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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。普段使ってるWordにほったらかしだったアプデかましたらフォントやスタイルがよくわからんようになった。
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Serra Discple セラの信奉者 (1)(W) C

クリーチャー・鳥、クレリック

1/1 飛行 先制攻撃

あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 こんな名前のカードが今までいなかったことがちょっと意外ではある。そしてお前は天使じゃねぇのかよ、っていう。リミテッドでは基本戦力になりそうなフライヤー。歴史的な呪文はインスタントタイミングで打つのが困難なので基本的にはアタック時限定の水増し能力であるが、先制攻撃もついているおかげでブロックするのはかなり難しい。デッキの歴史率が高ければそれだけでフィニッシャーになりうるし、そうでなくてもチクチク殴る2マナクリーチャーとしてはそれなり。ちなみにフレーバーには「神学者たちは、祖神がセラの異なる神性であると考えるようになった」と書かれているが、「祖神」という言葉は主にオデッセイ以降のオタリア世界でクレリックが崇めていたものの呼称である。オタリアでの歴史が、結局それ以前のドミナリアの歴史に接続した、ということだろうか。

 

Academy Drake (アカデミーのドレイク) (2)(U) C

クリーチャー・ドレイク

2/2 飛行 キッカー(4)

〜がキッカーされているなら、これは+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。

 風のドレイク(KLD)or重たい「大気の精霊」の選択型クリーチャー。序盤から中盤にかけてはどんな環境でも一定の仕事がこなせる「風のドレイク」としての仕事を素直に担当し、最終盤で引けばフィニッシャーとしてより圧力を持った状態で登場できるという、キッカー呪文の基本理念に忠実なわかりやすいコモン。「風のドレイク」の時点でコモンとしては超合格なわけで、そこに選択肢まで生まれて弱いわけもなく。ただまぁ、キッカーモードで使う状況がどれくらい訪れるかと言われるとそんなに目覚ましいパワーアップでもないので、これまで「風のドレイク」をピックしていたタイミングと大体同じでいいんじゃなかろうか(つまり、割と難しい)。

 

Opt/選択(XLN)」 C

 開発チーム「20年ぶりに再録したoptだ!」 俺ら「キャー!カワイイー!」 開発チーム「再録したoptだ!」俺ら「もう見た……」。

 

Zahid, Djinn of the Lamp (4)(U)(U) R

伝説のクリーチャー・ジン

5/6 飛行

あなたは、この呪文のマナコストの代わりに(3)(U)を支払い、あなたのコントロールするアーティファクトを1つタップしても良い。

 ランプをこすってドロロンロン。出てくるのはなんとあの「マハモティ・ジン(M15)」である。ただ、「あの」とは言ってみたものの、かつては青の看板モンスターとして大活躍したジンのアニキも、クリーチャーのインフレが続くこの世界では今では割とモブ側。レアリティこそ保っていたが、基本セットのパックから登場しても(ドラフト時以外は)がっかりカードになってしまっていた。そこで一念発起、ジンのアニキもレジェンドに格上げし、さらにもう1つギミックを追加。6マナ5/6バニラは物足りないが、4マナ5/6なら? うむ、これなら充分すぎるモンスター。こするためのランプは必要だが、別にランプじゃなくてカットラスでも宝物トークンでもなんでもいい。歴史的な呪文との絡みでデッキでのアーティファクト採用率を上げることはその他のシナジーも期待できるため、リミテッドならコンセプトを維持したままでも充分その恩恵に与ることはできるのではなかろうか。まぁ、それでも構築で通用するレベルかと言われたら微妙ではあるのだが。先に出して「栄光をもたらすもの」に構えられるのは偉いのかな。

 

Fall Into Oblivion (1)(B) U

インスタント

対象の、伝説でないクリーチャーを破壊する。

 「英雄の死(BOK)」とは対になる除去呪文。「英雄の死」はさすがに選り好みが激しすぎて構築リミテッドを問わずなかなか出番を見つけにくかったカードだが、それでも、伝説がテーマの神河世界では稀に採用されることもあった。今回はその逆バージョンということで間口が広がり、リミテッドレベルでもかなり使いやすいカードになった(そしてアンコになった)。ただ、今回は過去の反省を活かしてか、神河世界以上にレジェンドクリーチャーが登場する確率が上がっている。一番痒いところに手が届かない事態に歯噛みする機会も増えてしまうだろう。まぁ、2マナの黒除去なんてそれくらいの不自由があってちょうどいいのだろうが。伝説出現率が低下するモダンなんかでは確度の高い2マナ除去として採用されるのではなかろうか。

 

Vicious Offering 不純な捧げ物 (1)(B) C

インスタント

キッカー(クリーチャーを1体生贄に捧げる)

対象のクリーチャーは、ターン終了時までー2/ー2の修正を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、それは代わりにー5/ー5の修正を受ける。

 このセットのコモン除去。そして、見事に期待に応えるナイスカード。2マナー2インスタントの強さは現在も「渇望の時」があるおかげで説明不要であり、どんな環境だってこの強さが変わることはないだろう。そしてこちらの呪文は、中盤以降にも柔軟に対応可能なキッカーモードが搭載されてどれだけゲームが進んでも強さが色褪せない。ー5の修正を叩きつけて生きていられるクリーチャーなどほとんどいないわけで、確定除去のための追加コストだと思えばクリーチャーの犠牲など安いものだ。低マナでのキッカーカードとしても運用できるのでキッカーデッキならシナジーも見込めるし、コストが払いやすい黒緑のサリッドデッキなんかでもフル回転できるだろう。

 

Saproling Migration 苗木の移牧 (1)(G) C

ソーサリー

キッカー(4)

1/1で緑の、苗木・クリーチャー・トークンを2体生成する。この呪文がキッカーされていたなら、代わりにこのトークンを4体生成する。

 意外なことに「シンプルに苗木だけ出すソーサリー呪文」という過去の比較対象があまりないのだが、2マナで2体なら一番近いのは「鉄の樹の拳(RAV)」かな。インスタントなら1マナで1体出すだけの「芽吹き(TSP)」との比較。似たような効果である白の「急報(M15)」がインスタントなので素の効果だけだと見劣りする感はあるものの、キッカーによる増殖プランが狙えること、そしてこのセットにおけるサリッド・苗木シナジーの多さを考えれば、リミテッドでの活躍は「急報」を上回るものになるだろう。やはり2ターン目からパーマネントが2つ増やせるという選択肢は魅力的だ。サリッドデッキなら必須の先兵。

 

Guardians of Koilos コイロスの守護者 (5) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

4/4

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする他の歴史的なパーマネントを1つ、そのオーナーの手札に戻しても良い。

 歴史をもう一度。こいつ自身も歴史的なので、これ1枚で歴史呪文誘発が2回確定するというギミック。ソーサリータイミングで自軍パーマネントを戻すだけなので動きとしてはもっさりしているが、自身が4/4とアーティファクトのくせにサイズ充分なので、マナカーブを綺麗に埋めつつギミックの厚みを増す手堅いクリーチャーと言える。一応こいつが2体いれば毎ターン歴史的なムーブが無限に行えるようにもなる。やりたいかどうかは別にして。

 

Zhalfiran Void U

土地〜が戦場に出た時、占術1を行う。

(T)(C)を加える。

 そういえば今まで無かったシリーズ。テーロスで登場した占術土地サイクルの無色版。色マナが出ないぶんアンタップインになるというのも古式ゆかしいセッティングである(「水晶鉱脈(6ED)」と「トロウケアの廃墟(6ED)」の関係性)。無色土地なのでデッキが3色以上ならアウト、2色でもデッキによっては許容できないだろうが、占術土地の潜在的な強さはかつての先輩たちが証明済みである。赤単のような明快なデッキならば案外居場所は見つかるのかもしれない。リミテッドでも2色デッキならある程度は許容できるレベルのデメリットだろう。マリガンして最初の占術でこれがめくれるとかいう楽しい経験も1回くらいはしてみたいものだ(マリガン自体やりたくないです)。

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3月17日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Thraxi】→【Alessi】→【Mei】→【Serra】→【Chrolony】→

 

 一週間のご無沙汰でした。ドラフトです、まだ開催できていることの喜びをかみしめつつ、残り少ない人生を謳歌しましょう。

 という幕開けになってみたものの……今週末(3/24)は、近場で開催されるGP京都に出るという奴がおり、人数が集まらずに開催不可。幸い、なんとか来週(3/31)までは面子が確保できそうだというのでこれが最後の最後にならずに済んだわけだが……来週はお休み……。

 

 

 だがしかし、だがしかし。

 我々は……死なぬッ(かもしれない)。ドラフトを続けないと、繋がりが廃れて存在そのものが消えてしまう。そんな危機感に怯える老人の熱意と執念は奇跡を呼び起こすのか。なんと、そこらへんでひっ捕まえた哀れなカモから「じゃぁ、少しMagicやってみようか」という言質を取ることに成功したのである!! え? いいの?!

 というわけで、私が今週インストをするんですね。また、何時ぞやのようにサンプルデッキを作り、大雑把なルールを説明、導入し、いくらかトレーニングをする。その後、果たしてモチベーションを維持しつつ無茶なファーストドラフトに漕ぎ着けられるかどうかは神のみぞ知ることだが……。いや、これまでの先人たち(犠牲者たちともいう)はそれでなんとかなっていたのだ。なんとかしようじゃないか。なんとかなってくれ。

 というわけで、待て次週! ドラフト開催……成るや? 成らざるや?

