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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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万難を排して/Against All Odds
 なんとも珍妙な効果を組み合わせた不思議なアンコモン。まず、下の効果は分かる。最近白が強く推している「軽量カードのリアニ」呪文で、これを使いたいシチュエーションはすぐに想定できるし、1枚のカードとして存在する意味が分かる。ただ、効果だけで言えば「再稼働」の下位互換であり、4マナで、あまつさえアンコモンで登場する意味も分からない。そして上の効果。こちらはいわゆる「明滅」効果と呼ばれるものだが、相手の除去を回避できるインスタントならまだしも、ソーサリーで使いたいタイミングというのはかなり限られる。いわゆる187能力目当てが中心だが、そのほか相手の除去オーラを剥がすとか、そういう使い道くらいしか無かったはず。4マナとカード1枚を払う価値は見いだせない。そして、この2つの効果を「両方解決してもいい」と言われるが……少なくとも2つの効果に相乗効果があるように見えず、何が起こっているのか、どうにもチグハグだ。「万難を排している」シチュエーションも想像しづらく、単体でも、総体でも変なカードである。ただ、2つの効果をまとめて解決する前提ならば弱いカードではない。おそらくポイントになるのは白がメインを務める「ミラディンのために!」軍団。装備品を一時追放して戻すだけで2/2トークンが復活するため、一応「クリーチャー呪文」と考えることはできる。また、油カウンターの再充填なども一応狙える効果か。下の効果は4マナ払って唱えるモチベを維持するための最低保証だと考え、上の効果をいかにうまく使いこなせるかが採用非採用を分ける鍵。あなたのデッキに、居場所は見つかるだろうか?
 
 
這い回る合唱者/Crawling Chorus
 安定のキモさが実に見事にファイレクシアンな1枚。確かこのセットの公式発表の時にも公開されていたイラストであり、その絵力だけで世界の絶望感を表すパワフルな1枚である。ただまぁ、カードとしては単なる1マナコモンだったわけだが……何度も言及している「軽い毒性持ち」なのでその価値は高く、さらに死んでもおかわりが手に入るしぶとさももちろん評価できる。この手のカードの最高峰はトークンが飛んでいた「宿命の旅人」だろうが、あれ以上に1マナであることの意味がでかいこのクリーチャーも重要度では決して負けていない。あとはまぁ、リミテで先手をもらえるかどうか、そして初手にいるかどうか。毒1つをめぐる運ゲーっぷりは吉と出るか凶と出るか。
 
 
信念堅い決闘者/Duelist of Deep Faith
 なんとしても毒1個与える軍団の最有力候補。最近すっかり定番になった「自分のターンだけ」能力で先制攻撃を付与されたナイスアタッカーで、毒性が無かったとしてもリミテで採用されるであろうことは「飛びかかるオオヤマネコ」あたりの先輩で証明済み。こちらのクリーチャーは過去の類似クリーチャーに加えてしっかりとタフネス2も与えられた上に毒性によってアタックの意義が爆増している。毒だろうが堕落だろうがビートだろうが、まずはここからスタートすればいいという万能コモンである。クリーチャータイプが兵士なのもシブく、もしかしたら構築クラスの兵士デッキでも一助になるかもしれない。

 





 
大気の外科医/Atmosphere Surgeon

 大気を扱ってる外科医って……どういうことだってばよ? よく分からんけど、めっちゃ空気が読めるってことなんでしょうかね……。さておき、毎度おなじみ「飛行を与える」枠。今回はイゼットギミック、油シナジーと手を組んでおり、運用しやすいのは当然青赤ということになるが、クリーチャーを飛ばす旨味を考えると緑と組んだ時が最大効率を発揮しそうな気がする。緑と組めば増殖によって油カウンターをまかなえるし、何よりも数字の大きな毒性持ちが多数存在しており、飛行でワンパンを通す意味が他のデッキよりもかなりでかい。この手の能力にしては珍しくソーサリータイミングに限定されているのも、「飛ばして殴って勝つためだけに使え」という製作側のメッセージということだろう。是非、劇的な毒殺シーンを演出する立役者となってほしいものだ。


 
 
