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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。普段使ってるWordにほったらかしだったアプデかましたらフォントやスタイルがよくわからんようになった。
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1月20日 ドラフト模様(XLN×3)

ピック順 【Chrolony】→【Serra】→【Mei】→【Thraxi】→【Alessi

 

 新環境! なんだけども、すでに五人戦だし、さらに次回の欠席報告が出されているせいでもう次回も不成立が確定しているし……。真っ先に連絡しておきますけど、これを見ている関係者の皆様(遠方の人含む)。来週土曜日のドラフトを成立させられる人はご協力ください。誰かが連絡してくれれば発生の可能性があります。駄目だったら……いっそシールドでもやるか、っていう話になってはいるけども。土曜日にの規定時間に、何も進展がなければシールドワンチャン。

 

 さておきの新環境ですが、個人的には最近はもうオンラインのリリースの方が早いのでなんだか出遅れているようで気分が悪いです。せめてリリースは紙のカードの方を先にして欲しいもんだけどなぁ。我々は紙のドラフトからだけで細々と環境に触れていく情弱集団です。

 


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Blazing Hope 眩い希望 (W) U

インスタント

対象の、あなたのライフの総量以上のパワーを持つクリーチャーを追放する。

 窮地中の窮地呪文。こんな制限見たことないな。つまりは「次にこいつに殴られたら死ぬ」という状態でのみ、圧倒的な除去性能を誇る呪文。1マナのくせに序盤では全く役に立たず、もし終盤に大量に手札にダブついていれば、その時点で怒涛の除去ラッシュを炸裂させることになるわけだ。……いや、さすがにこんだけ制限が強いと使えないだろ。パワーが4以上のクリーチャーなんてのは放っておいたらそれだけで死ねるわけで、最後の最後で除去が1枚間に合ったところでそれが逆転に繋がるとは思えない。「終盤の軽さ」というメリットが「序盤の紙くず感」というで埋め合わせてあまりある。リミテッドも含めてほとんどのマッチでは絶望的な1枚。活用するとしたら、とんでもないパワーのクリーチャー少数で攻めてくるデッキということになり、下の環境で「死の影」やなんらかのコンボデッキを牽制する可能性はあるかもしれないが……「流刑への道(CON)」4枚で足りない場合だけ考えればいいと思うよ。

 

Cleansing Ray 浄化の光 (1)(W) C

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

「対象の吸血鬼を破壊する」

「対象のエンチャントを破壊する」

 「浄化の光線/Cleansing Beam(RAV)」と名前が非常に似ているが、効果はさっぱり関係ない。今回の白に与えられたエンチャント除去はこれ。緑は今回「帰化」によりアーティファクト・エンチャントの両方に容易に対処できるようになったが、白はこれがあるだけなので単色ではアーティファクトに対処できないので注意が必要だ。アーティファクトはそれだけで加点対象になるってことだね(その分、赤にも「粉砕」が再録されているが)。単なるエンチャント破壊ではメインから入れづらいが、ついでにクリーチャーも除去できるならメインでの登用も可能。……まぁ、この効果だとやっぱりサイドからだけども……。自分で吸血鬼をやってる白ユーザーは、カット気味で押さえておくと精神的にちょっと楽。


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Canal Monitor 運河のオオトカゲ (4)(B) C

クリーチャー・トカゲ

5/3

 相変わらずのフレーバーテキストが愉快なバニラ。バニラクリーチャーといえば赤はパワー偏重、白はタフネス偏重が多いが、黒はどちらのパターンもある不確定の色で、今回はパワーの方に偏っている。「グールの大群(10E)」と同ステータスであり、大体においては「せっかく5マナも払うならもうちょい何か個性があるクリーチャーが欲しいな」と思われるのが常。しかも今回はよりによって種族が一切シナジーのないトカゲというわけのわからないクリーチャータイプになってしまっているので、できることなら入っていないデッキを構築した方がよさそう。まぁ、パワー5はいろんなブロッカーを乗り越えられる貴重な数字なので、環境次第ではこれがキーカードになる可能性もゼロではないが。

 

