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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Chaos Maw 混沌の大口 (5)(R)(R) R

クリーチャー・ヘリオン

6/6

〜が戦場に出たとき、〜は他の各クリーチャーに3点のダメージをあたえる。

 突然のヘリオン。何の前触れもないヘリオン。何の謂われもないヘリオン。ホント、どこの次元でも節操なく出てくるよな。なんだか分からない生き物なのに。少し前まではクリーチャータイプがビーストだったりしたくせに。とりあえず、ヘリオンの持ち味である「何か登場時に騒がしい」がこれ以上無いくらいシンプルな形で実現。登場時の3点火力は先輩ヘリオンの「カルデラの乱暴者(ALA)」を思い出すな。出れば強いのは間違いないのだが、さて、この突然の全体火力に一体どんなニーズがあるものか。今の御時世、ランプデザインでデカブツ出すならもっと説得力のあるカードがあるだろうし、マナクリーチャー並べられないからデザインは制限されるし……。まぁ、リミテッドで開けたパックから出たら「強い、分かってんねん。でも……」って悩むといいよ。

 

Frontline Decastator 前線の壊滅者 (3)(R) C

クリーチャー・ゾンビ、ミノタウルス、戦士

3/3 加虐2

(1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 コモンのナイス加虐。4マナ3/3は一昔前の赤ならコモンの基本サイズ。そして最近ではこれが4/3になったり、色んなボーナスが付いたりするようになった。加虐だけでもそれなりに嫌らしいが、なんとブレス能力で更なる圧力を獲得。相手からしたらこれを殺せる状態でブロックしないって選択肢は無いだろうし、確実に相手クリーチャー1体以上と相打ちを取りつつ、2点のライフをガリッともぎ取ることだろう。ついでにクリーチャータイプがゾンビであり、ミノタウルスであり、各方面に色目を使っている節操なしなのも高得点である。まぁ、次の環境でミノタウルスであることにメリットがあるかどうかは分からないけども。

 

Hazoret’s Undying Fury ハゾレトの終わりなき怒り (4)(R)(R) R

ソーサリー

あなたのライブラリを切り直し、その後上から4枚のカードを追放する。あなたはそれらの中から、点数で見たマナコストが5以下で土地ではないカードを好きな数、マナコストを支払わずに唱えても良い。あなたのコントロールする土地は、次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 ハゾレトさんの超督励サイクルだが……他の連中が「最後の/Last」なんちゃらなのに、1人だけ「終わりなき/Undying」という名前になっているのは何とも意味深。果たして今後のストーリー展開はどうなっていくのか? アモンケットの命運や如何に!? ってな盛り上がりを見せてはいるが、超督励の土地が起きなくなる仕様は他の4柱と同じである。ハゾレトさんの必殺技は、超督励であり、超続唱でもある。続唱なら該当する呪文が出るまでめくって、1枚だけをプレイするが、ハゾレトさんは赤い神なので当然の博打好き。4枚めくって当たりくじを大放出。ただし土地はプレイ出来ないので普通に考えたらあたりはせいぜい2枚程度だ。……うーむ。デッキの呪文を全て5マナ以下で揃えても当たりくじは2枚or3枚。そして、この呪文を1枚使った上で、次のターンの土地が起きない。……あれ? あんまり得してないのでは……。ご丁寧に積み込み禁止なので完全に運ゲーだし、わざわざこの呪文を命懸けで唱える意味は「楽しそう」以外にあんまりない気がする。……こんな神様が最後に残って大丈夫か?

 

Hour of Devastation 破滅の刻 (3)(R)(R) R

ソーサリー

ターン終了時まで、全てのクリーチャーは破壊不能を失う。〜は各クリーチャーと、全てのボーラスでないプレインズウォーカーに5点のダメージをあたえる。

 史上2枚目となった、「収録セットと同じ名前を持つカード」である。ちなみに最初の1枚は「衝合/Conflux(CON)」だ。実にボーラスさんらしい、ご無体過ぎる全体除去。普通、白や黒の全体除去と違い、赤の除去はダメージに頼るためにどうしても効かない相手が出てくるものだが、今回はご丁寧に破壊不能を取っ払った上での5点なので、これを食らって生き残れるやつはほとんどいない。もちろんニッサだろうがギデオンだろうが、PWもまとめて一捻り。流石はボーラス、やったぜ火力! ……あれ? でもこれってアモンケットの神のうちオケチラとバントゥは死なない数字なのでは……なんか、史実と異なる結果が出そうだけど大丈夫か? まぁ、実際の試合でオケチラやバントゥを見かけることなんて無いから気にしないこと。今後は黒・白・赤と様々な色から全体除去が飛び交う、クリーチャーにとっては気が気でない壮絶な時代に突入する。果たして、どんなメタが飛び出してくるんだろうか。くわばらくわばら。

 

Imminent Doom 差し迫る破滅 (2)(R) R

エンチャント

〜は破滅カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。

あなたが〜の上に置かれた破滅カウンターの数と等しい、点数で見たマナコストを持つ呪文を唱えるたび、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに、その点数に等しい値のダメージをあたえる。その後、〜の上に破滅カウンターを1つ置く。

 ヘンテコレアエンチャント。テキストは長いが、要するに1マナから始めて2マナ、3マナと順に呪文を唱えていけば、そのコスト分のダメージがガンガン飛びますよ、というカードである。どうも「過ぎ去った季節(SOI)」や「放浪の吟遊詩人、イーサーン(M15)」が結果を出してから、この手の「コストが違う」ことをフィーチャーしたカードにチャレンジしてみたい感が溢れているな。正直、このカードのために必死でマナカーブをデザインしたデッキを組む気にはならないだろう。ご丁寧に1マナからスタートしなきゃいけないし、序盤に1点2点と飛ばしたところで大したうま味もない。それより上のラインまでいけば、カード効率では上々になってくるが……果たしてそこまで相手が待ってくれるか、なにより自分のモチベーションが待ってくれるか。色々と挑戦要素の多いカードである。馬鹿正直に違うマナ域のカードを揃えていくよりも、下の環境まで探してカウンターをいじれるようにした方が使いやすいとは思うが……楽しげデッキビルダーが現れるかどうか。なお、リミテッドの場合は最初の1マナというハードルがめっちゃ高くて挫けそう。

 

Manticore Eternal マンティコアの永遠衆 (3)(R)(R) U

クリーチャー・ゾンビ、マンティコア

5/4 加虐3

〜は可能ならば各戦闘で攻撃する。

 元気だった時代にはやたらと火力を飛ばすことに熱心だったマンティコアも、死んでしまえば単なる加虐。ちなみにクリーチャータイプ「ゾンビ・マンティコア」は当然史上初である。5マナ5/4は最近のコモンならそこまで驚くべき数字でもなくなっているが、これにデメリットの攻撃強制がついてしまってちょっとしょんぼり。そしてその分は数字が大きめの加虐能力で埋め合わせようという算段だ。このサイズのクリーチャーが毎ターン殴ってくるのを無視するわけにもいかないのだから確実にブロックしにいくわけだが、そこで殺したとしても3点痛い。こいつが登場するくらいの中盤・終盤戦なら、この3点という数字の重みがかなり効いてくる場面も多いだろう。まぁ、どっちにしろスルーする選択肢が無いんだからあんまり「不自由な二択」にはなってないんだけどね。

 

Hour of Promise 約束の刻 (4)(G) R

ソーサリー

あなたのライブラリから土地・カードを最大2枚まで探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。その後、あなたが砂漠を3つ以上コントロールしているなら、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを2体生成する。

 緑のお家芸、土地サーチ。よりにもよってイナゴゴッドが襲撃してヘクマが大崩壊するという「注目のストーリー」のカードが土地サーチになってるのも皮肉なもんである。デザインとしては見ての通りに「砂漠を引っ張ってきましょう」なのでフレーバーも合ってはいるのだけど。もし砂漠が1枚ある状態で使えば、残り2枚の砂漠をサーチして見事にゾンビトークンのおまけをゲット。戦力だけをみれば5マナの呪文としては地味だが、2マナの加速のついでの仕事としては充分過ぎる。このカードを使って7マナを狙うということはそれなりにランプ構成になっていると考えられるわけで、そこに時間稼ぎ用のゾンビが湧いてくることの利便性は額面以上だ。基本土地以外がサーチ出来るというのは砂漠以外の要素にも充分効果的だし、世が世なら新しい「森の占術(BFZ)」としてトロンみたいなデッキからのニーズもあるかもしれない。重いデッキの福音となれば良いが。

 

Life Goes On (G) C

インスタント

あなたは4点のライフを得る。このターン、クリーチャーが死亡していたなら、代わりに8点のライフを得る。

 燃え上がる命がある限り。最近は評判になる作品が出せないせいで、ガンダムSEEDも再評価の気運があるらしいですね。いや、どうでもいいですけど。そういえば有坂美香って最近全然活動してるとこ見てないな……。以上、分かる人にだけ分かるネタ。閑話休題。世間的にはもっともいらないと言われるライフ回復呪文の最新作。盤面に影響を与えず、勝利にも近づかないということで、ライフゲインというのはいつの時代も「別にいらない呪文」の代表格である。白と緑はそれでも何とかこの文化を維持するために細々と新作を作り続けており、時たま「骨までの囓りつき(ISD)」みたいなヒット作を出す事もあるのだ。最近だとその回復量を見込まれて「部族養い(KTK)」がごく稀に採用されることもあったらしい。そして今回の新作も、そんな成功の歴史に追いすがるためにかなりの無茶をやらかしている。なんと、1マナインスタントで最大8点。8点?! そりゃあんた、ちょっと、そこまでいうなら……ねぇ。構築での採用実績がある他の呪文を見ると、例えば「疲弊の休息(WWK)」が2マナ8点。「部族養い」は2マナ10点。1マナ8点はこの2枚を上回る効率ということになる。もちろん条件はあるが、森を1つ立てた状態を維持するのはそこまで難しい話じゃなく、クリーチャーの死亡を待てるタイミングは間違い無くあるだろう。相手が1回の攻撃で8点以上をもぎ取っていくことなんてほとんど無いのだから、この呪文は相手のアタックを2回以上無効化するハイパーなフォグ呪文と見なすことも出来るのだ。さぁ、かき集めよう。死から逃れよう。相手の嫌がる顔を見よう。その後どうやって勝つかは責任を持ちませんが……馬だ! 馬を持て!