終焉よ来たれ/Bring the Ending
 なんとか酒杯を起動しようと必死になる満身創痍のジェイス。ケイヤは必死に止めようと実力行使に出るが、止めたと思ったジェイスは実は幻影で……という「注目のストーリー」。ジェイスさんの末期の奮戦が涙ぐましいが、結果は伴わなかったわ、カードとしては単なるコモンだわ、散々な扱いである。カード名がどっちの意味にも取れるもんでなんとも痛々しい。ただまぁ、コモンだからと言ってバカにするものではなく、カウンターとしては割と優秀な選択肢にはなっている。ベースになっているのは「火消し」なので必須というほどのレベルではないかもしれないが、環境のライバル次第では検討に値するコスパではある。当然比較すべきは現在活躍中の「かき消し」で、基本の効果は一緒。そこに犠牲を伴った序盤から使えるかもしれない利便性を重視するか、堕落がはまった時の盤石の安定感を重視するか。まぁ、結局毒を与える予定がないなら「かき消し」で決まりなわけだが、今後の世界では堕落を維持しつつコントロールするデッキも作れるくらいにはカードも揃っている気がする。「いちいちジェイスが辛そうな顔を見たくない」という人以外は、リミテともどもお世話になるんじゃなかろうか。
 
 
不完全を拒絶せよ/Reject Imperfection
 これまた御大層な名前のカードだが、その実態は割と普通のカウンター。いわゆる「取り消し」コストでの確定カウンターにおまけ付きという、全くもって予定調和のデザインである。今回のボーナスは当然のように増殖だが、「カウンター+増殖」のパッケージは過去のカードだと「目的のための燃料」になる。つまり3マナ据え置きで増殖までつけちゃうのは流石に赤字が出ちゃって商売あがったりですよ、ってこと。今回はそんな出血大サービスにチャレンジした結果、打ち消す呪文のコストで判定するデザインになり、さらにレアリティも上げざるを得なかったようだ。構築環境なら3マナ以下の呪文の撃ち合いが勝敗を分けるだろうし、リミテッドでもピンポイントで潰したい除去なんかをこれでかわして増殖までついてきたら超気持ちいい。まぁ、別に出来なくても損するようなもんでもないし、 コントロールに寄せたい時のちょうどいい選択肢である。構築では自分のデッキの毒具合やPWの枚数次第で価値は上下するか。
 
 
かき鳴らし鳥/Thrummingbird
 ここぞとばかりに再録される懐かしカード。きっちりまとまったステータスと堅実な増殖能力。あまりにデザインが綺麗すぎて各種サプライセットでの再録実績がある他、その後の次元では増殖が使えない環境でも「航空船の略取者」といった後継クリーチャーが作られたほど。今回もリミテッドを中心にいい具合の増殖地獄を見せてくれるはずだ。ちなみにこちらの鳥もいつの間にやらクリーチャータイプに「ファイレクシアン」が追加されている。みんなしてテキスト欄が大変そうだ。それにしてもタミヨウさんの顔が怖い。研ナオコみたいになっとる。
 
 
修羅のドミヌス、ドリヴノッド/Drivnod, Carnage Dominus
 ドミヌスサイクルの黒は、まず目を引くのが8/3といういびつすぎるステータス。確認したがデフォルトでこの数値のステータスは史上初で、一番近いのが9/3のヤーグルくんなのがちょっと微笑ましい。ドミヌスサイクルはどうやら破壊不能カウンター以外にも「何かを2倍にする」という能力が共通していたようで、黒いこいつの担当は「死亡時誘発が2倍」、今回は黒と赤のアーキタイプとして「死亡誘発」が強くプッシュされており、セット内だけでも相当数の誘発候補がひしめき合っている。もちろん伝統的な手法なのでそれ以外の環境でもハマる組み合わせは多くありそうだ。また、素のコストが5マナとやや重いせいか、こいつだけの特権として「一切マナを支払わずに破壊不能になれる」という強みがある。追加の要素も単に墓地のクリーチャーを食べるだけなのでそこまで面倒じゃないし、出した瞬間にとりあえず4ライフ払って破壊不能になる光景はよく見かけるようになるんじゃなかろうか。破壊不能のパワー8クリーチャーは色々バグってる。

 