Dark Inquiry 闇の尋問 (2)(B) C

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶそのプレイヤーはそのカードを捨てる。

 今回のコモンハンデスは「強要(9ED)」型。というかほぼそのまんまなのだが、時代を鑑みてのことか、残念ながら土地だけは捨てられなくなった。まぁ、土地を捨てたいタイミングってあんまりないけどさ。環境が遅くなるなら、その分「後半戦で使いたい呪文」は増えてくる。それは単に重たい呪文かもしれないし、昇殿を持つ呪文かもしれない。そうして手札で眠っているやつを、これで引きずり出してなかったことにしてしまおうという事前の対策法。どんなデッキでも一定の仕事はこなせるが、どんなデッキがこれをドンピシャで求めているかはわからない。まぁ、弱いことはないので、使ってみれば案外ハマるかもよ。

 

Fathom Fleet Boarder 深海艦隊の移乗要員 (2)(B) C

クリーチャー・オーク、海賊

3/3

〜が戦場に出た時、あなたが他の海賊をコントロールしていないなら、あなたは2点のライフを失う。

 友達がいないと寂しくて八つ当たりしてくる面倒なお年頃の海賊。まぁ、ぶっちゃけたかだか2点なので食らってしまっても問題ない。3ターン目に仲間がいないからって、ダメージを嫌ってこれを出さないっていう選択肢はあんまりないだろう。それくらいに3マナ3/3クリーチャーは優秀だ。もちろん、ダメージを受けないならそれに越したことはない。過去には「竹沼の嫌われ者(BOK)」や「蛇人間の戦士(9ED)」と言った同コンセプトでもっともっと面倒な先輩たちがいたわけで、このくらいのツンデレっぷりは可愛いものである。

 

Grasping Scoundrel 欲深い悪漢 (B) C

クリーチャー・人間、海賊

1/1

〜は攻撃している限り+1/+0の修正を受ける。

 現在リミテッドでも活躍している「敵意ある征服者」のコモン版。タフネスが1になってしまったのでどんなクリーチャーが出てもブロックされたら死んでしまうが、その分「征服者」よりも相打ちになる確率は高くなった。序盤の攻防で損が出にくいということは、攻撃し続けたい海賊デッキにはこちらの方がマッチしている可能性もある。どうせ1マナなのだから防御時の脆弱さを考えても意味はないのだし。ただ、今後の世界でこうした徹底して攻めだけを考えた低マナ域のクリーチャーがどの程度求められるかは定かでない。カットラスも「向こう見ず」も希少カードになる今後の世界で、このあたりの攻め手はどれくらい通用するもんだろう。

 


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Aggressive Urge/攻撃的衝動(10E)」 C

 自画自賛するわけではないが、このカードを見て一発で再録カードだとわかった人間はかなりのマニアと言っていいだろう。何しろこんなにも地味で、当時のリミテッドでも大して出番がなかったカードなのだから。しかし、こうして改めて見ると存外悪くないカードにも見える。インベイジョン当時はまだまだクリーチャーよりもスペルが強かった時代であり、こんなみみっちいことをするよりも「無謀な悪意(INV)」でドーンしたり「アルマジロの外套(INV)」でガツーンしたりする方が強かったのだ。しかし、時代は今やクリーチャー戦闘中心の泥臭いリミテッド環境が主体となった。となれば、カードを失わずに戦闘結果だけを書き換えてしまうこのカードだって実はかなり重要な1枚なのかもしれない。時代の移り変わりによるパラダイムシフトが体験できる(かもしれない)1枚である。

 

Cacophodon カコフォドン (3)(G) U

クリーチャー・恐竜

2/5

激昂 - 対象のパーマネントをアンタップする。

 言いにくいよかこふぉどん。一応調べて見ると「cacophony」で「耳障りな音」「不快と感じられる破裂音など」という意味があり、こいつはその鳴き声がやかましいことが最大の特徴であるらしい。そんなクリーチャーを傷つけると、そりゃぁでかい声で鳴くもんだから味方クリーチャーが慌てて飛び起きるということなのだろう。あらゆるダメージソースをアンタップ呪文に使うことができるので、戦闘云々よりもなんらかのコンボに向いているかもしれない。全体にダメージを飛ばせるクリーチャーがいれば、こいつと組み合わせて(5点までなら)好きに飛ばせるようになるとか。残念ながら今回のセットではそうしたカードはあんまり思いつかないので、単にこいつがアタックした時にブロックされたら他のアタッカーが起きるとか、そういう使い方になるか。タイミングが微妙なので不意打ちブロックなんかの演出はしづらいなぁ。