 

 


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 なんやこれ…………呆然とするしかないやん。

 ここをわざわざ見ているような諸兄は既にご存知のことと思うが、なんと、この度Wizards社がうっかり「ドミナリア」の中国語版リリースノートを漏らすというとんでもないミスが発端となり、「えぇい、半端なリークが飛び交うくらいならいっそ全ての言語で公式にリリースノート展開するわ!」というので、カードが1枚も公開されていないこの早い時期からいきなり核心に迫るリリースノートが公表されるという前代未聞の事態になってしまった。

 そりゃま、私だって毎度毎度リーク情報を見ながら一喜一憂しているような人間なので、こうして漏れてきたことに文句をいう資格もないのだが……今回の情報はやっぱりWizards社が考える「最も効率が良く、エキサイティングなプレビュー」で見たかったもんだよなぁ。すげぇセットだし、いきなりのリリースノートだと情報量が多すぎて処理できないし……。そもそも、こんだけ一気に出てしまったら俺がわざわざスポイラ書く意味もないよな? いや、普段から無いんだけども……

 と言うわけで、頑張って書き始めることにしました。今回はそうした特殊な事情ですので、1回目が最大規模の情報公開となります。また、リリースノートの特徴として各カードが全てテキストでの公表なので、カードイラスト・フレーバーテキストなどの情報は一切なく、純粋にカードの効果のみに触れることになります。今回のセットほど各種フレーバーを大切にしなきゃいけないエキスパンションも無いだろうし、この片手落ちの状態で何かを書き始めるのは本当にもったいないのだが……だからって無視するわけにもなぁ。

 また、カードのレアリティが抜け落ちているのも普段のプレビューと違うところで、全てのカードはレアリティという基準がない状態で提示されている。まぁ、見たらなんとなくわかるものもあるのだが(プレインズウォーカーは神話だろうよ)、不確定状態の憶測で語ってもしょうがないので、今回はレアリティについては極力触れない方向でのレビューを行なっていく。

 うーむ、やっぱり色々取りこぼしがなぁ……しっかりしてよWizards

 

 

○各種新しい要素

 今回は新しいカードもさることながら、いよいよエキスパンションがラージのみになるという節目のセットであり、この機会を重要視したのか、かなり多くの部分でダイナミックな変更が加えられている。プレビューを見ていく上でも、いくつか触れる必要があるが、最大の変更はやはり以下のものだろう。

・「プレイヤーに与えるダメージをプレインズウォーカーに移し替えることができなくなる」

 これまで、PWの忠誠度を削り取る方法は大きく2つあり、1つは「アタックでPWを殴る」、そして「火力などでプレイヤーへ打ち込んだものを、PWに移し替える」である。そのうちの後者の方法がなくなる……わけではない。これまで印刷された「対象のプレイヤーにN点」という効果は、ほぼすべて「対象のプレイヤーかPWにN点」という効果に変更されるのである。つまり、基本的には大きな違いはない。ただし、例えば「全てのプレイヤーとクリーチャーにN点」の形なんかは変更されないので、移し替えができなくなっていることには注意が必要だ。今後印刷される「稲妻」なんかは全部テキストが変わるわけね。慣れるまではちょっと時間がかかりそうである。また、英語の場合は単に「target」と表記する場合もあり、これは「対象のクリーチャー・PW・プレイヤー」の3つだよ、なんて変更も出ている。英語版を使用するときは注意が必要だ。なお、当ブログではこの変更に伴い、カードテキストに「プレインズウォーカー」という文言が増えることから、今後はテキスト内でも「PW」の略称を導入することにする。

 

○セットコンセプト・伝説

 今回はドミナリアの再訪という節目を迎えるにあたり、セット全体のテーマは「神河物語」以来、実に15年以上ぶりに「伝説」が据えられている。なんと「各ブースターには少なくとも1枚の伝説のクリーチャーが入っている」らしく、この開封比は神河時代を上回る。また、伝説のエンチャントなども数多く、伝説であることを参照する効果も多数収録されている。さらに今回からカードデザインも変わり、伝説であることがわかりやすくなるそうだ。これまでのセットならば「展開に制限がある」だけだった伝説はカードタイプとしてデメリットしか持っていなかったが、今後はそうでもないということだ。まぁ、だからって構築戦で4枚入れやすいかっていったら微妙なのだけども。オール4枚の金太郎飴デッキを否定するだけのパワーがあるかどうかは未知。あんまりセットコンセプトとして成功してなかった神河のリベンジになるかどうかも未知。神河を失敗セットみたいにいうのはやめろよ(ドラフト面白かったで)。

 

・伝説のソーサリー

 戦場にパーマネントとして残らないソーサリー呪文にも「伝説の」というサブタイプがついた。これは何の意味もなさそうに見えるが、何とこれ、「伝説のクリーチャーかPWをコントロールしていないと唱えられないソーサリー」という、全く新しい概念である。これを「伝説」っていう1つのワードで表現して既存のレジェンドルールとごちゃごちゃにしてしまうのはどうかと思うのだが……フレーバー優先かな。注意すべきは、伝説なら何でも良いわけじゃなくて「クリーチャーかPW」が必要なこと。アズカンタを何枚並べても唱えることはできないのである。もちろん、一度唱えてスタックに乗れば、その後パーマネントを潰されても特に問題はない。

○「英雄譚/Saga

 英雄譚はエンチャントに与えられるサブタイプで、能力としては「場に出た時と、あなたのドローステップの直後にこの上に伝承カウンターを置き、N個目のカウンターを乗せた時にN番(ローマ数字)の能力をスタックに乗せる。また、最後の能力を発動したら生贄に捧げられる」という、文字に書き起こすとわかりにくいもの。実際に使ってみればそこまで面倒ではないのだが、「ドローステップの直後」という変なタイミングでカウンターが乗るので最初のうちは注意が必要だ。カウンターを載せることにはスタックを用いず、最初の1つは「場に出るに際し」置かれるのだが、「置くことで誘発」だからなのか、既存のテンプレートである「〜はカウンターが置かれた状態で戦場に出る/Enter the Battlefield with X Conunter」では無く、「〜が戦場に出るに際し、カウンターを置く/As enters the battlefield, its controller puts a counter」になっているのがちょっとややこしい。まぁ、挙動はそこまで変では無くて、単に「出てしまったらカウンターを置くのも邪魔できないし、能力は絶対誘発する」ということと、「第1メインの開始時にスタックに乗った能力が解決するよ」ということだけ覚えておけばいいだろう。ちなみに公式のリリースノート(和訳)には「英雄譚の上に置かれている伝承カウンターの個数がこの能力の章番号以上になった時に誘発する」とあるが、「章番号以上」は誤りで、「章番号と同数」が正しい(3つ目のカウンターが乗ったときはⅢの能力だけが誘発し、ⅠやⅡは誘発しない)。まぁ、わかりにくいのでもし知らない人は下の方にある実際のカードの例を見てくれ。何となく分かるはずだから。

○「歴史的/Historic

 今回、数多くのカードの中で「歴史的な呪文(or パーマネントor カード)」を参照することがある。全てのカードに注釈文がついているので迷うことはないだろうが、一応この「歴史的」とは、「その呪文(パーマネント、カード)がアーティファクトか伝説か英雄譚であること」を表しているという。「そんならそう書けよ」って思うのだが、まぁ、なんか雰囲気を出したかったのだろう。レジェンドや英雄譚が「歴史的」なのは分かるのだが、アーティファクトも全部そうなのね。ぶっちゃけ、アーティファクトも範囲内に入れたのはある程度構築レベルでも機能するギミックにしたかったからだろうと思う。「伝説の呪文を唱えるたび」だとどうしても他のセットから孤立しちゃうからね。ちなみに、「伝説の呪文を唱える」ことが条件になっている場合、そもそも唱えられない「伝説の土地」は当然カウントに入らないので注意すること。

 

○再録キーワード・キッカー

 キッカーである。全ての選択肢能力の大ボスである。いつ出てきてもおかしくないし、新鮮味はかけらもないけどそれだけ安定してるってことである。早速キッカーの再録で喜んでインベイジョンから再録されてるカードも報告されていたり。多重キッカーとかが帰ってくるかどうかは知らん。

 

○その他、ルールに影響しないテキスト部分の変更

 細かい変更としては、例えば「マナ・プール」という言葉を使わないことにしたらしい。概念としては存在するが、これまでのように「あなたのマナプールに(G)を加える」と書くのではなく、単に「(G)を加える」と記述し、これは「あなたのマナ・プールに」と同義である。「幽体の照明灯(RAV)」のテキストとかどうなるんでしょうね。

 あとは英語で「he or she」だったところを「they」にすることもあるよ、とか、なんかそんなん。あと、ルールテキストとフレーバーテキストの間に線を引いて区別しやすくしたってさ。よかったな、「スランの戦争機械」!

さて、前振りがずいぶん長くなったが、以下はいつも通りに個別カードである。こうしてスタートは何とも残念な形での公開になったが、実は今回のセット、私が長年待ち望んだ「帰ってきた時のらせん的な懐古セット」という側面を持っているので、カード自体はかなり楽しい。



Baird, Steward of Argive アルガイヴ国家執事、ベイルド (2)(W)(W) ?

伝説のクリーチャー・人間、兵士

2/4 警戒

あなたやあなたがコントロールしているPWを攻撃するクリーチャー1体につきそのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それは攻撃できない。

 トップを飾るレジェンドは、新時代の「風生まれの詩神(10E)」。カード名に出てくる「アルガイヴ」という国名には覚えがなかったのだが、英語を見て「あ、これってアーギヴィーアか」ということに気づいた。現在スタンダードでも活躍中の「復元(KLD)」の大先輩にあたる「アーギヴィーアの修復術(WTH)」に用いられている「Argivian」という単語は、「Argive」という地名の所有格、つまり「アルガイヴの」という意味の単語であり、おそらく過去のカード名を「アルガイヴィアン」と発音するのが正しかったということなんだろう。ただ、Wikiを調べると「Argive/アルガイヴ」はアイスエイジ以降、新たに「Argivia/アーギヴィア」と名前を変えているという事情もあるので、結局何が正しいのかはよくわからん。さておき、戦闘抑止のために要求するコストが「亡霊の牢獄(CHK)」などの2マナから1マナへと緩和されいくらか優しさも芽生えたが、クリーチャーを並べるデッキにとって死活問題であることは変わらないので、やっぱり鬼畜能力である。「詩神」よりもタフネスが上がっているのでクリーチャーとして存命しやすくなり、ただひたすら脳筋なデッキ相手ならば強力な牽制になるだろう。なお、今回はこうしてレジェンドだけど誰やねん、みたいな連中が大量に登場するため、基本的にその素性については無視していくことに。あんまりドミナリアの歴史には詳しくないので、有名人でもスルーする可能性はあるけどご容赦ください。

 

Benalish Marshal べナリアの軍司令 (W)(W)(W) ?

クリーチャー・人間、騎士

3/3

あなたがコントロールしている他のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

 何とその身に「栄光の頌歌(10E)」をぶち込んだ骨太ナイト。点数で見たコストは据え置きの3マナで、そこに3/3の充分サイズがおまけってんだから、全体増強もお安くなったもんである。まぁ、直近のセットにも「マーフォークの霧縛り」みたいな連中がいるんだから、これくらいは余裕なのかも。「栄光の唱歌」と違ってありとあらゆるデッキで対処可能なクリーチャーなわけだしね。トリプルシンボルはデッキを大きく制限することになる。今回、どの色にもこうした色拘束の厳しいカードが増えているので、今後の環境はアブザン・スゥルタイ・グリクシスと3色が暴れまわっている現環境からは多少の揺り戻しがあるのかもしれない。

 

Charge 突撃 (W)

インスタント

ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

 ついにここまできた軽量化。元々は「戦士の誉れ(10E)」という3マナの効果だったものだが、リミテッドレベルでもさっぱり使われない、ってんで「第○版」という名前だった基本セットが「M○」に改定された際に思い切ってコストダウンを図ったのが「栄光の突撃(M13)」。これならば多少はニーズもあるはずなのだが、やっぱり基本セットのリミテッドでもそこそこ止まりだったこともあり、原点回帰のドミナリア来訪を機に、いよいよ最後の一歩を踏み出したことになる。横並びでドーンの戦術がリミテッドで成立するかどうかはまだまだ未知数だが、1マナってことは最悪でもクリーチャー1体のサイズをあげてコンバットをひっくり返すだけでも御の字のコスト。そうした用途を前提に、「もしかしたら一気にダメージアップが図れるかも」くらいの期待度で投入しても何の問題もないだろう。これからも日々の革新は続いていくのである。こんな地味なジャンルでな。

 

Dauntless Bodyguard 不屈の護衛 (W) ?