 

Majestic Myriarch 威厳ある万卒隊長 (4)(G) M

クリーチャー・キマイラ

*/*

〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールするクリーチャーの数の2倍に等しい。

各戦闘の開始時、あなたが飛行を持つクリーチャーをコントロールしているなら、〜はターン終了時まで飛行を得る。先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、絆魂、威迫、到達、トランプル、警戒についても同様である。

 訳の分からない名前の訳の分からない神話キマイラ。「Myriarch」という単語は英和辞典を引いても日本語訳が出てこないのだが、英英辞典では「A ruler or commander over 10,000 people」とある。どうやら「とにかくでかい部隊を率いる隊長」という意味の歴史的用語らしい。「myriad」が古語で「1万」(無数)を表し、その隊長ってことなんだろうけど……誰なんだ、こいつ。今までキマイラなんて影も形も無かったじゃん……。まぁ、どっかにいたんでしょうね。アモンケット次元のピンチにどこからともなく駆けつけたんでしょうね。万の兵を率いる隊長は、その部下の数に比例して色々強くなっていく。クリーチャー数の2倍という大雑把なカウント方法は容易く膨れあがり、当然自身をカウントするので2/2からスタートして8/8くらいまでは余裕。そして、あとはお好みでキーワード能力のトッピング。真っ先にほしいと思うのは呪禁だと思わせておいて、実はそうではない。何しろ能力が付くのは戦闘時だけ。平常時に持っていない呪禁にあまり意味は無いので、除去を使われたら諦めることにして、戦闘に特化した能力をてんこ盛りにしたい。となると飛行・二段攻撃の組み合わせが最強。絆魂なんかもトッピング出来たら負け無しですよ。現在のスタンダードで二段攻撃を持つ有効なカードを探してみると……サムトさんか? サムトさんなのか?! アイツがいれば、もう二代目サムトを名乗ったも同然。2人並ぶだけでもゲームは終わりそうだけど、そもそもサムトさんがいる時点でゲーム終わるよな。あとは……オケチラさんとか……。「才気ある霊基体」で絆魂・接死与えるのが一番満足度高そう。リミテッドだと、青カルトーシュで突然2体が飛んでキレそうになるとかいう地獄。


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6月24日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Mei】→【Serra】→【Sea-chicken】→【Sangriter】→【Alessi】→【Thraxi】→【Chrolony】→

 

 だっ、誰だお前わーっ! 

 突如発生した謎の7人戦。シークレットゲストは来るだの来ないだのと二転三転してその趨勢は定かでなかったのだが、最終的に出た賽の目は「来る」の方。しかも、ついでに来月からは正式にこっちの人間になるとのことで、(しばらくはバタバタするだろうから週末に余裕があるかは知らんけど)メンバー復帰を表明。……我々コミュニティは来るものを拒み、去る者を阻んでは来たが、まさか一度去った者が復帰する流れになるとは夢にも思わず。そう、ヤツの名はッ!……↓最下位のところまで飛んで下さい。

 

 


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Angel of Condemonation 糾弾の天使 (2)(W)(W) R

クリーチャー・天使

3/3 飛行 警戒

(2)(W)(T):対象の他のクリーチャーを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

(2)(W)(T)、〜を督励する:対象の他のクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 このセットの天使。ちなみにこの世界における天使は「王神にのみ従う」という機能を有しているため、基本的には悪役である。そして、アモンケットから引き継いで全て男性形。これはアモンケットの時点で「なんか他の次元と違っているという不穏な印象」を与える為のデザインだったらしい。決してボーラス様が女性形の天使を嫌うホモというわけではない(多分)。さておき、書いてあることは実にデンジャラス。普通に運用するだけでも自由に操れるブリンク効果は汎用性が高く、適当な187クリーチャーと組み合わせるだけでゲシゲシアドバンテージを稼ぐことが可能。「グレイブディガー」やら「戦炎の投槍手」と手を組んだだけでもゲームは終わるだろう。そして、督励能力を使えばそんなパートナーすら必要としない。2ターンに1体のペースではあるが、相手クリーチャーを好き放題異次元に吹き飛ばせる能力はなかなかのチートっぷりだ。ご丁寧に警戒まで付いているので殴ってから起動出来るのもポイントが高い。まぁ、除去られればそれまで追放した連中が一気に帰ってくるのであんまり依存しすぎるのも危ないのだが、そんなことを考えてたらレアは楽しめませんからな。リミテッドでは鬼カード。構築では……いくらなんでものんびりしすぎだ。

 

Djeru the Purified 目を開いた者、デジェル (3)(W)(W) R

伝説のクリーチャー・人間、戦士

4/3 警戒

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリからプレインズウォーカー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

いずれかの発生源があなたのコントロールするプレインズウォーカーにダメージをあたえるたび、そのダメージを1点軽減する。

 サムトの親友としてアモンケットの運命に弄ばれた可哀相な一般人代表。才能溢れる若者だったらしいのだが、サムトと違ってアモンケットのシステムに疑問を抱くことを頑なに拒絶し、さっさと「激情の試練」でハゾレトに殺してもらおうと思っていたのに、よりによって「ギデオンの介入」でそれを阻まれてしまい、滂沱の涙を流すという何とも憐れな男。このカードの様子からすると一皮剥けてようやく欺瞞に気付いたようだが、時すでに遅しとなっていないことを祈るばかりだ。さておき、見ての通りにとにかくPWが大好きでしょうがないというカード。「ゲートウォッチ招致(OGW)」をその身に宿し、登場時に最低限のアドバンテージを確保。その後も生きている限りはPWを守り続ける献身を見せ、自己犠牲の塊であるギデオンとは俺が俺がの譲り合いの精神に溢れる。複数のPWを駆使するデッキではかなりの効果であり、かつての白緑ヒーローズのようなデッキが登場したなら、案外馬鹿に出来ない1枚である。まぁ、フレーバーを考えれば出来たらサムトかゲートウォッチをサーチしてほしいところ。これでボーラス様引っ張ってきたら流石のデジェルも泣くと思う。万一そういうデッキを組んじゃった場合は「王神様がご帰還なされた!」って感動に打ち震えながら使うこと。

 

Steward of Solidarity 結束に仕える者 (1)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2

(T)、〜を督励する:1/1で警戒を持つ、白の戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 2マナ2/2のボディに純正のメリットをつけた白らしい熊クリーチャー。基盤戦力としてもそこそこだし、2/2が殴れなくなる中盤以降にも2ターンに1回のトークン生成で戦線をサポートしてくれる。督励とはいえ、コスト無しでのトークンジェネレーターってのはかなりのボーナス。「オケチラの碑」の制圧力を考えれば、たかだか1/1でも今の白の速度なら充分過ぎる脅威になることはご存じの通りだ。まぁ、次の環境でも同じようなスピード勝負になるかどうかは分からないが、「オケチラの名の下に」みたいなカードは確実にあるわけで、雑に運用してもアンコらしい活躍は見込めるんじゃなかろうか。

 

Vizier of the True 信義の侍臣 (3)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

3/2

〜が攻撃するに際し、これを督励しても良い。

あなたがクリーチャーを督励するたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。

 アモンケットでは赤だけに与えられていた「他人が督励しても誘発」型の能力だが、今回は督励色に幅広く提供されている。こちらは攻撃時に相手クリーチャーをタップする「悪鬼を縛る者(EMN)」の系譜で、コストとステータスも「縛る者」と同じ。単体で同じ運用をしようとすると督励の分だけ機能が落ちるが、そこは他のクリーチャーの督励分でまかなうことが可能。ただでさえ前のめりで攻めの能力である督励が、全てタッパーになってしまったら手がつけられない。こいつ自身が殴らずとも誘発するため、一種の速攻能力みたいになってるのもたちが悪い。例えば2ターン目「苦刃の戦士」、3ターン目「頭巾の喧嘩屋」、4ターン目こいつっていう展開なら毎ターンのように相手クリーチャーをタップし続けながら進軍出来るのだ。そんなん、どうしたらいいか分からん。今回は攻撃時以外にも督励するカードが多く存在するため、そういう連中を普通のタッパーとして使えるのも強みの1つだ。なんかもう、相手にすることを想像するだけでヤだ。

 

Nimble Obstructionist (2)(U) R

クリーチャー・鳥、ウィザード

3/1 飛行 瞬速 サイクリング(2)(U)

