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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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完成化の祈り/Compleat Devotion

 エルズペスVSアジャにゃん、涙の決闘シーンを描いた「注目のストーリー」。アジャニの戦斧が綺麗にノーン色に染まってる上にコスチュームも完全に悪堕ちバージョンなのがほんと悲しい……台詞自体もアジャニらしさが残ってるっちゃぁ残ってるのもなぁ。そして、カード自体がサポートしてるのも明らかにファイレクシア側っていう……まぁ、今回のセットは8割ファイレクシアだからどうしようもないんだけどさ。さておき、毎度おなじみ白のトリック、コモン枠。1マナか2マナで+2修正のインスタント、そこに毎回ちょっとずつ違うおまけがつくのが定番となっているが、今回はなんと大胆にもキャントリップ仕様に。戦闘結果を書き換えられればわずか2マナでアドを得られることになり、コモンとは思えないコスパである。そのための制限としてドロー対象が毒性持ちのみに限られているが、今回の白は毒性をサポートする第1色に選ばれているらしい。素で毒性持ちはそこそこいるし、毒性持ちは殴りたい欲求が強いので多少不自然なアタックでも相手に警戒されにくいと言う利点がある。是非叩き込むときはアジャニの気持ちになって、相手にも慈悲を与えつつ、なぶり殺してあげよう。


 
 
次元の撹乱/Planar Disruption
 毎度おなじみ「拘引」系除去の最新版は、圧倒的なレンジの広さと破格のコストでその魅力をアピール。まず「拘引」が3マナでスタートしたのは、単に戦闘を制御するだけで能力の起動までは妨げない「平和な心」と差別化するために当然の処置だった(そもそも「拘引」は初登場時はアンコモンだった)。それが時代を経て様々なバージョンアップを経験し、最近は同コストで好きなパーマネントに貼れる「金への捕縛」が開発されたり、ついでに占術できる「服役」が登場したりと改良が続けられた。そして今回はこちら。なんとついに機能を完全保持した上で2マナを実現。適用範囲もアーティファクトとPWを含むので、ほぼ満点回答といえるんじゃなかろうか。サクり系のコストが多い世界だと相対的に弱くなったりはするが、それを心配してもしょうがない。厄介な常在型能力も少なそうだし、安心して使っていける白の鉄壁である。ちなみに描かれているシーンはせっかくファイレクシアにやってきた放浪皇がノーンの作った防壁に阻まれて「あ〜、安定できね〜」って他の次元に飛んじゃう「注目のストーリー」。この尻軽女め。
 
 
同化のヴェール/Veil of Assimilation
 イラストを見る限りではどう見ても拷問器具なのだが、これでプラス修正が得られる世界はちょっとヤだ。被ってみると意外といい匂いだったりするんだろうか。さておき、そんなアトラクサさんの贈り物は、ちょっとずつちょっとずつサポートする渋いアーティファクト。装備品のように見えて装備品じゃないが、安定して起動できるなら装備品以上の取り回しの良さを発揮する。アーティファクトをコンスタントに出し続けるってのはハードなタスクではあるが、一応今回の白はダニトークンという積極的に狙いたい戦術があり、このダニがアーティファクトなのである。人員を増やして横に伸ばしつつ、しっかり打点も上げて突破を狙う。なるほど理にかなったシステムである。まぁ、ダニはブロックできないからトークンに警戒与えてもちょっと損した気分になるのだけど。いっぺん狙ってみたいのはダニトークンで頭数を揃えてから「大砂漠探鉱者」につなぐコンボ。似たようなパワーストーンとのコンボは今回色々増えそうな予感。
 