クリーチャー・人間、騎士

2/1

〜が戦場に出るに際し、あなたがコントロールしている他のクリーチャー1体を選ぶ。

〜を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、選ばれたクリーチャーは破壊不能を得る。

 白にはたまにいる「自分の命を賭してでもあなたを守ります」というクリーチャー。名誉枠では場にある限り1つのパーマネントを破壊不能にする「神盾の天使(M15)」なんかが象徴的なところだろうか。こちらのクリーチャーはわずか1マナながらもいざという時の守りに使えるということで「心優しきボディガード(JUD)」なんかが近い仕事だが、大きく異なっているのは事前に出しても意味はなく、警護対象よりも遅れて出てくる必要があるという部分。誰でも好きに守れた「ボディガード」には見劣りするのだが、そのぶん、1マナ2/1というサバンナでライオンなステータスを持って攻めにも色気を見せているのが特徴で、1ターン目に出せるなら優秀なアタッカー、それ以降で2/1が活躍できなければ護衛職と、状況に応じて柔軟に仕事を変えられるので総合力は高い。全体除去を使う前に自軍クリーチャーをかばう仕事もあるので、「黄昏/払暁(AKH)」と合わせて使うといいかもしれない。

 

Dub 叙爵 (2)(W) 

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーは、+2/+2の修整を受けるとともに先制攻撃を持ち、それの他のタイプに加えて騎士でもある。

 ありそうでなかった、絶妙に隙間なオーラ。白いオーラの歴史は長く、「+2修正と先制攻撃」なんて組み合わせはその辺にゴロゴロしてそうなイメージだったのだが、実際に調べてみるとこれが1つも存在していないというのは正直驚いた。探してみても「天上の鎧(RTR)」や「死中に活(SOI)」といったサイズ可変のものばかりである。まぁ、それだけ先制攻撃とまとまったサイズアップという組み合わせは安定して強いということなのだろう。現環境における「吸血鬼の印」や「従者の献身」の影響力の大きさを考えれば、環境次第でこうしたオーラがどれだけ強力かはイメージしやすい。地味なカードではあるが、今後のエンチャント破壊やバウンス、除去の質次第では充分リミテッドの基盤戦術をなしうるカードではある。なお、叙爵を受けて騎士になるというどうでもいいおまけもつくので、「ウーズ騎士」とか「サリッド騎士」とかいう謎クリーチャーを作りたい人にもオススメ。「Little Girl(UHG)」につければ「子供騎士」だ(幼女騎士じゃないのかよ)。

 

Evra, Halcyon Witness ハルシオンの目撃者、エヴラ (4)(W)(W) ?

伝説のクリーチャー・アバター

4/4 絆魂

(4):あなたのライフ総量とハルシオンの目撃者、エヴラのパワーを交換する。

 カード名の「ハルシオン」は古代国家連合スランの首都名である。どういう立ち位置の存在なのかは今後のストーリーに注目。さておき、最初は二度見したカード。「解放の樹(ISD)」によって生み出された「クリーチャーステータスとライフの交換」というトンデモギミックを、さらにトンデモな方法で活用しようというトンデモクリーチャーである。初見では「フーン,入れ替えるのか……え? パワー? 4と? 何で?」ってなったんだが、よく見ればそこには「絆魂」の二文字が。仮にライフ20点の状態でこれを起動すれば、パンチして一瞬でライフを24点に引き戻した上で戦場には20/4のクリーチャーが残るという恐ろしい状況を生み出すことができるわけだ。そりゃすごい。でもまぁ、実際にそれがやりたいかと言われると……ハードル多いよな。パターン1、「入れ替えたところで殺された」。残りライフ4点という現状だけが残される。パターン2、「殴れたけど相打ちになった」。4ライフゲインしただけで終わりだな。夢も多いが同じようにハードルも多い。そもそも爆裂ライフゲインを夢に設定してる時点でどうかっていう。いっそ起動したあとに9/9になった「死の影(WWK)」と一緒に殴りにいくのはどうだろう(なお、死の影は死ぬ)。

 

Fall of the Thran スランの崩落 (5)(W) ?

エンチャント・英雄譚

- 土地をすべて破壊する。

Ⅱ、Ⅲ - 各プレイヤーはそれぞれ、自分の墓地から土地・カード2枚を戦場に戻す。

 1枚目の英雄譚なので改めて確認しておくが、英雄譚は、まず場に出した時点で1つ目の伝承カウンターが置かれるので、章番号(ローマ数字)Ⅰの能力は即座に解決される。つまりこの呪文は、6マナの「ハルマゲドン(6ED)」なわけだ。ここ最近、開発チームは「ハルマゲドン」を印刷することを頑なに拒否してきたが、6マナというヘヴィーコストを設定することと、古代の栄華スランの終焉という叙事詩を紡ぐための効果として、久しぶりにこれを復活させる気になったらしい。もちろん、それ以降にも続きはあり、次のターンからは土地が2枚ずつ戻ってきて4枚体制までは保証されている。自分も相手も同じように復帰するんじゃ意味ないやんけ、と思うかもしれないが、土地が戻ってくるのはこちらのターンの頭(正確にはメインフェイズ開始時)なので、戻ってきた土地2枚を最初に使えるのはこちらである。そこにわずかばかりの優位性を見出すことは可能かもしれない。また、墓地に土地がなければ戻しようがないので、相手の墓地だけ掃除して燃料補給させない、というのも面白いかもしれない。まぁ、所詮は6マナなのであんまり使い方を妄想する意味もないとは思うけども。こうして滅びてしまったスランは、後に大戦争を引き起こすドミナリア全土と旧ファイレクシアの元となる文明である。第2章、第3章の復興ぶりから、現在のドミナリアの様子を伺うのも風情というものだ。

 

Healing Grace 治癒の恩寵 (W) ?

インスタント

このターン、あなたが選んだ発生源1つから対象のクリーチャーかプレイヤーかPWに与えられる次のダメージを3点軽減する。あなたは3点のライフを得る。

 ナイスネタ。一目見てわかる人は分かるだろうが、「治癒の軟膏(8ED)」のオマージュである。「治癒の軟膏」といえばMagic最初期にサイクルとしてデザインされたカードで、各色に「1マナで3点に関わるインスタントを作ろう」というので生み出された1枚。そして他のサイクルが「巨大化」「暗黒の儀式」「稲妻」「Ancestral Recall」だったというのが毎度のことながらネタとして扱われるわけだ。今回、そんな不憫なネタカードである「治癒の軟膏」が大きくパワーアップし、2つのモードを同時に選べるようになった。これによってついに他の4枚に肩を並べることが……デキルワケナイジャン。まぁ、巨大化先輩には追いつけたかもしれない。リミテッドならこの2つが同時にこなせて1マナはかなりお得である。


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Befuddle 混迷 (2)(U) ?

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで-4/-0の修整を受ける。

カードを1枚引く。

 青の名物であるパワー減少系インスタントの新作。この手のカードも随分種類が増えてきてなかなか区別が付けにくくなっているが、一応「−4で」「単体が対象で」「カードが引ける」のは初。一番近い類似品(というか下位互換)は−3修正でカードが引ける「戸惑い(TSP)」ということになるので、一応パワーアップだ。やったね。ただ、この手のカードは結局色々作られている割にはリミテッドでもなかなかデッキインされないので、細かい違いを気にしてもしょうがないとは思う。

 

Blink of an Eye 一瞬 (1)(U) ?

インスタント

キッカー(1)(U)

対象の土地でないパーマネントをオーナーの手札に戻す。この呪文がキッカーされていたなら、カードを1枚引く。

 乱動への突入(BFZ)」の名義変更再録。一応「乱動/Roil」という言葉は地形そのものが力と意志を持っていたゼンディカー世界の固有語として用いられていたので、今回はある程度再利用可能な一般的名前に改定されたんだろう。「乱動への突入」も充分強かったので、今回も様々なシチュエーションで活躍してくれるはずだ。途中まで読み進めた英雄譚を戻して1章から読み直すのもいいかもしれない。余談だが、わざわざMTG Wikiを見に行ったら「キッカーすればある意味で『謎めいた命令(LRW)』」って書いてあって「確かに」という気づきがあるなど。

 

Curator’s Ward 史学者の護法印 (2)(U) ?

エンチャント・オーラ

エンチャント(パーマネント)

エンチャントされているパーマネントは呪禁を持つ。

エンチャントされているパーマネントが戦場を離れたとき、それが歴史的であった場合、カードを2枚引く。

 「護法印/Ward」といえばかつてはプロテクションを与えるオーラを示す用語であったため、プロテクションが用いられなくなってからは久しく使われていない名前。今回は懐古に合わせてせっかくなので用語も久しぶりに引っ張り出してきたが、それでもプロテクションだけは引っ張り出せなかったので呪禁がらみのオーラになった。わざわざカード1枚使って呪禁を与えるだけ、というのはやや弱いが、これがアーティファクトやレジェンドならば除去った時のキャッシュバックでアドバンテージが稼げるようになっている。ただ、わざわざ呪禁をつけて守れるようにしたカードをどうやって除去するのか、って話ではあるのだが……。別に墓地に落ちずともいいので、手札を行き来するレジェンドのサポートなんかで使ってもいいかもしれない。もしくは自動的に墓地に行く英雄譚につけて「予言」として使うとかかな。なんか、目的が見えにくい半端なカードである。

 

Deep Freeze 氷結 (2)(U) ?

