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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。普段使ってるWordにほったらかしだったアプデかましたらフォントやスタイルがよくわからんようになった。
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Befuddle 混迷 (2)(U) ?

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで-4/-0の修整を受ける。

カードを1枚引く。

 青の名物であるパワー減少系インスタントの新作。この手のカードも随分種類が増えてきてなかなか区別が付けにくくなっているが、一応「−4で」「単体が対象で」「カードが引ける」のは初。一番近い類似品(というか下位互換)は−3修正でカードが引ける「戸惑い(TSP)」ということになるので、一応パワーアップだ。やったね。ただ、この手のカードは結局色々作られている割にはリミテッドでもなかなかデッキインされないので、細かい違いを気にしてもしょうがないとは思う。

 

Blink of an Eye 一瞬 (1)(U) ?

インスタント

キッカー(1)(U)

対象の土地でないパーマネントをオーナーの手札に戻す。この呪文がキッカーされていたなら、カードを1枚引く。

 乱動への突入(BFZ)」の名義変更再録。一応「乱動/Roil」という言葉は地形そのものが力と意志を持っていたゼンディカー世界の固有語として用いられていたので、今回はある程度再利用可能な一般的名前に改定されたんだろう。「乱動への突入」も充分強かったので、今回も様々なシチュエーションで活躍してくれるはずだ。途中まで読み進めた英雄譚を戻して1章から読み直すのもいいかもしれない。余談だが、わざわざMTG Wikiを見に行ったら「キッカーすればある意味で『謎めいた命令(LRW)』」って書いてあって「確かに」という気づきがあるなど。

 

Curator’s Ward 史学者の護法印 (2)(U) ?

エンチャント・オーラ

エンチャント(パーマネント)

エンチャントされているパーマネントは呪禁を持つ。

エンチャントされているパーマネントが戦場を離れたとき、それが歴史的であった場合、カードを2枚引く。

 「護法印/Ward」といえばかつてはプロテクションを与えるオーラを示す用語であったため、プロテクションが用いられなくなってからは久しく使われていない名前。今回は懐古に合わせてせっかくなので用語も久しぶりに引っ張り出してきたが、それでもプロテクションだけは引っ張り出せなかったので呪禁がらみのオーラになった。わざわざカード1枚使って呪禁を与えるだけ、というのはやや弱いが、これがアーティファクトやレジェンドならば除去った時のキャッシュバックでアドバンテージが稼げるようになっている。ただ、わざわざ呪禁をつけて守れるようにしたカードをどうやって除去するのか、って話ではあるのだが……。別に墓地に落ちずともいいので、手札を行き来するレジェンドのサポートなんかで使ってもいいかもしれない。もしくは自動的に墓地に行く英雄譚につけて「予言」として使うとかかな。なんか、目的が見えにくい半端なカードである。

 

Deep Freeze 氷結 (2)(U) ?

エンチャント・オーラ   

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーは、基本のパワーとタフネスが0/4になり、防衛を得るとともに他の能力をすべて失い、それの他の色やタイプに加えて青の壁でもある。

 アル中が好きそうなオーラであるが、実際に使ってみるとキンッキンに冷えてやがる。完全に固めちゃうので綺麗に無力化できるのだが、そのために費やした氷が壁として立ちはだかるという謎の設計。どうせだったら0/7の壁(「氷河の壁(7ED)」)にしてくれた方がフレーバーとしては面白かったのに。いや、邪魔すぎるけどさ。下はオーラで処理して空から勝つ。毎度お馴染みの青のパターンを作りやすい1枚。

 

Homarid Explorer ホマリッドの探検者 (3)(U) ?

クリーチャーホマリッドスカウト

3/3

〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤーは自分のライブラリの上からカードを4枚墓地に置く。

 いるなぁ、ホマリッド。元祖懐古エキスパンションである「時のらせん」にも「ホマリッドの戦士(TSP)」が登場し、当時ですでに「懐かしネタ」扱いを受けていたエビ型種族である。ただ、せっかく登場した割には一切「それっぽさ」は感じられずなぜか今回はライブラリを削るクリーチャーとして登場。それってゼンディカーだとカニがやってた仕事では。まぁ、4マナ3/3は青ならそれなりのニーズはあるだろうが……大量のエビを集めてライブラリ破壊! ……するかなぁ……。

 

In Bolas’s Clutches ボーラスの手中 (4)(U)(U) ?

伝説のエンチャント・オーラ

エンチャント(パーマネント)

あなたはエンチャントされているパーマネントをコントロールする。

エンチャントされているパーマネントは伝説である。

 リリースノートの情報によると、今回4枚登場する「注目のストーリー」の最後の1枚がこれらしい。もう、このカード名の時点でダメやんけ……。基本設計は「押収(9ED)」。ほぼ同型再販といって問題ないが、一応伝説であるという差があり、これ自体が伝説なのはちょっとマイナス(複数枚同時に使えない)、張ったパーマネントが伝説になるのはややプラス(今回は伝説をコントロールしているとボーナスがある)。まぁ、これ自体が伝説ならわざわざ2枚目の伝説を作る必要もないのだが……。とりあえず「押収」同様にリミテッドなら決めカードになる。構築には関係ないので、ボーラスファンデッキなんかで楽しめばいいんじゃないかな。こうしてみるとこのおっさんは本当にコントロールを奪うのが得意だよな。

 

Karn’s Temporal Sundering カーンの経時隔離 (4)(U)(U) ?

伝説のソーサリー

対象のプレイヤーは、このターンの後に追加の1ターンを得る。最大1つまでの土地でないパーマネントをオーナーの手札に戻す。〜を追放する。

 こちらは「時間のねじれ(M10)」の亜種。1マナ重くなり、伝説になってしまった代わりになぜかバウンス能力を手に入れた。キャントリップのバウンスは3マナかかるのだから、そこに諸々のおまけがついて6マナなら安いと考えることもできるか。なんにせよ、現在のスタンダード環境では「時間流の航海士」と「ゴンティの心臓」という微妙な追加ターン呪文しかないので、タイムワープ系のデッキが組みたいならこれが採用されることになるだろう。そのためにはなんとか伝説メンバーを確保する必要はあるが……。やっぱりカーンを連れてくるべきなのかなぁ。

 


Merfork Trickster マーフォークのペテン師 (U)(U) ?

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

2/2 瞬速

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手がコントロールしているクリーチャーをタップする。ターン終了時まで、それは能力をすべて失う。

 なぜだか知らないが、「ペテン師/Trickster」という名前がつけられているクリーチャーは今のところマーフォークだけであり、「コーシのペテン師(ZEN)」「珊瑚のペテン師(TSP)」の2体がいる。別にゴブリンだろうがウィザードだろうが「Trickster」を名乗っても問題ない気がするのだが、何か魚っぽい響きでもあるんだろうか。ちなみに先輩ペテン師と並べてみても特に共通点はなく、文脈が感じられないのも謎である。今回のペテン師は2マナ2/2瞬速持ちというだけでもかなり便利だが、そこにタップ能力と能力奪取能力というレアな組み合わせを盛り合わせている。相手の攻撃前に抑え込んでもいいだろうし、攻撃後に先制攻撃や飛行を失わせて一方的に殺す、なんて戦い方も可能。ニュアンスは直近の「凶兆艦隊の毒殺者」あたりに近いだろうか。ちなみに今回は「基本ステータスが0/0だが、ステータスを増大させる能力を持っているクリーチャー」っていうのがちょこちょこ確認できるので、そういう連中は出しただけで嬲り殺せるなんて裏技もあったりする。リミテッドではやや地味かもしれないが、充分に下の環境でもマーフォークとしての力が発揮できるお利口さん。

 

The Mirari Conjecture ミラーリ予想 (4)(U) ?