 


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1月6日 ドラフト模様(XLN×3)

ピック順 【Alessi】→【Chrolony】→【Thraxi】→【Sea-chcken】→【Serra

 

 新年一発目のドラフトですが、なんかもう、色々と隙間風が吹いています。面子不足の問題が深刻化したことが原因なんですが、今回のドラフトでもって、昨年めでたく復帰を飾った【Sea-chcken】氏が再びの左遷移転。出たり戻ったり色々大変そうです。今回だって引越しの最中のごたごたから逃げ出すようにして遊びにきてくれてたからね。

 おかげで、今後は集まれるメンバーが集まっても五人が限度。さらに春以降は1人削れることが決定しているので、現時点で何も救済措置がなければ我々のドラフト文化はゲームオーバーです。今後存続を望むのならば、なんらかの打開策を講じなければならないが……まぁ、ここまで続いてきただけでも奇跡みたいなもんだからなぁ。さて、いったいどうなってしまうのでしょう。

 

 なお、来週はすでに面子が足りないことが確定しているためお休みです。そして再来週はもう「イクサランの相克」がスタートするため、なんと今回は環境最終戦だったんだね。なんか、そんな感慨ももうないけどさ!

 

 


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Sun-Crested Pterodon (4)(W) C

クリーチャー・恐竜

2/5 飛行

あなたが他の恐竜をコントロールしている限り、〜は警戒を持つ。

 5マナコモンフライヤー枠。この枠は大体3/3が出てくれば満足するのであとは適当におまけみたいなのをつけてもらえばいいのだが、「イクサラン」ではタフネスにボーナスをもらった「輝くエアロサウルス」で高評価だった。そして今回は……パワー2かぁ。ちょっと残念ではあるが……その分無体なタフネスももらっており、撃墜しづらさ、堅牢さでアピール。さらに仲間がいれば警戒まで持って攻守に活躍できるとあり、これまたリミテッドなら一定のニーズはありそうだ。実は「白コモンで」「5マナ以下で」「タフネス5以上のフライヤー」っていう条件を満たせるクリーチャーはこれまでほとんど存在せず、パワー2となると一応史上初だったりする。まぁ「補給線の鶴(JOU)」っていう実質的な上位種はいるんだけども。無理やりこいつの個性を強調して次へ。

 

Hornswoggle (2)(U) U

インスタント

対象のクリーチャー・呪文を打ち消す。【宝物トークン】を1つ生成する。

 本質の散乱(AKH)」に宝物付けただけの簡単呪文。これだけの変更で新しいカードになり、さらにレアリティまで上がるってんだからチョロい商売である。そして、実際にこれが便利なのだからしょうがない。現在のリミテッドは(大体いつだってそうだけど)圧倒的なクリーチャー環境。この呪文が無駄になる試合なんてものはありえない。さらにこれを構えておけば次のターンのマナ加速まで狙える上に、インスタントでパーマネントを増やしたりもできる。ちなみにカード名の「hornswoggle」は成り立ちがよくわからないんですが、アメリカ英語で「騙す、謀る」の意味の方言らしい。あと、どこぞのプロレスラーのリングネーム。どういう繋がりなんだろう。日本語で言うと「ぺてん師」みたいなリングネームなのかな。

 

Negate/否認(AER)」 C

 安心安全の性能だよ。なぜかここ最近はスモール(第2)エキスパンションでこの呪文を再録する流れが続いています。まぁ、常にスタン環境に居続けてもらった方が環境の調整は楽でいいよね。リミテッドで使えるかどうかはわからないが、普通に考えるとメインでスタートできることは稀。

 

