉢が回ってくる可能性は低そうだ。もちろん、リミテッドならそんなことを比べてもしょうがないし、手軽にいろんなアーティファクトが確保できる世界なので、これはこれでニーズがあるだろう。それにしても、チャーシュー・煮卵くらいは定番だが、キノコ・タコとなるとちょっと具材盛りすぎな気もするな……右側のやつは……ナルト? なんか違わない? あんま具材でごまかすタイプのラーメンは好きじゃない。
 



 
墓照らし/Gravelighter
 かゆいところに手を届けたい親切系スピリット。2つの方向で主人をサポートし、絶対に後悔させませんという気遣いがすごい。一応フレーバーとしては「誰かしらお墓にいらっしゃい」ということなんだろうか、直近で誰も死んでいない場合、強引に墓に引き摺り込んでお仕事を全うしようとする。いわゆる「肉袋の匪賊」効果だが、2/2フライヤーというナイスボディに同梱されているので過去の同型カードの中でもかなり使いやすい部類。そしてこいつだけの特徴として、すでに誰かが死んじゃってる場合(つまり陰鬱条件を満たしていた場合)にはすでに満足しているため、「まいどあり」とばかりにカードを1枚渡してくれる。純粋にアドになるのはこちらの展開の方である。微妙に狙った効果と違う方が発動しちゃうこともあるのは一長一短だが、あまり考えずに適当に入れといても仕事してくれる良い子。ただ、相手クリーチャーが1体もいない場合だけスカなので注意。
 
 
無孤勢団の伏兵/Mukotai Ambusher
 英語だと「Mukotai」なんだけど日本語は「ムコセイダン」になっている。別に「無孤隊」でもよかった気がするのだが……他のチームを全部「勢団」にしてしまったので統一する必要があったのかしらね。ちょっとちぐはぐなのが気になる。そして、こちらのクリーチャーは名前からすると狐っぽいのだが(よく見ると「狐」じゃなく「孤」なんだけど)クリーチャーとしてはネズミ。そしてこの世界では珍しい、ダメージトリガーなどの誘発が一切無い、単なる忍術クリーチャー。しかも取り立ててパワーがでかいわけでもないし、慌てて出すほどでもないのでコモンの中でも優先度は低めか。絆魂つきなので実質パワー6点分の仕事ということもできるのだが……使うとするなら、本当に忍術に特化してクリーチャー出し入れのシナジーがバリバリにあり、さらに早いタイミングで忍術発動が安定するデッキだろう。1ターン目に適当な1/1、2ターン目にこいつなら、その時点でパワー3絆魂でライフレースはかなり有利に展開できる。4マナで出した時のもっさり感はどうにも気になるので(それでも弱いわけではないのだが)、何かこいつがこいつである存在意義が見出せるデッキを用意してあげたい。
 
 
大牙勢団の回収/Okiba Salvage
 今回のリアニ呪文。5マナで1体という基本設計に、神河だけのオリジナル要素として①機体も釣れる、②両取り条件でカウンターが2つおまけ、というボーナスがついた。前者はさておき、わざわざこの呪文を使うってことは後者のボーナス狙いの意味合いが強いだろう。近い存在としては「魔巧」条件で同じボーナスが得られた「屍術的召喚」があったが、残念ながらそこまで活躍したカードではなかった。今回は「改善」との絡みもあるのでさらにインセンティブが高くなってはいるが……適当に入れといて機能するタイプの呪文ではないかもね。
 
 
勤勉の神/Kami of Industry
 俺らみたいな人間からしたら敵以外の何物でもない名前の神。ただ、よく見るとあんまりコツコツ努力することを勧めるような神ではないらしく、見た目には完全にゴリラである。3/6と意外にも優しさ成分強めだが、その分は謎の「ちょこっとリアニ」効果で攻めっ気もアピール。できれば187能力を持つアーティファクトなんかで使用時点でのアドバンテージを確定させたいところである。ちなみに、こちらのカードのフレーバーは翻訳チーム頑張った案件になっている。英語版のフレーズは「It takes many arms to arm an army」で、直訳するなら「軍を武装するのにはたくさんの腕(力)がいる」くらいだろうか。イラストを見てわかる通りにこの神は腕がいっぱいあるので、それに絡めた言葉遊びだ。流石に日本語ではarm,arm,armyの韻をそのまま再現することはできないため、ご覧の通りの翻訳になったわけだ。こういう頑張りは、製品の品質劣化が騒がれる今だからこそ頑張ってほしいもんである。
 