エンチャント・オーラ   

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーは、基本のパワーとタフネスが0/4になり、防衛を得るとともに他の能力をすべて失い、それの他の色やタイプに加えて青の壁でもある。

 アル中が好きそうなオーラであるが、実際に使ってみるとキンッキンに冷えてやがる。完全に固めちゃうので綺麗に無力化できるのだが、そのために費やした氷が壁として立ちはだかるという謎の設計。どうせだったら0/7の壁(「氷河の壁(7ED)」)にしてくれた方がフレーバーとしては面白かったのに。いや、邪魔すぎるけどさ。下はオーラで処理して空から勝つ。毎度お馴染みの青のパターンを作りやすい1枚。

 

Homarid Explorer ホマリッドの探検者 (3)(U) ?

クリーチャーホマリッドスカウト

3/3

〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤーは自分のライブラリの上からカードを4枚墓地に置く。

 いるなぁ、ホマリッド。元祖懐古エキスパンションである「時のらせん」にも「ホマリッドの戦士(TSP)」が登場し、当時ですでに「懐かしネタ」扱いを受けていたエビ型種族である。ただ、せっかく登場した割には一切「それっぽさ」は感じられずなぜか今回はライブラリを削るクリーチャーとして登場。それってゼンディカーだとカニがやってた仕事では。まぁ、4マナ3/3は青ならそれなりのニーズはあるだろうが……大量のエビを集めてライブラリ破壊! ……するかなぁ……。

 

In Bolas’s Clutches ボーラスの手中 (4)(U)(U) ?

伝説のエンチャント・オーラ

エンチャント(パーマネント)

あなたはエンチャントされているパーマネントをコントロールする。

エンチャントされているパーマネントは伝説である。

 リリースノートの情報によると、今回4枚登場する「注目のストーリー」の最後の1枚がこれらしい。もう、このカード名の時点でダメやんけ……。基本設計は「押収(9ED)」。ほぼ同型再販といって問題ないが、一応伝説であるという差があり、これ自体が伝説なのはちょっとマイナス(複数枚同時に使えない)、張ったパーマネントが伝説になるのはややプラス(今回は伝説をコントロールしているとボーナスがある)。まぁ、これ自体が伝説ならわざわざ2枚目の伝説を作る必要もないのだが……。とりあえず「押収」同様にリミテッドなら決めカードになる。構築には関係ないので、ボーラスファンデッキなんかで楽しめばいいんじゃないかな。こうしてみるとこのおっさんは本当にコントロールを奪うのが得意だよな。

 

Karn’s Temporal Sundering カーンの経時隔離 (4)(U)(U) ?

伝説のソーサリー

対象のプレイヤーは、このターンの後に追加の1ターンを得る。最大1つまでの土地でないパーマネントをオーナーの手札に戻す。〜を追放する。

 こちらは「時間のねじれ(M10)」の亜種。1マナ重くなり、伝説になってしまった代わりになぜかバウンス能力を手に入れた。キャントリップのバウンスは3マナかかるのだから、そこに諸々のおまけがついて6マナなら安いと考えることもできるか。なんにせよ、現在のスタンダード環境では「時間流の航海士」と「ゴンティの心臓」という微妙な追加ターン呪文しかないので、タイムワープ系のデッキが組みたいならこれが採用されることになるだろう。そのためにはなんとか伝説メンバーを確保する必要はあるが……。やっぱりカーンを連れてくるべきなのかなぁ。

 


Merfork Trickster マーフォークのペテン師 (U)(U) ?

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

2/2 瞬速

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手がコントロールしているクリーチャーをタップする。ターン終了時まで、それは能力をすべて失う。

 なぜだか知らないが、「ペテン師/Trickster」という名前がつけられているクリーチャーは今のところマーフォークだけであり、「コーシのペテン師(ZEN)」「珊瑚のペテン師(TSP)」の2体がいる。別にゴブリンだろうがウィザードだろうが「Trickster」を名乗っても問題ない気がするのだが、何か魚っぽい響きでもあるんだろうか。ちなみに先輩ペテン師と並べてみても特に共通点はなく、文脈が感じられないのも謎である。今回のペテン師は2マナ2/2瞬速持ちというだけでもかなり便利だが、そこにタップ能力と能力奪取能力というレアな組み合わせを盛り合わせている。相手の攻撃前に抑え込んでもいいだろうし、攻撃後に先制攻撃や飛行を失わせて一方的に殺す、なんて戦い方も可能。ニュアンスは直近の「凶兆艦隊の毒殺者」あたりに近いだろうか。ちなみに今回は「基本ステータスが0/0だが、ステータスを増大させる能力を持っているクリーチャー」っていうのがちょこちょこ確認できるので、そういう連中は出しただけで嬲り殺せるなんて裏技もあったりする。リミテッドではやや地味かもしれないが、充分に下の環境でもマーフォークとしての力が発揮できるお利口さん。

 

The Mirari Conjecture ミラーリ予想 (4)(U) ?

エンチャント・英雄譚

- 対象の、あなたの墓地にあるインスタント・カードを手札に戻す。

- 対象の、あなたの墓地にあるソーサリー・カードを手札に戻す。

- ターン終了時まで、あなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

 オデッセイブロックの中心的役割を担い、大騒動を巻き起こした元凶となる傍迷惑なアーティファクトが「ミラーリ(ODY)」である。この英雄譚はその時のドタバタを描いたものなのだろうか。ただ、効果としては純粋にミラーリが持っていた「インスタントかソーサリーをコピーするよ!」を元にしたものであり、物語性はあまり感じられない。5マナかけて設置して、2ターンかけて「深海からの引き寄せ(JOU)」と同程度の効果。さすがに効率が悪すぎるが、全ては第3章でクライマックスを迎えるための伏線。ここまで辿り着ければ、全ての呪文はコピー祭りというフィーバータイムを満喫できるわけだ。まぁ、1ターンに唱えられる呪文の数なんて限度があるので、これを用意したからといって大爆発するような事態にはならんと思うが……。それならコツコツ「紅蓮術士の昇天(ZEN)」を育てた方が楽しいし確実だろう。ちなみに、英雄譚全てに言えることだが、「魔力の導管(MRD)」のように種類を問わずカウンターが取り除けるカードを使えば、延々同じ章だけを読み続けることは可能である。つまり、これを設置して「魔力の導管」で調整すれば、毎ターン好きなインスタントやソーサリーを回収するムーブも可能。強いかどうかは知らない。

 

Naban, Dean of Iteration 反復の学部長、ナバン (1)(U) ?

伝説のクリーチャー・人間、ウィザード

2/1

ウィザードが1体あなたのコントロール下で戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。

 チョーめんどくさい能力を持つ、ウィザードを応援したいのか何なのかよくわからないウィザード。分かりにくそうなので補足していくと、こいつは「ウィザードが場に出たことで誘発するあらゆる誘発型能力」を倍加する。「ウィザードが持つ能力」である必要はなく、「クリーチャーが1体戦場に出るたび」という「魂の管理人(M10)」みたいな能力も、出たのがウィザードなら問題なく誘発する。今回もウィザードはそれ自体が187能力を持っていることが多く、固めてしまえばお手軽「パンハモニコン(KLD)」状態。試しに現行スタンダードでどんなウィザードがいるか確認したら、「『機知の勇者』を不朽すると8枚引いて4枚捨てる」が一番強くて、「『嵐を変容する者』を出すと自軍クリーチャーが2体戻る」が一番弱い。

 

Naru Meha, Master Wizard 練達の魔術師、ナル・メハ (2)(U)(U) ?

伝説のクリーチャー・人間、ウィザード

3/3 瞬速

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたがコントロールするインスタントかソーサリー・呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

あなたがコントロールしている他のウィザードは+1/+1の修整を受ける。

 「なるべくメハってくれ」の略。メハってなんだメハ。どこの誰かもわからないが、4マナ3/3瞬速というやけに肉体派のウィザード。さらにウィザード・ロード能力まで持っているので、とりあえずここからウィザードデッキにスタートする人生になるのだろう。瞬速はそれだけでもインスタントタイミングでウィザードを増強するトリックに使えるが、ご丁寧に187でコピー能力まで持っているのは流石のレジェンド。まぁ、こいつ自身が4マナで、その前にキャストする必要があることを考えるとせいぜい1、2マナ程度の呪文をコピーするのが限度だろうが、相手ターンエンドに「選択」打ってさらに3/3のロードを追加してアドバンテージ1枚ならそこそこ。「致命的な一押し」みたいな軽い除去が増えれば、さらに殺人マシーンとしての仕事も担当できるかもしれない。なるべくメハる感じで。

 


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Lich’s Mastery リッチの熟達 (3)(B)(B)(B) ?

伝説のエンチャント

呪禁

あなたはこのゲームに敗北できない。

あなたがライフを得るたび、その点数に等しい枚数のカードを引く。

あなたがライフを失うたび、あなたが失ったライフ1点につき、あなたがコントロールしているパーマネント1つか、あなたの手札か墓地からカード1枚を、追放する。

〜が戦場を離れたとき、あなたはこのゲームに敗北する。

 これまた懐かしいギミックである。元ネタはそのものズバリ「Lich(2ED)」という最古参のカード。さすがにコンセプトが無茶苦茶なのでこれをベースにしたカードというのはそこまで多くないのだが、この絶望的な黒っぽさには熱心なファンもいるのだろう、さらに使いづらくなった「極悪な死(ODY)」の登場を皮切りに、その後もいくつかの亜種が作られている。こうして作られた亜種は全て4マナというマナコストは守っていたのだが、今回は「熟達」しちゃったということで2マナアップ。おかげで最大の懸念材料だった「そもそも割られると死ぬ」を解決するため、最大の盾となる呪禁を手に入れた。さらに、サクる材料に手札も墓地のカードもカウントできるようになり、かなり現実的な生き残りプランを組み上げられるようになっている。まぁ、この手のカードをわざわざ使って生き残りを考えるのもどうかとは思うのだが……。先輩たちがどこかで大活躍ってのも聞かない話なので、パックを剥いて出て来ないことを祈ろう。

 

Phyrexian Scriptures ファイレクシア教典 (2)(B)(B) ?

エンチャント・英雄譚

- 最大1体の対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。そのクリーチャーは、それの他のタイプに加えてアーティファクトになる。

- アーティファクトでないクリーチャーをすべて破壊する。

- 対戦相手すべての墓地からカードをすべて追放する。

 今のところ読んでみたい英雄譚第1位といえばやっぱりこれじゃなかろうか。ファイレクシアで教典とか言われると今のご時世ならノーンさんの差し金かな? とか思ってしまうが、ドミナリアに残っているということは旧ファイレクシア関係のお話ということになる。内容は超簡単。「アーティファクト万歳」である。機械生命で埋め尽くされていたファイレクシアの物語は、アーティファクトじゃないクリーチャーは殺しつくす簡単なお仕事。いわば「忘却石」のカウンターを載せるお仕事が1章で自動的に行われ、その後全体除去の嵐が時間差で吹き荒れるバージョンである。基本的には2章でお仕事が終わっているのだが、その後3章ではアフターケアまでバッチリなのは手が込んでいて良い。タイムラグのあるラスゴってのも微妙に使いづらい気もするが、自軍はこれに合わせてチューンできるわけで、アーティファクトクリーチャー多めのマシン帝国を作っておけばデメリットはない。さぁ、レッツ機械の身体。テゼレットさんも喜んでますよ。

 

Rat Colony ネズミの群棲 (1)(B) ?