Return to the Wind (2)(U) R

インスタント

対象の土地でないパーマネントを追放する。そのカードが追放されている限り、そのオーナーは、それをマナコストを支払うことなく唱えてもよい。

 うーむ、なんだか難しい呪文だ。効果だけを見ればバウンスに近いのだが、相手クリーチャーを戻しても「マナコストをもう一回払わせる」というテンポ部分での攻撃力がないのでちょっと弱い。コストを踏み倒すのだからできれば自分のカードに使うべきなのだろうが、わざわざ出した自分のパーマネントを一回追放する意味はなんだろう。普通に考えれば「セイレーンの計略」みたいに出し入れするために使える部分が一番わかりやすいが、このカードだとインスタントタイミングでクリーチャーを取り除いても、次の自分のメインフェイズまで出せないという部分が異なる。「唱えた時」にボーナスがあるカードも存在しているが、エルドラージもいない環境ではそれもあまり大きな意味があるとは思えない(そもそも、エルドラージがすでに場に出ている状態でないと使えないんだよな)。なんとも謎めいた呪文である。まぁ、とりあえず「弱いバウンス」として使えるのだからリミテッドでも無駄呪文ではない。ついでにちょっと変わった「セイレーンの計略」として構えることもできるのだから、まぁ、あってもいいのかな? レアっぽい動きを期待するなら下の環境で誰かが電波を飛ばすことに期待しよう。

 

Sea Legs (U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

瞬速

エンチャントされたクリーチャーは、それが海賊である限り+0/+2の修正を受ける。そうでないなら、−2/ー0の修正を受ける。

 カード名を見て「海の足? なんのこっちゃ?」と思って調べたら、「海の上での歩行能力」の意味で、つまりは船酔いせずに活動できるという意味。だからこれを海賊につけても余裕だが、船上生活に慣れていないクリーチャーは性能が落ちてしまうというわけだ。……飛行を持つ連中は関係無い気がするんだけど……まぁ、それを言い出したらきりが無いな。青ではお馴染みの制限系オーラだが、今回は1マナという最軽量コストで最低限の効果。これでも序盤に出てくるクリーチャーの「除去」としては充分機能するし、完全に抑え込めなくても高パワーのクリーチャーをいなしてブロックできる程度にすることはできるだろう。一応増強効果の方も、よっぽど殺されたくない海賊がいるなら使う可能性はあり、こっそりついてる瞬速でカウンターっぽく使うと効果大。「財力ある船乗り」に張って1/6とかになると相手はかなりげんなりするはずだ。

 

Arterial Flow (1)(B)(B) U

ソーサリー

各対戦相手は手札を2枚捨てる。あなたが吸血鬼をコントロールしているなら、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

 今回もハンデスソーサリーがアンコなのか。まぁ、「精神腐敗」がコモンで大量に出てきてもそんなに使わないので、これくらいの出現頻度でちょうどいいのかも。本当にささやかなボーナスがついただけの「精神腐敗」。幸い吸血鬼の中にはライフゲインをトリガーにしている連中もいるので、このボーナスがなんらかのシナジーに組み込まれる可能性もあるだろう。吸血鬼デッキ以外での登用はあんまり望まれていないので、決め打ちしてる人間は遅い順目で回収できることを祈ろう。

 

Champion of Dusk 薄暮の勇者 (3)(B)(B) R

クリーチャー・吸血鬼、騎士

4/4

〜が戦場に出た時、あなたはX枚のカードを引き、X点のライフを失う。Xはあなたのコントロールする吸血鬼の数である。

 援軍を呼び込むことに長けた新たな吸血鬼軍団の拠り所。5マナ4/4と充分な体躯をもち、さらに登場時に最低でも1枚はドローできる(自分がいるから)。そして、こいつをデッキインしているということは当然1枚じゃ終わらないはず。3枚引ければ超次元、4枚引けたら宇宙ですよ。割と軽々宇宙が見えるのは凄まじい。もちろん黒なのでライフの損失はあるが、吸血鬼をやっている時点でそんな些細なライフルーズは大して気にならないはず。一通り展開し終える5マナ圏でガガッと資源を蓄え、矢継ぎ早に第二陣を繰り出していくのだ。リミテッドなら間接的にエンドカードになるはず。構築では……まず誰かが吸血鬼デッキをTier2くらいまで持っていって。