 
精神接合器/Mindsplice Apparatus
 一見してミラディン名物「精神隷属器」かと思ったが、能力は全然関係ないので単なる「似たデザインと名前の機械」みたいだ。……冷静に考えてさぁ、「精神隷属器」ってファイレクシアとか関係ない時代のミラディンオリジナルなんだよな……。汚染されて当然の次元だったのでは?(だいたいメムナークのせい) とりあえず、これ単体では何も影響を与えない大人しめの機械ではあるのだが、その影響力は油の浸透とともに確実に広がっていく。シンプルにインスタント・ソーサリーのコストを削減する能力といえば「ゴブリンの電術師」あたりが有名だが、その能力だけに特化したカードとしては「秘儀の打ち合い」があり、これは5マナエンチャントで全て2マナ軽減というもの。こちらのアーティファクトと比較すると、初動は遅いが、1マナの差を考えればさほど問題ではなかろうし、時間が経てば軽々と先輩カードの効率をぶち抜いていくのでトータルでみれば確実に強化されている。また、そうした呪文を多く使うデッキにとって嬉しいのは瞬速が追加されたことで、いつでもカウンターを構えながら、隙を見て設置することが可能となった。最近は「銀の精査」をドローエンジンに採用しているデッキも多くなっているし、こいつの恩恵を受けるフルコントロールデッキも確立できるかもしれない。まぁ、アーティファクトめっちゃ割られるけども。

 


 
水銀の魚捕り/Quicksilver Fisher
 青コモンのでかい飛行枠。今回は割とクセのない仕上がりで、187能力はシンプルなルーターだけ。決して悪いわけじゃないが積極的に採用したいというほどでもない。そんな不満を払拭するために最もシンプルなアピールとして、大胆にパワーを4まで上げてしまった。これだけでリミテッドでそこそこ使われた「空長魚の群れ」の上位互換。というか、今気づいたが「空長魚の群れ」って「傷跡」ブロックのカードだから同じ次元に住んでるんだな。ファイレクシアに侵されればパワー1上げるくらい造作もないこと。ふつーにコモンの5マナパワー4フライヤーがいるんだもんなぁ。やってらんねぇよな。ちなみに「カードが引ける青のフライヤー」のご先祖に「カワセミ/Kingfisher」がおり、このカードの命名もその系譜によるものと思われる。死亡時から登場時になったり、単なるドローじゃなくルーターになったり、全然面影はないんだけどな。
 

 


用心深いブリスタゾア/Watchful Blisterzoa

 クラゲ……だと? そんなんこれまでミラディンにいなかった気がするのだが……まぁ、単にどっかに隠れてただけかもしれないけど。もしくはファイレクシアの手によって新しく作られたのかもしれんな。とりあえずそんな記念すべきミラディン初のクラゲは当然のように飛んでいる。6マナ4/4という「まぁ、一応アンコモン」サイズのフライヤーで、その身体は油まみれ。死亡時にぬるっとカードを引かせてくれることで一応のアドも約束してくれるようだ。しかし、そんなぬるっとした使い方ではクラゲを骨までしゃぶることはできない。クラゲの骨ってなんか変な概念だよね、とか思っても気にしちゃいけない。あるんだからしょうがない。油カウンターを介したギミックなので、当然増殖によってそのままアドバンテージ量を増やすことが可能。増殖1回が1ドローにつながると考えれば、なるほどアンコもやむなしというスペックではある。ただ、6マナでこいつを設置した後にどれだけの油が増やせるかはやや疑問。増殖するにしても出した後にある程度の時間は必要なわけで、ある程度の時間4/4フライヤーが生きてる状態って、それはつまり勝っている状態なんじゃなかろうか。また、死亡時にしかカードが引けないので必死に出したこいつを瞬殺されてビートされてしまったら結局は並みのクリーチャー止まり。可能性は無限大だが、なかなか使いこなすのには骨が折れそうだ。クラゲの骨が。

 


 
歩行型建造物/Ambulatory Edifice

 なんかこう……掴みどころのないクリーチャーだな……3マナ3/2、普通。出た時に好きなところに−1修正、そりゃありがたいだろうけど、そこまでびっくりするようなもんでもない……。あ、修正つけたかったら2ライフ払ってください、えー。……これ、アンコじゃなくてもよくない? いや、決して弱くはないんだ。充分使えるスペックなのは間違いないんだが……使っててさっぱりお得感がないんだよなぁ。しかもクリーチャータイプが構築物でアーティファクトというのも何が伝えたいのかよく分からんし……なんなんだこいつ?