 
増員された浪人/Reinforced Ronin
 久しぶりに出てきた「ヴィーアシーノの砂漠の斥候」型クリーチャー。この手の「呼ばれて飛び出すけどすぐ帰る」系はウルザブロックでサイクルとして作られたが、流石にコスパに問題があるのであまり量産されるものではなかったが、その後タルキール次元では疾駆能力としてリメイクされている。今回は初代の「砂漠の斥候」と比べても、1マナと激軽い上にタフネスも増強され、時代の流れを感じるスペックになっている。さらに、いかにマナレシオに優れるとはいえたかだか2/2はすぐにお役御免になることから、ご丁寧に魂力(サイクリングやんけ)による変換機構まで与えられている。1マナ2点火力としては決してバカにできないものだし、タイマン戦術を推し進めるデッキなら、使い捨ての鉄砲玉としてこんなに惜しくないクリーチャーも珍しい。色々と使いがいのありそうな実に赤らしい1枚。ところで、そのメガアームを背負って侍を名乗るのも如何かと思う。
 
 
花咲く跳獣/Blossom Prancer
 わぁい満開。この見た目で到達持ちってことは……このお花パーツでフライヤーを優しく受け止めてくれるってことなんだろうか。プリキュアにしか許されない攻撃手段だな……。緑には稀によくある中堅のアドバンテージクリーチャー。今回はとにかく漏れがないようにする細やかさが売りで、5枚見てのエンチャントorクリーチャーならまず外れる確率が低い。もちろんどんな時でもハズレが出るのが人生というものだが、そんな時でも「残念だったね、次があるよ」とそっとライフを置いていってくれる優しさがあるのだ。場に出た時点で得が確定する安心設計。これで自身がエンチャントならベストだったのだが、残念ながらそこまでは配慮してくれないか。どうしても切羽詰まった時にはあえてカードを選ばずにライフゲインする選択肢があることも忘れずに。
 
 
母聖樹の加護/Boon of Boseiju
 神の力を借りてるはずだが、やってることはモビルスーツ軍団と大して変わらない気がするイラスト。旧神河では無色マナしか出さなかった母聖樹だが、どうも今回はやたら緑要素を強く押し出してくる。色マナが出せなかったことがよっぽど悔しかったんだろうか。そんな母聖樹のちょっとしたサポートトリックは、2マナジャイグロで修正値が可変性。2マナってことは最低でも+3は欲しいわけで、場に3マナ以上のパーマネントがあるのがボーダー。5マナ6マナとヘヴィー級が並び始める頃にはかなりの高パフォーマンスを発揮する。そうなると最序盤ではあまり役に立たないようにも見えるが、最序盤ってことはそこまで大きな修正値は必要ないともいえる。2マナのクリーチャーに使えば+2は確定するわけで、実は状況に応じて満遍なくフォローには回れるはずだ。
 
 
とぐろ巻きの忍び寄り/Coiling Stalker
 なかなか面白い制限を持った増強忍者。どうやら緑にも忍者はちょいちょいいるようなのだが、その能力はもちろん緑っぽいものになっており、こちらは増強担当。ダメージを通すだけでカウンターが増えていくってのはなかなか面白いのだが、一点豪華主義を牽制するためか「2度漬け禁止」というちょっと珍しい制限が与えられている。まぁ、どうせ1個でもおけたら「改善」はするのだから、あまり制限されているとネガティブにとらえず、さっさと次の対象を探した方がいいだろう。というか、どうせ忍術だから1回通れば御の字であり、こいつ自身を3/2にしたところで役目はだいたい終わる気もする。
 
