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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 「選択希望舞台少女」とかいうパワーワード、第10話。つまりあれは完全にドラフト会議だったわけだが、もし希望が被ってたらやっぱりくじびきだったんでしょうか。いつぞやの真中監督みたいに喜んだら勝ち、みたいなルールだったら笑える。「頑張りましょう、はずれ1位の可憐さん」。

 さぁ、準決勝。もう、展開が確実にディアボロスVSジョンドウズである。キリンさん曰くレヴューの日程調整によるものらしいが、別に本番まで日にちはあるんだろうし、1日くらい伸ばせなかったもんだろうか。多分、舞台少女たちじゃなくてキリンさんの方のスケジュールがケツカッチンだったんでしょうね。世界中で舞台少女を煽って戦わせるお仕事してますもんね。もう、ここで敢えてタッグマッチをやらせるあたり、プロレス魂を完全に理解した有能すぎるプロモーターである。もしかしたら、上位4名がこの面子で残っていたからこそ、キリンさんはこっちの方が面白いと判断してスケジュールをいじった可能性すらあるな。

 あとはもう、史上初のタッグレヴューというマッチメイクを楽しむだけ。私はこの手の作品を見ているといっつも「早くこれの格ゲーでねぇかなぁ」って思う。古くは「舞-HiME」の時からで、その後も「なのは」シリーズとか「シンフォギア」とか、キャラ特性を妄想して格ゲーのキャラとしてぶつかり合う様を想像するのがとても楽しい。特に今回の舞台少女たちはしっかりと得物が違うし、9人の中でキャラ特性を設定しやすいのでゲームバランスも良さそうだ。挙句にタッグマッチまで実現し、タンデムコンボも自由自在ときている。そりゃぁ今回みたいに鉄板のカップリングでぶつけ合うのが大前提だが、訳のわからないコンビを組ませて「これ、原作にない技やーん!」みたいな楽しみ方もしたいのだ。まひる&双葉のタッグとか、どんなスパコンが発動するんでしょうね。

 閑話休題、そんなわけで、私は基本的に今作を「バトルもの」として楽しんでいるので、2対2の目新しい戦闘シーンはそれだけでも満足いく映像である。ただ、欲を言えばもうちょっと事前に天道さんのキャラを掘り下げておいて欲しかったってのはある。クロちゃんはそれなりに心情部分が掘り下げられていたし、今回の「天堂真矢は負けていない!」のくだりなんかもビシッと決まっていたのだけど、天堂さんって結局これまでほとんど喋ってすらいなかったせいで、単なる「強さのアイコン」でしかなかったのよね。おかげでバトルシーンも「とにかく強キャラ」っていうことしかわからないので今ひとつ特徴が出てない。ことここに及んで全員使ってる武器が似通っているので差が出しにくいってのも、これまでのバトルとちょっと違うところだし。まぁ、多分タイプで行ったら天堂さんもクロちゃんも基本パラメーターがめっちゃ高いことが前提で、さらに天堂さんがいくらかテクニック寄り、クロちゃんがパワー寄りのキャラになると思われる。上から思い切り落下して舞台かち割るクロちゃんがかっこよかった。

 しかし、レヴューには必ず決着がついてしまうもの。あれだけ強キャラオーラを出していた天堂さんも、主人公補正にはやはり勝てなかったのか。肝心のシーンで勝敗を分けたものがなんだったのかよくわからないのはもやっとするが、まぁ、ここは負けるのが常道である。いつの間にそんなに強くなったんだ、華恋よ。もう、記憶を取り戻してひかりと繋がっていれば無敵状態か。今回描かれた「子供の時の約束」シーンがかなり強かったのでこれも摂理かという気もする。強引に理屈をつけるなら、天堂×クロペアの関係性は入学後からの一年ちょい。それに対して華恋・ひかりの関係性は心のつながりも含めれば十年来。試合がシングルマッチだったらそれぞれ天堂さんやクロちゃんが上回っていたかもしれないが、タッグの力は10倍にも100倍にもなるということなのだろう。あー、でもそんなこと言ったらクロちゃんに怒られそうだよなぁ。最強に最強を足したら、やっぱり最強でいて欲しかったなぁ……。どうしても、クロちゃん(の中の人)をたっぷり堪能した後に観てしまったせいでクロちゃん贔屓が強くなってしまう……。

 兎にも角にも頂点には二人。しかし、それは許されぬとキリンは宣う。最後に残るのはただ1人。そして悲劇のレヴューが幕を開け、そこでは覚悟の違いが表れる。一度は涙を飲んでレヴューを乗り越えたひかり。彼女が見る頂上の景色とは、一体どんなものなのか。いよいよ大詰めですな。

 

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 前日のエキシビションを経ての本戦。残念ながら時間の都合で一戦しか開催できなかったが、久しぶりに集まるべきメンバーが集まって開催できたことは素直に喜ぶべきだろう。なんか、今週ももしかしたら……みたいな話もあるんだけど、こればかりは社会人のみなさんのみぞ知る。

 

 

Round1・「はいてぃー」

1、安打の粋語。

2、→ボストン茶会事件。

3、イギリスで夕方から夜にかけて紅茶とともにとる軽い食事。サンドイッチや菓子類の他、肉料理や卵料理も出される。

4、疲労回復効果を高めた紅茶の総称。

5、胸部のみを覆うTシャツ。ビキニシャツとも。

6、ハイチの哲学者。あらゆる哲学的論考は無価値だと論じた。

 「ハイティーーーーー!!」(ミキティっぽく)。 ①「HiT」でヒット。誰が使ったんだろう。達川あたりがドヤ顔で使ってたらなんかムカつく(言いがかり)。 ②ハイなのは……なんだろう? ③こいつらいっつも飯食ってんな。「サンドイッチって肉料理だし卵料理だし、重複してない?」。 ④わざわざ解答用紙には丁寧な解説が付されており、それによると「ティー」はHP20,MP5を回復。それに対してハイティーならHP50,MP15も回復できます! だいたい旅立ちから4つ目くらいの町あたりで売られるようになるアイテムですね。本当にどうでもいい話ですが、僕はゲーム「貝獣物語」に登場するやくそうポジションのアイテム「カミダノミン」っていうネーミングが小さい頃お気に入りでした(何故か上位種になると「せんしのとも」っていうわけのわからない名前になる)。 ⑤そんな装備で大丈夫か? みんなして認識はできるんだけど、名前はわからない。調べてみたけど、特定の名称はなくて「短いTシャツ」なのかなぁ。 ⑥「こいつがハイチの始祖なの?」「二文目さえ無ければ迷ったかもしれないのに、なんで書いたの?」「いや、哲学者って何するかよくわからなかったんですよ」。