 
胆液まみれ/Drown in Ichor
 字面が嫌すぎるアンコモン除去。除去性能は「闇の掌握」と全く同じなので疑う余地はないが、アンコモンになり、おまけとして増殖を手に入れた代償はソーサリーへの格下げだった。インスタントであって欲しかったのは間違いないが、代わりの要素が増殖なら致し方ない。2マナで起動できる増殖カードは、きっと他の効果がなんであっても強いだろう。唯一の不安があるとするなら、ほぼ確実に相手クリーチャーを対象にするため、もし対象不適正でフィズらされると増殖も行えなくなってしまう点。ソーサリーは相手も挙動が読みやすいので、相手が対策の手を持っているかどうかの見極めは重要だ。

 


 
槽の出現/Vat Emergence
 正義超人が無理やり押し込められたメディカルサスペンションみたいな装置。数日間に渡る休養を強制的に行わせる超人協会、権力強すぎるよな。さておき、このメディカルサスペンションはどうやらファイレクシアの兵員を死んだ状態から再起動するものようで、フレーバーによると回数制限すらあんまりなさそう。無限に兵員を再利用できるシステム便利すぎるな。そんな槽から出てくる呪文はシンプルなアンコモンリアニで、いつも通りに5マナで好きなクリーチャーを釣り上げ、当然ボーナスは増殖である。試作だらけだった「兄弟戦争」と違って今回のリミテッドはリアニを積極的に採用する要素は少なそうだが、「増殖呪文ならなんでもいいや!」の精神で使う分には問題ない。是非、再出動する際にはバッファローマンのように威勢よく。
 
 
完全なる統一/All Will Be One
 イカしたノーン様が描かれたイカした神話レア。これ、ついに次元壊しが全次元に接続してファイレクシアの侵略が狼煙を上げた「注目のストーリー」だが……なんでこんな効果になったのかしらね? まぁ、とりあえず赤の神話エンチャントは毎回面白いので助かります。「どっかにカウンターを乗せると、その数分のダメージを好きなところに飛ばせる」。この能力が強いのかどうかはぱっと見で判断がつけにくいが、そもそも「どこかにカウンターをいっぱい乗せる」というアクション自体がだいたいは強いものである。それが+1/+1カウンターだったら自軍を増強しつつ火力、PWがプラス能力を起動して1点、相手に毒カウンターを送りつつ敵陣を除去、自軍の油カウンターをみなぎらせて本体を焼き切る。さまざまなプランが考えられる。デザインの意図としては今回赤は油サポーターなので「油カウンター絡みのカードで直接勝利しちゃいなよ」ということになるが、これまでのMagicの歴史の中には、ありとあらゆるカウンターが作られてきたのだ。何かとんでもない展開もあり得るんじゃなかろうか。個人的にはやっぱり思い入れの強い「らせんの円錐」を使いたいのですが……真面目にやれと? そうですね。
 
 
ナヒリの生け贄/Nahiri’s Sacrifice
 最後の力を振り絞ったナヒリさんがシェオルドレッドの闘技場をあぼーんする「注目のストーリー」。これ、どっちかというと日本語訳は「ナヒリの犠牲」の方がよかった気がするんだがね。生け贄っていうとあまりに聞こえが悪い。ナヒリさんというとどうしてもヒステリックなイメージがあり、以前も「ナヒリの怒り」ではとんでもねぇコストを要求してきたし、「ナヒリの石成術」でも大雑把にX枚の土地をサクったりしていた。それに比べりゃ今回のコストはまだおとなしい方で、カード1枚から好きなだけ対象に火力をばら撒くことが可能になった。マナコストが2マナ固定というのもありがたく、中盤以降、直接的なアドには繋がらないかもしれないが、なるべく被害を大きくして相手陣営を根こそぎ持っていきたいところ。そのためには頑張ってコストの大きなパーマネントを設置しておく必要があるわけだが、キキジキによるコピーなんかで誤魔化すと割とお手軽。他にも蘇生を活用するとか、赤らしい生贄の活用術を探してみよう。

 