エンチャント・英雄譚

- 対象の、あなたの墓地にあるインスタント・カードを手札に戻す。

- 対象の、あなたの墓地にあるソーサリー・カードを手札に戻す。

- ターン終了時まで、あなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

 オデッセイブロックの中心的役割を担い、大騒動を巻き起こした元凶となる傍迷惑なアーティファクトが「ミラーリ(ODY)」である。この英雄譚はその時のドタバタを描いたものなのだろうか。ただ、効果としては純粋にミラーリが持っていた「インスタントかソーサリーをコピーするよ!」を元にしたものであり、物語性はあまり感じられない。5マナかけて設置して、2ターンかけて「深海からの引き寄せ(JOU)」と同程度の効果。さすがに効率が悪すぎるが、全ては第3章でクライマックスを迎えるための伏線。ここまで辿り着ければ、全ての呪文はコピー祭りというフィーバータイムを満喫できるわけだ。まぁ、1ターンに唱えられる呪文の数なんて限度があるので、これを用意したからといって大爆発するような事態にはならんと思うが……。それならコツコツ「紅蓮術士の昇天(ZEN)」を育てた方が楽しいし確実だろう。ちなみに、英雄譚全てに言えることだが、「魔力の導管(MRD)」のように種類を問わずカウンターが取り除けるカードを使えば、延々同じ章だけを読み続けることは可能である。つまり、これを設置して「魔力の導管」で調整すれば、毎ターン好きなインスタントやソーサリーを回収するムーブも可能。強いかどうかは知らない。

 

Naban, Dean of Iteration 反復の学部長、ナバン (1)(U) ?

伝説のクリーチャー・人間、ウィザード

2/1

ウィザードが1体あなたのコントロール下で戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。

 チョーめんどくさい能力を持つ、ウィザードを応援したいのか何なのかよくわからないウィザード。分かりにくそうなので補足していくと、こいつは「ウィザードが場に出たことで誘発するあらゆる誘発型能力」を倍加する。「ウィザードが持つ能力」である必要はなく、「クリーチャーが1体戦場に出るたび」という「魂の管理人(M10)」みたいな能力も、出たのがウィザードなら問題なく誘発する。今回もウィザードはそれ自体が187能力を持っていることが多く、固めてしまえばお手軽「パンハモニコン(KLD)」状態。試しに現行スタンダードでどんなウィザードがいるか確認したら、「『機知の勇者』を不朽すると8枚引いて4枚捨てる」が一番強くて、「『嵐を変容する者』を出すと自軍クリーチャーが2体戻る」が一番弱い。

 

Naru Meha, Master Wizard 練達の魔術師、ナル・メハ (2)(U)(U) ?

伝説のクリーチャー・人間、ウィザード

3/3 瞬速

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたがコントロールするインスタントかソーサリー・呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

あなたがコントロールしている他のウィザードは+1/+1の修整を受ける。

 「なるべくメハってくれ」の略。メハってなんだメハ。どこの誰かもわからないが、4マナ3/3瞬速というやけに肉体派のウィザード。さらにウィザード・ロード能力まで持っているので、とりあえずここからウィザードデッキにスタートする人生になるのだろう。瞬速はそれだけでもインスタントタイミングでウィザードを増強するトリックに使えるが、ご丁寧に187でコピー能力まで持っているのは流石のレジェンド。まぁ、こいつ自身が4マナで、その前にキャストする必要があることを考えるとせいぜい1、2マナ程度の呪文をコピーするのが限度だろうが、相手ターンエンドに「選択」打ってさらに3/3のロードを追加してアドバンテージ1枚ならそこそこ。「致命的な一押し」みたいな軽い除去が増えれば、さらに殺人マシーンとしての仕事も担当できるかもしれない。なるべくメハる感じで。

 


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Lich’s Mastery リッチの熟達 (3)(B)(B)(B) ?

伝説のエンチャント

呪禁

あなたはこのゲームに敗北できない。

あなたがライフを得るたび、その点数に等しい枚数のカードを引く。

あなたがライフを失うたび、あなたが失ったライフ1点につき、あなたがコントロールしているパーマネント1つか、あなたの手札か墓地からカード1枚を、追放する。

〜が戦場を離れたとき、あなたはこのゲームに敗北する。

 これまた懐かしいギミックである。元ネタはそのものズバリ「Lich(2ED)」という最古参のカード。さすがにコンセプトが無茶苦茶なのでこれをベースにしたカードというのはそこまで多くないのだが、この絶望的な黒っぽさには熱心なファンもいるのだろう、さらに使いづらくなった「極悪な死(ODY)」の登場を皮切りに、その後もいくつかの亜種が作られている。こうして作られた亜種は全て4マナというマナコストは守っていたのだが、今回は「熟達」しちゃったということで2マナアップ。おかげで最大の懸念材料だった「そもそも割られると死ぬ」を解決するため、最大の盾となる呪禁を手に入れた。さらに、サクる材料に手札も墓地のカードもカウントできるようになり、かなり現実的な生き残りプランを組み上げられるようになっている。まぁ、この手のカードをわざわざ使って生き残りを考えるのもどうかとは思うのだが……。先輩たちがどこかで大活躍ってのも聞かない話なので、パックを剥いて出て来ないことを祈ろう。

 

Phyrexian Scriptures ファイレクシア教典 (2)(B)(B) ?

エンチャント・英雄譚

- 最大1体の対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。そのクリーチャーは、それの他のタイプに加えてアーティファクトになる。

- アーティファクトでないクリーチャーをすべて破壊する。

- 対戦相手すべての墓地からカードをすべて追放する。

 今のところ読んでみたい英雄譚第1位といえばやっぱりこれじゃなかろうか。ファイレクシアで教典とか言われると今のご時世ならノーンさんの差し金かな? とか思ってしまうが、ドミナリアに残っているということは旧ファイレクシア関係のお話ということになる。内容は超簡単。「アーティファクト万歳」である。機械生命で埋め尽くされていたファイレクシアの物語は、アーティファクトじゃないクリーチャーは殺しつくす簡単なお仕事。いわば「忘却石」のカウンターを載せるお仕事が1章で自動的に行われ、その後全体除去の嵐が時間差で吹き荒れるバージョンである。基本的には2章でお仕事が終わっているのだが、その後3章ではアフターケアまでバッチリなのは手が込んでいて良い。タイムラグのあるラスゴってのも微妙に使いづらい気もするが、自軍はこれに合わせてチューンできるわけで、アーティファクトクリーチャー多めのマシン帝国を作っておけばデメリットはない。さぁ、レッツ機械の身体。テゼレットさんも喜んでますよ。

 

Rat Colony ネズミの群棲 (1)(B) ?