 
無尽活力の御神体/Go-Shintai of Boundless Vigor
 祭殿サイクルの緑は2マナ1/1トランプルという不思議なボディで登場。もちろんこのトランプルには意味があり、自身の能力でターン終了時に少しずつ大きくなる可能性があるためだ。それにしても珍妙な能力で、なんとカウンターを乗せられるのは「祭殿の上」だけという。これまでの常識からしたら何の意味もない+1/+1カウンターだったが、今回祭殿が動き出したことによってきっちりシナジーを形成。ターンエンドの誘発型能力だけでなく、そのうちに御神体自身が相手を殴り殺せるサイズまで成長するかもしれない。一応単体でも「毎ターン1マナ払うと成長する改善クリーチャー」なのでそれだけで入れておくのもあり。展開が阻害されるのは邪魔ではあるが……気になるならやっぱり祭殿デッキに入れてあげてね。毎ターン+2とか+3だと結構なバケモンやで。
 
 
古の牙を継ぐ者/Heir of the Ancient Fang
 突如として地味なコモンクリーチャー。3マナ2/3バニラはリミテッドでもごめんこうむるクオリティだが、先に「改善」クリーチャーが出撃してれば3/4で、自身も「改善」状態となる。改善デッキというものが成立するのかは分からないが、安定運用したいなら頭数にはなるだろうか。前提条件が多い割にペイが少ない気はするのだが……。
 
 
果て無き空、空羅/Kura, the Boundless Sky
 ドラゴンボールの敵キャラっぽい名前のレジェンドドラゴン緑版。これで将来的にファイレクシアの技術が投入されて機械化した「メタル空羅」となって復活するところまでは確定したな(?)。緑のドラゴンは最近になって少しずつ数は増えているが、先代レジェンド龍・珠眼さんの時はまだまだ珍しい存在で、「緑って飛行クリーチャーはいないからなぁ」という偏見によりちょっと性能でも割りを食っていた。現在ではそうしたビハインドも少しずつ解消され始めて……るかな、どうかな。5マナ4/4飛行接死。まぁ、死亡時誘発が主目的のドラゴンなので、相打ちだろうがなんだろうが戦闘結果に影響する能力なら悪くないのかな? でもやっぱ先制攻撃とかに比べるとなぁ。そして注目の死亡時ボーナスは、「土地3枚を手札」か「土地の数でサイズが決まるスピリット」のどちらか。やはり緑なので土地に根ざした能力になっている。正直、5マナのドラゴンを出してる時点で上のモードはあんまり使う必要はなさそう。となれば下の能力がメインであり、なるほどこいつが死んでも5/5以上が残るなら悪く無い。ただ、やっぱり緑には現時点でも優秀なファッティが溢れかえっており、積極的にこいつを採用したい、という理由はあまり見えてこない。今思いついたのは「恐ろしい模倣」をつけて毎ターンスピリットを量産するっていうアイディアなんだけど……どうも、「さっさと死ね」って言われる神もかわいそうだな。
 
 
芽吹く生命の行進/March of Burgeoning Life
 緑の「行進」サイクルはなんと「分裂」。まさかそんなヘンテコカードにスポットが当たるとは……一応ピッチ要素を出すためにXマナ以下のクリーチャーしか引っ張ってこられないようになっているが、そもそもこの呪文の問題点は「場にクリーチャーを出しておかなきゃいけない」部分なわけで、出せてるなら普通はコスト面はクリアしているはず。そんならあんまりピッチコストはいらないような気もする。一応、世の中には累積するとつえークリーチャーというのはおり、各種部族のロードなんかは分かりやすいところだろうか。そうしたキーカードを1枚から2枚に増やすことができるのは面白いのだが……そんなら大人しく使いたいカードを4枚積むところから始めるべきだろう。まぁ、5枚以上欲しいというなら止めはしないし、このカードなら何にでも「化けられる」可能性があるので汎用性をあげることはできるだろうが……。よっぽど極まったデッキでないと有効活用するのは難しそうだ。ちなみに、「分裂」と違ってこちらのカードでサーチできるのは「クリーチャーカード」のみ。つまり「不詳の安息地」のような動ける土地がクリーチャーになったところを対象にとっても、土地カードは出すことができないので注意が必要。この世界なら英雄譚の裏面クリーチャーなんかも同じだ。
 
 
大蛇の統合守り/Orochi Merge-Keeper
 今回のマナクリ。2マナからの1マナブーストは最近なら平均点かやや上くらいだし、毎度のことながらこれにさらなるブーストモードも用意されている。2マナ加速クリーチャーともなると随分異次元の存在感になってくるので、是非とも手軽な改善手段を用意しておきたい。タフネスをあげたり呪禁をつけたりする装備品なら長く楽しめるのでなお良い。
 