 

Dinosaur Hunter (1)(B) C

クリーチャー・人間、海賊

2/2

〜が恐竜にダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。

 名前の通りに恐竜を殺すことを生業としている専門業者。まぁ、ご職業の欄には「海賊」って書いてますけどね。これまでの歴史の中で、数々の「Hunter」と書かれたカードが登場してきたが、その多くはしっかりと「破壊する」という起動型能力を持っていた。しかし残念ながらこいつはそれがない。何とかして「Destroy target dinosaur」っていう能力があればよかったのだが、2マナ2/2のコモンにそれを望むのは流石に無理があったか。まぁ、恐竜限定の接死というだけでも悪くはないんだ。とりあえず数合わせとしてデッキの先陣を務めてもらい、相手次第ではラッキーパンチも稀にある、くらいの感じで良いのではないでしょうか。

 

Mastermind’s Acquisition (2)(B)(B) R

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

「あなたのライブラリからカードを1枚探し、それを手札に加える。あなたのライブラリを切り直す」

「あなたがオーナーであるゲーム外のカードを1枚選び、それを手札に加える」

 とにかく望むカードが欲しいんだ、というよく分からない願望がゆがんだレアを生み出した。モードが2つあるとはいえ、やっていることは大して変わらない。持ってくるのがライブラリのカードか、サイドボードのカードか。つまりチューター or ウィッシュ。こんなところで突然の「願い」効果が登場するのは驚きだが、元祖「願い」サイクルと違ってこいつ自体が追放されないので、下の環境でなんらかのコンボを組むときにはマスターピースになる可能性も。いや、さすがにそんなマニアックなデッキは無理だと思うが。リミテッドではボムが複数引けた時なんかにたまにチューターが採用されることがある。また、第1セットからサイドボードのカードが引き寄せられるという汎用性は馬鹿にしたもんではなく、「魔性の教示者」よりもメインで採用しやすい1枚である。まぁ、どのタイミングでピックするかは悩ましいところだが。試合後にサイドボード調整するの忘れないようにね。

 

Moment of Craving (1)(B) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時までー2/ー2の修正を受ける。あなたは2点のライフを得る。

 このセットの基本除去。インスタントによる−2修正は過去の戦績を見ても充分な効果であり、2マナコモンでこれが手に入るということが黒をやるモチベーションになるレベルの1枚である。同効果最強の「見栄え損ない(ZEN)」と比較すれば1マナ重いが、その分追加されたライフゲインは決して馬鹿にできないものである。序盤のさばきが容易になれば、吸血鬼でも海賊でも、アグロばかりでない様々なデッキの可能性が出てくる。リミテッド環境の様相も様変わりしそうな気配だ。

 

Pitiless Plunderer 冷酷な略奪者 (3)(B) U

クリーチャー・人間、海賊

1/4

あなたのコントロールする他のクリーチャーが1体死亡するたび、【宝物トークン】を1つ生成する。

 他人の命をお宝にするよおじさん。「イクサラン」にも「無情な無頼漢」という人身売買の専門家がいたが、あちらはマジでクリーチャーを差し出す必要があったのに対し、こちらはクリーチャーが死んだと聞いたら駆けつけ、そこで一儲けしてくれる全自動の業者さん。まぁ、単に死体を漁って金目のものを回収してるだけだけど。すべてのクリーチャーが「凶兆艦隊の貯め込み屋」状態になるのだからその収益はかなりのものになるだろうが、問題はこいつ自身が4マナとそこそこ重いこと。こいつが現場に到着し、その後でようやく商売が始まるので序盤からお宝フル回転というわけにはいかない。まぁ、それでも中盤戦以降の燃料としては馬鹿にならない効果ではあるのだが。しっかりロングゲームを見据えて、長期計画で勝てるプランがあるのかどうかで大きく価値が変わる1枚。やっと出勤したと思ったら焼け野原、なんてことにならないようにデッキをデザインしよう。