 

 


腐り腹のネズミ/Blightbelly Rat

 ネズミ、いるな。王様もリミテッドでサーチできる先がいて一安心。ファイレクシアが繰り出す完全リミテッド向けのコモン尖兵で、2マナ2/2に毒が1つ。そして死亡時の増殖で中盤以降にも決して存在感を失わないというお手本のようなデザインだ。とりあえず毒デッキならここからスタートで大丈夫。ネズミデッキならここからスタートは頭おかしい。

 

 


骨拾いのスカージ/Bonepicker Skirge
 こちらも一見コモンらしいコモンだが、実はちょいちょい性能更新は行われている。黒のくせに3マナ2/2デメリット無しのフライヤーがもらえてる時点で既に贅沢だが、堕落達成で突然「吸血鬼の夜鷲」(ちょっとミニ)クラスまで成り上がる。コモンで夜鷲が拾える世界、ちょっとヤバすぎるだろう。もちろんそのためには堕落達成を目指さなきゃいけないわけで、こうしたカードを見れば見るほど堕落というABシステム(カードAが無いとBが生きないデザイン)の難しさというのを考えさせられる。果たして、この毒3つという制限は簡単なのか、それとも骨が折れるのか……簡単なら夜鷲天国ですよ。難しくあれよ。

 


 
騒がしい這い回り/Chittering Skitterling

 英語名は多分韻を踏んでると思うのだが、なんとも珍妙な名前のクリーチャー。平常時は3マナ1/4バニラという、何しに出てきたのかもよくわからない存在。今時基本セットでもおらんぞ、というスペックで、せいぜい「ネズミのくせにタフネス4ってすごいですね!」って言われるくらい。しかしそんなショボいスペックも世を忍ぶ仮の姿でしかない。堕落後の性能が優秀すぎるせいで、このようなうらなりに見せているのだ。黒がよく提供する「サクってドロー」系のシステムなのだが、なんと余計な起動コストが必要ない。タップもいらなければマナもいらない。1ターンに1回制限はあるが、大抵はタップ能力になるはずなので当たり前の話。むしろ自ターンと相手ターンに1回ずつ起動できるのでこれでも通常時よりフル回転できるはず。コストがかからないということは他のアクションとの併用がめちゃくちゃ簡単ということで、攻めの運用なら相手クリーチャーをパクってサクるエンジン、受けの運用でも適当なトークンなどでブロックしてからサクるなどのムーブに一切構えを必要としない。最悪、自身をサクってキャントリップにしてしまえるので後腐れも一切なしだ。さぁ、あとは堕落できるかどうかだけだ。もう、今回こんなんばっかやな!

 

 


屍気の拝領/Necrogen Communion
 一時期は割と作られていた「まやかしの死」に端を発する防御系オーラ。元々は青い能力だったのだが「不浄の契約」でよりカラーパイにフィットする黒へと移管し、直近だと「下僕の復活」がテーロスで作られたのが最後。今回は2マナと軽い部分と、毒性付与という性質が重なってきちんと新しいカードに仕上がっている。適当なフライヤーなどの回避能力持ちにつけてやれば少なくとも2つは毒が稼げそうだし、除去されたとしてもトータルでのアドロスが少なくて済むのでオーラにしては気楽につけられる。もちろん187能力持ちなどにつけて価値を向上させることも可能だ。これを入れるということは当然毒での勝利を狙っているはずなので、きちんとつける対象を見定めてからの投入を心がけたい。

 


 
策謀の有貌体/Scheming Aspirant
 増殖大好きクリーチャー。種族が「ファイレクシアン・アドバイザー」という誰の何をサポートしてんだかよく分からんタイプになってしまっているが、「脇で見て解説してる方が好きなんです」というご本人の意向なのかもしれない。今回のカードプールを見ていると、コモンレベルでも片手間で増殖できるカードが結構多い。そんな中で、さらに片手間でドレインできるってんだからそりゃちょっと口出しするくらいは許してやろう、と思えてしまう。これ、1ライフでもそこそこ強いと思うのに2ライフ吸うのよね。しかも1ターンに1回制限とかもないし。「伝染病エンジン」だけで人殺せるやん(元から殺せてた)。

 

 