クリーチャー・ネズミ

2/1

ネズミの群棲は、あなたがコントロールしている他のネズミ1体につき+1/+0の修整を受ける。

デッキには〜という名前のカードを何枚入れてもよい。

 これまたはっきりしたリメイクカード。元ネタは最近「マスターズ25th」にも再録されていた「執拗なネズミ(M11)」。何枚でも入れられる能力に加えて数が増えればどんどん力を増していくネズミ算能力も健在。ただ、今回はなぜかタフネスが上がらずにパワーだけが膨れ上がっていく仕様だ。このカードを使ってデッキを組むなら、「沼×20、ネズミ×40」みたいなデッキになるだろうから、「執拗なネズミ」よりも1マナ軽く、土地4枚から2枚連打できるのは結構な変更点である。その分、どれだけ頑張ってもタフネスは1なので苦手とするカードもかなり増えていてピーキーだ。あとは、これをリミテッドで何枚集めるか……いやぁ、さすがに……。

 

Settle the Score 意趣返し (2)(B)(B) ?

ソーサリー

対象のクリーチャーを追放する。あなたがコントロールしているPW1体の上に忠誠カウンターを2個置く。

 今回の黒除去特別枠。4マナでクリーチャーを潰すだけのソーサリーというもっさり仕様で、「ヴラスカの侮蔑」が爆上げしている現環境でもこれだけではデッキインは無理だろうが、後ろについている能力が特定のデッキではかなりのボーナス。PWに書かれた初期忠誠度ってのは入念なバランス調整の結果(のはず)なので、それを傍からひっかり返すカードが出てくると、全てのPWの可能性が大きく広がることになるのだ。黒除去というカードのタイプも多くのPWを使うコントロール系のデッキに噛み合っており、全体像もイメージしやすいだろう。まぁ、「闇の暗示(AER)」が活躍してるって話は聞いたことがないのが気がかりではあるが……。

 

Thalid Soothsayer サリッドの予言者 (3)(B) ?

クリーチャー・ファンガス

2/3

(2),クリーチャー1体を生け贄に捧げるカードを1枚引く。

 サリッドのくせに予言とかする生意気なやつ。「時のらせん」の時はあんまり気にしたことなかったけど、サリッド(ファンガス)ってどれくらいの知能レベルなんだろう。よその次元だと「胞子の教祖、ゲイヴ(CMD)」みたいに明らかに知能レベルが高いのもいるんだけども。まぁ、予言つっても他の同族を犠牲にして将来を生きる程度のものなのかしら。で、そんな予言能力は単純にカードが引ける。クリーチャーが必要とはいえ、どうせサリッドなんて苗木出してなんぼの種族であるし、起動マナが2マナというのはかなり高効率。同じような効果の「不気味な辺境林(DKA)」の起動がトータル5マナかかっていたことを考えれば破格とすら言えるだろう。最悪、自分が狙われた時に命と引き換えにドローできるわけだし、渋いながらもサリッドシナジーの根幹を成しそうな重要クリーチャーである。アンコくらいじゃなかろうか。

 

Torgaar, Famine Incarnate 飢饉の具現、トルガール (6)(B)(B) ?

伝説のクリーチャー・アバター

7/6

〜を唱えるための追加コストとして、あなたは望む数のクリーチャーを生け贄に捧げてもよい。〜を唱えるためのコストは、これにより生け贄に捧げたクリーチャー1体につき(2)少なくなる。

〜が戦場に出たとき、最大1人までの対象のプレイヤーのライフ総量は、そのプレイヤーの初期ライフ総量の端数を切り捨てた半分になる。

 だから誰だ? なんだ? どうした? 名前を見ても一切ヒントがないのでどんな存在かさっぱりわからないレジェンド。挙句クリーチャータイプがアバターって言われてもなぁ。とりあえず、能力を見る限りでは割と不穏な方の存在(黒なんだから当たり前だが)。餌を用意することによって召喚が容易になるというボーナスがついており、苗木3本捧げるだけで2マナで登場するのは尻軽とすら言える。そして出た瞬間に相手のライフは10点。同等の能力は「厳然たるスフィンクス(CON)」っていうヘンテコ野郎も持っていたが、ゲーム中盤以降に10点にされても、別にそこまで大きなダメージにはならずにしょんぼりになることが多かった。しかし、こいつならば生贄エンジンを活用すれば相手のライフが20点の段階でも割と出せる可能性はある。残りの10点をどうしたらいいかはお天道様でも知らないが、なんだ、ほら、「碑出告の第二の儀式(SOK)」でも使えばいいんじゃないかな。もしくはこいつ自体がパワー7なんだからなんとかしてくれ。

 

Urgoros, the Empty One 虚ろな者、アゴロス (4)(B)(B) ?

伝説のクリーチャー・スペクター

4/3 飛行

〜がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカード1枚を無作為に選んで捨てる。そのプレイヤーがそうできないなら、あなたはカードを1枚引く。

 スペクターでレジェンドかぁ……。一応調べて見たけど、やっぱりこれも史上初。スペクターってよくわからんけど各次元に1体ずつポツンといるだけってことがほとんどなので、伝説上の存在になることなんてないんだよな。そしてこいつがなんでレジェンドなのかもやっぱりわからないんだけど、まぁ、その道で有名な亡霊なんだろう(存在感があってもいいんだろうか)。6マナというのは「沈黙の死霊(ONS)」などに並んでスペクター業界では最重量。その割にステータスは4/3とやや控えめだが、多分同業界では「我々はステータスじゃないんですよ、捨てさせ方の美学ですから」みたいなことを言ってるんだろう。単に無作為にディスカードなら大先輩である「惑乱の死霊(M10)」と同じ。それだけなら大したもんじゃないが、こいつのオリジナルとして、手札が尽きた最終盤でもドローによって同等のアドバンテージを稼ぎ続けるという方向での旨味がある。……捨てさせ方の美学ちゃうんかい。こいつの攻撃が通ってて相手の手札が空の時点で普通なら勝ってる気がするんだが、ドローまでする必要ある?

 

Whisper, Blood Liturgist 血の儀式司、ウィスパー (3)(B) ?

伝説のクリーチャー・人間、クレリック

2/2

(T)、クリーチャー2体を生け贄に捧げる:対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を戦場に戻す。

 どこぞの妖怪でウォッチな白執事かと思いきや、こんな名前でも普通の人間。妖怪パッドも持っていない。しかしおどろおどろしさではこちらの方が圧倒的で、なんとタップ1つで墓地からクリーチャーを呼び戻すことができるという。もちろんそのためには同等以上の犠牲も必要だが、ジバニャンとヒキコウモリを生贄に捧げてエンマ大王なら御の字というわけ。まぁ、いざという時はこいつが殺されるんでウィス。もちろん安全運転するならサリッドとかイクサラン吸血鬼みたいなトークン量産エンジンと組むのが良い。これがいる状態なら「薄暮薔薇、エレンダ」がすごいことになりそう。場に出る時にトークンを出すカードならなんでもシナジーになるので、下の環境で何か面白いコンボが組めそうな気もする。「包囲攻撃の司令官」+「侵入警報(8ED)」で無限トークン。

 

Bloodstone Goblin 血石のゴブリン (1)(R) ?

クリーチャー・ゴブリン、戦士

2/2

あなたが呪文を唱えるたび、その呪文がキッカーされていた場合、〜はターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに威迫を得る。

 結石は痛いらしいですよね……そりゃゴブリンだって暴れたくなりますよ……。で、血石って何。とりあえず2マナ2/2の安心ステータスに、さらにキッカー誘発というなんとも微妙なトリガーで3/3威迫までサイズアップ。序盤から中盤にかけての圧力は充分すぎる兵卒である。まぁ、冷静に考えるとキッカーコストが払える段階って中盤以降、むしろ終盤寄りなので、もしかしたらこの能力は完全に手遅れの可能性もあるんですけどね。回数制限こそないものの、普通は1ターンに2回も3回もキッカーは払えないしなぁ。プレーンシフトにあったような「マナ以外のキッカーコスト」が充実してくれれば、もしかすれば。

 

Fight with Fire 火による戦い (2)(R) ?

ソーサリー

キッカー(5)(R)

〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに、〜は望む数の対象のクリーチャーやPWやプレイヤーに10点のダメージをあなたの望むように分割して与える。

 名前だけ見るとすげぇアホっぽいけど、人類の戦争の歴史は火の歴史ですからね。このカードにも、そんな悲惨な戦争の進化が込められているとか、いないとか。普通に使っても安定した火力。というか、素の状態で3マナ5点って、「火炎砲発射」とかの立つ瀬がない。ソーサリーとはいえこの規模の火力が平気で出てくるのはちょっと怖い(レア以上だとは思うが)。そしてキッカー。火器の進歩には多大なコストが必要であり、トータルでなんと9マナ。アホなコストには違いないが、そこまで行けば核戦争も目前。10点の火の雨が対象を問わずに降り注ぐ。まぁ、さっさと本体に10点注いで終わりでいいんじゃなかろうか。「焦熱の飛弾(ODY)」とか、フラッシュバックとはいえ、なんで10マナも払って4点しか飛ばなかったんでしょうね。

 

Firefist Adept 火拳の達人 (4)(R) ?

クリーチャー・人間、ウィザード

3/3

〜が戦場に出たとき、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールしているウィザードの総数に等しい。

 ウィザードだって、戦えるんだ! ということで、いかにも赤のウィザードらしく187で火力を叩き込む。「火拳」って言ってるんだからさぞかしたくましいパンチを叩き込むのだろうと思いきや、そのダメージは友達の数に比例するという。元気玉の類かな? 最低でも自身はカウントできるので1点は飛ばせるし、3/3なら我慢できないサイズでもないので下準備もそこそこで使うことはできるだろう。現環境の「風雲艦隊の紅蓮術士」とどっちが使いやすいか。

 

The First Eruption 最初の噴火 (2)(R) ?