 

Twilight Prophet (2)(B)(B) M

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

2/4 飛行 昇殿

【承認条件】あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリのトップを公開して手札に加える。各対戦相手はX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。Xはそのカードの点数で見たマナコストである。

 ダイナミック神話。いや、神話なんだからダイナミックでないと困るんだけどさ。やってることは本当にとんでもない。何しろ上から読んでいって「トップめくって手札に加える」まで読んだら、普通の人間は「おっ、ボブだな。ライフ失うな」って思うのに、なぜか失うのは相手の方。自分は回復する。頭がおかしいですね。4マナ2/4というステータスは並だが、別に殴る必要もない。ただ突っ立ってるだけで勝てるクリーチャーなのだから、タフネス4で火力をかわせるというだけで御の字だろう。あとはいかにして昇殿条件を満たすかだ……黒、吸血鬼……やっぱりトークンしかないですかねぇ。長期戦を見込んでコントロール仕様にするとなかなかパーマネント数を増やせないし、このクリーチャーに除去が集中してしまうので悩ましい。やっぱり展開力の底上げがいいポジションなのかしら。

 


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プレビュー、もうちょっとゆっくり、少しずつにしてほしい。

 

Baffling End 不可解な終焉 (1)(W) U

エンチャント

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーを追放する。

〜が戦場を離れた時、対象の対戦相手は3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 いわゆるリング系除去だが、対象が制限された代わりにコストを低く抑えたバージョンなので元ネタは「絹包み(DTK)」ということになる。当時は2マナなら「未達への旅(ZEN)」の下位互換じゃねぇか、と思っていたものだが、今の感覚だと「まぁ、これでも充分強いな」という納得感がある。そして今回は名前の通りになんとも不可解な変更が加えられており、追放されたカードはもう二度と帰ってこない。代わりに、もしこれが除去されると相手のクリーチャーはそれなりのスペックの恐竜に生まれ変わる。何が起こったのかさっぱりわからないが、追放されたの「カーリ・セヴ」だろうが「タルモゴイフ」だろうが兵士トークンだろうが、とにかく来世は3/3。さて、これは強いと見るか弱いと見るか。でもまぁ、もともとこの手の除去って一度使ったらあんまり破壊までは考えてないんだよね。特に3マナ以下のカードしか追放されないこのデザインなら、相手もわざわざカード1枚使って取り返そうとはあんまり考えてなかったし。それなら、このカードってば2マナの確定除去。特に下の環境の場合は2マナ3マナでもこの恐竜より強いクリーチャーしかいないわけで、確定で追放して帰還があり得ないのは大きなプラスになる。ちょいちょい見かけるカードになるんじゃなかろうか。なお、追放したクリーチャーのコントローラーと恐竜を得るプレイヤーは同一である必要がないので、多人数戦だとさらに政治的な何かを楽しむことができる。今後発売される統率者デッキとかに収録されそうだな。

 

Bishop of Binding 束縛の司教 (3)(W) R

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

1/1

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。

〜が攻撃するたび、対象の吸血鬼はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、追放されたカードのパワーの値である。

 リング系除去が続く。こちらはクリーチャー版なので「放逐する僧侶(M14)」の亜種ということになるだろうか。コストは重いしサイズは小さいし、レアとしてはあまりいいところがないのだが、なんとかその矮小な体躯でも生き延びることに成功し、パンチできるようになれば存在感を発揮し始める。さすがに1/1で殴って生還するビジョンは見えないので、増強先はほとんどの場合は自分自身になるだろう。うまいこと相手のキーカード(つまり強いカード)を召し捕ることができていれば、もしかしたら5/5とかで殴れるかもしれない。さすがにリングに殴り殺される人生はごめんこうむりたいものである。除去の安定しないリミテッドならば相手の勘所を潰した上でのフィニッシャーになり得るが、さすがに構築レベルになるとちょっと厳しいか。いっそ開き直って0/3とかだったら可能性もあったのだろうけども。

 

Famished Paladin 飢えた聖騎士 (1)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、騎士