 

 

Round2・「へかへか」

1、「てかてか」に同じ。

2、千手観音の尊称。

3、[音]四分音符。

4、気呪いの一。暗がりや物陰から気配を感じた際に唱えるもの。

5、足早に歩くさま。

6、薄いものの撓(たわ)みやすいさま。

 前日の「ぞべぞべ」に引き続き。②「ヘカトン×ヘカトンなんだけど、それだと10000なんですよね」「万手観音はさすがに多いな」「すごく進化したカイリキーだ」「あいつそういう進化すんの?!」。 ③「へ」と「か」を重ねて書くと「分」になることから、1を分けて、分けて、1/4。 ④「屁か?兵か?」 ⑤特に意味はないけど解答用紙に「へかへかもへじ」っていう顔が書いてあった。

 

 

Round3・「ちんぐ」

1、神などを鎮めるための供物。

2、宋代の儒教。家庭における姑の重要性を説いた。

3、宝具のこと。

4、珍しいものを備えている女。

5、(鎮護の訛りか)守護の俗称。

6、(朝鮮語から長崎・山口県などで)友達。

 「チンで具って、もう書いたらダメなやつじゃん」。 ①「鎮供」。 ②「儒家って何するかわからないんですよ」「お前、知らないことばっかだな」 ③珍具? ④「珍供」。当然、女性に珍しいものといえばチンであろう。 ⑥参考。イイハナシダナー。

 

 

Round4・「ふりかんどー」

1、格闘術の一。ベトナム軍流のコンバット・サンボに中国武術を体系的に取り込み、狭所や高低差のある戦場での戦いを得意とする。

2、イスラム教の司教。

3、多加水麺を魚醤にあえたタイの伝統料理。

4、オランダの精神科医。臨床におけるフルボキサミンの有効性を主張し後生に影響を与えた。

5、テコンドーの亜種。振り向きざまに回し蹴りを入れる。

6、「フウカデン」参照。

 ①まぁ、テコンドーとかジークンドーからの発想だよね。 ②本日の最大アハ体験。「これ何?」「逆から読むと、首領カリフです」。 ③わざわざ麺の細かい特徴まで書く広辞苑は相当なラーメン好きなんでしょう。 ④「フルボッキサミンは絶対精神以外のところに影響を与えるよな」とか言われてたけど、実在する抗うつ剤だそうです。「実際にうつになって知ったのでここで活かしました。病気すらもたほいやの糧にしていく姿勢です」。プロたほいヤーの鑑である。 ⑤振り向きテコンドー。なんだこの説明。 ⑥どんな本のタイトルなんだろうと思ったら、なんと料理の名前なんですね。世の中知らないことだらけですわ。

 

Round5・「ふぉっくすふぇいす」

1、鉛筆の芯の露出した先端部。

2、アニミズムの一種。欧米におけるおキツネさまを指す。

3、ナス科の観賞用多年草。

4、決してあきらめず、自分の感覚を信じるときの表情。

5、目が2つ、鼻が1つ、口が1つあるタイプの顔。

6、(主に西洋人が)黄色人種への侮辱を表す目尻を指で吊り上げる動作。

 こんなもん、考える余地もないやんけ。あ、今回狸が出てきていないな。 ①狐の顔を描いて、なんとなくそこからのイメージで。 ②「お狐様」って一般名詞? ③「観賞用多年草」ってなんやねん、と思ったけど、確かにこれは鑑賞するわ。 ④詳細不明。 ⑤「クリリンは違うってことですね」 ⑥「CCさくら、クリアカード編のエンディング参照」(この動画50秒くらい)。

 

Round6・「やまむすめ」

1、川端康成の小説。主人公の男が山で遭難し、救助された山小屋で少女と一夜を過ごす。

2、(長野、群馬県などで)キクラゲ。

3、狐の異称。

4、性的興奮をもよおす身体的特徴を備えており、かつ、貞操観念と危機管理能力の高さによって性的交渉を持とうとしても、目撃することすらできない女性のこと。

5、山姥と山爺の娘。

6、スズメ目カラス科の鳥。

 最終問題ですが、この出題を契機に今期「ヤマノススメ」のギスギス展開に心を痛めている者が多数集ったことが判明し、しばらくの間「ひなたの奴、何してくれてんねん」という愚痴大会が繰り広げられた。だって地球は宝箱。 ①まーたラノベか。 ②なんであんなにビラビラしてるの……(ひどい)。 ③まさかのかぶせか?! でもこいつ(出題者)ならやりかねない! みたいなメタゲーム。 ⑤この解答が提出された後、別な人間が「山姥の娘」って書いた答えを「これはさすがにないわ」って言ってボツにするという一幕がありました。 ⑥割と美人さん。 ④訳がわかりませんが、某氏必殺の「あいうえお作文」が炸裂した結果でした。あまりにもひどい内容だったのでここに書くのも憚られるのですが、別に僕は何も悪くないということに気がついたので、むしろそいつを辱めて今後の活動改善を促す目的でここに記録を残しておきます。まぁ、かえって喜んじゃう性癖の持ち主な気もしますが……。

や やりたくてしょうがないのに

ま ○○○のガードが固くて

む 無理やり犯そうとしても

す スルースキルの高さによって

め 目にすることすらできない。

 

 