 
一斉蜂起/Rebel Salvo
 なんと、「親和(装備品)」のカードはまだあった。なるほど、ボロスカラーのギミックが装備品なので、積極的にそれを推している雰囲気を出しつつ、強すぎた親和能力にうまい具合にブレーキをかけた形か。これはこれでいいアイディアな気がする。残念ながら、こちらの火力はそうした親和なんてあってもなくても強いのであまりうまい使われ方ではない気もするが、とにかく3マナ5点ならそれだけでも合格ライン。親和次第では1マナで打てる可能性もそこそこあるし、いたちごっこの終焉である「破壊不能無視」は赤いアニキなら喉から手が出るほど欲しい能力だろう。これで新たな目玉クリーチャーであるドミヌス軍団にもしっかり対応できるし、赤が苦手とした「新ベナリアの守護者」も対処しやすくなった。本体に届かない火力の中でも、比較的優先度は高め。
 
 
枝枯らしの忍び寄り/Branchblight Stalker
 シンプルに力業で突き進むタイプの毒性持ち。2マナ3/1は最近は緑でも多くなってきているが、前作「トマクルの儀仗兵」は「絶対に1マナ以下のカードでは死なぬ」という信念が意外に遅めのデッキに刺さるので渋い活躍を見せる。そんな軍勢に新たに加わるエルフは、ライフも殴るし毒でも殺したがる優柔不断の化身。20点のライフから3点減らせば15%、10個の毒のうち2つを満たせば20%、割合で言えば毒の方がお得感がある。そして、再三再四のお話だが、序盤の毒カウンターは値千金、こいつが通ればあと1点で堕落達成、そう考えると本当に重要なパンチを握っている。握ってはいるが……除去体制無しのタフネス1なので、通せるかどうかの勝負はやや部が悪い。デッキを思い切り前倒しにしてとにかく「1つ目の毒をのせる」ことだけを考え、残りの部分を増殖だけで埋めるみたいなデッキが出来たら面白そうだが。
 
 
疫病の看護者/Plague Nurse

 なんかポーズがセクシー。ナースのお仕事と言われたらやっぱり女性っぽいイメージがあるので、是非この子も女性であってほしい。ファイレクシアンにも性別はあるからね! さておき、そんなナースが女性かどうかは別にして4マナ3/4とそれなりにいい肉。さらにそこには周りの毒性持ちを元気にさせるスーパーテクニックも持ち合わせている。毒性が1増えるってのは渋いお仕事だが、自軍全体を一気に活性化するのでダニトークンなどの軽めの毒性で人海戦術に挑む際にはピッタリの能力である。自身の毒性2もしっかりとプレッシャーを与えられる設定になっているし、恐怖のダニダニデッキでは指揮官を任されてもおかしくない人物。ただ、1枚いれば充分なのでコモンで何枚も回収できることに意味があるかどうかは微妙。

 


 
沈黙を破る者、スラーン/Thrun, Breaker of Silence
 スラーンもご存命だった!! 彼がどこで何をしていたかは分からないが、「沈黙の破壊者」という名前が気になって彼の来歴を確認したら、「スラーンはその先見の能力からグリッサの無実も、ファイレクシアの進行さえもいち早く察知していたが、誰にも喋らなかった」という。過去のカード「最後のトロール、スラーン」のフレーバーテキストには「彼の罪は沈黙」とはっきり書かれている。お前がもうちょっと積極的に動いてればこんなことにはならなかったのかもしれないのになぁ!! ってことで、今回はいよいよ動き出したんでしょうな。前作は「打ち消されない」「呪禁」「再生」という脅威の3点セットでとにかく死なないことに長けまくったデザインになっていたが、今回もその設定は健在。打ち消されないし、自ターン限定ではあるが破壊すらできない。そして、以前呪禁だったところに少しだけ穴が開き、緑の呪文だけは受け入れるようになっている。多分、彼が反省して動き始め、近隣住民とコミュニケーションをとった結果なのだろう。沈黙を破ったおかげでサイズも一回り大きくなり、どう頑張っても殺せない脅威のアタッカーは引き続きバケモノには違いない。愚直さ故にここぞという活躍が求められるカードではないが、環境の除去の性質次第では候補になり得るだろう。
 