クリーチャー・ネズミ

2/1

ネズミの群棲は、あなたがコントロールしている他のネズミ1体につき+1/+0の修整を受ける。

デッキには〜という名前のカードを何枚入れてもよい。

 これまたはっきりしたリメイクカード。元ネタは最近「マスターズ25th」にも再録されていた「執拗なネズミ(M11)」。何枚でも入れられる能力に加えて数が増えればどんどん力を増していくネズミ算能力も健在。ただ、今回はなぜかタフネスが上がらずにパワーだけが膨れ上がっていく仕様だ。このカードを使ってデッキを組むなら、「沼×20、ネズミ×40」みたいなデッキになるだろうから、「執拗なネズミ」よりも1マナ軽く、土地4枚から2枚連打できるのは結構な変更点である。その分、どれだけ頑張ってもタフネスは1なので苦手とするカードもかなり増えていてピーキーだ。あとは、これをリミテッドで何枚集めるか……いやぁ、さすがに……。

 

Settle the Score 意趣返し (2)(B)(B) ?

ソーサリー

対象のクリーチャーを追放する。あなたがコントロールしているPW1体の上に忠誠カウンターを2個置く。

 今回の黒除去特別枠。4マナでクリーチャーを潰すだけのソーサリーというもっさり仕様で、「ヴラスカの侮蔑」が爆上げしている現環境でもこれだけではデッキインは無理だろうが、後ろについている能力が特定のデッキではかなりのボーナス。PWに書かれた初期忠誠度ってのは入念なバランス調整の結果(のはず)なので、それを傍からひっかり返すカードが出てくると、全てのPWの可能性が大きく広がることになるのだ。黒除去というカードのタイプも多くのPWを使うコントロール系のデッキに噛み合っており、全体像もイメージしやすいだろう。まぁ、「闇の暗示(AER)」が活躍してるって話は聞いたことがないのが気がかりではあるが……。

 

Thalid Soothsayer サリッドの予言者 (3)(B) ?

クリーチャー・ファンガス

2/3

(2),クリーチャー1体を生け贄に捧げるカードを1枚引く。

 サリッドのくせに予言とかする生意気なやつ。「時のらせん」の時はあんまり気にしたことなかったけど、サリッド(ファンガス)ってどれくらいの知能レベルなんだろう。よその次元だと「胞子の教祖、ゲイヴ(CMD)」みたいに明らかに知能レベルが高いのもいるんだけども。まぁ、予言つっても他の同族を犠牲にして将来を生きる程度のものなのかしら。で、そんな予言能力は単純にカードが引ける。クリーチャーが必要とはいえ、どうせサリッドなんて苗木出してなんぼの種族であるし、起動マナが2マナというのはかなり高効率。同じような効果の「不気味な辺境林(DKA)」の起動がトータル5マナかかっていたことを考えれば破格とすら言えるだろう。最悪、自分が狙われた時に命と引き換えにドローできるわけだし、渋いながらもサリッドシナジーの根幹を成しそうな重要クリーチャーである。アンコくらいじゃなかろうか。

 

Torgaar, Famine Incarnate 飢饉の具現、トルガール (6)(B)(B) ?

伝説のクリーチャー・アバター

7/6

〜を唱えるための追加コストとして、あなたは望む数のクリーチャーを生け贄に捧げてもよい。〜を唱えるためのコストは、これにより生け贄に捧げたクリーチャー1体につき(2)少なくなる。

〜が戦場に出たとき、最大1人までの対象のプレイヤーのライフ総量は、そのプレイヤーの初期ライフ総量の端数を切り捨てた半分になる。

 だから誰だ? なんだ? どうした? 名前を見ても一切ヒントがないのでどんな存在かさっぱりわからないレジェンド。挙句クリーチャータイプがアバターって言われてもなぁ。とりあえず、能力を見る限りでは割と不穏な方の存在(黒なんだから当たり前だが)。餌を用意することによって召喚が容易になるというボーナスがついており、苗木3本捧げるだけで2マナで登場するのは尻軽とすら言える。そして出た瞬間に相手のライフは10点。同等の能力は「厳然たるスフィンクス(CON)」っていうヘンテコ野郎も持っていたが、ゲーム中盤以降に10点にされても、別にそこまで大きなダメージにはならずにしょんぼりになることが多かった。しかし、こいつならば生贄エンジンを活用すれば相手のライフが20点の段階でも割と出せる可能性はある。残りの10点をどうしたらいいかはお天道様でも知らないが、なんだ、ほら、「碑出告の第二の儀式(SOK)」でも使えばいいんじゃないかな。もしくはこいつ自体がパワー7なんだからなんとかしてくれ。

 

Urgoros, the Empty One 虚ろな者、アゴロス (4)(B)(B) ?

伝説のクリーチャー・スペクター

4/3 飛行

〜がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカード1枚を無作為に選んで捨てる。そのプレイヤーがそうできないなら、あなたはカードを1枚引く。

 スペクターでレジェンドかぁ……。一応調べて見たけど、やっぱりこれも史上初。スペクターってよくわからんけど各次元に1体ずつポツンといるだけってことがほとんどなので、伝説上の存在になることなんてないんだよな。そしてこいつがなんでレジェンドなのかもやっぱりわからないんだけど、まぁ、その道で有名な亡霊なんだろう(存在感があってもいいんだろうか)。6マナというのは「沈黙の死霊(ONS)」などに並んでスペクター業界では最重量。その割にステータスは4/3とやや控えめだが、多分同業界では「我々はステータスじゃないんですよ、捨てさせ方の美学ですから」みたいなことを言ってるんだろう。単に無作為にディスカードなら大先輩である「惑乱の死霊(M10)」と同じ。それだけなら大したもんじゃないが、こいつのオリジナルとして、手札が尽きた最終盤でもドローによって同等のアドバンテージを稼ぎ続けるという方向での旨味がある。……捨てさせ方の美学ちゃうんかい。こいつの攻撃が通ってて相手の手札が空の時点で普通なら勝ってる気がするんだが、ドローまでする必要ある?

 

Whisper, Blood Liturgist 血の儀式司、ウィスパー (3)(B) ?

伝説のクリーチャー・人間、クレリック

2/2

(T)、クリーチャー2体を生け贄に捧げる:対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を戦場に戻す。

 どこぞの妖怪でウォッチな白執事かと思いきや、こんな名前でも普通の人間。妖怪パッドも持っていない。しかしおどろおどろしさではこちらの方が圧倒的で、なんとタップ1つで墓地からクリーチャーを呼び戻すことができるという。もちろんそのためには同等以上の犠牲も必要だが、ジバニャンとヒキコウモリを生贄に捧げてエンマ大王なら御の字というわけ。まぁ、いざという時はこいつが殺されるんでウィス。もちろん安全運転するならサリッドとかイクサラン吸血鬼みたいなトークン量産エンジンと組むのが良い。これがいる状態なら「薄暮薔薇、エレンダ」がすごいことになりそう。場に出る時にトークンを出すカードならなんでもシナジーになるので、下の環境で何か面白いコンボが組めそうな気もする。「包囲攻撃の司令官」+「侵入警報(8ED)」で無限トークン。

 

Bloodstone Goblin 血石のゴブリン (1)(R) ?