処刑者の族長、ヴラーン/Vraan, Executioner Thane
 そういやミラディンって吸血鬼もいるんだっけな。数こそ少ないが、「メフィドロスの吸血鬼」なんて問題児も輩出しているのである意味で優秀な次元なのかも。そんな次元の吸血鬼の偉い人も当然完成化していて、フレーバーテキストを見るととんでもねぇ野心を持っている恐れ知らずな奴のようだ。ファイレクシア化してるのにこういう思考を維持できてるキャラ、実はものすごい大物なのでは? そしてその能力はあまりにシンプルに、あの「血の芸術家」に似た能力の2倍である。厳密には「血の芸術家」は相手クリーチャーでも誘発したし、1回にまとめて死んでも一気に誘発したのでコンボ向けだったが、こちらのレジェンドは1ターン1回制限がかけられてしまったのでこの能力だけで相手を削り切るようなタイプではない。その分2マナ2/2と普通のボディも持っているし、試合中盤以降もなんとなく遠巻きに戦闘を見ているだけで馬鹿にできないライフ差を提供してくれるはずだ。それにしても、最近この「1ターンに1回」制限増えたよなー。コンボを防ぎたい気持ちは分かるが、ロマンがないよなー。
 
 
竜翼の滑空者/Dragonwing Glider
 細かいことだが、これって多分誤訳の範囲内だと思うんだよな。装備品のカードなんだから「Glider」はいわゆる「グライダー」と訳するべきで、これまでの定訳なら「滑空者」じゃなく「滑空機」である。まぁ、一応クリーチャーとしても扱えるので「装備した人」の方に名前をつけたとも考えられるが、他の「ミラディンのために!」持ちのカードも基本は武器の方の名前になっているので、これだけコンセプトがずれてしまっている。まぁ、そんな細かいことはさておいてレアの即着装備品。レアなので当然単体で強く、4/4飛行速攻という「火山のドラゴン」が1マナ軽く手に入ってしまう。それだけでもう採用するには充分な理由で、その後の装備コストの重さなんかは「当たり前や! 我慢せい!」と言われてしまいである。こうして重たい装備品が増えれば増えるほど、ダニサだのアスターだのといった装備品絡みのクリーチャーの評価は上がってきそう。マジで赤白エクイップメントは次の環境でワンチャンないかしら?
 
 
マグマの疾走者/Magmatic Sprinter
 イラストだけでもなんとなく速さを感じさせる男。姿勢はいいので多分陸上経験者だろう。かつてインターハイを目指してたけど、手の形がおかしすぎて競技参加を認められず、やさぐれてたところをファイレクシアにスカウトされたとか、そういう過去を持っていないに違いない。とりあえず名前通りの速攻持ち、3マナ3/2速攻なので現環境の「奇襲用自動機械」と同じ。その上で、こちらはアンコモンなので油カウンターを用いた変幻自在の運搬業務をこなすことができる。まず、出た時点で油が2個。これは自軍のアーティファクトやクリーチャーなら何にでも置けるし、自分においても良い。そうして殴ったあと、油の持ち主を自分にしていれば、そのターンは場に残って引き続き攻撃に参加するが、もし他のカードに油を渡していた場合は強制的にスタートラインに戻される。また、自分に置いたとしても、次のターンには油がなくなっているのでやっぱり退場。増殖を絡めない限り、最長でも2ターンしか場に居座ることができないというなんとも落ち着きのない奴である。しかし、出てくるたびに新しい油を持ってくるというのは非常に重要な役割で、別にこいつが場に残る必要など全く無いと判断するなら、毎ターン3マナで好きなところに油を届ける油(ユ)ーバーイーツのお仕事をこなせるわけだ。まぁ、そのためだけに3マナというのは多少重たくはあるが、「このターンの3点アタッカー」との天秤ならそこまで不利にも働かないはず。むしろ、絶対にこいつに油を置きたいタイミングってブロッカーに回したい時なんじゃなかろうか。今までに無い形でギミックを活かした面白カード、どういう使われ方になるのだろうか。
 
 
胎嚢/Incubation Sac

 程よいクリーチャーの自動販売機。適当に設置しておき、クリーチャーが欲しくなったらマナを入れてガチャリ。それだけでトークンがコロンと出てくる。最近はあんまり無かったタイプのカードなので比較が難しいが、未だに私は3/3製造機といって思い出すのが「ケンタウルスの地」なので、「まぁ、こんなもんかな」くらいの印象。一応回数制限はあるが、増殖がないデッキでも3/3が3体出せればカード1枚分の仕事としては御の字。そしてこの環境のリミテッドでそんだけ長いこと運用してて1回も増殖しないってことももないだろう。コスパは充分だと思うが、どうしてもマナ食い虫にはなるので、これ単体で勝てるようなデザインはちょっと難しい。赤緑の油系、青緑の増殖系のどちらかのデッキでしっかりと長期戦を見越した登用を。