3/3

〜はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

あなたがライフを得るたび、〜をアンタップする。

 随分わがままな吸血鬼。「ライフを得れば云々」という吸血鬼は過去にも何体かいたが、ここまで恒常的に要求してくるのは初めてだ。これで自身に絆魂でも付いていれば最強なのだが、そうもいかないのでなんとかこの怠け者を介護してやるサポーターが必要だ。吸血鬼戦術なら絆魂付きのトークンで一緒に殴ってやるとそれなりの効率だが、実はトークンを出す呪文ってのはそこまで軽量のものがあるわけではない。最序盤で殴れないとせっかくの2マナ3/3という個性が活かされない。となると、やはりなんとかして自身に絆魂をつけて自立心を養ってもらうほかはないのだが、今後の環境で何かフィットするカードが出てくるだろうか。「吸血鬼の印」をつければ事実上絆魂と警戒を同時に得られるようなものなのでデッキの主軸に据えられるようになるが……。まぁ、大体のクリーチャーは「印」はったら主軸になるわな。ちなみに、「光り輝く導師(SHM)」というクソマイナーなカードと組み合わせると、なんとわずか2枚での無限ライフコンボになる。統率者戦なんかでどうぞ(誰がやるんだ)。

 

Forerunner of the Legion 軍団の先陣 (2)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、騎士

2/2

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから吸血鬼・カードを1枚探し、それを公開し、ライブラリを切り直してそのカードをトップにおいても良い。

他の吸血鬼があなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 各種族に1体ずつ与えられた「Forerunner/先陣」のサイクル。共通仕様は、かつてローウィンでも各種族に与えられた「先触れ」サイクルと同じで、187で同族のカードをライブラリのトップに置くことができる。手札に入れるいわゆるチューター能力でないのは、「そう簡単にカードアドバンテージなんて取れると思うな」というWizardsからのメッセージである。そして、今回はさらにもう1つ、同族が戦場に出た時の187能力というおまけもつけられ、より種族シナジーを後押しするデザインになっている。ここまでやられれば、やっぱりデッキを固めてみようか、という気になるだろう。吸血鬼の彼は、仲間が駆けつけた時に好きなクリーチャーを+1できるサポーター。ちょっとした効果ではあるが、吸血鬼は数をたくさん出せる種族でもあるのでこの効果は馬鹿にできない。「女王の任命」で+2して突撃できるし、「血潮隊の聖騎士」の存在感もググッと増す。3ターン目これ、4ターン目「聖騎士」での4/4パンチが確定するのだからそれだけでも魅力的なシナジーと言える。吸血鬼は「聖域探求者」や「選定された助祭」など、キーとなるカードもわかりやすいので、必要に応じてそれらをサーチできる役割はデッキの安定性を大きく向上させてくれるだろう。

 

Paladin of Atonement 贖罪の聖騎士 (1)(W) R

クリーチャー・吸血鬼、騎士

1/1

あなたのアップキープの開始時に、あなたが直前のターンにライフを失っていたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つおく。

〜が死亡した時、あなたは〜のタフネスに等しい値のライフを得る。

 ライフゲインをチェックする吸血鬼はたくさんいるが、こちらはライフルーズをチェックするという、割とマニアックな吸血鬼。相手が安易なアタックでこちらのライフを削ってきたら、その分殴り返すぞ、というハムラビ法典なクリーチャーである。こいつがいると相手は1点2点のちょっとしたアタックをためらうようになり、そして普通は序盤の攻防ってのはそうした1点2点のちょっとしたアタックが続くものだ。そうしたアタックもどうせこいつが死んだ時にチャラになってしまうわけで、結果的には相手は振り上げた拳を収める。つまり、こいつは血気盛んな復讐者のふりをした平和の使者だったのである。まぁ、こっちは一方的に殴りに行くんだけどね。より堪能したい場合は自分でダメージを食らうギミックを仕込み、相手ターンの最初にもカウンターをのせられるようにしておくと倍々ゲームでの成長が楽しめる。下の環境でダメランとか置いとくと面白い仕事ができるかもしれない。

 

Skymarcher Aspirant 空渡りの野心家 (W) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/1 昇殿