クリーチャー・ゴブリン、戦士

2/2

あなたが呪文を唱えるたび、その呪文がキッカーされていた場合、〜はターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに威迫を得る。

 結石は痛いらしいですよね……そりゃゴブリンだって暴れたくなりますよ……。で、血石って何。とりあえず2マナ2/2の安心ステータスに、さらにキッカー誘発というなんとも微妙なトリガーで3/3威迫までサイズアップ。序盤から中盤にかけての圧力は充分すぎる兵卒である。まぁ、冷静に考えるとキッカーコストが払える段階って中盤以降、むしろ終盤寄りなので、もしかしたらこの能力は完全に手遅れの可能性もあるんですけどね。回数制限こそないものの、普通は1ターンに2回も3回もキッカーは払えないしなぁ。プレーンシフトにあったような「マナ以外のキッカーコスト」が充実してくれれば、もしかすれば。

 

Fight with Fire 火による戦い (2)(R) ?

ソーサリー

キッカー(5)(R)

〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに、〜は望む数の対象のクリーチャーやPWやプレイヤーに10点のダメージをあなたの望むように分割して与える。

 名前だけ見るとすげぇアホっぽいけど、人類の戦争の歴史は火の歴史ですからね。このカードにも、そんな悲惨な戦争の進化が込められているとか、いないとか。普通に使っても安定した火力。というか、素の状態で3マナ5点って、「火炎砲発射」とかの立つ瀬がない。ソーサリーとはいえこの規模の火力が平気で出てくるのはちょっと怖い(レア以上だとは思うが)。そしてキッカー。火器の進歩には多大なコストが必要であり、トータルでなんと9マナ。アホなコストには違いないが、そこまで行けば核戦争も目前。10点の火の雨が対象を問わずに降り注ぐ。まぁ、さっさと本体に10点注いで終わりでいいんじゃなかろうか。「焦熱の飛弾(ODY)」とか、フラッシュバックとはいえ、なんで10マナも払って4点しか飛ばなかったんでしょうね。

 

Firefist Adept 火拳の達人 (4)(R) ?

クリーチャー・人間、ウィザード

3/3

〜が戦場に出たとき、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールしているウィザードの総数に等しい。

 ウィザードだって、戦えるんだ! ということで、いかにも赤のウィザードらしく187で火力を叩き込む。「火拳」って言ってるんだからさぞかしたくましいパンチを叩き込むのだろうと思いきや、そのダメージは友達の数に比例するという。元気玉の類かな? 最低でも自身はカウントできるので1点は飛ばせるし、3/3なら我慢できないサイズでもないので下準備もそこそこで使うことはできるだろう。現環境の「風雲艦隊の紅蓮術士」とどっちが使いやすいか。

 

The First Eruption 最初の噴火 (2)(R) ?

エンチャント・英雄譚

- 〜は、飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。 

- (R)(R)を加える。

- 山1つを生け贄に捧げる。そうしたなら、〜は各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。

 日本人からするとなかなかタイムリーなカードだよな。どこの噴火か知りませんが、ドミナリアの歴史で火山がやばかったのってどこだ? 一応ざっと調べてみたけどアーボーグかな。さておき、そんな火山が爆発するとどうなるかというと、まずは「微震(8ED)」が起きる。初期微動ってやつか。3マナソーサリーで「微震」ならこれだけで使えるタイミングはありそう。そして次に、赤マナがほとばしる。なんでこんな効果が間に挟まってるのかはわからないが、まぁ、4ターン目に6マナ使えるのは強い。そして最後の3段階目は押し寄せる溶岩流に全てのクリーチャーが巻き込まれる。当然その過程で山が1つおじゃんになり、山も持ってない人間にこの呪文を使う資格はない。こうして最後まで見ると、一応カードとしては2章のマナで(3章で死なないくらい)でかいクリーチャーを出しておくといいよ、っていうことなんだろうな。時間はかかるが全体除去には違いない。溶岩流が流れ去った後に真っ先に立て直せるのは自軍だし、2ターンの間の展開プランは組み立てやすいんじゃなかろうか。

 

The Flame of Keld ケルドの炎 (1)(R) ?

エンチャント・英雄譚

- あなたの手札を捨てる。

- カードを2枚引く。

- このターン、あなたがコントロールしている赤の発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりに、それはそのパーマネントやプレイヤーに、その点数に2を足した点数のダメージを与える。

 ケルドといえばあのクソエキスパンションと名高い「プロフェシー」で舞台になった土地でもあるが、かの地のバーバリアンたちは割と血気盛んな印象である。そんな土地での激戦歴戦の記録を読むと、まずアホになる。どういうことやねん。2章まで読めばちょっと賢くなり、3章で脳みそがバーンする。これだけみても訳がわからないが、3章をひとまとめにした総集編のことを、人は「紅蓮術士の刈り痕(FUT)」と呼ぶのである。……途中で2枚引くのは優しさかな? とりあえず2マナなので設置は簡単。このカードを使うということはデッキに軽い火力がいっぱい入ってる方がいいので、序盤からちゃっちゃと展開して、最後の手札からこれを設置、あとはケルドの導くままに。……ボーナスタイムが1ターンしかないのがなぁ。

 

Ghitu Journeymage ギトゥの修士魔道士 (2)(R) ?

クリーチャー・人間、ウィザード

3/2

〜が戦場に出たとき、あなたが他のウィザードをコントロールしている場合、〜は各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。

 ギトゥといえば今回もカードとして登場しているジョイラさんの出身部族としても有名だが、「ギトゥの火(INV)」「ギトゥの火喰い人(7ED)」「ギトゥの火炎噴射(TSP)」などなど、中華料理もびっくりなくらいに火を使いこなす連中でもある。そんなところのウィザードがまともに魔術の習得などしているはずもなく、出た途端に手が出る喧嘩っ早さで勝負。なぜか周りにギャラリーがいないと燃えないたちらしいのでファッション乱暴者の可能性もないではないが、とりあえず出た途端に痛いのは評価してあげてもいいだろう。あとはまぁ、3マナ3/2だし、だいたい「エリマキ死吐き」と同じ立ち位置でいいんじゃないかな。恐竜と同レベルのウィザードって……。

 


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Ancient Animus 古えの憎しみ (1)(G) ?

インスタント

あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。その前者が伝説であるなら、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。その前者はその後者と格闘を行う。

 「襲撃」の上位互換となる緑の格闘呪文。適当に使うと「襲撃」になり、自軍が伝説なら「弱者狩り」にパワーアップ。現在恐竜を賑わせている「凶暴な踏みつけ」と同じスタンスの呪文である。特に難しいことを考える必要もない万能呪文なので、緑をやる人はありがたくいただけばいいと思うよ。これ、カード名が不穏なんだけど誰と誰の関係性が描かれてるんだろうか。

 

Baloth Gorger ベイロスの大喰らい (2)(G)(G) ?

クリーチャービースト

4/4 キッカー(4)

がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。

 シンプルキッカーモンスター。「キッカーっていうのはこういう能力ですよ」っていうのを教えるため、実際リリースノートのキッカーの項目に登場している1枚である。ただし、シンプルだからこそその強さも明確で、4マナ4/4のナイスバディは緑の強さがわかりやすく出ている。過去に存在した同種のサイズアップキッカーを探してみると、ちょうどいい比較対象に「飛びかかるワーム(PLC)」がおり、こちらは4マナで3/3。7マナで6/6になる。サイズのみで勝負する無骨なベイロスが活躍できるような素朴な環境になるといいですね(いいか?)。

 

Broken Bond 壊れた絆 (1)(G) ?