 
非道なティラナックス/Tyrranax Atrocity

 突如襲い掛かる毒。緑は速攻に関しては現在2種色と定義されており、コモンに出てきてもそこまで不思議ではない。毒をめぐる駆け引きがメインテーマとなっている今回のセットにおいて、緑が不意打ちから毒を浴びせてくるのも当然の流れだろう。毒性3という説得力のある数字。ライフで言えば6点相当、5マナで突如パワー6が殴ってくると考えるとコモンとは思えない脅威。もちろんライフも詰めているわけで、このサイズ、この勢いならどっちつかずでもあまり気にならないだろう。どんなタイプのデッキでもマナカーブの締めに無難に収まる良い恐竜。あと2マナ足すと神話レアのぶっ壊れ恐竜に変身するが、まぁ、どうせリミテでしか出てこないキャラなので、神話と比べるなんて可哀想なことはしない(しちゃった)。


 
 
炭鍛治/Charforger

 よく分からん見た目によく分からん名前、よく分からん仕事を与えられてよく分からん能力になったよく分からんビーストである。3マナ2/3は赤黒とは思えないひより方だが、同時に1/1も出しているので合計3/4相当。まぁ悪くはない。そしてこのトークンで何をするかというと、隣でぼーっと死ぬのを見ている。なんでもいいからとにかく死ねば油カウンターに置換され、3個貯まれば衝動的ドローで1枚キャッシュバック。……まぁ、一応赤黒の「クリーチャーやアーティファクトが死ぬ」ことのシナジーを構成しているアンコだということは理解できるのだが、あまり攻め気に富むわけでもなく、アドの量も割とおとなしめ。除去に耐えるステータスを持ち合わせるでもなく、本当に傍から観戦しているのがお似合いな不思議なデザイン。この赤黒らしからぬ様子が逆に新鮮なので、今まで登場したさまざまな生贄カードやトークンギミックと組み合わせられそうではあるが……もうちょいシンプルにならなかったもんかね?


 
 
刃砦の災厄、リーア・イヴォール/Ria Ivor, Bane of Bladehold
 喊声もOKなのか……。まぁ、親和がOKで喊声がNGって道理もないよな。この喊声と名前を見て当時の環境を知っている人なら思い出せるだろうが、元ネタは当時のデッキで暴れ回った神話レア「刃砦の英雄」。コストとサイズと喊声まで全く一緒で、神話だった当時は殴った瞬間に兵士トークンが2体も攻撃状態で登場し、そいつらにも喊声の修正が届いて一気にパワー4が追加されるという脅威のアド&ダメージ性能を誇った。今回は通常レアということで流石にわきまえた能力になっており、トークン生成するには何とかしてダメージを通す必要があるし、通ったダメージは何故か律儀に軽減し、その数値分のダニトークンへと置き換える。いわゆる本当の意味での「サボター能力」と言われるやつである。即時性が失われ、「ダメージを通さなきゃいけない」という一番面倒な条件まで与えられたので弱体化は否めないが、ダメージを通すのが自分じゃなくてもいいというのが面白いところ。適当なフライヤーなどの回避持ちを対象にしておけば、(たとえこいつが1回のアタックで死んだとしても)最低限のダニトークンは稼げるんじゃなかろうか。まぁ、結局ダメージと毒のどっちで勝ちたいのかという話だが……ダニトークンはその後も一応「ダメージソース」になるわけで、正解は「ダメージとか毒じゃねぇ、数で勝つんだ」だと思われる。

 

 


砂丘動かし/Dune Mover
 ドラフトで色が散々迷走しちゃう私のような意志薄弱なプレイヤーの味方。かつてストリクスヘイヴンでマスコット的な役割を果たしていた「構内ガイド」とほぼ同じで、一応毒性の分だけ純正上位互換と言える。土地の安定に貢献し、なおかつ序盤から殴れる毒性持ちまで務めてくれるのだから文句は何もない。3色以上のデッキになるならとりあえず1枚は押さえておきたい名バイプレイヤーである。この手のカードに散々「序盤の毒が大事だから!」と馬鹿の一つ覚えみたいに言っているが、もちろん毒に興味がないデッキでも、「相手の毒を序盤に止められる軽量クリーチャー」は大事なわけでね。2マナパワー2ならその役割でも充分だろう。まぁ、パワー2のゴーレムがどれだけ頑張ったら砂丘が動かせるのかはよく分からんが。
 