 
咆哮する大地/Roaring Earth
 咆哮してるセリフは多分「クマー」である。知らんけど。2つの方法で「土地覚醒」を狙うちょっと風変わりなデザイン。メインのモードは見るからに強く、なんと上陸能力でカウンター1個をプレゼント。これ自体が2マナということで回り始めるタイミングも早く、通常の試合でも3〜4個はカウンターをばらまけるだろう。2マナなら充分ペイする設計だ。まぁ、現代の「休樹林帯」に慣れていると「余計な手間かかんなぁ」と思うかもしれないが、コストが半分なのだからしょうがない。さらに、当然上陸呪文は後半に引いた時に効果が激減するのだが、そんなお悩みに答えるのがマナをじゃぶじゃぶ使える魂力モード。こちらはまさにゼンディカーの「覚醒」能力。インスタントタイミングでそれなりにでかいクリーチャーが得られるし、きっちり改善されているというのも重要なポイント。変幻自在のカウンター芸をお楽しみいただけるクマ。
 
 
樹海の幻想家、しげ樹/Sigeki, Jukai Visionary
 なんともマニアックな能力を持つ大蛇の親玉クリーチャー。といっても蛇を強化したり蛇トークンを出すわけではない。あくまで大切なのは土地。この次元における自然保護団体の頭領なのである。1つ目の能力はやたらのんびりしたマナ加速。トータル4マナ+2ターンを使って土地が1枚増える(かもしれない)ってのは悠長ではあるが、逆に言えば時間とマナさえあればエンドレスでアドを稼ぎ続けることができる。そのお仕事だけに専念してれば鈍臭くも見えるが、例えば相手のアタックをブロックしてから起動して逃げる、みたいな使い方をしていれば副業感覚でマナを伸ばせるのだ。ついでに思い切り墓地を肥やせるなんて副作用もあり、デッキインが真っ先に決まるようなキャラではないが、入れておくとじわじわ愛着が湧いてくるはず。もうお腹いっぱいだ、と思うくらいに土地を伸ばしたら、次は魂力の出番。どうせマナはたっぷりあるのだから、傷ついた味方を回収し、改めて進撃を開始しよう。……時間があるといいね……(あとライブラリが残ってるといいね)。
 
 
せし郎師匠の伝承/Tales of Master Seshiro
せし郎の生ける遺産/Seshiro’s Living Legacy
 どうにも日本文化を勘違いした様子の「せし郎」という珍妙な名前のキャラクター。これは旧神河で登場した大蛇人のリーダー的存在で、同ブロックには彼の子供である「そう介」と「さ千」も登場している。それぞれに個性が出ている面白い蛇サポート親子だったのだが、改めて見ると、(漢字の表記はさておき)子供らは割と普通の名前なんだよな……。まぁ、大蛇人のネーミング感覚は我々とは違うだろうからしょうがない。で、そんなせし郎の生涯を描いた英雄譚は5マナとヘヴィー級なので性能もそれなり。2章までに自軍の「改善」に手を回し、最後に出てくるクリーチャーも英雄譚シリーズの中ではトップクラスのサイズを誇る。まぁ、5マナで設置して2ターン後の登場なのでこれくらいは無いと困るのだが、速攻つきでできるだけ早く活躍しようとしているところは好感が持てる。あんまりせし郎っぽさが無いのは残念だが、エンチャントデッキのマナカーブ調整には程よいコモン。
 
 
網紡ぎの袖飾り/Webspinner Cuff
 今回の蜘蛛。っていってもアンコモンなので対空戦術の中心ってわけではないのか。3マナ1/4の「絡み爪のイトグモ」ステータスなので、装備云々は放っておいて単なるクリーチャーとして使えるデザイン。そして装備するとそのまんま自分の能力が移植されるという授与クリーチャータイプなので、多少換装コストは重いが、それだけの価値がある選択肢。流石にタフネスが4あがったらそうそう殺されやしないのでね。しかし、こんなちっちゃな機械でフライヤー止められるもんなんですかね。
 