エンチャント・英雄譚

- 〜は、飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。 

- (R)(R)を加える。

- 山1つを生け贄に捧げる。そうしたなら、〜は各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。

 日本人からするとなかなかタイムリーなカードだよな。どこの噴火か知りませんが、ドミナリアの歴史で火山がやばかったのってどこだ? 一応ざっと調べてみたけどアーボーグかな。さておき、そんな火山が爆発するとどうなるかというと、まずは「微震(8ED)」が起きる。初期微動ってやつか。3マナソーサリーで「微震」ならこれだけで使えるタイミングはありそう。そして次に、赤マナがほとばしる。なんでこんな効果が間に挟まってるのかはわからないが、まぁ、4ターン目に6マナ使えるのは強い。そして最後の3段階目は押し寄せる溶岩流に全てのクリーチャーが巻き込まれる。当然その過程で山が1つおじゃんになり、山も持ってない人間にこの呪文を使う資格はない。こうして最後まで見ると、一応カードとしては2章のマナで(3章で死なないくらい)でかいクリーチャーを出しておくといいよ、っていうことなんだろうな。時間はかかるが全体除去には違いない。溶岩流が流れ去った後に真っ先に立て直せるのは自軍だし、2ターンの間の展開プランは組み立てやすいんじゃなかろうか。

 

The Flame of Keld ケルドの炎 (1)(R) ?

エンチャント・英雄譚

- あなたの手札を捨てる。

- カードを2枚引く。

- このターン、あなたがコントロールしている赤の発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりに、それはそのパーマネントやプレイヤーに、その点数に2を足した点数のダメージを与える。

 ケルドといえばあのクソエキスパンションと名高い「プロフェシー」で舞台になった土地でもあるが、かの地のバーバリアンたちは割と血気盛んな印象である。そんな土地での激戦歴戦の記録を読むと、まずアホになる。どういうことやねん。2章まで読めばちょっと賢くなり、3章で脳みそがバーンする。これだけみても訳がわからないが、3章をひとまとめにした総集編のことを、人は「紅蓮術士の刈り痕(FUT)」と呼ぶのである。……途中で2枚引くのは優しさかな? とりあえず2マナなので設置は簡単。このカードを使うということはデッキに軽い火力がいっぱい入ってる方がいいので、序盤からちゃっちゃと展開して、最後の手札からこれを設置、あとはケルドの導くままに。……ボーナスタイムが1ターンしかないのがなぁ。

 

Ghitu Journeymage ギトゥの修士魔道士 (2)(R) ?

クリーチャー・人間、ウィザード

3/2

〜が戦場に出たとき、あなたが他のウィザードをコントロールしている場合、〜は各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。

 ギトゥといえば今回もカードとして登場しているジョイラさんの出身部族としても有名だが、「ギトゥの火(INV)」「ギトゥの火喰い人(7ED)」「ギトゥの火炎噴射(TSP)」などなど、中華料理もびっくりなくらいに火を使いこなす連中でもある。そんなところのウィザードがまともに魔術の習得などしているはずもなく、出た途端に手が出る喧嘩っ早さで勝負。なぜか周りにギャラリーがいないと燃えないたちらしいのでファッション乱暴者の可能性もないではないが、とりあえず出た途端に痛いのは評価してあげてもいいだろう。あとはまぁ、3マナ3/2だし、だいたい「エリマキ死吐き」と同じ立ち位置でいいんじゃないかな。恐竜と同レベルのウィザードって……。

 


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Ancient Animus 古えの憎しみ (1)(G) ?

インスタント

あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。その前者が伝説であるなら、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。その前者はその後者と格闘を行う。

 「襲撃」の上位互換となる緑の格闘呪文。適当に使うと「襲撃」になり、自軍が伝説なら「弱者狩り」にパワーアップ。現在恐竜を賑わせている「凶暴な踏みつけ」と同じスタンスの呪文である。特に難しいことを考える必要もない万能呪文なので、緑をやる人はありがたくいただけばいいと思うよ。これ、カード名が不穏なんだけど誰と誰の関係性が描かれてるんだろうか。

 

Baloth Gorger ベイロスの大喰らい (2)(G)(G) ?

クリーチャービースト

4/4 キッカー(4)

がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。

 シンプルキッカーモンスター。「キッカーっていうのはこういう能力ですよ」っていうのを教えるため、実際リリースノートのキッカーの項目に登場している1枚である。ただし、シンプルだからこそその強さも明確で、4マナ4/4のナイスバディは緑の強さがわかりやすく出ている。過去に存在した同種のサイズアップキッカーを探してみると、ちょうどいい比較対象に「飛びかかるワーム(PLC)」がおり、こちらは4マナで3/3。7マナで6/6になる。サイズのみで勝負する無骨なベイロスが活躍できるような素朴な環境になるといいですね(いいか?)。

 

Broken Bond 壊れた絆 (1)(G) ?

ソーサリー

対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。あなたの手札から土地・カード1枚を戦場に出してもよい。

 何故か「注目のストーリー」に設定されているカード。おそらく誰かと誰かの関係破綻を描いたカードなのだろうが……「あんたとはもう絶交よ! 土地置くわね!」って、どういう文脈だよ。現時点で出てきてる名前で土地を置きながらエンチャント割りそうな人っていうと……誰だろ。ムルタニとか? ラーダあたりもありそう。とりあえず「帰化」をソーサリーにしたら土地プレイのおまけがついた呪文。マナ加速に使えそうだが、相手が対象になる何かを出さなきゃ使えないので序盤に使うのを期待することはできない。さらに中盤以降にいよいよ出番が来ても手札に土地がない。有効活用しにくいデザインである。下の環境なら、確実に1ターン目、2ターン目に「霊気の薬瓶」やら「虚空の杯」やらを置くデッキってのはあるので、そういう相手にサイドボードしつつ、自軍の展開を狙うのはあり……かなぁ。2マナのソーサリーはなぁ。

 

Corrosive Ooze 腐食軟泥 (1)(G) ?

クリーチャー・ウーズ

2/2

〜が装備しているクリーチャー1体をブロックするか装備しているクリーチャー1体にブロックされた状態になるたび、戦闘終了時に、そのクリーチャーにつけられている装備品をすべて破壊する。

 エロアニメでお馴染みの「服だけとかして食べちゃうタイプの触手orスライム」をMagicの文脈に置き換えたもの。よし、これ使って早速エロいシチュエーション作ろうぜ! 今の環境で活躍してる女性キャラ(PW除く)というと……カーリ・セヴくらいかな? ピアさんとかひん剥いても萌えないしなぁ。もしかして、ハゾレトさんと神々しいプレイに興じろということなのだろうか……。とりあえず、今回のセットはやたらと装備品が多いので、リミテッドで牽制する意味では割と面白い能力。まぁ、装備品が強い環境ってことは、多分対策カードもそれなりに刷られると思うけどさ。

 

Gaea’s Blessing/ガイアの祝福(TSB)」 

 長いMagicの歴史の中でも稀有な独自能力のおかげで渋い割には印象に残っている1枚。その唯一無二の存在感を評価されて「時のらせん」ではタイムシフトカードとして再録されたが、当時は特に活躍したという事実はない。いつの時代も墓地対策は重要といえば重要だが、大抵その手のデッキは墓地ギミックのためにオールインしてくるため、サイドカードを用意する場合は「虚空の力線(M11)」や「安らかなる眠り(RTR)」のように思い切ったものを使った方が強く、このカードの(唱えた時の効果の)ような小さい効果はニーズが少ないのだ。使われるならば誘発型能力目当てでの採用になるだろうが、今後の世界でどんなデッキが誕生するのだろう。ライブラリって、修復するもんじゃなくて壊すもんだよね(ディミーア脳)。

 

Gaea’s Protector ガイアの守護者 (3)(G) ?

クリーチャー・エレメンタル、戦士

4/2

〜は、可能ならブロックされなければならない。

 守護者を名乗る割には当たって砕けることしか考えていない職務怠慢ニキ。どうせパワー4もあれば放っておいても相手はブロックしてくれると思うのだが。3マナ4/2の「オラーズカの襞背」あたりなら偏ったパワーのおかげでニーズもあるが、4マナになるとそこまで目を引くものでもないし、リミテッドでもそこまで重要視されるカードではなさそう。いっそ懐古セットなら「挑発」能力を導入するくらいのことをやっても良かったと思うのだが。

 

Gift of Growth 成長の資質 (1)(G) ?

インスタント

キッカー(2)

対象のクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに、ターン終了時まで、そのクリーチャーは+4/+4の修整を受ける。

 今回のジャイグロのコーナー。2マナで+2。普通。4マナで+4。普通。つまり普通。まぁ、使いやすいのは悪いことじゃないよね。ちなみに、初代キッカー環境であるインベイジョンのキッカージャイグロ枠はどんなだったかというと、「爆発的成長(INV)」という、1マナで+2、6マナで+6の呪文。……丸くなったな。

 


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Garna, the Bloodflame 血の炎、ガルナ (3)(B)(R) ?

伝説のクリーチャー・人間、戦士

3/3 瞬速

〜が戦場に出たとき、このターンにいずれかの領域からあなたの墓地に置かれたクリーチャー・カードをすべてあなたの手札に戻す。

あなたがコントロールしている他のクリーチャーは速攻を持つ。

 なんか能力にまとまりがないレジェンド。上の方はいいんだ。瞬速がついているので、自分のターンだろうが相手のターンだろうが、戦闘終了後に死体を回収して再びの生を与えてやる能力。一応黒っぽいネクロマンシーな能力と言える。ただ、それだけだと赤の要素が一切なくなってしまうので、その身にサムトさんばりの「熱情(M13)」を内蔵してみたわけだ。これでちゃんと赤っぽいが、ただ上の能力とは特に噛み合ってないし、瞬速+熱情もちぐはぐである。なんなんだろう。誰なんだろう。なお、瞬速については「凶兆艦隊の毒殺者」の解説で説明されていたが、第1色は青で、第2色が緑、そして現在は黒を第3色にする実験段階らしいのでここについていても問題ないのだ。そして、実は「このターンに死亡したクリーチャー」とは書かれていないので、直接ライブラリを削って一気に回収する方が効率が良かったりもする……青黒で良くない?

 

Grand Warlord Radha 総大将ラーダ (2)(R)(G) ?