 

 


病毒の繁殖/Viral Spawning
 フラッシュバックも使っていいの?! もう、キーワード能力が落葉樹なのかどうかの判定はめちゃくちゃよ。まぁ、現時点では一応スタン環境にフラッシュバックが残ってるから別にいいけども……こうしてカード1枚だけにこっそり書かれてるとやっぱりびっくりするよな。さておき、そんなフラッシュバックをわざわざ持たせたのは、もしかしたら「あとになるにつれて強くなるギミックってどういう使い方があるだろう?」と開発チームがブレインストーミングしまくった結果なのかもしれない。単に「効果をデカくする」というだけでも構わないし、大半のカードはそうしてデザインされているが、使い切りのソーサリーの場合、弱いモードで使ってしまうことへの抵抗が生まれ、「運が良ければ強くなる」ではなくて「準備しないと弱いカード」と認識された場合、プレイそのものにストレスがかかってしまうのだ。そこでこちらのカードは、堕落を達成しようがすまいが効果は変わらない。しかし、唱えた後から堕落を達成すれば時間差でボーナスが得られるようにしているわけだ。一発目で出したトークンも毒性持ちなので、そのトークンで堕落まで引き込み、おかわりをねだるという流れが作れるのが綺麗である。余計な部分を取り除いた場合にモデルになってるのは当然「獣群の呼び声」だろうが、最強のレアとして君臨したアレから、さらにフラッシュバックコストを減らしてアンコモンってんだからすごいことやで。今の世の中、別にこれくらいじゃ驚かんもんな。

 

 


血清核のキマイラ/Serum-Core Chimera

 イゼットアンコモンはすっかり定番となったキマイラ。そして当然、非クリーチャー呪文のサポートという伝統的な技法に則っている。その上で、今回だけのギミックとして油カウンターも絡めるデザインになっており、青が得意な増殖、赤が担当する油増加の2つの方向性から、単なる非クリーチャー呪文支援役では終わらない可能性を与えられている。油カウンターを一気に3つも使うとなると準備はかなり大変だが、その分の見返りもそれなりに豪華。単純にアドソースであるし、いざとなったら3点火力としても使える。まさに赤と青の組み合わせを綺麗に体現したデザインになっているわけだ。まぁ、おかげでだいぶガチャガチャしてて統一感の無いカードではあるが……カウンターを貯める性質上、これもまた長期戦用のカードには違いない。のんびり構えてダニなんかに毒殺されないように。

 


 
生体解剖の福音者/Vivisection Evangelist

 白黒は毒を推す組み合わせであり、なおかつ「そこまでオールインで毒殺まで狙わなくてもいいデッキ」という何ともフワッとした立ち位置になったらしい。毒性の数値が大きいのが緑で、緑黒ならガチで毒10を目指すが、毒性1が多いオルゾフカラーは、とりあえず3つ目で満足しちゃってもいいそうだ。そんなナイス妥協がうかがえるのがこちらのアンコモンで、条件さえ満たせば5マナ4/4の「ネクラタル」というシンプルな豪の者。余計な味付けなしにただ見た目通りの強さを振るえるカードだ。まぁ、そのシンプルな強さを味わうための下準備が全然シンプルじゃないから難しいわけだが……頼む、手札に堕落カードばっかり集まるのはマジで勘弁してくれ。


 

 