 社会に出したらあかん奴しかおらん気がする。

 

 

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 この夏のイベント締めくくりはこちらの会合でございました。どうせ私みたいな人間は本物のチケットなんて当てられるはずもないので、おとなしくライブビューイングを観に行きましょう。いいんだよ、こっちの方が一人一人の表情もよく見えるしね(大半がとんでもない表情なのだが)。開場前の貴重なワンシーンも見られたし。あ、ちなみに観に行ったのは夜の部だけです。今回はライブもそんなに長くないし、ネタ成分多めのイベントではあるので、覚書程度に。細かいセットリストとかは他のところを探してくれ。


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 約二ヶ月ぶりのたほいや譜でございます。夏場は恐ろしい暑さで腰が引けることに加えて、やはりなかなか面子が集まらなくてな……。今回は無事に人数が集まってのイベント……なんだけど、ここであげる記録は正式な対戦記録ではありません。大人数でカラオケに行き、その場で行った「カラオケたほいや」、通称「カラほいや」の記録です。単に場所が違うだけでなく、歌う合間の暇な時間を利用した「エキシビション」という立ち位置。お題は同時に複数提示され、暇な人が好きに答えを提出していく方式。人数制限もなければ、点数も勝敗もなく、ただずらりと並ぶ謎解答を見て全員が投票し、答えを確認する。ある意味で非常にネイキッドなものです。何しろ9択とか10択とかなのでそう簡単に当てられるもんじゃないし。これだけ選択肢が多いと、1つ2つくらい頭のおかしな解答が入ってても大丈夫、みたいな気の緩みも生まれるかもしれません。まぁ、つまり平常運転です。

 


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<白>

 


空からの突撃 Aerial Assault (2)(W) C
ソーサリー
対象のタップ状態のクリーチャーを破壊する。あなたのコントロールする飛行を持つクリーチャー1体につき、1点のライフを得る。
 1マナ重くなった「返報」に、全然関係なさそうなおまけがついた。これも一応ジェスカイカラーの飛行推しカードの一環か。飛行推しってのは割とアグロ推奨のような気もするのだが、こちらのカードはそうした攻め手を確保できていればさらにロングゲームでも対応可能だよ、という節操のないアピール。地上クリーチャーをこれで封殺しつつ幾ばくかのライフを回復すれば、すれ違いのライフレースも制しやすくなるってことだ。別にフライヤー無しでも問題なく使える水準なので、狙っているプレイヤーは他の白ユーザーにかっさらわれないタイミングを見計らうのがなかなか難しい。

 


 
群れの力、アジャニ Ajani, Strength of the Pride (2)(W)(W) M
伝説のPW・アジャニ
<+1>:あなたは自分のコントロールするクリーチャーとPWの数に等しい値のライフを得る。
<-2>:2/2で「あなたがライフを得るたび、これの上に+1/+1カウンターを1つおく」を持つ、「アジャニの群れ仲間」という名前の白の猫・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
<0>:あなたのライフが初期ライフよりも15点以上多いならば、〜と、あなたの対戦相手のコントロールするアーティファクトとクリーチャーを全て追放する。
【5】
 今回白の担当PWはアジャニさん。個人的には、ギデオンの退場に際して新登場した2体の白単PWの活躍に期待したかったのだが、さすがにテヨきゅんにはまだ基本セットの顔を飾るには早いと判断されたらしい。まぁ、まだしばらくはこちらの「黄金のたてがみ」の猫さんで。小説媒体とかのアジャニさんの活躍を見てると、いちいちもふもふ具合に言及されたりしてて可愛い。救国の英雄のくせしておててが肉球ってずるいよな。
 さておき今回もアジャニは「癒し手」属性と「群れの統率者」としての指揮権を発揮。プラス能力でライフゲインだとしょぼそうに見えてしまうが、いきなり結構な数のライフが回復できる可能性があるのでなかなか馬鹿にできない。そしてライフゲインはマイナス能力の「アジャニの群れ仲間」製造機能にも直結しているあたりが心憎い。4マナのカードから2マナのトークンが出てくると言われてもピンとこないが、優位な場であればそのままリソースアドバンテージにつなげることが可能。そして奥義はそんな群れの力が満ち、カリスマが認められた時にだけ発動できる一方的ラスゴ。起動が「0」ではあるが実質「奥義」扱いで、いつものように「忠誠度の大きさ」ではなく「ライフの量」が起動条件となっているのが新機軸。基本的にはプラス能力で貯めていくので他のPWと同じ使用感だが、普通に「ライフゲインデッキ」なら出てきた直後にいきなりラスゴも可能ってのが斬新だ。癖が強いので「適当に入れて強い」かどうかは微妙だが、新しいデッキの可能性を感じさせる面白い1枚だ。

 

 


祖先の刃 Ancestral Blade (1)(W) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成し、〜をそれにつける。
装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
装備(1)
 どうやら今回サイクルになっているらしい、「色付き装備品」シリーズの白。このサイクルの共通点は「有色アーティファクトである」「戦場に出た時にその色のトークンを生成して付けられる」「装備コストは無色マナ」といったところ。なぜか白・緑・赤の3色にのみ存在している。単体でもクリーチャーとしての任をこなせる部分はかつてファイレクシアが生み出した「生体武器」のギミックに酷似しているが、今回は出てくるトークン自体にパワーとタフネスがあるので、登場後に装備を張り替えてもリソースが残るってのがポイント。ただ、その分「出た時のサイズ」が大きくなりすぎないように修正値は抑えめに設定されているようだ。こちらの装備品は、出た後は完全に「小剣」と同じ。出す時に1マナ重い分、2マナ2/2クリーチャーとしてさっさと戦場に送り出せるというわけだ。「小剣」だけだとちょっとデッキインは悩むけど……なんていう贅沢なニーズにうまく応えた形。こうして装備品がデッキインしやすくなったことを考えるなら、リミテッドでのアーティファクト破壊は多少加点気味で判断してもいいのかも。

 