〜をサイクリングしたとき、対象の、あなたのコントロールしていない起動型能力か誘発型能力を打ち消す。

 あらゆる状況で無駄にならない、青の小狡さを前面に押し出した節操の無いクリーチャー。3マナ3/1瞬速は「ヴェンディリオン三人衆(MOR)」なんかにも採用されるナイスアタックの数字。これだけでも攻防に一線級の活躍が可能になるが、いざというときのサイクリングのおかげで絶対にカードを無駄にしないという気概が溢れている。サイクリング誘発能力はなんとあの「もみ消し(SCG)」。ただでさえ有用なスペルが、カウンターされずにキャントリップになったのだからそりゃ強い(まぁ、相手もこれを持ってれば打ち消されるが)。リミテッドレベルですら誘発型能力のカウンター機会はいくらでもあるわけで、瞬速で出せるタイミングなら3マナをキープしておき、相手の動き次第でサイクリングしたり、着地させたりと自由自在。頭数を確保しながらの妨害カードとして、下の環境も充分見える1枚。まぁ、頭数と妨害のどっちかしか出来ないのでいいとこ取りではないのだけども。

 

Proven Combatant (U) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1 永遠(4)(U)(U)

 永遠入門編。……っていうか、これって単に6マナ4/4のバニラクリーチャーなのでは……。いや、1ターン目に1/1が出せることの意味は小さくないけども。手軽に捨てられるし、最終的には「手札を消費しない4/4」なんだから悪いことは書いてないんだろうが、「一旦墓地に送らなきゃ出せない4/4」でもあるわけで。生け贄を多めに求めているデッキなら加点してもいいと思うけど、黒緑の−1/−1カウンターギミックに混ぜ込むにしてももうちょっと別な候補があるだろうし……うーん。

 

Sinuous Striker (2)(U) U

クリーチャー・ナーガ、戦士

2/2 永遠(3)(U)(U)、手札を1枚捨てる

(U):〜はターン終了時まで+1/−1の修正を受ける。

 リミテッドでは人気の「狩漁者(ORI)」の系譜の新作。直近だと「難破船ウツボ」と同じギミックだが、サイズ感はだいぶ違う。おまけ能力がついたせいで「狩漁者」よりタフネスが小さくなってしまい、せっかくの能力があっても可変域はわずか1だけだが、3/1でも多くのクリーチャーと相打ちにはなるので最低限の仕事は出来るだろう。そして、しっかりと能力が噛み合った永遠能力が強い。単体での性能が高くなってしまったため、残念ながら「永遠があるだけでアド確定」という特性は削られてしまっているが、それでも5マナ4/4でこの能力を持っているのはかなりの物件。「知識のカルトーシュ」で人がすぐ死ぬ。せっかくだから捨てるカードを上述の1/1永遠クリーチャーにしてやれば、5ターン目6ターン目と流れるような4/4展開が可能かもしれない。いや、強いかどうかは分からんけども。

 

Doomfall (2)(B) U

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・対象の対戦相手は、自分のコントロールするクリーチャーを1体追放する。

・対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。

 残酷な布告(10ED)」と「夜の恐怖(ISD)」から好きなモードを選べるという贅沢な2択アンコ。今回のこのサイクルはどの色も効果がしっかりコスト分の働きをするので、選択肢の分だけ純粋に強カードになっている。「残酷な布告」として使ったときには1マナ重たくなってしまうが、それでも追放除去というボーナスがついているので下位互換ではないし、下のモードはほぼ「夜の恐怖」と同じなので、お値段は据え置き。そしてどちらも使えないタイミングが割と明確な呪文なので、この汎用性はかなりお得感がある。序盤にこちらが先行して相手が2ターン目までにクリーチャーを出せなかったなら、手札を覗いてやればいい。相手の手札がなくなる後半戦では相手がトップデッキしたクリーチャーを無情に流すカードになり得るかもしれない。唯一活躍出来ないシーンは「相手の手札がないけどクリーチャーは余計なほどにいる」という場合だが、その場合は多分何を引いても打開策にはならないのだからこのカードのせいではない。何の迷いも無くメインから投入できるハンデス(?)呪文って久しぶりだなぁ。

 

Hour of Glory 栄光の刻 (3)(B) R

インスタント

対象のクリーチャーを追放する。それが神であるなら、そのコントローラーは手札を公開し、同じ名前を持つカードを全て追放する。

 あまりにシュール過ぎるイラスト、フレーバーで一躍大人気カードとなった最高の1枚。ただでさえストーリー上で扱いが軽く、5柱の中でも何してるかよく分からなかったロナスさんが、ようやく「やったぜ初台詞」をやろうとした矢先、あとから入ってきた後輩の蠍の神に肩をポンと叩かれ「君、明日から来なくていいから」とか言われる。ひどい。ちなみに台詞に関しては「なぁ、スケベしようや……」とか「お客さん、握手は10秒までなんです」などいくらでも応用が利くため、世が世なら「ぎゃざ」誌の大喜利コーナーで使われていただろうことは想像に難くない。それにしても蠍の神のムキムキ具合がやばいなぁ……何十年も寝てたくせに、活力を司るロナスが一方的に殴られるのは……。さておき、カード自体は史上最大のネタバレカードとして有名な「神討ち(JOU)」の焼き直し。テーロスではエンチャント対策カードだったが、今回はクリーチャーを殺さなきゃいけないので黒になり、コストも倍になった。万能除去としての汎用性は当然ピカイチであり、神がいるとかいないとかいうことを抜きにしてもそれなりに使っていける。まぁ、ぶっちゃけ「忘却の一撃(OGW)」がインスタントになっただけじゃねぇか、って話だが、それだけでも強いには違いない。上手いことこれで神を追放出来たなら、その時の台詞はやっぱり「It is done」でいいんでしょうかね。

 

Razaketh, the Foulblooded 穢れた血、ラザケシュ (5)(B)(B)(B) M

伝説のクリーチャー・デーモン

8/8 飛行 トランプル

2点のライフを支払う、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリからカードを1枚探し、それを手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 リリアナ・ヴェスとの因縁を持つ4体の悪魔のうち1人。すでにグリセルブランド、コソフェッドの2体を倒したリリアナは、3体目の悪魔の気配を察知してこのアモンケットにやってきたのであった。過去2体の悪魔は相手が獄庫から出てきた直後に瞬殺したり、鎖のヴェールの力を完全に舐めてたので返り討ちにしたり出来たが、このラザケシュは割とガチの勝負になった。リリアナは早い段階でコントロールを奪われ、そのままラザケシュの肉人形として一生を終えるところだったが、残りのゲートウォッチが(渋々ながら)共闘してくれたこともあり、満身創痍で何とかデリート完了。これで残す悪魔は最強と謳われるベルゼンロックただ1体。リリアナさんの旅は、どこで終わりを迎えるのだろうか。そんなわけで、カード化が発表される前にシナリオ上ではすでに討伐されてしまった可哀相な悪魔。そのステータスはグリセルブランドすら上回る8/8トランプラーと迫力充分だが、まぁ、8マナだし、レジェンドだし。どうせ頑張って出したところでアタックに行けるまでは1ターンのブランクがあるのだから、重要になるのは能力の方だ。能力はその名もずばり「悪魔の意図(PLS)」である。事前に燃料さえ用意しておけば、出した直後から好きなカードを手札に放り込めるのだからコンボスキーにはたまらない能力。起動にマナも必要ないので、「御霊の復讐(BOK)」あたりでちょいと呼び出してコンボパーツをダイレクトに2,3枚手札に入れるという動きが可能。グリセルさんと違って失ったライフを自分で供給するなんて優しさは持ち合わせていないが、その分ドローによる紛れがなくなり、「出せれば勝ち」のパターンはより多く、より早くなるのではなかろうか。ただ、最大の難点はそうしたコンボデッキに入れにくい「燃料を揃えれば」の部分なのだが……何か抜け道がありそうなデザインなんだけど、例によって電波系ビルダーの皆さんの頑張りに期待しよう。

 

Torment of Hailfire 霰炎の責め苦 (X)(B)(B) R

ソーサリー

次の手順をX回繰り返す。各対戦相手は、土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか手札を1枚捨てない限り、3点のライフを失う。

 公式記事によれば、このセットのキーワードとして投入される可能性もあった能力、それが「Torment」。効果は見ての通りに「サクりor手札orライフ?」と選択を迫るものだが、最終的には「こんなもんがバシバシ打たれるようではゲームがおもんない」というのでセットギミックとしては却下。その後、黒のカードには縦断型のサイクル(レアリティを跨ぐサイクル)としてレア・アンコ・コモンに1枚ずつこのギミックが残されたという。まず、レアのこちらがやってることはダイナミック。もしかしたら「TormentをX回行う」というテキストになっていたかもしれない効果だ。似たような呪文はレアの「無情な処罰(OGW)」でも登場しており、あの時はニクシリスさんの仕業だったが、今回はボーラスの所業を表すもの。オブさんに比べると、1回あたりのライフ損失や手札損失は少ないが、その分は数で勝負。ただ、例えば過去に登場した「思考の粉砕(M10)」は同じコストでランダムX枚ディスカードだったわけで、そこから選択肢が生まれたり、捨て方が優しくなったりすることを考えるとやはり単体での効率はやや落ちるだろうか。その分、この呪文なら相手の手札が無いタイミングを狙えば大量のライフをかっさらうか、パーマネントを根絶出来る可能性もあるわけだが、どっちにしろ、相手が逃げ道を用意出来ないようになるべく大きな数字で撃つことが求められるだろう。攻めているときには相手の心を折る決定打になるが、攻められてるタイミングだと相手はバカバカライフを支払って逃げることが可能。果たして狙ったような効果をたたき出すことが出来るかどうか……。

 

Torment of Scarabs スカラベの責め苦 (3)(B) U

エンチャント・オーラ、呪い

エンチャント(プレイヤー)

エンチャントされたプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか手札を1枚捨てない限り、3点のライフを失う。

 Tormentサイクルのアンコ版は、自動的に毎ターンTormentするエンチャント。長期的に見れば、レアの「霰炎の責め苦」が一気に叩きつけた分よりも多い利益を得ることが可能なのが最大の売りだ。ただ、その分非常に悠長ではあるので、相手はこれがあることを分かった上で物事を展開出来るようになる。一番単純なのは、中盤以降なら余計な土地を置かずにキープしておくだけでもある程度被害は緩和出来るだろう。とはいえ、決して被害がゼロになるわけじゃないという考え方も出来る。なるべく長いこと効果を発揮出来るように、とにかく受けきるデッキでコレ1枚の勝ちを狙えると超格好良い。2枚並べたりすると洒落にならないかも。

 

Torment of Venom 毒の責め苦 (2)(B)(B) C

インスタント

対象のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを3つ置く。そのコントローラーは、そのプレイヤーは他の土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか手札を1枚捨てない限り、3点のライフを失う。

 Tomentサイクルの最後は当然コモン。そして、コモンのくせに実は結構なやり手で使いやすい除去に仕上がっているあたり、このギミックが凶悪だということを示唆しているようである。確定除去でこそないものの、−3なら大抵のクリーチャーは無力化出来るはず。4マナインスタントでほぼ確定除去というなら、ここ最近の黒除去の中では使いやすい方だろう。そのおまけとして更なる嫌がらせがくっついてくるのだからコモンなら万々歳だ。もちろん、1つ1つの能力は大したことはない。まだ趨勢の決まらぬ試合なら相手はライフを支払ってくるだろうし、中盤以降は手札の土地を捨てればそれで済む。しかし、「手札は超強いし、ライフもけっこう難しいライン」みたいな状況は絶対に訪れる。除去を撃たれれば要のパーマネントが1つ減ることは確定しているのだから、インスタントタイミングで自分に不利な変化が起こるとき、更なる不利益として何を選ぶべきなのか、間違ってしまうプレイヤーだってきっといることだろう。効果を重ねていくことで嫌らしさも増していくので、このコスト域ではあるが多少多めにおさえても良い呪文なんじゃなかろうか。

 

Earthshaker Khenra 地揺すりのケンラ (1)(R) R

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/1 速攻 永遠(4)(U)(U)

〜が戦場に出たとき、対象の、〜以下のパワーを持つクリーチャーはこのターンブロック出来ない。

 不朽能力は白と青にのみ与えられていたが、永遠能力は一応5色全てに与えられている(中心色は変わらず白青である)。そして、永遠能力の特性を上手く活用して赤っぽく仕上げたのがこちらのウィニー。2マナパワー2の速攻クリーチャーというだけでもそこそこだが、これが出た時にパワー2以下のクリーチャーのブロックを封じる。とにかく畳みかけたいウィニーデッキのニーズに完全に合致したパッケージ。とりあえず4枚詰め込んでおけば、相手は2,3ターン目あたりの攻防にはかなり神経を使う必要があるだろう。歴代赤の2マナ域でも上位を狙えるパフォーマンスだ。そして更に固有の能力である永遠まで試合がもつれ込めば、今度は4/4速攻が墓地から再び襲い掛かる。押さえ込める対象がパワー2までなら中盤以降はお飾りになる可能性もあったが、しっかりと永遠能力のうま味を活かし、次に押さえ込む範囲はなんとパワー4まで。事実上の制限無しみたいなもんかもしれない。単体で美味しく、2度目も豪儀に強い。どこを取っても欠点が無い1枚。スライデッキの復権なるか。これでタイプがゴブリンなら最高だったんだが。

 

Fervent Paincaster 熱烈の苦悶術師 (2)(R) U

クリーチャー・人間、ウィザード

3/1

(T):〜は対象のプレイヤーに1点のダメージをあたえる。

(T)、〜を督励する:〜は対象のクリーチャーに1点のダメージをあたえる。

 かつては赤コモンに必ず1体は収録されていたティムクリーチャーは、リミテッドのバランスをぶっ壊すってことでいつしかアンコに格上げされ、さらには収録されること自体が減っていった。登場する場合も、「毎ターン1点」というアクションが行えることはまれで、最近でも「改革派の霊気砲手」は無尽蔵に起動出来るわけではなかった。今回はギミックに督励を盛り込み「1回休み」ターンを挟むことで恒常的な運用が可能になった。またタフネス1と非常に儚い設定なので、これ1枚に対処出来ずに嬲り殺されるという不快な展開は極力起こらないようにチューンされている。とはいえティムが強力なシステムクリーチャーであることはいつの時代も変わらないわけだし、ベースになっているのが「棘撃ちドローン(BFZ)」なので誰もいなければ3点のパンチ、殴れなくてもチクチク本体という小器用なムーヴが可能。いつ引いたとしても無駄にはならない良いクリーチャー。「砂時計の侍臣」や「テジェルの決意」が手に入ればタフネス2までに対処出来るので今まで以上にアンタップ要素はチェックしておくべきだろう。

 


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Oketra’s Last Mercy オケチラ最後の慈悲 (1)(W)(W) R

ソーサリー

あなたのライフ総量は初期ライフ総量に等しい値となる。あなたがコントロールする土地は、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 サイクルかよ。最初に公開されたバントゥさんのラスゴと同じく、「軽い代わりに次のターンが動きにくい」という、通称「超督励」レアのソーサリーサイクル。5柱の神がボーラスの欺瞞から解放されたあと、末期に残した最後の一仕事だ。オケチラさんは白っぽさを前面に出すために「毅然たる大天使(M15)」の御業をコピーした。上手く行けば(本当に上手く行けば)わずか3マナで19点ものライフを回復出来る可能性があるのはなるほど神ってる。まぁ、ライフ回復呪文ってのは基本的に軽んじられる存在なのでこれでも「だからなに?」みたいな感じにはなるのだが、例えば次のターンを迎える必要が無いデッキならば純正に軽さはメリット。アドグレイス的なコンビネーションなんかで何か出番が無いものだろうか。リミテッドでは、土地が起きないので圧倒的劣勢からの逆転には使えないだろうが、チクチクフライヤーに殴り続けられて死ぬ、みたいなありがちな状況からこれで10ターンくらい稼げる可能性はある。出来れば、そうならないデッキを組みたいもんだけども。でも拮抗した殴り合いのシーンなら、10点以上の回復は事実上1ターン以上稼いだことになりそうだし、案外馬鹿にならないな。

 


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6月17日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Chrolony】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Alessi】→【Mei】→

 

 さぁ、いよいよ「破滅の刻」の情報も出始め、このアモンケット世界も残り一ヶ月を切りました(実をいうと7月末のつもりでいたんだけど、今確認したら7月第2週が発売日でびびった)。ということで、アモンケット世界も残りあと(最大)3戦という……うわぁ、割と後がないわ……俺、まだ優勝してないんだけどなぁ。なんか、この世界はもう無理な気がして半ば諦めてる。いいんだ、そういうちっちゃいことを気にしてても立派な大人になれないんだ。大事なのは、デッキを楽しむこと。まぁ、勝てなかったらやっぱり楽しくないんだけどさ。

 

 


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 さぁ、年に4度のお楽しみ(多いな)、新エキスパンションのプレビューがはっじまるよー。

 

○キーワード能力

・永遠(X) Eternalize(X)

(X、〜このカードを墓地から追放する:このクリーチャーのコピーであるトークンを生成する。それは本来の能力に加えて、4/4で黒のゾンビであり、マナコストを持たない。この能力はソーサリーとしてのみ起動できる)

 ぶっちゃけ不朽の焼き直し。変異に対する大変異みたいなもんで、あんまり新鮮味は無い。むしろステータスが変わっちゃうあたり、デザインとして美しくない。同一ステータスになるのだから処理は簡単になるようにも見えるが、その他の能力は継承してるし、1枚のカードが抱える情報量は不朽よりも多くなってしまっている。更にフレーバーを守るために不朽は白のゾンビだったのに今度は黒のゾンビ。ややこしい。多分パンチカードに永遠カウンターがついてくるのだろうが、特にリミテッドだと不朽と一緒に戦場を飛び交うことになるので、目視による情報処理はかなりの負荷になるんじゃなかろうか(トークンカードを使えれば軽減するけど)。トータルでの複雑さは新世界秩序ギリギリな気がするが……。

 能力としての性能は、不朽がより大雑把になったものなのでそりゃ当然強い。多くのカードから4/4が飛び出すようになるとか、どんな世紀末やねん。事前に「感電」を環境に入れておいたのはそういう意図があったんでしょうね。まぁ、今回赤に3点火力が収録されてたり、「絶妙なタイミング」が悲しくなったりはするんですが。不朽よりも更にヘヴィーなマナコストに傾斜されるため、マナフラッドの心配は減るけどマナカーブ作るのが難しそう。今度こそ少しは遅い環境に……ってアモンケットのスポイラ時点でも思ったんだよなぁ。

 

 

・加虐X Afflict

(このクリーチャーがブロックされるたび、防御側プレイヤーはX点のライフを失う)

 Afflict/苦悩(ODY)」はオデッセイに収録されていた黒の除去呪文だが、それとは全然関係無い。あと、我々コミュニティですげぇ昔、「苦悩するよなぁ」みたいなことを言った直後に「アフリックト!」とか叫ぶ輩がいて、「何でもかんでもカード名聞いたら叫ぶのは良くないよな……」っていうよく分からない反省してたっていうどうでもいい記憶がフラッシュバックした。本当にどうでもいいな。