アージェンタムのマスティコア/Argentum Masticore
 そうそう、ミラディンといえばマスティコアも名物……っていうほどミラディン次元に紐づけられた存在でもないんだけどな。厳密には初代「マスティコア」はドミナリア産(ウルザズデスティニーで登場)で、その後、初代マスティコアの人気を受けて、最初のミラディンでこれをモチーフとした「剃刀毛のマスティコア」が作られ、それからはミラディンを再訪するたびに1マスティを作るというのがお約束になったようだ。いや、再訪するのは今回で2回目だけども。ただ、今回のカードは名前にアージェンタムという単語が入っているということは、もしかしたらミラディン以前、メムナーク以前からこの次元にはマスティコアが存在していたのかもしれない。そんな原初の存在である新たなマスティコアだが……ファイレクシアに染まった結果、お家芸であるマスティビームの殺傷力が増し増しである。毎ターンアップキープに手札1枚を食べてしまうのがマスティの欠点だが、それをそのまま砲台のトリガーへと転換。そして、捨てたカードのマナコスト以下ならパーマネント問答無用でぶっ壊し。マナコストがかからず、適用範囲があまりに広すぎるのでビームというよりも波動砲みたいな勢いである。「ほら、僕もディスカードしなきゃいけないんで、アドロスっていう意味では一緒だよ!」とか、やかましいわ! 5マナというコストで除去体制が不安定なプロテクションだけなのでそこまで安定感は無いが、絶対に生き残らせてはいけない鬼のような存在である。

 

 


聖堂の頭蓋爆弾/Basilica Skullbomb
 ミラディンでは必ず作られる「呪文爆弾」シリーズのファイレクシア的転用品。それぞれ設置型アーティファクトで中にはその色の基本的な効果が詰め込まれており、初代「ミラディン」での仕様は「起動してその効果を得るか、1マナ払ってサクってドローするか」の2択。例えば白なら「陽光の呪文爆弾」で、5ライフゲインorドロー。次の世代、「傷跡」ブロックでは「起動してその効果を得て、墓地に置かれた時に追加でマナを払えばドローもできる」というダブルアップ仕様。例えば白なら「起源の呪文爆弾」で、トークンを得ながらカードも引けた。今回の「頭蓋爆弾」はドロー効果の方が優先されており、とりあえず軽くサクってドローを進める初代と同じ機能に加え、「ドローと効果の両方」を持つ重めの起動型能力を付与。何が何でもカードを引くぞ、というアドバンテージへのこだわりが感じられる。そんな白の頭蓋は「力強い跳躍」の爆弾。元の呪文が2マナなので設置コストも含めて4マナ、さらに戦場に見えているソーサリーなのでトリックとして弱いことを考えると若干割高感は否めない。サイクル全般に言えることだが、アーティファクトが戦場に出ること、もしくはアーティファクトが墓地に落ちることをシナジーとして活用できる工夫が欲しいところ。あとサイクルの中でこれが一番露骨に頭蓋っぽくて怖い。

 


 
ドロスの頭蓋爆弾/Dross Skullbomb
 頭蓋爆弾サイクルの黒は「墓暴き」。白より1マナ重くて元の呪文コスト+2マナという起動コストなので、やはりコスパは決して良くはない。軽めのパーマネントであることを考えると、「兄弟戦争」の白黒ギミックとは一応絡められそうだが……多分、そこまで優先して使いたいカードにはならないだろう。ちなみに、過去2世代の黒い呪文爆弾と並べてみると、初代「屍気の呪文爆弾」がディスカード、2代目「虚無の呪文爆弾」が墓地掃除と、一応毎回その色らしい中でも違う効果を選んでいるあたりは頑張ってる部分かもしれない。

 


 

焼炉の頭蓋爆弾/Furnace Skullbomb

 頭蓋爆弾サイクルの赤は油カウンター担当。赤が油カウンター担当になったことがわかりやすい1枚。比較対象が無い能力なので単体での評価は難しいが、幸いサイクルの中でも起動コストは軽い方だし、最低限カードが引けるので無駄にはならない。「余ったマナでさりげなく」という呪文爆弾サイクルの理念に一番フィットしているのはこのカードなんじゃなかろうか。ちなみにせっかくなので並べておくと、赤の呪文爆弾は初代が火力、2台目は相手のブロック制限だった。「黄鉄の呪文爆弾」、強かったよね。

 

 


胆液板のゴーレム/Ichorplate Golem

 イラストからも分かる通りに油でぬるぬるのバラエティ向けゴーレム。よく見ると体のそこらじゅうに顔がついており、何となくファイレクシアのシンボルを思わせるデザインが不気味ながらも何故かコミカルでもある。そんな油まみれの身体は同じくぬるぬるの同志を求めており、誰かが油愛好家だと見るや、「僕の油もどうぞ」と入場記念のプレゼントを送ってくれる。油カウンター持ちのカードは当然その個数が強さに直結するため、まずこの段階で一仕事。さらにダイレクトに油応援能力も備えており、ぬるぬる好きにはたまらない中核カードになりうる存在だ。惜しいのは、「戦場に出てから1個目の油を置く」タイプのクリーチャーとは微妙に噛み合わないところ。「油を得るたびに追加で1個得る」だと流石に強すぎたか。