 
生命力の天使 Angel of Vitality (2)(W) U
クリーチャー・天使
2/2 飛行
あなたがライフを得るなら、代わりにその値に1を加えたライフを得る。
あなたのライフが25点以上であるなら、〜は+2/+2の修正を受ける。
 アジャニに引き続きライフゲインを応援する天使。3マナ2/2程度で天使を名乗れるとか、随分安くなったもんだと思ったけど、過去には2マナ1/1の天使もおったしな……。微妙なライフゲインサポート能力を保持して個性を主張し、うまくテーマがハマったデッキなら3マナでいきなり4/4。ただし本体火力なんかで縮んでしまうこともあるので取り扱いには注意。双頭巨人戦だと何もせずに4/4だったりもする。案外そういうゲーム向けのデザインなのかも。
 
 
天使の贈り物/Angelic Gift(BFZ)」 C
 実質カードを使わずクリーチャー1体を飛ばせるんだから悪くないオーラのはずなんだが、当時はあんまり使われなかった。まぁ、欠色だの同盟者だのと派手でシナジー重視のギミックが周りを取り囲んでたからねぇ。今回は飛行推しギミックの一環として。
 
 
浄光の使徒 Apostle of Purifying Light (1)(W) U
クリーチャー・人間、クレリック
2/1 プロテクション(黒)
(2):いずれかの墓地にある対象のカードを追放する。
 各色に与えられたプロテクション生物サイクルの白。敵対色の黒に対するプロテクションというとどうしても「白騎士」「黒騎士」なんかの因縁の白黒対立構図を思い出してしまうが、今回は5色のサイクルなので白→黒→緑→青→赤→という一方通行である。2マナパワー2のプロテクションというだけで色対策としてはそこそこだが、これに加えて独自の黒対策として墓地掃除の機能も持っているのでオールラウンドでの活躍も可能。流石にリミテッドより上での活躍は見込みにくいが、リミテッドならメインから入れておいてたまたま相手が黒かったらラッキー、なんて運用でも問題なさそうだ。多色化しそうだし、完全に外れる確率はそこまで高くないはずだし。
 
 
大隊の歩兵 Battalion Foot Soldier (2)(W) C
クリーチャー・人間、兵士
2/2
〜が戦場に出た時、あなたは自分のライブラリから好きなはずの〜という名前のカードを探し、それらを公開して手札に加えても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直す。
 翼を失った「戦隊の鷹」、もしくは色を変えて強くなった「スカイシュラウドの歩哨」。場に出るだけでアドバンテージが確約される構造自体はかなり強いギミック。リミテッドでは集めた枚数次第だが、構築なら確定で手札が+3。別にクリーチャースペックが弱くともこれだけでも使い道はある。それを実際に使いこなしたのが「戦隊の鷹」の歴史であり、あちらは適当なブロッカー役以上の役割をこなすためのギミックとして各種装備品による爆裂アドバンテージが存在していたわけだ。今回はパワーこそ上がったものの、コストが上がったので展開力で劣り、飛行がないので突破力も劣る。トータルで見ると2マナと3マナの違いはかなり大きいので、やはり構築レベルでの活躍はやや厳しいと見るべきだろう。その分、リミテッドで集めた時の安定感は増したもいえて、2/2クラスの戦力が2枚3枚と集まってくるのはなかなかのプレッシャー。色があっていた場合、どのあたりの手番でピックを始めるかは絶妙な駆け引きとなる(まぁ、純粋に数が足りないパターンの方が多いのだけど)。
 
 
翼の司教 Bishop of Wings (W)(W) R
クリーチャー・人間、クレリック
1/4
天使が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、4点のライフを得る。
あなたのコントロールする天使が死亡するたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 天使が大好きすぎて、天使がいないと特に何もする気が起きない天使マニア。天使が来たと分かれば盛大に盛り上げてライフを稼ぎ、天使が死んだとなれば全力で弔ってその魂をスピリットへと昇華する。なるほど、すべての天使にこの2つの能力がつくのはかなり強い。「秤の熾天使」がスピリット2体を生むおかげであれだけうざいのだから、全天使にそれが伝播したら恐ろしい話だ。ただまぁ、一般的なデッキにおける「全天使」の数なんてどの程度のもんだよ、という話はあるが。そこはもう、天使デッキで頑張ってもらうしかない。今回のセットはアンコモンとかにもちょいちょい天使がいるのはそのあたりの理由なのかしら。とりあえず「神聖な訪問」デッキに放り込んでおけば良いんじゃなかろうか。天使死亡時に出てくるスピリットが天使になるため、無限ループが可能になるのである。
 
 
帰寂からの帰還 Brought Back (W)(W) R
インスタント
最大2枚までの対象の、このターンに戦場からあなたの墓地に置かれたパーマネント・カードを選ぶ。それらをタップ状態で戦場に戻す。
 「このターンに死んだカードを戻す」というギミックは白が細々と続けている復活方法で、古くは「優雅な猶予」や「第二の日の出」といったカードが存在し、特に後者はコンボデッキで活躍したことが知られている。今回はそんな歴史のコンパクト版だが、一応1枚のカードで2枚が戻るならアドバンテージ要素は確保しており、2マナでアドが取れるならかなり強い呪文。そして普通は、これに場に出た時の能力なんかも絡めてさらなる利益を狙っていくわけだ。適当に使ってもクリーチャー救出手段として使えるし、サクることがコストになるカードなら能動的にタイミングを調整しやすい。いつものことながら、墓地からインスタントを回収できる187能力があれば無限ループも構築可能だ。今後は何か悪いコンボに使えないか、常に注意しておく必要がありそう。
 