ソーサリー

対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。あなたの手札から土地・カード1枚を戦場に出してもよい。

 何故か「注目のストーリー」に設定されているカード。おそらく誰かと誰かの関係破綻を描いたカードなのだろうが……「あんたとはもう絶交よ! 土地置くわね!」って、どういう文脈だよ。現時点で出てきてる名前で土地を置きながらエンチャント割りそうな人っていうと……誰だろ。ムルタニとか? ラーダあたりもありそう。とりあえず「帰化」をソーサリーにしたら土地プレイのおまけがついた呪文。マナ加速に使えそうだが、相手が対象になる何かを出さなきゃ使えないので序盤に使うのを期待することはできない。さらに中盤以降にいよいよ出番が来ても手札に土地がない。有効活用しにくいデザインである。下の環境なら、確実に1ターン目、2ターン目に「霊気の薬瓶」やら「虚空の杯」やらを置くデッキってのはあるので、そういう相手にサイドボードしつつ、自軍の展開を狙うのはあり……かなぁ。2マナのソーサリーはなぁ。

 

Corrosive Ooze 腐食軟泥 (1)(G) ?

クリーチャー・ウーズ

2/2

〜が装備しているクリーチャー1体をブロックするか装備しているクリーチャー1体にブロックされた状態になるたび、戦闘終了時に、そのクリーチャーにつけられている装備品をすべて破壊する。

 エロアニメでお馴染みの「服だけとかして食べちゃうタイプの触手orスライム」をMagicの文脈に置き換えたもの。よし、これ使って早速エロいシチュエーション作ろうぜ! 今の環境で活躍してる女性キャラ(PW除く)というと……カーリ・セヴくらいかな? ピアさんとかひん剥いても萌えないしなぁ。もしかして、ハゾレトさんと神々しいプレイに興じろということなのだろうか……。とりあえず、今回のセットはやたらと装備品が多いので、リミテッドで牽制する意味では割と面白い能力。まぁ、装備品が強い環境ってことは、多分対策カードもそれなりに刷られると思うけどさ。

 

Gaea’s Blessing/ガイアの祝福(TSB)」 

 長いMagicの歴史の中でも稀有な独自能力のおかげで渋い割には印象に残っている1枚。その唯一無二の存在感を評価されて「時のらせん」ではタイムシフトカードとして再録されたが、当時は特に活躍したという事実はない。いつの時代も墓地対策は重要といえば重要だが、大抵その手のデッキは墓地ギミックのためにオールインしてくるため、サイドカードを用意する場合は「虚空の力線(M11)」や「安らかなる眠り(RTR)」のように思い切ったものを使った方が強く、このカードの(唱えた時の効果の)ような小さい効果はニーズが少ないのだ。使われるならば誘発型能力目当てでの採用になるだろうが、今後の世界でどんなデッキが誕生するのだろう。ライブラリって、修復するもんじゃなくて壊すもんだよね(ディミーア脳)。

 

Gaea’s Protector ガイアの守護者 (3)(G) ?

クリーチャー・エレメンタル、戦士

4/2

〜は、可能ならブロックされなければならない。

 守護者を名乗る割には当たって砕けることしか考えていない職務怠慢ニキ。どうせパワー4もあれば放っておいても相手はブロックしてくれると思うのだが。3マナ4/2の「オラーズカの襞背」あたりなら偏ったパワーのおかげでニーズもあるが、4マナになるとそこまで目を引くものでもないし、リミテッドでもそこまで重要視されるカードではなさそう。いっそ懐古セットなら「挑発」能力を導入するくらいのことをやっても良かったと思うのだが。

 

Gift of Growth 成長の資質 (1)(G) ?

インスタント

キッカー(2)

対象のクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに、ターン終了時まで、そのクリーチャーは+4/+4の修整を受ける。

 今回のジャイグロのコーナー。2マナで+2。普通。4マナで+4。普通。つまり普通。まぁ、使いやすいのは悪いことじゃないよね。ちなみに、初代キッカー環境であるインベイジョンのキッカージャイグロ枠はどんなだったかというと、「爆発的成長(INV)」という、1マナで+2、6マナで+6の呪文。……丸くなったな。

 


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Garna, the Bloodflame 血の炎、ガルナ (3)(B)(R) ?

伝説のクリーチャー・人間、戦士

3/3 瞬速

〜が戦場に出たとき、このターンにいずれかの領域からあなたの墓地に置かれたクリーチャー・カードをすべてあなたの手札に戻す。

あなたがコントロールしている他のクリーチャーは速攻を持つ。

 なんか能力にまとまりがないレジェンド。上の方はいいんだ。瞬速がついているので、自分のターンだろうが相手のターンだろうが、戦闘終了後に死体を回収して再びの生を与えてやる能力。一応黒っぽいネクロマンシーな能力と言える。ただ、それだけだと赤の要素が一切なくなってしまうので、その身にサムトさんばりの「熱情(M13)」を内蔵してみたわけだ。これでちゃんと赤っぽいが、ただ上の能力とは特に噛み合ってないし、瞬速+熱情もちぐはぐである。なんなんだろう。誰なんだろう。なお、瞬速については「凶兆艦隊の毒殺者」の解説で説明されていたが、第1色は青で、第2色が緑、そして現在は黒を第3色にする実験段階らしいのでここについていても問題ないのだ。そして、実は「このターンに死亡したクリーチャー」とは書かれていないので、直接ライブラリを削って一気に回収する方が効率が良かったりもする……青黒で良くない?

 

Grand Warlord Radha 総大将ラーダ (2)(R)(G) ?

伝説のクリーチャー・エルフ、戦士

3/4 速攻

あなたがコントロールしているクリーチャーが1体以上攻撃するたび、(R)(G)を合わせてその総数に等しい点数加える。ターン終了時まで、このマナはステップやフェイズの終了に際して無くならない。

 ケルドの後継者、ラーダ(PLC)」さんも生きてらっしゃった。はるか昔にどっかで「死んだ」って噂を見たことがあったんだけど、ちゃんと次元修復後も生存して、地元でお偉いさんになっていたらしい。ケルドで成長したラーダは、なんだか肉体もふくよかになられたようで、コストが2倍、サイズも大体2倍。そしてその不可思議なマナ能力は健在で、なんと味方全員のアタックをカウントできるようになっている。「そんな大量のマナが出てきても戦闘中に使いきれるかよ」という当然のクレームにも対応し、このマナがターン中持続できるようになり、殴れば殴った数だけ第2メインフェイズで展開力が上がる。かつては自分が殴らないとどうしようもなくなったが、監督職についたおかげで部下の働きを見守るだけで良くなった。出たターンに殴ることで擬似的に自分のマナコストをごまかすことも可能で、出す→みんなで殴るで2〜3マナくらい稼げればクッションをおかずに展開を続けていけるだろう。アグレッシブなデッキに向いているが、マナの使い道を探してデッキをまとめるのは骨が折れる。「不屈の神ロナス(AKH)」みたいにガンガンマナが使えるサポーターがいると素敵かもしれない。

 

Hallar, the Firefletcher 炎矢師、ハラー (1)(R)(G) ?