 ブロックされたらされたで、相手のライフに影響を与える前のめりな能力。なんかこんな奴いたよなぁ、って思って検索してみたけど「ヴィダルケンのグール(ARB)」っていう恐ろしくマイナーなクリーチャーしかヒットしなかった。攻撃が通ればそれでよし、ブロックされてもタダでは死なない、という純正アドバンテージ能力だが、攻撃時にしか意味を成さないために督励同様にかなり前のめりなことは意識する必要がある。たとえば2/2でAfflictを持つクリーチャーどうしが向かい合った場合、一方的に得するのは先手側。相変わらず積極性を問われる環境である。チャンプブロックを許さなかったり、とりあえずライフの閾値を下げられるので相変わらずコントロールしようとする人間に優しくない世界。

 

 

・砂漠条件

(あなたが砂漠をコントロールしているか、あなたの墓地に砂漠・カードがあるならば)

 テキストが長いので、当ブログではこれを「砂漠条件」という形で勝手に省略させてもらう。どうやら「破滅の刻」ではヘクマ(ナクタムンの都市を防護していた不思議な被膜)の加護が破られ、この次元の住民達はゾンビたちが跋扈する砂漠に放り出されたようだ。そのために、今回のセットは砂漠ギミックが強く押し出されている。これまでの条件カードと異なり、墓地の砂漠も参照してくれるあたりが優しさ。直接墓地に送ってもいいし、アモンケットに収録されていたサクって起動する砂漠も安心して使える(あと土地破壊も安心)。一応、墓地の砂漠はインスタントタイミングで除去される可能性があることには注意が必要だけど。

 

 

 

Adorned Pouncer 典雅な襲撃者 (1)(W) R

クリーチャー・猫

1/1 二段攻撃 永遠(3)(W)(W)

 永遠能力のお目見えとなったカード。リーク時点ではルールテキスト無しのプロモカードだけが判明していたため、一体どんな能力なのかと色々と想像を巡らせたものだが、結果的には4/4二段攻撃のでっかいゾンビ猫になる能力でした(個人的には名前の響きから破壊不能が付く能力だと予想してたけど)。1/1二段攻撃で2マナは「剣術の名手(RTR)」と同じなのでアンコレベル。カルトーシュや装備品などのギミックで底上げ出来ればボチボチの活躍が見込めるが、まぁ、適当に討ち死にして墓地に行くところまでが前提条件。永遠コストが5マナと格安であり、このコストで4/4二段攻撃が出てくるとか、冗談にしてもタチが悪い。まぁ、レアだからなぁ。後ろに「威厳あるカラカル」とか置いとくとオーバーキルもいいとこである。今回もゾンビ支援カードが多いようだし、サポートには事欠かないだろうなぁ。

 

Angel of the God-Pharaoh 王神の天使 (4)(W)(W) U

クリーチャー・天使

4/4 飛行 サイクリング(2)

 アンコ天使だけど「それだけかよ」っていう何とも地味なデザイン。コモンの「微光鱗のドレイク」が1マナ重くなったらパワーが1増えただけである。それでアンコを名乗るのはちょっと……。まぁ、「有翼の番人」よりも強いってことなんだろうけどさ。今まで「有翼の番人」入れてた枠があるなら、そこに差し替えてもいいだろう。あるならね。ヤソ曰く、「サイクリングは実質罠」。

 

Desert’s Hold 砂漠の拘留 (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、攻撃もブロックも出来ず、その起動型能力を起動出来ない。

【砂漠条件】〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフ得る。

 拘引(RTR)」の上位互換カード。もしくはライフゲインまで含めれば「信仰の足枷(RAV)」の亜種と見ることも出来る。「拘引」はあらゆる世界での必須除去なのだから、その時点で当然必須。「強制的永眠」と違って不朽・永遠クリーチャー達に余計な余生を迎えさせることもなく、エンチャント対策の困難なこの世界ではどんな除去よりも安定していると言えるかもしれない(まぁ、次の環境でエンチャント除去が供給される可能性はあるが)。砂漠条件でついでにもらえる3ライフも抜群に嫌らしく、今の世界は「楽園の贈り物」の3ライフでもキーになり得るくらいにライフの減少がデッドリー。除去が更に延命まで行ってくれるというのだから至れり尽くせり、願ったり叶ったり。相手からしたら踏んだり蹴ったり。

 

Gideon’s Defeat ギデオンの敗北 (W) U

インスタント

対象の、白の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを追放する。それがギデオン・プレインズウォーカーであるなら、あなたは5点のライフを得る。

 公式プレビューの口火を切り話題を読んだ「敗北」サイクル。流石のボーラス様。矮小なゲートウォッチごときが束になってかかってきても屁でもない。1人1人を丁寧にそいつ向けのいじめで叩き潰し、その存在を遺憾なく発揮している。各PWが打ち倒されていくイラストの構図は全て同じものに統一されており、さらにコレがかつてボーラス様が威光を示した「残酷な根本原理(ALA)」(アラーラ版)の構図とも同じなのである。実に凝っていて良いね。まぁ、ギデオンのヤツは「乳首ドリルじゃねぇか」ってツッコミがあって笑ったけども。ドリルすんのかーい。あと、フレーバーテキストも各PWにわざわざボーラス様がお言葉を下さっているので必見。色々と見どころの多いカードである。さておき、カード自体はかつてテーロスでも採用された「同色いじめ」タイプの色対策カード。それぞれ特定PWを狙い打ちに出来るようにしつつ、色特性を保持しているデザインは面白い。白は「神聖なる評決(M15)」の機能制限アップグレード。白クリーチャーならわずか1マナで完全に対処出来るため、対策カードとしてはトップクラス。アヴァシン絡みのデッキなんかには刺さるだろうし、もちろんギデオンが殴ってきた時にも効果は抜群だ。ここまで効果がでかいと、サイドボードに仕込んでおきたい魅力に駆られるのだが、ここまで限定的だとスロットを割くべきかどうかが悩ましい。禁止カードで混沌とした現在の環境、どの程度メタが読み切れるだろうか。

 

Hour of Revelation (啓示の時) (3)(W)(W)(W) R

ソーサリー

戦場に土地でないパーマネントが10個以上あるなら、〜を唱えるためのコストは(3)少なくなる。

全ての土地でないパーマネントを破壊する。

 この世界のラスゴのコーナーだが、ラスゴっていうか「次元の浄化(M14)」。しかもコストが完全に同じでおまけが付いた完全上位互換である。まぁ、このおまけにどの程度の意味があるかは分からないけども……。クリーチャー以外のパーマネントも一掃出来るということで、機体関係でなかなか活躍しにくかった白の全体除去の中では、結構な福音となる呪文。6マナというコストは相変わらずネックだが、これが通ればどんなデッキ相手でもとりあえず仕切り直せるという安定感は魅力だ。今後ヘヴィーコントロールが許される世界になるなら、1つの分岐点として採用される可能性はあるかもしれない。「信義の神オケチラ」セットからのリセットなら、コントロールデッキでも割と現実的なムーブになるんじゃないかしら。なお、コスト軽減能力の方は……まぁ、あって困るもんじゃないからね。10個は流石に遠いよなぁ。10個以上並んでいる状態でなおかつリセットしたいってことは、最低でも自軍パーマネントが4個以下、相手パーマネントが6個以上だ。……エーテリウム電池とかで数を稼ぐのはどうでしょう。

 

Steadfast Sentinel 不動の歩哨 (3)(W) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/3 警戒 永遠(4)(W)(W)

 永遠コモンの入門編。アモンケットでいうところの「断固たる修練者」の枠。ただ、永遠後の4/4警戒という能力は当然影響力がでかいため、表の能力が4マナ2/3とかなりしょっぱい結果に。ビートの主戦力として活躍した「修練者」と違い、こちらのカードは残念ながら最低限永遠が活用出来る見込みが無いと登用が躊躇われるスペックなので、無条件で採用したいカードではない。アモンケットのパック数が減った後の世界で、白の侵攻速度はどの程度になるものだろうか。

 

Jace’s Defeat ジェイスの敗北 (1)(U) U

インスタント

対象の青の呪文を打ち消す。それがジェイス・プレインズウォーカー呪文であるなら、占術2を行う。

 「敗北」サイクルのジェイスは、シンプルに「反論(THS)」の上位互換。「反論」も時勢があえばちょこちょこサイドボードに顔を見せるカードなので、こちらの呪文もメタ次第で構築レベルである。しばらくは「奔流の機械巨人」も一線を退く気配はないし、活躍のチャンスは多いのではなかろうか。まぁ、こんな呪文が刷られたタイミングではあんまりメインメタにジェイス本人が絡んでこないあたり、やっぱりあのテレパスは狡猾だよなぁ。イラストでは「流れ込む知識(SCG)」に負けず劣らず、顔中の穴から何かをだばぁしてるジェイスさんが実にみっともないし、ボーラスさんとはなまじ知り合いなせいでホント辛辣なコメント頂いてますけどね。なお、この呪文でボーラスさん本人もカウンターされてしまう模様。

 