 
暁の騎兵 Cavalier of Dawn (2)(W)(W)(W) M
クリーチャー・エレメンタル、騎士
4/6 警戒
〜が戦場に出た時、最大1つまでの、対象の土地でないパーマネントを破壊する。そのコントローラーは、3/3で無色である、ゴーレム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
〜が死亡した時、対象の、あなたの墓地にあるエンチャントかアーティファクトカードを手札に戻す。
 各色に神話レアとして与えられた「騎兵」サイクルの白。「騎兵」サイクルはかつての基本セットでも人気を集めた「タイタン」サイクルのように、基本セットの新たな顔として与えられたもので、トリプルシンボルを要求するのでかなりアクの強い仕上がりが多い。サイクルで共通する部分はマナコスト、クリーチャータイプ、そして「場に出た時」と「死亡時」にそれぞれ能力が誘発する部分だ。ただ、個々の能力に共通性はなく、「死んだ時の能力はなんとなく墓地が関係している」っていうくらいか。1枚のカードの中でもあんまり絡んでないんだよな。場に出た時の能力はこないだモダホラで作られたばかりの「過大な贈り物」の調整版。土地が壊せないのはスタンダード仕様ということだろうか。そして死んだ時にダイレクトにアド稼ぎ。どれもこれも「白なら、まぁ」という能力だが、それぞれに明確なシナジーがないのでどう判断したものか。安いアーティファクトを壊してゴーレムにすれば、こいつが死んだ時に回収できて都合がいいってことなのかな。自軍にゴーレムを出せればトータルサイズが7/9と跳ね上がることになるので神話っぽくはあるな。……どういう使い方が正解なのかなぁ……。
 
 
夜明けの天使 Dawning Angel (4)(W) C
クリーチャー・天使
3/2 飛行
〜が戦場に出た時、4点のライフを得る。
 微調整版の「慈悲の天使」。回復量が1点増えた代わりにタフネスが減ってしまった。まぁ、普通に考えると1点ゲインよりもタフネスの方が重要なので弱体化したと考えるべきだが、あっちはアンコモン、こっちはコモン。負けるのも仕方ない……って思ったけど、「慈悲の天使」の同型再販の「尽きぬ希望のエイヴン」はコモンだったんだよな……。ライフ美味しいですよ。多分一番許せないのは、なんかイラストがハゲてるみたいに見えるところだと思う。
 
 

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<アーティファクト・土地>
 
狂気の祭壇/Altar of Dementia(TMP)」 R
 クリーチャーのパワーを、ライフではなくライブラリにぶつけるという歪んだ信念の塊。普通のデッキなら「いや、殴れよ」の一言で終わるが、世の中にはいろんなデッキがあるもので、こちらのカードもクリーチャー無限ループ系のコンボデッキのフィニッシャーとして使われた実績があるとかないとか。コンボのタネをモダンに仕込んでおくと、どこかで誰かが小さくガッツポーズを掲げたりしているかもしれないのである。
 
 
不定形の斧 Amorphous Axe (2) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+3/+0の修正を受けるとともに全てのクリーチャータイプである。
装備(3)
 いや、多相になるからって斧は別に不定形じゃないやろ、って思って見たら、不定形だった。いや、でもこれ持ったからっていうほど多相になるか? まぁ、そういう武器である。だいたい装備品のイメージとして斧はパワーをバカ上げするイメージがあり、今回はそんな斧タイプのステータス変更を行う「ルーン刻みの鍾乳石」の亜種。コストもそこそこ、効果もそこそこ。これまた絶対モダンではお目にかからないようなカードだが、リミテッドなら以下略。こんなもんもってるからって「俺、今ネコなんだにゃん」とかゾンビに言われても信じられねぇよな。
 
 
アーカムの天測儀 Arcum’s Astrolabe (S)
氷雪アーティファクト
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
(1)(T):好きな色のマナ1点を加える。
 その発想は無かったカード。なんと、マナコストが氷雪。うーむ、確かに色のないアーティファクトならこういうコスト設定でも問題ないのか……。史上初となる試みだが、こうしてみるとやっぱり「氷雪は出しづらいから普通のアーティファクトよりも強くていいよね」というデザインがはっきりわかる。1マナで出せてキャントリップ、そして色マナ1つを好きに変換ということは、機能としてはマナ管理の本職である緑の「豊かな成長」と全く同じなのだ。アーティファクトでここまでの仕事ができるってのは脅威だろう。これがコモンで手に入るので、氷雪デッキは青緑を中心にしつつ、他の色に散ったボム級の氷雪カードを拾うデッキ展開もそこまで難しくはない。何より、ここから出るマナ自体も氷雪マナだってことが大事なのだし。1マナキャントリップが使えるとなると、カードの候補がそこまで多くなくても1つのデッキを成立させられる可能性は上がってくるな……。
 
 
産み落とす太枝 Birthing Boughs (3) U
アーティファクト
(4)(T):2/2で多相を持つ、無色の多相の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 結局、この多相がいっぱいいるのがどんな次元なのかがよくわからないのだが、どうやらこの樹が何か鍵を握っているようである。レアリティがアンコモンで、しかもアーティファクトっていう時点で絶対単なる植物じゃない気がするが……なんなんだろ。ちなみにローウィンの多相(変わり身)はヴェリズ・ヴェルで生まれるのだ、と「変わり谷」のフレーバーに書いてあるので、多分これはローウィンではない。さておき、3マナで設置して4マナでトークンを産む機械。最近だとカラデシュで絶妙な活躍を見せた「つむじ風製造機」と全く同じコスト設定。あちらも「アーティファクトが場に出る」ことが重要な環境での活躍、そして今回も「なんらかのクリーチャーが場に出る」ことに意味を与えるカードは多い。スリヴァーを筆頭に部族デッキになったなら早めに確保してもいいカードだが、果たしてこのマナ効率をきちんと制御できるかどうかは考えて採用する必要がある。まぁ、2/2が出るなら文句なしで優秀だとは思うが。
 