伝説のクリーチャー・エルフ、射手

3/3 トランプル

あなたが呪文を唱えるたび、その呪文がキッカーされていた場合、〜の上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、〜は各対戦相手にそれぞれ、これの上に置かれている+1/+1カウンターの総数に等しい点数のダメージを与える。

 ここまでの並びから推察するに、今回のセットではキッカーは赤緑を中心としたギミックになるようだ。まぁ、マナが増えないと使えないキッカーが緑の特性になるのは至極自然な流れではあるな。そして、そんなキッカー戦術のかなめに据えたいのがこちらのエルフ。反応してカウンターが乗る程度なら割とありがちなやつだが、さらにそこから直接火力も飛ばし始めるので、キッカーを重ねれば重ねるほどにどんどん相手の本体を侵食し始める。最終的には殴らずともこの火力だけで焼き尽くす……のは難しいかもしれないが、その頃には特大サイズのトランプラーがとどめをさしてくれるだろう。まぁ、「キッカーってそんなに連打できるもんじゃないよね」問題は特に解決してないんだけども……。3マナ3/3なんだから文句言うもんじゃない。とりあえず最初に使うキッカーはこいつのアタックを増強するための「成長の資質」(キッカーで+4できるジャイグロ)でどうでしょう。

 

Jodah, Archmage Eternal 永遠の大魔道師、ジョダー (1)(U)(R)(W)

伝説のクリーチャ人間ウィザード

4/3 飛行

あなた呪文を唱えるのにマナ・コストを支払うのではなく、(W)(U)(B)(R)(G)を支払ってもよい。

 名前は聞いたことがあるけど実は誰なのかよく知らない有名人、ジョダー。何しろ私としては並行世界である「次元の混乱」で「ジョダーの報復者(PLC)」を見たことがあるだけなので、本人のパーソナリティについては知識ゼロである。ざっと調べるとウルザの子孫とのことで、なんとあのヤヤ・バラードの師でもあるらしい。なんだ、立派な人やないか。そしてそんなジョダーは何故かジェスカイカラーの空飛ぶウィザード。そしてその体内には「太陽の拳(5DN)」を宿している……。うむ、やっぱり何一つパーソナリティはわからないな。とりあえず、こいつを総大将に据えれば5色の統率者デッキが作れるし、簡単にエルドラージを唱えたりもできるようになる。制作チームは統率者用のレジェンドを作るのも大切な仕事だって言ってますのでね。

 

Jhoira, Weatherlight Captain ウェザーライトの艦長、ジョイラ (2)(U)(R) ?

伝説のクリーチャー人間工匠

3/3

あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。

 このあたりが今回のお話の中心っていうことになるんでしょうね。コンセプトアートでもカーン、テフェリーと一緒に堂々と書かれていましたし。「ギトゥのジョイラ(FUT)」のおかげでやたらと時間魔術が得意な印象があるジョイラだが、元々の専門は「工匠」。様々なアーティファクトクリーチャーの創造主としても名を知られている。そんな彼女が今再びのウェザーライトに搭乗。大戦時に艦長を務めていたシッセイがどこに行ったのかはまだわからないが、多分ドミナリアにもボーラス様の魔の手が迫っている状況な訳で、そんな緊急時に艦を操るのはやはり大ベテラン(失礼)のジョイラなのだ(ジョイラさんは老化しないので、現在○△×歳らしい)。でもまぁ、こうしてカードになってるのを見ると……割と地味だな。いや、やっぱりMagicで一番強い概念はドローってことなんでしょうかね。アーティファクト呪文が全部ドロー。PWでも確定ドロー。クリーチャーでもそこそこドロー。つまり、カードタイプの半数くらいはドローできる。あれ、強いや。まだカラデシュが使えるうちに何か彼女を中心としたハイパーなアーティファクトエンジンが作れないものだろうか。

 

Muldrotha, the Gravetide 墓場波、ムルドローサ (3)(B)(G)(U) ?

伝説のクリーチャー・エレメンタル、アバター

6/6

あなたの各ターンの間、あなたはあなたの墓地から各パーマネント・タイプのパーマネント・カードをそれぞれ最大1枚プレイしてもよい。(カード1枚が複数のパーマネント・タイプを持っているなら、それをプレイするに際し、1つを選ぶ。)

 またよくわからない概念のレジェンドが登場。もう、アバターとかいうわけのわからないクリーチャータイプ勘弁してほしい。名前に「墓場」とつけられていたり、コストがスゥルタイだったりする時点であんまり真っ当な筋のものじゃないことは想像できるが、その能力は実に堅実。なんと墓地の全てのパーマネントカードがフラッシュバック可能。1ターンに1枚制限はあるが、わざわざ注釈がついている通りに「各タイプが1枚ずつ」なのでアーティファクトとクリーチャーとエンチャントとPWと土地を全部出すことも可能なのである。そんなアドの取り方ありか。スゥルタイカラーなのでせっせと墓地を肥やしてからこいつにつなげて好き勝手に貪りたいところ。まぁ、どうあがいても6マナで即効性がないのでバズるのは難しそうだが、夢見る範囲の大きい良いレジェンドである。そういえば「死橋の詠唱(DGM)」を初めて見たときも「ヤベェ、超強い」って思ったっけなぁ……。

 

Oath of Teferi テフェリーの誓い (3)(W)(U) ?

伝説のエンチャント

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたがコントロールしている他のパーマネントを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

各ターン、あなたは、あなたがコントロールしているPWの忠誠度能力を、1回のみではなく2回起動してもよい。

 早いよテフェリー! 誓うの早いよ!! というわけで、めでたくテフェリーも「誓い」ノルマを達成してゲートウォッチの一員に。ネタバレで知りたくなかったカードやね。それにしても、まさかローウィンから始まったPWヒストリーが、ここにきてテフェリーと接続することになるとはなぁ。初代PWで一人だけ仲間はずれになっている緑で黒くてでかいあの子はどこに行ってしまったんでしょうね。さておき、今回のテフェリーは本人のカードも「誓い」も白青。これまでずっと青単で通してきた男に一体何があったのかはまだわからないが、まぁ、少なくとも悪堕ちするようなキャラではなかったからな。「誓い」シリーズのお約束として「場に出たときに誘発する1回だけのちょっとした効果」と「場にある限りPWに影響する効果」を持っており、上が本当に適当なのに比べて、下の能力のやばすぎること。なんやそれ。あの「鎖のヴェール(M15)」がどんだけ苦労して実現させた効果やと思ってんねん。軽い気持ちでやっていい効果じゃねぇぞ……。これはPWコントロールが捗るなぁ。「ニッサの誓い(OGW)」が無い環境で本当に良かったです。

 

Primevals’ Glorious Rebirth 上古族の栄華な再誕 (5)(W)(B) ?

伝説のソーサリー

あなたの墓地から伝説のパーマネント・カードをすべて戦場に戻す。

 ラノベのタイトルみたいなカード名しやがって。まず「上古族」がなんなのかよく分かりませんからね。英単語の「Primeval」は単に「原始の」とかそういう意味のようだ。何か歴史的な意味があるのかなぁ。伝説のソーサリーだしなぁ。まぁ、とにかくレジェンド限定の全弾リアニ呪文。墓地にたっぷりとレジェンドを貯めて一気に吐き出すムーブが求められているのはお約束だが、そのためには7マナ&戦場に最低一体のレジェンドが必要になる。そして、どうせ一体しか戦場にいられないレジェンドを一斉招集する意味がどれくらいあるかもわからない。そして、この手のタイトルで私が最初に思いついた言葉が「百日紅礼子の華麗な生活」だった理由もさっぱり分からない。エロ漫画家・師走の翁の初単行本に収録されている漫画のタイトルである。この情報、誰が得するんだ?

 

Rona, Disciple of Gix ギックスの信奉者、ローナ (1)(U)(B) ?