 
二天一流、一心/Issin, Two Heavens as One
 今回最大の驚きはこのカードかもしれん。何しろ神河にも二天一流があるのだ。ってことは、この次元のどこかの時代、宮本武蔵がプレインズウォークしてきていた可能性が微レ存……。なんだかすごい世界観だ。とはいえ、実際には「武蔵の流派」ではなく「なんかそういう考え方に近い流派」なのだろう。英語名も「Niten-Ichi ryu」とかいう名前でなく英語で解釈されているので、きっと神河オリジナルの概念に違いない。そんな流派をマスターしているのは、マルドゥカラーのムサいおっさん。一応二刀を携えているのは確認できるので、なるほど武蔵に通じる流派には違いない。その太刀筋はあらゆる侍の所作にも現れ、なんと攻撃誘発が全部バイバイン。今回は侍カラーの赤白に大量の「侍が単独攻撃した時」効果があるわけで、それが二倍になったら結構な事件だ。現時点での情報を探してみるとタイマン誘発で相手をタップする「皇国の鎮圧者」、次の呪文のコストを1下げる「無双の侍」、そして極め付けは侍の数だけパワーが上がる「浅利の隊長」などと並ぶ。まぁ、意外と探したら「2回誘発しても意味ないやん」みたいなのが多かったのは秘密だが……。他にも別な次元にも攻撃時に誘発する能力がたくさんあるわけで、構築レベルでも「エシカの戦車」とか「レインジャークラス」などが活躍している。まぁ、緑を入れると4色になっちゃうけども、他にも色々とアホみたいなコンボは狙えそう。みんなで仲良く流派を極めようじゃないか。
 
 
勢団の銀行破り/Reckoner Bankbuster
 よく分からんテイストの良からぬ輩が使うメカ。2マナ+搭乗3で4/4はレアであることを考えればそこまで驚くような性能ではない。結果パワーは1しか上がらないし、戦闘性能だけで見ればバニラなのだからむしろ弱い部類かもしれん。しかし、どうやら既に銀行は襲い終わった後のようで、後部座席にはたんまりと貯めたものが積載されている。それをゆっくりと荷下ろししていくと、最終的には仕事を終えたパイロットも降りてくる。あとはフリーになったこの機体でまた新しい獲物を探しに行けばいいのだ。2マナ設置から最終的に3ドローにつながるのだから性能としては「黄昏のピラミッド」と同じ。蓄財を使い切った後の姿勢がアグロか受けかの違いである。色んなところから儲けが出るので、やっぱ銀行強盗ってお得なんやな、って。
 
 
メカ格納庫/Mech Hangar
 よろしくメカドックですよ。まぁ、英語名は残念ながらハンガーだけども。特定要素にのみ色マナが出せるというのはよくある仕様だが、今回は「操縦士や機体」とやや狭い。どうせ白・青あたりに集中しているので、そこまで色マナに困ることもなさそうなことを考えると、マナソースとしての優先度はそこまで高くない。ただ、その下に書いてあることがなかなか面白く、なんとここに格納したメカは整備スタッフも動かすことができるようなのだ。トータル4マナと決して軽くはないが、無人の状態からでも戦力を駆り出せるのはいざという時の保険として重要。相手がパイロット役だけを処理しても問題のマシンは残っているのだから。ま、それでもやっぱり「人手は充分確保しとけよ」っていうのが一番の教訓だとは思うが。
 
 
道路脇の聖遺/Roadside Reliquary
 こうして道端に道祖神とかお社がぽろっと落ちてるのが日本的神道の面白いところ。本当に身近に神さんがついててくれるんやなぁ、というのが分かる文化的特徴。よくもまぁ、こんなものを切り取ったものだ。その霊験はドローという至極シンプルな形で施され、「いざという時にドロー変換」だけでも強いのに、アーティファクト・エンチャントの両取りからならアドにつながるという。2マナ起動で2ドローは「天才の記念像」などの先輩カードと比較しても尋常ならざるコスパであることは分かるはずだ。是非とも美味しいところを狙いたいのだが……色マナを出せない土地がどれくらい許容できるか。この環境は色は割と締めてった方が良さそうかねぇ(ちらちらと祭殿を見ながら)。
 

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