 
農場の収穫者 Farmstead Gleaner (3) U
アーティファクトクリーチャー・カカシ
2/2
〜はあなたのアンタップステップにアンタップしない。
(2)(Q):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 これも流石に説明をつけないとまずいと思うが、(Q)はアンタップ・シンボルと呼ばれるシャドウムーアの特産ギミック。タップシンボルの逆で、「タップ状態のこれをアンタップする」を意味する。つまり何とかしてこいつをタップしない限りは起動できないというのが制約になっているのだ。本来なら色々と面白いギミックではあるのだが、極めて狭い範囲でしか使われなかったのは「ぱっと見でわかりづらい」という物理的な要因が大きかったらしい。なんとかそのあたりの視認性を改善してもう1回くらいチャレンジしてほしいギミックではあるのだが。さておき、そんなアンタップシンボルを持つ唯一のカードだが……地味だな。一応、アタック→能力起動でカウンターを置きながら擬似警戒みたいな使い方はできるが、そのために2マナ払いたいかと言われると微妙。基本的にはなんらかのタップ能力を与えるカードとのシナジーを作るのが有効活用法だが、多分その場合には元祖シャドウムーアのカードにもっと使いやすい奴がいるはずだ。「純視のメロウ」とか、「ピリ=パラ」とか。
 
 
胆液の泉 Fountain of Ichor (3) C
アーティファクト
(T):好きな色のマナ1つを加える。
(3):〜はターン終了時まで、3/3の恐竜・アーティファクト・クリーチャーとなる。
 「胆液」とか言われてイメージする効果とは随分違う、割と普通のアーティファクト。「Ichor」がなんか汚そうな液体なのは事実で、実際そういう泉みたいなのだが、なんでそこから恐竜に化けるのかも、マナが出るのかもよくわからん。これ、イクサラン民が気づいてないだけで、実は油田かなんかを掘り当ててるんじゃなかろうか。とりあえず「マナリス」+αなのでコモンのアーティファクトとしてはそこそこ優秀。設置にもクリーチャー化にもそこそこマナはかかってしまうが、下の能力については本当に困った時だけ起動するものだと割り切って、普通のマナソースとして使う分にはなんの問題もない。今回はこれに加えてアンコモンに「タリスマン」のサイクルがある程度なので、緑以外のプレイヤーはあまり色を広げられなそうだ。緑のプレイヤーは氷雪をフォローしておくと使える多色マナが一気に増えるので、多少意識しておくといいかも。
 
 
氷皮ゴーレム Icehide Golem (S) U
氷雪アーティファクトクリーチャー・ゴーレム
2/2
 こちらも氷雪1マナアーティファクトシリーズ。どこをどう見ても1マナ2/2。デメリットなし。こんなアーティファクトがあっていいものか! それを認めるのが氷雪ギミックなんですなぁ。まぁ、あまりに端正すぎてむしろモダンだと仕事が限定されすぎちゃうのでデッキインが厳しい気もするが、リミテッドならデッキを固める尖兵になるかも。まぁ、アーティファクトのくせにデッキの中で一番出しにくいとかいうことになりそうな気もするが。
 
 
小型マスティコア Lesser Masticore (2) U
アーティファクトクリーチャー・マスティコア
2/2 頑強
この呪文を唱えるための追加コストとして、手札を1枚捨てる。
(4):〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。
 「マスティコア」の幼体。コストは半分、サイズも半分。おかげで飼育に必要な餌(手札)は出てくる時の1枚だけで大丈夫。ちょっとだけ省エネ。ただし伝家の宝刀マスティビームを炸裂させるためのコストは倍。まだビームを吐き慣れていないので頑張んなきゃダメなんだな。再生能力に至ってはまだ身につけてすらおらず、何故か頑強能力でちょっとだけ頑張る。これが数年もすれば立派なマスティコアに成長するってことなんでしょうね。……そういうもんなのか? アーティファクトクリーチャーなのに? 完全に別個体で別種なのかもしれん。レッサーパンダとジャイアントパンダみたいな関係性か。リミテにしろ構築にしろ、今ひとつ押しが無く、単なる2/2に手札1枚を費やすのは微妙っていうか弱い。ビームが輝くような相手がいればいいのだが、このビームが効く程度の相手は多分これ以外のカードでも勝てるだろ。生物学的(?)価値以外にはあんまり見るべき点はなさそう。ちなみに、今回のイラストをみて「なんか随分シュッとしてんなー」と思ったんだけど、どうやらベースになってるのはむっちりしてる旧版のイラストではなく再録版の方みたいだ。これだとあんまり4/4っぽくないんだよな。
 
 
モックス・タンタライト Mox Tantalite (コスト無し) M
アーティファクト
待機3- (0)
(T):好きな色のマナ1点を加える。
 「タンタライト」ってのは和名(?)でいうなら「タンタル石」らしい。そういえば周期表にいたな、タンタル。どんな物質なのかよく知らんけど。とにかく、そんな新たな鉱物から生み出された新たなモックスである。デザインとしては「睡蓮の花」×モックス。「睡蓮の花」は待機ギミックを利用したBlack Lotusだったわけだが、こちらは待機ギミックを利用したモックスなわけだ。爆発力はないが、確実に3ターン後にはマナを伸ばすことが可能である。これを良いと見るか悪いと見るか。……ん、まぁ、どんな性能でもモックスだし……ただ、やっぱりモダンの性質を考えると3ターン我慢しないと使えないのはちょっと厳しいかもしれない。1ターン目にセットできるならいいけど、初手にあるとも限らないし。うまく待機できても、もしかしたら相手が「ラヴィニア」とか出して待ち構えてるかもしれないし。まぁ、とりあえず値段は上がりそうだから何とかしてパックから剥いておきたいところだが……。
 