Supreme Will (2)(U) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

・対象の呪文1つを、そのコントローラーが(3)を支払わない限り打ち消す。

・あなたのライブラリを上から4枚見て、そのうち1枚を手札に加え、残りを好きな順番でライブラリの下に置く。

 今回アンコモンでこのモード選択型の呪文がサイクルになってるのかな。まだ青と赤しかでてないのでイゼット限定の可能性もあるけども。アンコモンということでどちらの選択肢もコスト相応で充分使い勝手の良いものに仕上がっており、汎用性がそのまま武器になっているのがセールスポイント。普段は「紛糾(ONS)」と全く同じカウンター呪文として使っていき、中盤以降にマナがあまり始めたり、悠長にカウンター構えてる暇が無いような状態になれば下の「衝動(VIS)」モードで解決法を探しに行く。自己完結しているデザインだし、どちらの能力も様々なデッキに対応可能。決して1枚で得を取ることは出来ないものの、対応力だけを見ればプチプチ「謎めいた命令」と言えなくもない。まぁ、丸すぎるのでこれが絶対必要! というデッキがあるわけではなさそうだが、現状ならカウンターを積みたいデッキの選択肢の第一候補に挙がってくるのではなかろうか。

 

Accused Horde (呪われた軍勢) (3)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

3/3

(1)(B):対象の攻撃しているゾンビは、このターン破壊不能を得る。

 しれっと書いてるくせに実にえげつない能力。何が厄介って、これ、相手のブロック見てから起動するかどうか決められるから一方的にこっちに選択権があるのよね。同サイズどうしのぶつかり合いだったらこれで負ける道理はない。相手が手札に「活力の奔出」大量に握ってるって分かってたら戦闘どころじゃないでしょ。良心として攻撃クリーチャーにしか起動出来ないように設定されており、こいつも実に前のめり系。黒赤ビートで適当なゾンビがリアル不死になるだけでも厄介だし、こいつ自身がそこそこのステータス持ってるのも面倒。あとは白黒ゾンビみたいなデッキの攻める速度をどの程度に見込むかだが……。難しいなぁ。

 

Bontu’s Last Reckoning (バントゥの最後の報い) (1)(B)(B) R

ソーサリー

全てのクリーチャーを破壊する。あなたのコントロールする土地は、次のあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 この世界のラスゴ第2弾。ラスゴカラーといえば白と黒だが、その両方に「全てのクリーチャーをぶっ殺す」と書かれたカードが収録されるのは珍しい。というか初めてのことじゃなかろうか。もちろんその方向性ははっきり分かれており、白は6マナと重たいが全てのパーマネントを流す出力重視。そして黒の方はなんと3マナという超絶コストを実現させて早さを優先させた。3マナで撃てる全体除去なんてこれまでの歴史の中で存在しなかったため(「終末(AVR)」、てめーは駄目だ)現時点ではこの呪文が一体どのように環境に影響を与えるのかが想像も出来ない。デメリットはもちろんでかいのだが、このコストの軽さはやはり地雷臭がただよう。たとえば3ターン目までで充分過ぎるくらいに展開しちゃう圧倒的ビートが相手に場合、1ターン早く撃てること、1,2マナ軽く撃てることは大きな意味があり、そうした相手はどうせちゃっちゃと展開しきっているため、こちらが「1回休み」になったとしても元通りに場を復元出来る可能性は低い。コントロールデッキの場合、これまでならフルタップでラスゴっていた5マナくらいのマナ域でこの呪文を使っても、まだカウンター用のマナが残せるというのは非常に大きな選択肢だ。もちろん、アーティファクトやクリーチャーのマナソースを用意してデメリットをごまかすという方法だってあるだろう。無条件で4枚、というカードではないかもしれないが、はまったデッキが現れた時の影響力は史上最大値。何か、歴史が動くかもしれない。(動かなかった場合、当店では一切の責任を負えません)

 

Carrion Screecher (3)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、鳥

3/1 飛行

 パワー3のフライヤーということで、通るならばそれなりのクロック。「黒ならこれくらいでもそこそこ」という結論に落ち着くのだが、冷静に振り返ると「ギザ蜂の群れ(WWK)」は普通に3/2だったんだからもうちょい頑張れそうな気もする。ただ、コモンレベルで確認すると純粋にステータスがこれよりも上のクリーチャーはほとんどおらず、こうして余計なものを省いた飛行パワーだけで勝負してくるカードはけっこう貴重だ。更にこいつはゾンビであるという何ものにも代え難い長所を持っている。ゾンビシナジーを緩めずに打点を追加出来るし、「呪われたものの王」の力で4マナ4/2まで行ってしまえば充分フィニッシャー。さらに現在は飛行に手も足も出ないデッキデザインもけっこうあるので、相手次第では充分ペイ出来る実力の持ち主。黒カルトーシュはノーサンキュー。

 

Dreamstealer (2)(B) R

クリーチャー・人間、ウィザード

1/2 威迫 永遠(4)(B)(B)

〜がプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、そのプレイヤーはそのダメージに等しい枚数の手札を捨てる。

 アニメ「聖闘士星矢」の後期エンディングは影山ヒロノブの歌う「夢旅人」ですが、こちらは夢盗人です。現時点で日本語名は分かりませんが、過去に「夢の盗人/Dream Thief(EVE)」っていうカードがあるので、何とか違う名前にして下さい。さておき、なんだか久しぶりに黒のお家芸である「スペクター」能力が出てきた気がする。戦闘ダメージによって手札を蝕むクリーチャーは全般的に「スペクター」というクリーチャータイプを与えられることが多いのだが、アモンケットに死霊はいないようで、今回は人間のお仕事。死霊なら飛行が付くところだが、人間は空を飛べないので(そうでもないけど)今回は威迫になっている。パワー1の威迫とかいう大したことない体躯なのだが、相手としてはダメージなんかよりハンドロスの方が痛いので、こいつのために渋々ブロッカーを2体用意しなきゃいけないのはかなり面倒。それだけでも案外鬱陶しい存在。また、捨てさせる量がダメージに比例するという「針の死霊(EVE)」と同じ才能もあるので、増強した時には突然エンドカードに昇格する。一番手っ取り早いのは「知識のカルトーシュ」で、飛行+威迫のコンボでほぼアンブロッカブルになる上に毎ターン手札を2枚ももぎ取られて立っていられるプレイヤーはいないだろう。こいつさえ押さえておけば後はコモンでコンビネーションが組めるので、是非狙ってみたいところだ。なお、永遠能力が付いているが、6マナ揃った時点で2枚捨てようが4枚捨てようが大して変わらないし、そもそもパワー4威迫を通してる時点でゲームは終わるのでハンデス能力はどうでもいい模様。

 

Khenra Eternal ケンラの永遠衆 (1)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル、戦士

2/2 加虐1

 シンプルに加虐のみを。2マナ2/2に純正メリット能力をつけた上にゾンビでもあり、黒コモンとしては割と破格の待遇。「歩く死骸(ISD)」の登場でフィーバーしていた当時の盛り上がりも過去のものである(まぁ、俺が勝手に盛り上がっただけなんだが)。黒は現在この枠を「瘴気ミイラ」が埋めていたわけだが、よりデッキを選ばずアグレッシブなデッキに投入できるのは悪くない。0/3やら1/4で止めたければ止めるがいい。2/3以上が出てきたら、そりゃあんたしょうがないよ。

 

Liliana’s Defeat リリアナの敗北 (B) U

ソーサリー

対象の黒のクリーチャーか黒のプレインズウォーカーを破壊する。そのパーマネントがリリアナ・プレインズウォーカーであるなら、そのコントローラーは3点のライフを失う。

 敗北サイクルのリリアナ版。登場前に「ハンデスだったら面白いのに」と思ったが、割とシンプルに除去になった。同じコンセプトの「闇の裏切り(THS)」はインスタントだったことを考えると若干もっさりするが、それでも1マナという価格設定は破格だし、ついでにPWにもちょっかいだせるのは悪くない。リミテッドレベルなら永遠能力のトークンが黒のゾンビなのは追い風だし、構築でももし今後ゾンビデッキがメインメタでグッと上がってくるなら、同型対決を見越してのサイドボードなんかに……入るかなぁ。まず「致命的な一押し」からだけどなぁ。1マナ除去の枠がまだあるかどうかは、やっぱりPWの活躍次第。リリアナさんもちょいちょいいるかもしれないけど、やっぱりボーラス様が出てくるかどうかだ。いや、ボーラスさんをこれで除去るのはどうかと思うんだけども……自分の威光を示すサイクルの5枚中3枚に引っかかっちゃう男の人って。

 

Marauding Boneslasher (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、ミノタウルス

3/3

〜はあなたが他のゾンビをコントロールしていない限りブロック出来ない。

 3マナ3/3。それ以外に説明不要。もちろん黒なのでデメリットはあるが、似たようなデメリットを持っていた「悪魔の皮の喧嘩屋(BNG)」だってリミテッドなら最低限の仕事をしていたのだし、3マナ3/3のありがたさ、ゾンビの補給のしやすさを考えればそこまでデメリットは気にならないはずだ。ゾンビ・ミノタウルスという2つの種族を渡り歩いているのもポイントが高いし、2枚以上集めておけばお互いにデメリットをフォロー出来るので数を引く意味も大きい。手軽に使える黒デッキの基盤コモンになりそうだ。

 