 
肋骨艇/Ribskiff

 「なんやねん肋骨艇て」と思ってイラストを見れば、「確かに肋骨艇やな……」と納得させられるデザインの機体。機体は特にフィーチャーされていないギミックなのでこうしてちょっとだけ採用されているのは意外だったが、まぁ、アーティファクト万歳な流れの中で1枚も無いのも変な話だし、それっぽいカードを1枚入れておこうという判断なのだろう。似たデザインのカードとしては「ボーマットのバザール船」があり、4マナで出せる搭乗3のキャントリップ機体という部分までが全く同じ。異なるのは、先輩は5/5バニラだったのに対し、こちらは4/4毒性持ちという部分だ。戦力でいえば当然5/5の方が強いに決まっているが、それなりのサイズ、それなりの数値の毒性持ちは、相手からすると堕落に辿り着きたくないのでブロックする理由が多くなる。余計な心配を植え付けて相手の手を鈍らせる力はこちらの方が強そうだ。ところで、それ全部が肋骨だとすると……後ろの方、どうなってるんですかね?


 
 
魂無き看守/Soulless Jailer
 どこかの魔法少女のソウルジェムが濁りまくった結果生まれてしまった魔女みたいな見た目のヘンテコ移動監獄。防衛もついてないのに0/4の壁ステータスで1ミリたりとも殴り合う気など無いが、その体内には墓地のカードががっちりと閉じ込められる「墓掘りの檻」に近い能力が内蔵されている。微妙に違うのは、「墓掘りの檻」が同時にチェックしていたライブラリには一切目を向けないので、完全に墓地のみに狙いを絞っている部分。また、「墓掘りの檻」が墓地に押しとどめていたのはクリーチャーだけだったが、こちらのゴーレムならその他の全てのパーマネントも墓地に抑え込む。まさに墓地アンチの専門家。ノー墓地ノーリアニ。これにより蘇生やフラッシュバックなどは完全シャットアウトだ。残念ながら今回のセットはそうしたギミックがないのでリミテではそうそう出番はなさそうだが、構築のサイドボード候補としてはもしかしたら出番があるかもしれない。
 
 
 
自律焼炉/The Autonomous Furnace
ドロス窟/The Dross Pits 
美麗聖堂/The Fair Basilica
狩猟迷宮/The Hunter Maze
外科区画/The Surgical Bay
 この度コモンに用意された新たな土地サイクル。各々、法務官が司っている球層の1階層ずつを表しており、共通仕様は「球層である」「タップイン」「色マナ1つ出す」「2マナ払ってサクるとドロー」「フレーバーテキストでそれぞれのエリアでの法務官のお仕事ぶりがなんとなく感じられる」などなど。サクってドローできる土地といえば最近ではニューカペナの2色土地サイクルがリミテッドで活躍したが、こちらは色マナサポートの役割が果たせない分、起動コストが半分にまで軽量化されている。マナフラッドが起こった際の選択肢としては非常にありがたく、今後もリミテッドでは土地バランス崩れまくりニキたちの心の支えになってくれるだろうし、肝心なところでタップインして呪詛を撒き散らされる存在にもなるだろう。俺も今後これがタップインしたせいで台パンすることになるはずだ。ちなみに、現時点で「球層」という土地タイプが影響を与えるのは「完全化記念碑」のみ。流石に1枚だけのために新たなタイプを作ったとも思えないし、今後もうちょい出てくるんじゃなかろうか。
 
 
ミレックス/Mirrex
 「最初のターンだけ好きな色マナが出せる」というなかなか面白いデザイン。多色サポートとしては心もとない感はあるが、これにより土地を出す順番も細かく考える必要があるというのは面白いゲーム性なんじゃなかろうか。どんな無茶な色のデッキでも、出したターンだけは一番欲しいマナがもらえるアンタップインの土地、実はそれだけで結構強い気もする。そして、その後は無色マナを出し続けるだけでは流石に面白くないので、なんとダニ生成能力という全然関係ない方向からの強さもアピール。ダニはブロック不可なので用途が限られるとはいえ、3マナで1/1トークンが1体出せるのは土地としては最高級のスペックである。ソーサリータイミングなんてケチなことも言わないし、新たな時代の「Kjeldoran Outpost」として活躍できるかもしれない。……いまだに「クリーチャー出す土地」っていうとOutpostの名前が筆頭に上がるのってヤバいな……。でも他に目ぼしい実例って「ヴィトゥ=ガジー」くらいしか思い出せないんだよ。
 

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