伝説のクリーチャー・人間、工匠

2/2

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にある歴史的なカードを追放してもよい。

あなたは〜により追放された土地でないカードを唱えてもよい。

(4)(T):あなたのライブラリのトップを追放する。

 ギックスさんというと、「ギックスのかぎ爪(TSB)」や「ギックスの僧侶(USG)」などに名前が確認できるキャラだが、これまた私はよく知らない人物。確認して見たら、(旧)ファイレクシアの法務官なんですって。今風にいえばノーン様とかと同レベルってことか。割と偉い人(デーモン)だった。そして、この人はそんなギックスを崇めているということはファイレクシア寄りの人物。ぱっと見あんまり不穏そうには見えない能力なんだけどな。とりあえず、「一度追放したカードを唱えられるよ」という青黒のギミックということで直近なら「人質取り」にも繋がるギミック。ただし、あそこまで物騒なムーヴではなくて墓地のカードを再利用するにとどまっている。あくまでちょっとしたアドバンテージだな。そしてその先の起動型能力が興味深く、なんと自ら積極的に追放領域にカードを貯めることが可能。4マナ払って追放→キャストなのでマナは無駄に食ってしまうが、一応は無限に稼げるアドバンテージだ。……いや、さすがに悠長すぎるのでは……。こいつが使えるくらい余裕があるなら、多分「オラーヅカの拱門」とかの方が手っ取り早いと思うよ。

 

Shanna, Sisay’s Legacy シッセイの後裔、シャナ (G)(W) ?

伝説のクリーチャー・人間、戦士

0/0

〜は、対戦相手がコントロールしている能力の対象にならない。

〜は、あなたがコントロールしているクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。

 炎発灼眼のフレイムヘイズっぽいが、なんとその正体はあの「艦長シッセイ(INV)」の後継者である。結局シッセイが最終的にどうなったのかもよく知らないし、この子にシッセイっぽさもほとんど感じられないが、まぁ、長い年月の間に色々あったんだろう。ほら、色だけは同じだし。なぜか能力としては白緑という色だけを根拠に「野生の末裔(10E)」。仲間と力を合わせて頑張るぞい、ってことなんだろうか。それだけだと今の世の中じゃコモンレベルの存在になってしまうが、それを伝説っぽくするのがこの強力なガード能力で……あれ、あんまり強力じゃないな……なんでよりによってそんな限定的なとこにしか呪禁が効かないんだよ。能力じゃなくてせめて呪文だけでもかわしてもらえませんかね。もういっそシッセイと同じレジェンドチューター能力をください。多分、このセットなら最強候補になれると思うからさ。

 

Slimefoot, the Stowaway 密航者、スライムフット (1)(B)(G) ?

伝説のクリーチャー・ファンガス

2/3

あなたがコントロールしている苗木が1体死亡するたび、〜は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与え、あなたは1点のライフを得る。

(4):1/1で緑の苗木・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 上の方でもちょっと紹介した「胞子の始祖、ゲイヴ」に続く史上2体目のレジェンダリー・ファンガス。こいつが「密航者」を名乗ってるってことは、こっそりどこかの船に乗り合わせて菌類の感染爆発を狙ってるってことなんでしょうかね。エピデミックがやばいな。さておき、その感染力はあまり大っぴらな形では現れない。1つ1つの能力を見ても、それぞれ大したもんではないだろう。3マナ2/3は普通だし、ちょろっと1点ドレインするくらいなら可愛いもの。トークンジェネレーターだって4マナと重たいのでそこまでやばいもんじゃない。ただ、それらが全て集まると……なるほどウゼェ。単にチャンプブロッカーを出すだけでなく、それらが死ぬ時にライフを吸っていくので相手はなかなかライフ差を広げにくい。もちろんこいつ以外の方法で苗木を生み出す方法があれば鬱陶しさはよりはっきりしたものになるだろう。問題はこいつをパックから出した時に、わざわざファンガスデッキに進む気になるレアかどうかということだが……湿っぽい人向け。

 

Teferi, Hero of Dominaria ドミナリアの英雄、テフェリー (3)(W)(U) M

伝説のプレインズウォーカー・テフェリー

<+1>: カードを1枚引く。次の終了ステップの開始時に、土地2つをアンタップする。

<-3>: 対象の土地でないパーマネントをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置く。

<-8>: あなたは「あなたがカードを1枚引くたび、対象の、対戦相手がコントロールしているパーマネントを追放する。」を持つ紋章を得る。

【4】

 さぁ来た、やれ来た、どんと来た。次元の混沌に陥った半壊状態のドミナリアを前にしても希望を捨てず、戦い続けてその窮地を救った男。まさに英雄、まさに救世主。それがこのハゲ、テフェリーである。すでに統率者デッキでPWとしてカード化されているので今回の登場にはそこまで新鮮味もなかったりするのだが、リーガルセットでのPWとしての登場はこれが初。さぁ、世界を救った英雄は、どんな機知と勇気で我々を楽しませてくれるのだろうか!

 ……まぁ、普通に青白だな。やっぱりプラス能力でカード引くよな。ごめん、それジェイスで見たやつだわ。マイナス能力はバウンスだし、奥義を使えばゲームに勝つ。つまりこれジェイスやん! ……というのは(部分的に)嘘で、細かく見ていくとちょこちょこ違う。まずカードを引く時の挙動だが、精神魔術がメインのジェイスはドローしつつついでに占術を使ったが、テフェリーは「土地修復の専門家」として、マナの活力を取り戻すお仕事を担当。ドローもマナ加速もこのゲームの根幹をなす要素なのだから、大切なもの同士がくっついて弱いわけがない。厳密にはマナの最大量が増えるわけではないので「加速」ではないかもしれないが、青白のデッキが相手ターンを迎える時に土地を2枚も立てられることの利便性は今更説明する必要もないだろう。そして小マイナスはジェイスなら単にバウンス止まりだったが、テフェリーが使うのはタイムデストラクションと呼ばれる(聞いたことないけど)バウンスの強いバージョン。アドバンテージを失わずに大きく時間が稼げるので、ジェイスごときのバウンスとは桁が違う。コストがめっちゃかかってる気もするけど、除去を打つならそれくらいかかってもしょうがないだろう。奥義はどうせ奥義だからいいとして(それでも次元の彼方に吹き飛ばす能力はテフェリーの転移術っぽい)、このプラスとマイナスをどのように使っていくか。……まぁ、やっぱり同じ5マナだった「秘密の解明者、ジェイス(SOI)」とだいたい同じでいいんじゃないかな。アンタップを活かすために多少インスタントを多めのコントロールデッキにしておけばより旨味は増すかもしれない。初期忠誠度がジェイスよりも1点低いのは気になるが……。引いたカードでなんとかしなさいな。ドミナリアのみんなの力がないと、世界は救えないんだからな。

 

Tiana, Ship’s Caretaker 艦の整備士、ティアナ (3)(R)(W) ?