Abrade 削剥 (1)(R) U

インスタント

・〜は対象のクリーチャーに3点のダメージをあたえる。

・対象のアーティファクトを破壊する。

 また馴染みの薄い日本語名がついていて、本当にMagicは語彙力が鍛えられるなぁ! まぁ、カード名から一体何が起こってるのかはよく分からないのだが。イラスト見ても……やっぱりわからねぇな。まぁ、この効果なんだから、多分色々と削り取ってるんだろう。公式ページでは「『粉砕』の亜種の中でも特に使い勝手の良い1枚」と書かれているが、これを「粉砕」亜種と言っていいものか。普通に考えて「稲妻の一撃(M15)」の亜種といった方が正しいだろう。九分九厘クリーチャー除去として使うが、稀に相手がはまった時にはアーティファクトも壊せますよ、と。そういう呪文だ。使い勝手が良いのは事実だが、どうせクリーチャー除去に使ってしまう可能性が高く、これがあるからアーティファクト対策は必要ない、って判断にはならないはず。アーティファクト多めのデッキが想定される時に汎用性を上げる1枚である。まぁ、これを4枚突っ込んだビートとかは組みやすそうではあるが。

 

Chandra’s Defeat チャンドラの敗北 (R) U

インスタント

〜は対象の赤のクリーチャーか赤のプレインズウォーカーに5点のダメージをあたえる。それがチャンドラ・プレインズウォーカーだったなら、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 敗北サイクルのチャンドラは当然火力。現行スタンダードのチャンドラは登場時の忠誠度がどちらも4であり、プラス能力を起動されてもきっちりこの1マナ火力圏内に収まるように出来ている。ま、1回は起動されるのだから得してるかどうかと言われると微妙なところだが、1マナインスタントと相手のキーカードの交換なら当然有利なのはこちらである。サイクルの中では割と使いやすい1枚で、チャンドラは現時点でも割と構築レベルで見かけるカードだってのが1つと、うまく相手にはまった時に最小限の労力で最大限の効果が得られるのは魅力。あとはその「ハマる相手」がどれくらい存在するかだが……。赤いデッキ……赤いデッキなぁ……。

 

Defiant Khenra 果敢なケンラ (1)(R) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/2

 黒のゾンビは2マナ2/2にメリット能力が付いていたが、赤のジャッカルにはそんなものは付かない。ジャッカルにはゾンビと違って特にボーナスも無い。だいぶ水をあけられたが……ほら、テキスト欄のフレーバーがたっぷり書かれてるし……。まぁ、リミテッドで使うタイミングはあるよね。「ファルケンラスの肉裂き(EMN)」だって最低限のニーズはあったじゃん。嫌々だったけど。

 


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 久しぶりにMagicの歴史にでかい爆弾が投げ込まれたので、一応覚え書き程度に。当記事はWizards社の公式記事「変身2.0」について勝手な感想をまとめたものなので、未読の方は先にそちらをご覧下さい。

 

 Magicのブロック構成について、以前変更があったのは3年前。マロー自身も書いている通りに、「変身」の記事で発表された。タルキールブロックを最後に、1ブロック3セットの形式が終了し、夏に発売していた基本セットを廃止。半年に1ブロックで大→小の2ブロック構成にするというものだった。この変更の時にもそりゃまぁ色々と議論はあったわけだが、結果だけを見ればこの改変もまだ「未完成品」だったわけだ。1年後、Magicは更に新たな姿へと生まれ変わる。これがどのように影響するかは分からないが、とりあえず今回は、マローが書いている内容についてどう感じるか、素直に書いてみようと思う。

 

まずは2ブロックモデルの「成功点」と提示されているものから。

 

成功#1:年ごとの世界が増えた

 改変前の「年1ブロック」の状態では、途中でプレイヤーが飽きてしまうという問題があったが、それが半分のスパンになるとスピーディに物語やギミックを渡り歩けるから退屈しなくなった、という意見。これについてはまぁそうかな、という気はするのだが、個人的には「1つの世界の掘り下げが減るのはなぁ」という気持ちもあった。ただ、後述のようにストーリー部分へのアプローチの仕方も公式で改革が行われ、以前よりもはるかに世界の理解が深まるようになったので、「半年で物語を語り終えられる」というよりも「半年で語り終わってしまう」という実情の方が正しいのかもしれない。普通に考えて、1つの物語で1年も引き延ばすのは土台無理な話だし。単純に色んなものに触れるようになる、というのは純粋にプラスの変化と受け入れてよかったのだろう。

 

成功#2:大型セット単体のドラフト環境が増えた

 数年前の時点でなら、わたしゃこれを「成功」とは見なさなかったと思うんだよね。そりゃま、第3セットは不人気になるとは言われてても、3つ別々のパックからドラフトする楽しみってのは存在していたはずだし、ラヴニカみたいに「3つ揃ってついに完成!」みたいなギミックもあるはずだし。ただ……感情的な部分を取り除いて冷静に見ると、「3つ違うパックをドラフトするのって楽しそうじゃん!」という割には、それが実際に楽しかった事例って稀なんだよな。個人的にはギルドに不均衡があった初代ラヴニカは3つ揃って完成形だと思うんだけど(ギルドの渡り歩き方が戦略の1つだったこと)、それ以外のセットで、「最終セットで完成したなぁ!」って思った記憶はほとんど無いな(色の選択が地獄めいたオデッセイは割と楽しかったか)。どっちかというと「ドラゴンの迷路」のグダグダ感とか、「未来予知」の空気感とか、そういう結果の方が多いのかも。やっぱり、3つのセットに渡ってのカード開発なんて、ハードルが高すぎるんだ。そう考えると、やっぱり「大型セット1つのドラフト」が1番ドラフトとしては完成度を上げやすいのかもしれない。「パックの種類が多ければ楽しい」なんてのは幻想、それはここで確認しておく必要がある。

 

成功#3:ストーリー展開の迅速化

 上述の通り、「掘り下げが減っちゃう」という懸念があったのだが、公式がガンガンストーリーを読ませてくれるようになったおかげで、物語だけなら半年で充分足りるようになった。このゲーム外の変化のおかげで、スピーディな展開は純粋にプラス要素になったと思われる。半年に一回プレインズウォークするキャラクターたちは確かに忙しなくはあるのだが、この雑多な感じこそが多元宇宙の売りである。ストーリー部分での問題は、期間よりも別な部分にあったことは、マローも自覚的である(後述)。

 

成功#4:プレインズウォーカーデッキ

 あんまり買ってないから分かんないや。個人的にはお為ごかしの適当な新規PWが毎回2体増えると、カードの記憶がごっちゃになって面倒だったんですが……ドラフトオンリーのくせにコレクターっていう私みたいな面倒なプレイヤーからすると、出来れば全てのカードがパックから出てくる方がありがたいんだけども……まぁ、「ビギナーのハードルを下げる」っていう目標は私らのような老人軍団にはあまり関係無い部分なので、ここは別にいいか。

 

 以上、諸々の「成功」はあったわけだが、当然、失敗もあった。ここで注目すべきはほとんどの「失敗」については、「変更しなきゃよかった」ではなく、「変更するならもっと思い切ればよかった」という反省が多いので、実質、2ブロック制が3ブロック制に劣っている部分というのはほとんど無かったと思う。3年前の変更は、「失敗」ではないのだ。そこのところ、注意が必要。いや、別にWizardsをかばうわけじゃないですけどね。

 

課題#1:2年のローテーション

 これ、どうなんでしょうね。マローが「調査から受ける市場の反応」としてあげている事例がたまに私の感覚から大きくずれていることがあるんだけど、これなんかはその最たるもので、「プレイヤーはカードの寿命が6ヶ月短くなることを嫌い、デッキが使えなくなる頻度が高くなることを楽しいとは思わなかったのだ」って書かれてるんだけど……そうなのか。まぁ、私らはスタンダードを含めてほとんど構築戦をやらないからあんまりこだわりがないだけなんだけれども。外から公式戦の様子を眺めているだけのプレイヤーからすると、環境なんてガンガン変わってくれた方が楽しいので、多少カードの寿命が短くなるくらいは全然構わないと思うんだけどね。戦略記事なんかを見ていても、「とりあえず中隊が出ていくのを頭を下げて待つ」とか「ギデオンがいなくなるまで地獄は続く」みたいな状態の方が多い気がして、さっさと環境が回ればいいのに、と思う。ちょっと前にローテーションの延長(というか変更取り消し)が行われた時には「なんでそんなつまらんことするねん」と思ったくらいだし。まー、金払って購入してるカードなんだからみんな大事に使いたいのかねぇ。

 

課題#2:小型セット

 これは目から鱗というか、言われてみて「なるほど」と思うところですよね。「ずっと第3セットに問題があると思っていたが、そうじゃなくて最終セットであることが問題だったのだ」っていう。結局、「複数のパックを組み合わせて環境を作る」っていうのがすげぇ難しいってことなんだよな。ここ最近、2つ目のセットが組み合わさって成功した事例が無いんだよ。マローが書いてる通りだけど、「ゲートウォッチ」はメカニズムがかけ離れてしまって「嚥下? なにそれ?」みたいなクソカードが増えたし、「異界月」も「調査? なにそれ?」問題は相変わらず発生した(フレーバーで変化をもたらしたとあるが、ゲームシステムには関係無いんだよな)。この2つのセットの反省からカラデシュではなるべく多くのものを引き継ぎ接続を試みたというが、やっぱり「カラデシュに紛争材料がないのはクソ」とか3パック目で「カラデシュ強いんや! 霊気紛争なんていらんかったんや!」ってなってた状況を鑑みるに、やっぱり成功とは言い難い。マローのいう通り、「変化を目に見える形で出さなきゃいけないのに、変化させると接続出来ない」というジレンマは、生中なことでは解消出来なかったのだ。もちろん、これがきれいに決まるとすごく楽しいのだけどねぇ。第2セットが入ると、それまで見向きもされなかった第1セットのカードが「お前、こんな使い方出来るやんけ!」ってんで脚光を浴びる展開がすごく好きなんだ。まぁ、残念ながら逆のパターンの方が圧倒的に多かったけど。「嗚呼、パンハモニコンがこんなにグルグル流れて……」みたいなやつ。