伝説のクリーチャー・エルフ、戦士

3/4 速攻

あなたがコントロールしているクリーチャーが1体以上攻撃するたび、(R)(G)を合わせてその総数に等しい点数加える。ターン終了時まで、このマナはステップやフェイズの終了に際して無くならない。

 ケルドの後継者、ラーダ(PLC)」さんも生きてらっしゃった。はるか昔にどっかで「死んだ」って噂を見たことがあったんだけど、ちゃんと次元修復後も生存して、地元でお偉いさんになっていたらしい。ケルドで成長したラーダは、なんだか肉体もふくよかになられたようで、コストが2倍、サイズも大体2倍。そしてその不可思議なマナ能力は健在で、なんと味方全員のアタックをカウントできるようになっている。「そんな大量のマナが出てきても戦闘中に使いきれるかよ」という当然のクレームにも対応し、このマナがターン中持続できるようになり、殴れば殴った数だけ第2メインフェイズで展開力が上がる。かつては自分が殴らないとどうしようもなくなったが、監督職についたおかげで部下の働きを見守るだけで良くなった。出たターンに殴ることで擬似的に自分のマナコストをごまかすことも可能で、出す→みんなで殴るで2〜3マナくらい稼げればクッションをおかずに展開を続けていけるだろう。アグレッシブなデッキに向いているが、マナの使い道を探してデッキをまとめるのは骨が折れる。「不屈の神ロナス(AKH)」みたいにガンガンマナが使えるサポーターがいると素敵かもしれない。

 

Hallar, the Firefletcher 炎矢師、ハラー (1)(R)(G) ?

伝説のクリーチャー・エルフ、射手

3/3 トランプル

あなたが呪文を唱えるたび、その呪文がキッカーされていた場合、〜の上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、〜は各対戦相手にそれぞれ、これの上に置かれている+1/+1カウンターの総数に等しい点数のダメージを与える。

 ここまでの並びから推察するに、今回のセットではキッカーは赤緑を中心としたギミックになるようだ。まぁ、マナが増えないと使えないキッカーが緑の特性になるのは至極自然な流れではあるな。そして、そんなキッカー戦術のかなめに据えたいのがこちらのエルフ。反応してカウンターが乗る程度なら割とありがちなやつだが、さらにそこから直接火力も飛ばし始めるので、キッカーを重ねれば重ねるほどにどんどん相手の本体を侵食し始める。最終的には殴らずともこの火力だけで焼き尽くす……のは難しいかもしれないが、その頃には特大サイズのトランプラーがとどめをさしてくれるだろう。まぁ、「キッカーってそんなに連打できるもんじゃないよね」問題は特に解決してないんだけども……。3マナ3/3なんだから文句言うもんじゃない。とりあえず最初に使うキッカーはこいつのアタックを増強するための「成長の資質」(キッカーで+4できるジャイグロ)でどうでしょう。

 

Jodah, Archmage Eternal 永遠の大魔道師、ジョダー (1)(U)(R)(W)

伝説のクリーチャ人間ウィザード

4/3 飛行

あなた呪文を唱えるのにマナ・コストを支払うのではなく、(W)(U)(B)(R)(G)を支払ってもよい。

 名前は聞いたことがあるけど実は誰なのかよく知らない有名人、ジョダー。何しろ私としては並行世界である「次元の混乱」で「ジョダーの報復者(PLC)」を見たことがあるだけなので、本人のパーソナリティについては知識ゼロである。ざっと調べるとウルザの子孫とのことで、なんとあのヤヤ・バラードの師でもあるらしい。なんだ、立派な人やないか。そしてそんなジョダーは何故かジェスカイカラーの空飛ぶウィザード。そしてその体内には「太陽の拳(5DN)」を宿している……。うむ、やっぱり何一つパーソナリティはわからないな。とりあえず、こいつを総大将に据えれば5色の統率者デッキが作れるし、簡単にエルドラージを唱えたりもできるようになる。制作チームは統率者用のレジェンドを作るのも大切な仕事だって言ってますのでね。

 

Jhoira, Weatherlight Captain ウェザーライトの艦長、ジョイラ (2)(U)(R) ?

伝説のクリーチャー人間工匠

3/3

あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。

 このあたりが今回のお話の中心っていうことになるんでしょうね。コンセプトアートでもカーン、テフェリーと一緒に堂々と書かれていましたし。「ギトゥのジョイラ(FUT)」のおかげでやたらと時間魔術が得意な印象があるジョイラだが、元々の専門は「工匠」。様々なアーティファクトクリーチャーの創造主としても名を知られている。そんな彼女が今再びのウェザーライトに搭乗。大戦時に艦長を務めていたシッセイがどこに行ったのかはまだわからないが、多分ドミナリアにもボーラス様の魔の手が迫っている状況な訳で、そんな緊急時に艦を操るのはやはり大ベテラン(失礼)のジョイラなのだ(ジョイラさんは老化しないので、現在○△×歳らしい)。でもまぁ、こうしてカードになってるのを見ると……割と地味だな。いや、やっぱりMagicで一番強い概念はドローってことなんでしょうかね。アーティファクト呪文が全部ドロー。PWでも確定ドロー。クリーチャーでもそこそこドロー。つまり、カードタイプの半数くらいはドローできる。あれ、強いや。まだカラデシュが使えるうちに何か彼女を中心としたハイパーなアーティファクトエンジンが作れないものだろうか。

 

Muldrotha, the Gravetide 墓場波、ムルドローサ (3)(B)(G)(U) ?

伝説のクリーチャー・エレメンタル、アバター

6/6

あなたの各ターンの間、あなたはあなたの墓地から各パーマネント・タイプのパーマネント・カードをそれぞれ最大1枚プレイしてもよい。(カード1枚が複数のパーマネント・タイプを持っているなら、それをプレイするに際し、1つを選ぶ。)

 またよくわからない概念のレジェンドが登場。もう、アバターとかいうわけのわからないクリーチャータイプ勘弁してほしい。名前に「墓場」とつけられていたり、コストがスゥルタイだったりする時点であんまり真っ当な筋のものじゃないことは想像できるが、その能力は実に堅実。なんと墓地の全てのパーマネントカードがフラッシュバック可能。1ターンに1枚制限はあるが、わざわざ注釈がついている通りに「各タイプが1枚ずつ」なのでアーティファクトとクリーチャーとエンチャントとPWと土地を全部出すことも可能なのである。そんなアドの取り方ありか。スゥルタイカラーなのでせっせと墓地を肥やしてからこいつにつなげて好き勝手に貪りたいところ。まぁ、どうあがいても6マナで即効性がないのでバズるのは難しそうだが、夢見る範囲の大きい良いレジェンドである。そういえば「死橋の詠唱(DGM)」を初めて見たときも「ヤベェ、超強い」って思ったっけなぁ……。

 

Oath of Teferi テフェリーの誓い (3)(W)(U) ?

伝説のエンチャント

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたがコントロールしている他のパーマネントを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

各ターン、あなたは、あなたがコントロールしているPWの忠誠度能力を、1回のみではなく2回起動してもよい。

 早いよテフェリー! 誓うの早いよ!! というわけで、めでたくテフェリーも「誓い」ノルマを達成してゲートウォッチの一員に。ネタバレで知りたくなかったカードやね。それにしても、まさかローウィンから始まったPWヒストリーが、ここにきてテフェリーと接続することになるとはなぁ。初代PWで一人だけ仲間はずれになっている緑で黒くてでかいあの子はどこに行ってしまったんでしょうね。さておき、今回のテフェリーは本人のカードも「誓い」も白青。これまでずっと青単で通してきた男に一体何があったのかはまだわからないが、まぁ、少なくとも悪堕ちするようなキャラではなかったからな。「誓い」シリーズのお約束として「場に出たときに誘発する1回だけのちょっとした効果」と「場にある限りPWに影響する効果」を持っており、上が本当に適当なのに比べて、下の能力のやばすぎること。なんやそれ。あの「鎖のヴェール(M15)」がどんだけ苦労して実現させた効果やと思ってんねん。軽い気持ちでやっていい効果じゃねぇぞ……。これはPWコントロールが捗るなぁ。「ニッサの誓い(OGW)」が無い環境で本当に良かったです。

 

Primevals’ Glorious Rebirth 上古族の栄華な再誕 (5)(W)(B) ?

伝説のソーサリー

あなたの墓地から伝説のパーマネント・カードをすべて戦場に戻す。

 ラノベのタイトルみたいなカード名しやがって。まず「上古族」がなんなのかよく分かりませんからね。英単語の「Primeval」は単に「原始の」とかそういう意味のようだ。何か歴史的な意味があるのかなぁ。伝説のソーサリーだしなぁ。まぁ、とにかくレジェンド限定の全弾リアニ呪文。墓地にたっぷりとレジェンドを貯めて一気に吐き出すムーブが求められているのはお約束だが、そのためには7マナ&戦場に最低一体のレジェンドが必要になる。そして、どうせ一体しか戦場にいられないレジェンドを一斉招集する意味がどれくらいあるかもわからない。そして、この手のタイトルで私が最初に思いついた言葉が「百日紅礼子の華麗な生活」だった理由もさっぱり分からない。エロ漫画家・師走の翁の初単行本に収録されている漫画のタイトルである。この情報、誰が得するんだ?

 

Rona, Disciple of Gix ギックスの信奉者、ローナ (1)(U)(B) ?

伝説のクリーチャー・人間、工匠

2/2

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にある歴史的なカードを追放してもよい。

あなたは〜により追放された土地でないカードを唱えてもよい。

(4)(T):あなたのライブラリのトップを追放する。

 ギックスさんというと、「ギックスのかぎ爪(TSB)」や「ギックスの僧侶(USG)」などに名前が確認できるキャラだが、これまた私はよく知らない人物。確認して見たら、(旧)ファイレクシアの法務官なんですって。今風にいえばノーン様とかと同レベルってことか。割と偉い人(デーモン)だった。そして、この人はそんなギックスを崇めているということはファイレクシア寄りの人物。ぱっと見あんまり不穏そうには見えない能力なんだけどな。とりあえず、「一度追放したカードを唱えられるよ」という青黒のギミックということで直近なら「人質取り」にも繋がるギミック。ただし、あそこまで物騒なムーヴではなくて墓地のカードを再利用するにとどまっている。あくまでちょっとしたアドバンテージだな。そしてその先の起動型能力が興味深く、なんと自ら積極的に追放領域にカードを貯めることが可能。4マナ払って追放→キャストなのでマナは無駄に食ってしまうが、一応は無限に稼げるアドバンテージだ。……いや、さすがに悠長すぎるのでは……。こいつが使えるくらい余裕があるなら、多分「オラーヅカの拱門」とかの方が手っ取り早いと思うよ。

 

Shanna, Sisay’s Legacy シッセイの後裔、シャナ (G)(W) ?