 
屑鉄場の再構成機 Scrapyard Recombiner (3) R
アーティファクトクリーチャー・構築物
0/0 接合2
(T)、アーティファクトを1つ生贄に捧げる:あなたのライブラリから構築物・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、ライブラリを切り直す。
 「接合」という能力語を見るだけでビクッとなってしまうのはミラディンアレルギー、親和アレルギーの典型的な症状なので、お医者様に見てもらいましょう。「最近頭蓋が囲われてる気がするんですが」。接合の部分にばっかり目が行きそうになるが、なんとこれ、構築物をフィーチャーした初めてのカードである。プラス修正なんかは無いのであんまり「構築物・ロード」って感じはしないが、最近はコンスタントに新作が提供され続けている構築物軍団が、いよいよもって徒党を組むチャンスを得たわけだ。ちなみに今調べたらモダンで使える構築物・クリーチャーは全部で99種。それなりの数だが、その中から使えそうなカードを選り分けてこいつと組むメンバーを決めるのは君自身だ!(丸投げ) 一応手がかりとしては、カラデシュの「機械巨人」サイクルは基本的に構築物。好きなのをサーチできるなら案外強い……のか? 「搭載歩行機械」も「カルドーサの火事場主」も構築物じゃん。おっ、なんかいける気がしてきた。

 


 
筋腱と鋼鉄の剣 Sword of Sinew and Steel (3) M
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、プロテクション(黒)とプロテクション(赤)を持つ。
装備したクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、最大1つまでの対象のPWと、最大1つまでの対象のアーティファクトを破壊する。
装備(2)
 いつの時代にかは登場するやろなぁ、と思っていた「友好色2色剣」がついに登場した。ここからどれくらいの時間をかけて5本が出揃うのかは定かで無いが、とりあえずそんなサイクルの黒赤版。基本的なデザインはいつも一緒なので、評価のポイントはプロテクションの効き具合とダメージ誘発能力の強さ。除去2色に対するプロテクションは一見すると優秀に見えるが、如何せん赤はアーティファクト破壊が得意な色なのでそこまで安心感はない。黒にこのサイクルが刺さっちゃうのはお約束ね。そして誘発能力はあまりにシンプルに殺意が高い。PW対策はどれだけ使えるか怪しいが、アーティファクトが恒常的に壊し続けられるのは相手次第ではかなり強そうである。まぁ、これまたお約束で「何回もダメージ通ってたら能力関係なしに勝つやろ」という意見もあるのだが。さて、どの剣が勝ち組になる?
 
 
真理と正義の剣 Sword of Truth and Justice (3) M
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、プロテクション(白)とプロテクション(青)を持つ。
装備したクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのコントロールするクリーチャー1体に+1/+1カウンターを1つ置き、その後増殖を行う。
装備(2)
 友好色2色剣サイクルの白青。白もアーティファクト対策はそこまで難しくないので脅威レベルはそこまで高くないが、青中心のデッキならこれでプロテクションをつけられたらなかなか厄介であろう。そして能力の方はというと……なんか、すげぇ最近開発された感じがする。何しろそのまんま「瀬戸際の勇気」なのだから。3マナソーサリーが打ち放題って言われたらそりゃ贅沢。この剣を装備してるクリーチャーが真っ先に増強候補にあがり、これが通り続けている限りはまず負けることはないのだ。剣を破壊されてもあとまで残るカウンターの形でボーナスが提供されるのも嬉しいポイントで、デッキ次第ではこの効果だけでもいくらでもシナジー構築できそう。「巻きつき蛇」に装備させてガンガン殴るデッキとか組んでみたいな。
 

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 父子の邂逅、第10話。なんか、息子をタイに売り飛ばして性転換手術させた上でアイドルにしそうな父親だな……。ケージくん・恒ちゃまのご両親から櫻井・戸松って兄弟が生まれる謎の遺伝子配列な。

 完全にシナリオが収束に向かっているのが分かる。思いの外あっさり箱の封印は解けてしまったみたいですね。まぁ、残りの話数を考えりゃ当然の展開ではあるんだけど。結局、エフグラフさんが放っておいてもユーリィが勝手に封印解いてくれた形なんだよな。一応こっそり陰で糸引いて誘導したということに……なるのかな? 直接的に手ェ出してきたのは双子に爺さん襲わせたことくらいなんだけどね。あとは勝手にユーリィが調査して訪問してくれただけだしなぁ。吸血鬼もハンターも、日本で暴れた意味はあんまり無かったんだよな。

 さて、そんなユーリィのゴールインを阻もうとするのはクラルヴァインさん。もう、今回は彼のドヤ顔でのご高説シーンが一番の見どころだったと言っていいだろう。飛田さんのテンションが高いこと高いこと。あんなナリなのにいちいち声が可愛いクラルヴァインさん。今作でナンバーワンの愛されキャラになったのは間違い無いだろう。しかもご丁寧に退場方法が「崖下への落下」という、業界屈指の「死んだように見えて絶対死んでない形」なのが素敵。多分、最後の最後に決着がついたと思ったところで乱入してくる空気読めない役回りになるんじゃなかろうか。理想としては、僅差でユーリィがエフグラフに負けそうになったタイミングで、「エフグラフ様ぁ〜! 私をミテェ〜!」って足を引っ張って2人して地獄に落ちるパターンがいいな。エフグラフ様を助けようとして余計なことする展開でもいいし、憎さ百倍で道連れにする展開でもいい。何やってもハズレは無さそうなのがクラルヴァイン・クオリティである。

 無事に封印に到着したユーリィは、便利な力で父親の過去を追想し、さらに直接の会話にも成功する。箱があまりにもヤバいものだったので我が身を賭してまで封印した親父さんだったが、ユーリィは「それだと親父一人だけ損してない?」ってんで封印に反対。うーむ、視聴者目線だと「いや、余計なことせんでねむらせておいたら、そのうち吸血鬼たちが勝手に自滅するんだからそれまで待っててもよくない?」って思っちゃうんだけど、ユーリィは心情的にそんなこと考えられないんだろうなぁ。当座の案件として「自分のために今も苦しんでるお兄ちゃん」っていう問題もあるし、もし箱が解決策を示してくれる存在なのだったら、少しでも早くすがりたいところだろう。親父さんの口ぶりからすると、封印を解いたとしてもすでに本人は死んでる扱いみたいだし、ユーリィが現時点でこだわるとしたらミハイルの存在、そして一族の誇りの問題くらいしかないだろう。