 

 


迷宮の頭蓋爆弾/Maze Skullbomb
 頭蓋爆弾の緑は「捕食者の一撃」。トランプルも付与するから微妙に「巨大化」では無いので注意。頭蓋爆弾は起動がどれもソーサリータイミングに限定されており、そのあおりを一番受けているのが多分これだろう。まぁ、強引にまかり通るためのトランプルなので対応して除去されなければそこまで損でもないのだが、せっかくトリックっぽいのにバレバレになってるのはやっぱりなんか勿体無い気がする。コスパは他の頭蓋爆弾と同程度だが、トランプルで確実に毒性持ちを通したい、などのニーズがはっきりしていれば投入する機会は案外多いかも。ちなみに緑のこれまでの呪文爆弾は巨大化以外で何をしていたかというと、初代が「土地サーチ」で2代目が「土地のクリーチャー化」。巨大化効果が最後まで残っていたのはちょっと意外。

 

 


外科の頭蓋爆弾/Surgical Skullbomb
 頭蓋爆弾の青はバウンス。黒の頭蓋と同じく「送還」に比べて2マナ重たいのでちょっと損した気分。さらに、ここまで紹介した他の4枚は全て「過去の呪文爆弾と役割が被らないように」という工夫があったにもかかわらず、これだけは初代の「上天の呪文爆弾」と完全に効果が同じで、なおかつこちらはソーサリー限定なため、ドローの有無はあれどどうにも負けてる感が強い。まぁ、今回は油カウンターを貯めたり、「ミラディンのために!」やダニのおかげで普段以上にトークンが多かったり、バウンスに対する警戒心を強める必要があったのだろうが……流石にちょっとかわいそう。まぁ、これでも使えるんだけどさ。

 

 


完成化のタブレット/Tablet of Compleation

 軽いコストで色々出来るんだけど、色々やるためには辛抱強い下準備が必要という大器晩成型のアーティファクト。なんと、置いただけではマジで何もしてくれない。無色マナを出すマナソースにするだけでも2ターンのタップを要し、超便利なドローエンジンにするにはそこからさらに3ターン埋伏して時を待たねばならぬ。設置コストは軽いのだが、流石にこれだけ悠長なカードは生き馬の目を抜く激しい環境ではまともに使うのは難しいだろう。ということでここでもやはり増殖のお世話になるしかなさそうだ。出したターンに1個目のカウンターは置けるだろうから、そこからはタップ能力と増殖を併用して速やかに油で充していきたい。増殖メインのデッキなら起動3回+増殖2回くらいでさっさとドローモードに突入できる可能性もある。今後の毒デッキ、油デッキがどれくらい出てくるかに注目が集まる。あと、次の「機械兵団の進軍」に引き続き増殖と油カウンターが含まれるかどうか。多分含まれないだろうなー。

 

 


マイコシンスの庭/The Mycosynth Gardens

 アーティファクトを侵食し、拡大し続けるマイコシンス。今までは一応関連カードが全部「アーティファクト」だったが、この度ついにその拡大が限界を超えて「土地」だと認識されるようになっている。あと球層でもある。とはいえ相変わらずアーティファクトラブを貫く姿勢は変わらないようで、普段は単なる「ゆらめく岩屋」としてマナ生産を行い、必要に応じてその格子を広げ、何らかのアーティファクトのコピーとなる。いわば土地を介した「クローン」だが、コピー先と同じだけのマナを払う必要はあるので、超強いカードをズルしてコピーするなどのコンボ要素としては使いにくそう。まぁ、土地の能力なんだからあまりやりすぎても困るが。ちなみに、マジで「コピーになる」としか書いていないので、一度能力を起動したらもう元の特性は全部忘れて新しい人生を歩むことになる。土地としてマナは出せなくなるので、一応次のターンのマナ勘定には注意。

 

 

 

 

 

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