 

課題#3:基本セットの不存在

 個人的に一番注目したいのがこれ。どこの記事だったか忘れてしまったが、以前も公式記事で「基本セットが失われたことで、環境規定がものすごく難しくなってしまった」みたいなことが書かれており、ここ最近の禁止カード連発の遠因となったことが示唆された。3年前に「基本セットなくすよ!」というアナウンスが出た時には、我々も「あぁ、どうせ買わんし、ドラフトもそんなにおもんないし、無くなって全部拡張セットになったら素敵やん!」と安易に考えていたものだが、ここしばらくのスタンダードの停滞ぶりを考えると、この発想は仕組まれた毒だったことが分かる。まったく意識にのぼらずとも、基本セットは本当に重要な役割を果たしていたのである。こればっかりは、当時決断を下した開発チームを責めるのも酷だろう。なかなか予想出来るもんではないだろうし。しかし、3年前の変更で唯一確実に失敗だと言える要素はここだけなのだ。「半年に1ブロック」というスケジュールを断行するために採られた措置のはずだが、そのせいでスタンダード環境は現在かなりの窮地に追いやられている(マローの文章の端々からも、「今はかなりヤバい」ということが伝わってくる)。基本セットは、(たとえ売り上げが良くなくても)環境構築上は必須のパーツだったのである。

 

課題#4:ゲートウォッチに注目しすぎ

 これにはちょっと苦笑い。まぁ、そうよね。上述の通り、半年に1つの世界を訪れるという変更が施され、スピーディに物語部分が消化されるようになった。そのこと自体はプラスなのだが、なんかここのところのストーリーは起伏に欠けるような……って、そりゃいっつも同じ面子だからな! いくら次元を飛び越えて舞台が変わっても、ずっとアメコミヒーローゲートウォッチーズの戦いを見てたら、そりゃ飽きる。いや、別に私は飽きてないけども、「これ、いつまでギデオンの話やねん」という印象は誰だって持つはず。もっと個性的で、もっとぶっ飛んだ連中がいるから、プレインズウォーカーはオモシロ要素なのである。「どのストーリーにもゲートウォッチを出す」というのは、何の根拠も無い、単なる方向性の問題だった。っつうか、別に途中のコンスピラシーとかで関係無い話はちょいちょい入れてたんだから、こだわりなんて持ってると思ってなかったけどね。これは反省してもいいところでしょうね。

 

課題#5:Masterpiece Series

 これも「知らんがな」っていう話だけどさ。まだ「マスピを全セットに入れるよ!」って言ってから3ブロックしか経過してないし……。アモンケットのヤツを見て「もうネタ切れぎみやんけ」ってのは思ったし、別に「毎回入れて! もう楽しみでしかたないの!」なんてヤツはあんまりいないんだから、最初のコンセプトに戻して「やれるときはやる」。これでいいのですよ。個人的には「時のらせん」ブロック大好き人間なので、再録や過去カードとの関係を繋ぐときは、しれっと適当に混ぜ込むんじゃなくて、もっと大々的に、見映えのする方法で入れてほしいです。「カラデシュ文化ならこんなアーティファクトも開発出来るはず」とかじゃなくてさ。「なるほど、どんな文明でもやっぱり羽ばたき飛行機械が!」みたいなギミックがほしい。次のマスターピース、楽しみにまってますよ。

 

 以上のように反省点を列挙した後に、これらの解決策を提示するわけだ。

 

変化#1:秋、冬、春のセットはすべて単独でドラフトする大型セットである

 これが最大の眼目となるわけだね。初見の時には「えー、パック組み合わせてドラフトする環境がなくなるのかよー」とちょっと思ったけど、上述の通り、「パックの種類が多ければ楽しいなんてのは幻想」。ここ最近の小型セットドラフトのしんどさ、同じカードをたくさんピック出来る可能性がある大型セットのピックバリエーションの豊富さを考えると、やはり「大型セットは偉大」という結論に。これで、カードデザイン上の制約が色々と解除されるという点も見逃せない(例えばコモンレベルで大型:小型の間でバランスを考える必要がなくなり、そのセットの中だけで調整が可能になる)。

 セットごとの接続が無くなるということで、当然懸念されるのは「1つのギミックを掘り下げる」という方向性が薄くなることだが、これについても、「セットを跨いで同じギミックが踏襲される可能性もある」と書かれており、これまで義務的だったものが選択的になるだけなので心配無用だ。まぁ、「同盟者」みたいな偏狭なギミックは確実に1セットで潰えるだろうが……。むしろ「現出」みたいに小型セットだけでちょろっと出てきて死んでいくギミックが減るのは、Magicのカードの歴史全体を考えればプラスになるんじゃなかろうか。

 また、ストーリー面でも自由度が上がるというのは見逃せないポイントだ。今後は「大+小」で1つの世界という縛りがなくなり、1つのセットだけで物語が終わるかもしれない、もしかした20年前のように4セット連続で同じ世界の話が続くこともあるかもしれない(その時は是非ドミナリアにいってほしい)。短篇長篇自由自在。ストーリー側にも自由度が与えられたことで、物語の膨らませ方にもパターンが増えるのではなかろうか。

 

変化#2:夏セットは改訂版基本セットである

 現状、動きが読めないのはこの部分だけだろう。「ある意味復活する」というぼかし方なので、過去の基本セットと比べて何か変化があるかは分からないのだ。ただ、一応「新カードと再録が半々くらい」ということなので、古い時代の「基本セット」ではなく、「M10」以降のシリーズがベースになるだろう。つまり、タイタンやスラーグ牙のようなカードは現れうるということ。ちょっと残念なのは、この期間はドラフトがちょいとつまらなくなる。基本セットドラフトは、いくらリミテッド用に調整されていても拡張に比べてシンプルなので飽きるのが早いのはしょうがない。マローの記事でも「熟練プレイヤーにとって楽しいものであるべきだが、通常より少ない回数楽しめるものでもいい」との記述があり、ドラフトでの練り上げは犠牲になる。まぁ、そこは妥協しないとね。オリジンみたいに実質新セットになっちゃうと、「初心者向け」っていう趣旨がぶれるしな。

 

変化#3:ゲートウォッチの新しい扱い

 助かります。今後は1セットをまるまる使って「岩の中のソリンさんの日常」とか、「サルカン・ナーセットのハネムーン冒険記」とかが描かれるようになるのだ(ならない)。そして、毎度毎度「どのチャンドラが強いの?」とか考えなくて良くなる。もう、チャンドラの枠内で新しいカード考えるのもいい加減限界来てただろ。ゲートウォッチ6名は、少し休め。

 

変化#4:『Masterpiece Series』の含まれるセットが少なくなる

 是非そうして下さい。

 

変化#5:舞台裏のことも変更する

 どうやらスタンを含む環境監視、調整のための専門職を設置するということらしいのだが……現在のFFLの専門家を作るってことなんでしょうかね。これを3年前にやっておけば、って気もするんだけど、反省することは大事ね。こうして「ゴメン、失敗だったんだ」って素直にミスを認めてその対策を目に見える形で打ち出してくれるあたりはアメリカンな企業らしくて良いですね。まぁ、どの程度機能するのかは分からないけども。マローの文章の「最近スタンダードで起こったようなことを最小限にするため」っていう必死な書き方が涙を誘います。

 

 

 

変わりゆく光景2.0

 以上、今回の改定告知への雑多な感想である。トータルすると、「変化するのは当然なのだから、しっかり反省して打開策を打ち出しているのは良いことだ」っていう結論ですかね。おおむね問題無さそうな変更だし。小型セットが無くなった後の世界がどうなるのかイメージしにくいかと思ったんだけど、考えてみたらシャドウムーア以降、イレギュラーな大型セットって多かったし、「龍紀伝」→「オリジン」→「戦ディカー」の年って事実上、今回の改訂後の世界を先取りしてたようなもんだよな(龍紀伝は単独でドラフトしないっていう違いはあるが)。新しい世界のMagicを、期待しながら待ちましょう。まぁ、この改訂が影響する1年後まで私がMagicをプレイ出来ているかは定かでないけども……。

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6月10日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Mei】→【Thraxi】→【Serra】→【Chrolony】→【Alessi】→

 

 一週間のご無沙汰でした。先週は欠席が2名出てしまったためにドラフト不成立。マジで新しい血が求められているが……まぁ、ほら、どうせ今年で終わりだとは思うし、新しいメンバー入れるのもな(毎年今年で終わるって言ってるけど、今年こそはマジでヤバいと思う)。ちなみに、当ブログ上でスタートしたこのドラフト通信もまもなく300号を迎えようとしています。300って……まぁ、ブログ上にアップする以前は別ホームページで身内向けに書き続けており、ブログ版ドラフト通信1号が身内版通信の457号だったので(!?!?!)、今回は実は通算で294456750号なんですけどね。人に歴史ありとは言うけど、こういうおぞましい歴史は、重ねると……怖い……。

 なお、そんな歴史の中でまた阿呆な企画を立ち上げましたね。こちらは通信に掲載するような内容でもないけど、一応毎週の経過は報告していきたいと思いますよ。

 

 


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 ドラフト不成立の週だったのでMagic関係でやることが無く、以前から少しずつ構想を練っていたビジョンについて、せっかくなので書きおこすことにしました。

 先にお断りしておきますが、この記事は完全に身内向け限定ですので、他所からご覧頂いているユーザーの人には何の意味もありません。

 


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