伝説のクリーチャー・天使、工匠

3/3 飛行 先制攻撃

あなたがコントロールしているオーラか装備品が1つ戦場から墓地に置かれるたび、次の終了ステップの開始時に、あなたはそのカードをオーナーの手札に戻してもよい。

 天使の工匠って何作ってくれるんだろう。探して見たけど、過去にこの2つのタイプを同時にもつクリーチャーは存在していない(多相を除く)。そりゃな、天使ってあんまり物作りしてるイメージないもんな。カード名からするに、この子はジョイラに協力している天使の乗組員ってことなんでしょうかね。白単じゃなくて赤マナ混じりなのが気になるけども。ラヴニカのおかげで最近では珍しくもない赤い天使だが、実はドミナリアがメインだった時期にはほとんどおらず、せいぜい「稲妻の天使(TSB)」ぐらいだったんだよ。天使たちのライフスタイルも変わってるんでしょうかね。とにかくウェザーライトの保全に努めてくれる優秀な整備員であり、ぽろっと何かが艦から落っこちてもすぐに拾い上げてくれる。あらゆるオーラと装備品がパーペチュアル(永続)になるのはさすがにヤベェな。こいつ自身に「ハイエナの陰影(ROE)」みたいな族霊鎧をつけておけばほぼ不死身じゃんね。もしくは積極的にサクっていけるカードを利用してみるとか。サクリエンジンと「予期された運命(THS)」みたいな組み合わせも理不尽で楽しい。素の戦闘力もそこそこあるので、コンセプトデッキの叩き台として好事家たちを楽しませてくれそうである。

 

Karn, Scion of Urza ウルザの後継、カーン (4) M

伝説のプレインズウォーカー・カーン

<+1>: あなたのライブラリーを上から2枚公開する。対戦相手1人は、そのうち1枚を選ぶ。そのカードをあなたの手札に加え、他の1枚を銀カウンターを1個置いた状態で追放する。

<-1>: 追放領域から、あなたがオーナーであり銀カウンターが置かれているカード1枚をあなたの手札に戻す。

<-2>: 「このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+1の修整を受ける。」を持つ0/0で無色の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

【5】

 もう、PWは全部出ちゃいますね。そりゃなぁ、リリースノートだもんなぁ。しょうがない。というわけで、もし予定通りにプレビューが始まったら相当な話題になっていたであろう、新生カーンのご登場だ。もう、見た瞬間にみんなして思うだろうけど、「ちっさ!」ってなるよね。前バージョンのカーンはトロンの常連になるくらいにヘヴィーカードの代表格だったもんな。コストを約半分に抑えたカーンだが、もともと「無色のPW」というのはどんなデッキでも使えるという大きなリスクがあるので、開発チームとしてもバランス調整が難しい地雷だった。前作はその部分を「コストが重いから使えるデッキが限られる」という設定でクリアしていたわけだが、今回は4マナという勝負のマナコスト。これが吉と出るか凶と出るか……(どうなったら吉なのかわからんが)。

 「無色だけど、プラス能力はやっぱり利益が実感できるものにしたいよね」ということで、なんとプラスでドローできてしまうのは正直かなりびっくりした。一応、ドロー前に多少の調整を挟んではいるが、起動するごとに忠誠度が上がり、なおかつアドバンテージが得られるのはまぎれもない事実。このプラスだけでも、あらゆるデッキでの採用が検討されるレベル。さらに、調整した結果「弱い方のカード」だけがドローできるわけだが、「強い方のカード」だってサヨナラするわけではなく、マイナス能力で回収できてしまうのだ。つまりプラス→マイナスで純正2ドロー。2ターンで2枚引いて忠誠度に変化がない4マナPWって、つまり神ジェイスと同じですよ。えっ、強くない? 幸い、ジェイスと違って奥義こそ用意されていないものの、手札が整ってきたらあとは攻めのターン。少しずつ大きくなっていく機械人形を次々に生み出し、「この1枚だけを守りきれば勝てる」という条件もバッチリ満たしている。そして初期忠誠度は驚きの5である。4マナのくせに。どんなデッキでも使えるのに。えぇ〜〜、まぁ、そりゃ出されたらゲームが終わるようなタイプのカードではないが……今後の世界はとりあえずPWを入れておけば伝説のソーサリーが使えるようになったり、メリットも多いんだよなぁ……。4枚必須の神話レアになるのだけは勘弁してください。マジで。

 


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3月3日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Chrolony】→【Thraxi】→【Alessi】→【Mei】→【Serra

 

 3月3日はひな祭り。あとはドラフト。我々は古き良き日本の文化を大事にする集団なので、そういうことはきっちりやっていく。まぁ、クリスマスでもドラフトするけどな。もう、ただパックを剥くだけの人生を生きていきたい。しかしそれができないのがこの世の難しさよ。

 今週は私がいませんのでドラフトはお休みです。次は17日ということになるかな。ちなみにこの週は「マスターズ25th」の発売日になるわけだが……どっちでドラフトしたい? 一応やんわりご意見募集中です(どっちにせよイクサランも買い足さにゃならん)。多数派の意見を優先します(誰も何も言わなかったらイクサラン)ので、当日に来た人間は俺の持っていったパックで黙ってドラフトせぇよ。なお、現時点で1パック1000円強の計算なので、ドラフト代は3000円になります。

 


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2月24日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Chrolony】→【Serra】→【Sangriter】→【Alessi】→【Mei】→【Thraxi

 

 わぁい! 久しぶりに六人戦だよ! この調子で安定して毎回人数を確保……出来ればいいんだけど、特にそんな目処もたたずに……。カウントダウン、あと1ヶ月。誰か参加者募集中。マジで募集中。いや、ここで書いてもしょうがないんだけども……(知らない人から突然「参加します!」ってレス来ても困る)。

 


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2月17日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Chrolony】→【Serra】→【Mei】→【Alessi】→【Thraxi

 

 今週も無事に開催できたよドラフト。でも、特にニュースはねぇな。あと何週プレイできるのか、カウントダウンは始まっている。

 


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2月10日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Chrolony】→【Serra】→【Mei】→【Alessi】→【Thraxi

 

 今週は無事に開催できました、ドラフトです。とは言っても、すっかり五人戦で定着してしまったので、開始後3時間程度で終わる割とあっさりしたイベントになってしまいました。まぁ、体力的な負担がないのは良いことだけども。触るカードの枚数が減るので、我々の環境理解も緩やかです。このまま緩やかに死を迎えるのも一興かもしれぬ。

 あ、ちなみに昨年立案された統率者デッキ構築企画は存続不可能になったため、正式にサービス停止が告知されました。みんながもっと課金してくれればよかったのに……。

 


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2月3日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Thraxi】→【Serra】→【Chrolony】→【Mei】→【Alessi

 

 今回も一週間空きました、ドラフトです。今週も時間帯がずれたりしてひやっとしました。もう、今後は不定期更新くらいのペースになるんじゃねぇかな。一応来週は発生が見込まれているが……どうかな?

 こうしてドラフトのペースが低減してカードを触る機会が減ると、どうしてもMagicそのものへのモチベーションが低下してしまう。カードが手に入る数も減るからデッキもいいように組めなくなるしなぁ。最近はスポイラ書いた後の記事のまとめもほったらかしだし……なんとか新しい目標を作れればいいのだが……あ、25周年マスターズが発表されましたね。発売が来月中頃なんだけど……プレイできる状況じゃなさそうだなぁ。

 ちなみに先週は4人だけが集まったので、「ドキドキ!イクサランの部族どれが強いか対決!」をやりました(各人担当部族を固定しての変則ロチェスター)。結果、なんか地味な吸血鬼が覇者となりました。あんまり環境の分析とかには役立ちそうにない結果。だってマーフォークがらみのカードなんてほとんど出なかったんだもん。

 


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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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