伝説のクリーチャー・人間、戦士

0/0

〜は、対戦相手がコントロールしている能力の対象にならない。

〜は、あなたがコントロールしているクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。

 炎発灼眼のフレイムヘイズっぽいが、なんとその正体はあの「艦長シッセイ(INV)」の後継者である。結局シッセイが最終的にどうなったのかもよく知らないし、この子にシッセイっぽさもほとんど感じられないが、まぁ、長い年月の間に色々あったんだろう。ほら、色だけは同じだし。なぜか能力としては白緑という色だけを根拠に「野生の末裔(10E)」。仲間と力を合わせて頑張るぞい、ってことなんだろうか。それだけだと今の世の中じゃコモンレベルの存在になってしまうが、それを伝説っぽくするのがこの強力なガード能力で……あれ、あんまり強力じゃないな……なんでよりによってそんな限定的なとこにしか呪禁が効かないんだよ。能力じゃなくてせめて呪文だけでもかわしてもらえませんかね。もういっそシッセイと同じレジェンドチューター能力をください。多分、このセットなら最強候補になれると思うからさ。

 

Slimefoot, the Stowaway 密航者、スライムフット (1)(B)(G) ?

伝説のクリーチャー・ファンガス

2/3

あなたがコントロールしている苗木が1体死亡するたび、〜は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与え、あなたは1点のライフを得る。

(4):1/1で緑の苗木・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 上の方でもちょっと紹介した「胞子の始祖、ゲイヴ」に続く史上2体目のレジェンダリー・ファンガス。こいつが「密航者」を名乗ってるってことは、こっそりどこかの船に乗り合わせて菌類の感染爆発を狙ってるってことなんでしょうかね。エピデミックがやばいな。さておき、その感染力はあまり大っぴらな形では現れない。1つ1つの能力を見ても、それぞれ大したもんではないだろう。3マナ2/3は普通だし、ちょろっと1点ドレインするくらいなら可愛いもの。トークンジェネレーターだって4マナと重たいのでそこまでやばいもんじゃない。ただ、それらが全て集まると……なるほどウゼェ。単にチャンプブロッカーを出すだけでなく、それらが死ぬ時にライフを吸っていくので相手はなかなかライフ差を広げにくい。もちろんこいつ以外の方法で苗木を生み出す方法があれば鬱陶しさはよりはっきりしたものになるだろう。問題はこいつをパックから出した時に、わざわざファンガスデッキに進む気になるレアかどうかということだが……湿っぽい人向け。

 

Teferi, Hero of Dominaria ドミナリアの英雄、テフェリー (3)(W)(U) M

伝説のプレインズウォーカー・テフェリー

<+1>: カードを1枚引く。次の終了ステップの開始時に、土地2つをアンタップする。

<-3>: 対象の土地でないパーマネントをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置く。

<-8>: あなたは「あなたがカードを1枚引くたび、対象の、対戦相手がコントロールしているパーマネントを追放する。」を持つ紋章を得る。

【4】

 さぁ来た、やれ来た、どんと来た。次元の混沌に陥った半壊状態のドミナリアを前にしても希望を捨てず、戦い続けてその窮地を救った男。まさに英雄、まさに救世主。それがこのハゲ、テフェリーである。すでに統率者デッキでPWとしてカード化されているので今回の登場にはそこまで新鮮味もなかったりするのだが、リーガルセットでのPWとしての登場はこれが初。さぁ、世界を救った英雄は、どんな機知と勇気で我々を楽しませてくれるのだろうか!

 ……まぁ、普通に青白だな。やっぱりプラス能力でカード引くよな。ごめん、それジェイスで見たやつだわ。マイナス能力はバウンスだし、奥義を使えばゲームに勝つ。つまりこれジェイスやん! ……というのは(部分的に)嘘で、細かく見ていくとちょこちょこ違う。まずカードを引く時の挙動だが、精神魔術がメインのジェイスはドローしつつついでに占術を使ったが、テフェリーは「土地修復の専門家」として、マナの活力を取り戻すお仕事を担当。ドローもマナ加速もこのゲームの根幹をなす要素なのだから、大切なもの同士がくっついて弱いわけがない。厳密にはマナの最大量が増えるわけではないので「加速」ではないかもしれないが、青白のデッキが相手ターンを迎える時に土地を2枚も立てられることの利便性は今更説明する必要もないだろう。そして小マイナスはジェイスなら単にバウンス止まりだったが、テフェリーが使うのはタイムデストラクションと呼ばれる(聞いたことないけど)バウンスの強いバージョン。アドバンテージを失わずに大きく時間が稼げるので、ジェイスごときのバウンスとは桁が違う。コストがめっちゃかかってる気もするけど、除去を打つならそれくらいかかってもしょうがないだろう。奥義はどうせ奥義だからいいとして(それでも次元の彼方に吹き飛ばす能力はテフェリーの転移術っぽい)、このプラスとマイナスをどのように使っていくか。……まぁ、やっぱり同じ5マナだった「秘密の解明者、ジェイス(SOI)」とだいたい同じでいいんじゃないかな。アンタップを活かすために多少インスタントを多めのコントロールデッキにしておけばより旨味は増すかもしれない。初期忠誠度がジェイスよりも1点低いのは気になるが……。引いたカードでなんとかしなさいな。ドミナリアのみんなの力がないと、世界は救えないんだからな。

 

Tiana, Ship’s Caretaker 艦の整備士、ティアナ (3)(R)(W) ?

伝説のクリーチャー・天使、工匠

3/3 飛行 先制攻撃

あなたがコントロールしているオーラか装備品が1つ戦場から墓地に置かれるたび、次の終了ステップの開始時に、あなたはそのカードをオーナーの手札に戻してもよい。

 天使の工匠って何作ってくれるんだろう。探して見たけど、過去にこの2つのタイプを同時にもつクリーチャーは存在していない(多相を除く)。そりゃな、天使ってあんまり物作りしてるイメージないもんな。カード名からするに、この子はジョイラに協力している天使の乗組員ってことなんでしょうかね。白単じゃなくて赤マナ混じりなのが気になるけども。ラヴニカのおかげで最近では珍しくもない赤い天使だが、実はドミナリアがメインだった時期にはほとんどおらず、せいぜい「稲妻の天使(TSB)」ぐらいだったんだよ。天使たちのライフスタイルも変わってるんでしょうかね。とにかくウェザーライトの保全に努めてくれる優秀な整備員であり、ぽろっと何かが艦から落っこちてもすぐに拾い上げてくれる。あらゆるオーラと装備品がパーペチュアル(永続)になるのはさすがにヤベェな。こいつ自身に「ハイエナの陰影(ROE)」みたいな族霊鎧をつけておけばほぼ不死身じゃんね。もしくは積極的にサクっていけるカードを利用してみるとか。サクリエンジンと「予期された運命(THS)」みたいな組み合わせも理不尽で楽しい。素の戦闘力もそこそこあるので、コンセプトデッキの叩き台として好事家たちを楽しませてくれそうである。

 

Karn, Scion of Urza ウルザの後継、カーン (4) M

伝説のプレインズウォーカー・カーン

<+1>: あなたのライブラリーを上から2枚公開する。対戦相手1人は、そのうち1枚を選ぶ。そのカードをあなたの手札に加え、他の1枚を銀カウンターを1個置いた状態で追放する。

<-1>: 追放領域から、あなたがオーナーであり銀カウンターが置かれているカード1枚をあなたの手札に戻す。

<-2>: 「このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+1の修整を受ける。」を持つ0/0で無色の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

【5】

 もう、PWは全部出ちゃいますね。そりゃなぁ、リリースノートだもんなぁ。しょうがない。というわけで、もし予定通りにプレビューが始まったら相当な話題になっていたであろう、新生カーンのご登場だ。もう、見た瞬間にみんなして思うだろうけど、「ちっさ!」ってなるよね。前バージョンのカーンはトロンの常連になるくらいにヘヴィーカードの代表格だったもんな。コストを約半分に抑えたカーンだが、もともと「無色のPW」というのはどんなデッキでも使えるという大きなリスクがあるので、開発チームとしてもバランス調整が難しい地雷だった。前作はその部分を「コストが重いから使えるデッキが限られる」という設定でクリアしていたわけだが、今回は4マナという勝負のマナコスト。これが吉と出るか凶と出るか……(どうなったら吉なのかわからんが)。

 「無色だけど、プラス能力はやっぱり利益が実感できるものにしたいよね」ということで、なんとプラスでドローできてしまうのは正直かなりびっくりした。一応、ドロー前に多少の調整を挟んではいるが、起動するごとに忠誠度が上がり、なおかつアドバンテージが得られるのはまぎれもない事実。このプラスだけでも、あらゆるデッキでの採用が検討されるレベル。さらに、調整した結果「弱い方のカード」だけがドローできるわけだが、「強い方のカード」だってサヨナラするわけではなく、マイナス能力で回収できてしまうのだ。つまりプラス→マイナスで純正2ドロー。2ターンで2枚引いて忠誠度に変化がない4マナPWって、つまり神ジェイスと同じですよ。えっ、強くない? 幸い、ジェイスと違って奥義こそ用意されていないものの、手札が整ってきたらあとは攻めのターン。少しずつ大きくなっていく機械人形を次々に生み出し、「この1枚だけを守りきれば勝てる」という条件もバッチリ満たしている。そして初期忠誠度は驚きの5である。4マナのくせに。どんなデッキでも使えるのに。えぇ〜〜、まぁ、そりゃ出されたらゲームが終わるようなタイプのカードではないが……今後の世界はとりあえずPWを入れておけば伝説のソーサリーが使えるようになったり、メリットも多いんだよなぁ……。4枚必須の神話レアになるのだけは勘弁してください。マジで。

 


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3月3日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Chrolony】→【Thraxi】→【Alessi】→【Mei】→【Serra

 

 3月3日はひな祭り。あとはドラフト。我々は古き良き日本の文化を大事にする集団なので、そういうことはきっちりやっていく。まぁ、クリスマスでもドラフトするけどな。もう、ただパックを剥くだけの人生を生きていきたい。しかしそれができないのがこの世の難しさよ。

 今週は私がいませんのでドラフトはお休みです。次は17日ということになるかな。ちなみにこの週は「マスターズ25th」の発売日になるわけだが……どっちでドラフトしたい? 一応やんわりご意見募集中です(どっちにせよイクサランも買い足さにゃならん)。多数派の意見を優先します(誰も何も言わなかったらイクサラン)ので、当日に来た人間は俺の持っていったパックで黙ってドラフトせぇよ。なお、現時点で1パック1000円強の計算なので、ドラフト代は3000円になります。

 


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2月24日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Chrolony】→【Serra】→【Sangriter】→【Alessi】→【Mei】→【Thraxi

 

 わぁい! 久しぶりに六人戦だよ! この調子で安定して毎回人数を確保……出来ればいいんだけど、特にそんな目処もたたずに……。カウントダウン、あと1ヶ月。誰か参加者募集中。マジで募集中。いや、ここで書いてもしょうがないんだけども……(知らない人から突然「参加します!」ってレス来ても困る)。

 


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