 一応、ユーリィとエフグラフの直接対決を前にして、教授たち御一行がよその聖域(2号機)みたいなところで別アイテムを確保するイベントも発生している。それがあればちゃんと箱の制御ができるってことかな。相変わらず古文書有能すぎる。教授が見つけたアレがどこの遺跡なのか分からないんだけど、間も無く樺太で巻き起こる対決に間に合うような場所にいるんでしょうかね。ほんと、世界を股にかけるから移動距離がとんでもないことになっているアニメである。この当時って、そんなにホイホイ世界旅行できるもんなんだろうか……。

 あれ、そういえば今回お嬢が1回も出てこなかったな。お嬢、どこにおんねん。

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 とおかみえみため! とおかみえみためじゃないか!! 第10話! いやー、まさかこんなところでたほいやワードに出会えるなんて……そうか、ああいうワードって広辞苑に載ってるだけの嘘じゃなくて本当にあるんだな……。

 なんかもう、そこが聞けただけでも満足してしまったお話ですが、本編とは一切関係ないな。いや、一応サブタイトルが「凶兆」なので、トオカミエミタメも割と大事な要素ではあるのだが。ざっくりまとめると「ろくなことないし、やっぱり対馬勢絶望的じゃね?」というお話。いや、1話からこっち、一度たりとも優勢になったことなんてないけども。やっぱり「進撃の巨人」以上の無理ゲー作品なんだよなぁ。

 そんなマゾい状況になってしまったので、冒頭部分の白石の始末なんてのは本当に些事である。確かに彼は国を売り、味方を捨ててしまったわけだが、今となっては前回の戦で負けておいた方がさっさと死ねてよかったんじゃないかっていう印象すらある。有能な武士である白石を断罪しなきゃいけないってのもしんどいところだしなぁ。結局、単身迅三郎に挑みかかった白石もあっさりと打ち負けてしまい、彼の首も簡単にコロリと落ちた。裏切り者らしいあっさりとした最後ではあるが、夕日をバックにまるで舞台の緞帳ようにして落ちていった彼の命は、なんだか馬鹿にするのは憚られるような寂寥感がある。

 こうして一時の安寧を得たかに思われた金田城だが、残念ながらウリヤンエデイの撤退はあくまで一指揮官の判断にすぎない。蒙古は最終的には本土を襲うことが目的なわけで、対馬ごときで止まっているわけにはいかない。本気を出したらそりゃもう圧倒的な人数で攻められるわけで。ささやかな戦勝ムードなどぶち壊すかのような圧倒的「凶兆」。もう、兆しっていうか答え。さしもの迅三郎も今回ばかりは正面突破するわけにもいかず、輝日の提案もあって最終的な結論は「一旦隠れましょうか」で落ち着く。判官はもう少しゴネるかと思ったが、やはり長老の下した神託は結構効いているらしく、やばいもんはやばいと認識して渋々ながら城を明け渡すことに同意もした。

 でもまぁ、そんなわずかな希望を丁寧に潰していく作品なわけでね。絶妙なタイミングで逃げを打った鬼剛丸たちが海上で出会った大船団、それはもちろんネクスト蒙古。鬼剛丸たちもあの状態から逃げ戻ることができるかどうかは心配だが、島に残った人間たちもたまったもんじゃないだろう。時を同じくして博多では援軍の中止が言い渡されたりもしてるし、踏んだり蹴ったりで助かる見込みはゼロである。

 ねぇ、この作品ってどうやって終わったらいいの? 単なる全滅エンド?

 

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 そんなややこしい名前だったんか、第10話。何か元ネタがあるのかと思って調べたら、どうやら「幼年期の終わり」(SF小説)のキャラ名らしい。読んだことないからどんな繋がりがあるのかは分からんけど。ってことは次の龍の名前も何か関係あるのかもね。

 穏健派VS封印派の最終決戦。基本的に今作は理屈ぬきの殴り合い勝負しかしない作品なので、どっちが勝つかは気合だけで決まる。というか、シナリオ上宗矢が負けることはあり得ない。とにかくパンチパンチで激戦を展開し、最終的には二度目となる鉄下駄パンチでフィニッシュ。これ以上ない様式美である。バトルの規模が少しずつ遷移していくのも特撮畑では定番のもので、最初は普通に装甲戦、そこから母船に乗り込んで巨大ロボ戦になり、最終的には再び母船をパージ、さらに装甲をパージして生身の先生が勝負を決めた。龍造寺戦と重なるので天丼ということになるが、やはり最後は拳骨で決めないとダメ、というこだわりが感じられる構成である。

 ワンパターンなので退屈な展開になるかというと案外そうでもなくて、装甲戦でのいかにも現代アニメらしいCGバリバリの高速戦闘から、一転してロボ戦になると重厚感を押し出した大振りなバトルへ。1手1手のモーションが大きいため、わずかな判断ミスが敗北につながる緊張感は古式ゆかしい艦隊戦をイメージさせるものだ。実のところこの戦闘で宗矢は負けているはずなのだが、まさかの爺さん急襲というイレギュラーがあり、そこからの大逆転へと繋がった。この時、爺さんが何を思って閣下の方を襲撃したのかは色々と考える余地がある。まぁ、シンプルに考えるならば、直接息子をこの戦いに引き込んでしまった封印派の方が仇としての存在感が大きいということなのだろう。また、息子が持っていた「力」に対し、忌むべきものとして排除しようと試みる封印派が許せないという認識もあるのかもしれないし、まだ年若い宗矢に未来を託したいという思いも強いのかもしれない(あと、白石さんは顔見知りなのでぶん殴りやすかったってのもあるかも)。

 こうして無事に(?)拳骨で決着した一大決戦。先生と閣下も別にいがみ合うような仲ではないので、ルールに則った試合で白黒ついたらあとはノーサイド。来るべき龍の脅威に備えるための共同戦線ということになる。これでようやく、宗矢たち穏健派がパラディンたちと手を取り合える展開になったか。結局それぞれの装甲がどういう戦い方をするか、みたいなディティールはよくわかってないので、最終決戦ではみんなに活躍の舞台があるといいな。

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