【承認条件】〜は飛行を持つ。

 コモンの昇殿持ち。吸血鬼は数を増やしやすいので昇殿向きの種族ではあるが、さすがに1マナのヒッターに対してはあんまり条件クリアを頼むべきではないだろう。というか、達成してる時点でこの程度のクリーチャーが飛ぼうが飛ぶまいがあんまり関係ない状態になっているはずだ。とりあえず(かつてはレアクラスだったはずの)1マナパワー2をクリアしているのだし、余計なことを考えずにビートビートでいいんじゃなかろうか。

 

Slaughter the Strong (1)(W)(W) R

ソーサリー

各プレイヤーは、自分のコントロールする任意の数のクリーチャーを、パワーの合計が4以下になるように選ぶ。その後、選ばれなかった全てのクリーチャーを生贄に捧げる。

 一応「このセットのラスゴ」のコーナーでいいんだろうか。たまにラスゴに混じって出てくる「不完全全体除去」の新作である。過去には1体だけクリーチャーが残っちゃう「神聖なる報い(ISD)」なんてカードもあったが、これは残すクリーチャーをパワーという基準でふるいにかけたもの。パワー5以上のクリーチャーしかいなければ問答無用で全滅するし、でかいのを1体残そうとすると、ちっちゃいのをいっぱい残した相手に対しては苦労する可能性もある。また、極端な話、パワー0ならばいくらでも残せるので、ハイパー壁デッキを作れば一方的なラスゴになる可能性もあるかもしれない、かもしれない。まぁ、どっちにしろ全体除去ってのはクリーチャーが嫌いで嫌いでたまらないコントロールスキーが使うのが普通なので、こうして抜け穴が用意されていると使いづらい場合の方が多いのだが。3マナという軽さが役に立つかどうか。とりあえず、確定でハゾレトさんには対処できるようになったので、赤対策としての意味はあるかもしれない。

 

Sphinx’s Decree スフィンクスの命令 (1)(W) R

ソーサリー

各対戦相手は、そのプレイヤーの次のターンにインスタントやソーサリー呪文を唱えられない。

 突如現れたアゾールさんによる命令。とんでもない話であるが、詳細はアゾールさん本人の項目に譲るとして、こちらはスペル単体での評価をしておこう。この手の「相手の呪文を禁止する」カードといえば何と言っても「オアリムの詠唱(PLS)」だろう。その後継機である「沈黙(M14)」もあるが、個人的にはやっぱりセプターチャントの印象が強い。過去の先輩たちは1マナでそのターンの相手の呪文全てを禁止する効果があった。それに比べて、こちらは2マナだし、クリーチャーやPWは唱えられるし、なんだか穴だらけである。なんでこれが2マナになっているのかはよくわからないのだが、「事前のターンに予約できる」ってことに意味があるんだろうか。でもなぁ、相手がアップキープで動く場合を除けば、普通に「沈黙」でいいんだよなぁ。アゾールさん、何しに出てきたのかよくわからねぇな。

 

Temple Altisaur 神殿アルティサウルス (4)(W) R

クリーチャー・恐竜

3/4

いずれかの発生源があなたのコントロールする他の恐竜にダメージを与える場合、1点を除いてそれを全て軽減する。

 実にえげつない軽減方法でダメージをシャットアウトしてしまう守護恐竜。「血清スリヴァー(FUT)」や「圧倒する防衛者(ONS)」のように「1点を軽減する」ならわかるのだが、「1点だけにする」ってのはちょっとやりすぎ。ご丁寧に1点を残すのは、当然激昂持ちの恐竜を刺激するためである。恐竜のタフネスなんてもんは普通は馬鹿でかいわけで、これが守っている状態で普通の戦闘行為や火力をぶつけるのは愚の極み。つまり、恐竜は事実上の破壊不能みたいなもの。何それ勝てない。もちろん抜け道は用意されており、こいつ自身はそうした防壁の外にいる。まずはこの恐竜を落としてから、他の恐竜を叩けばいい。叩けばいいのだが……マストで破壊しなきゃいけないクリーチャーのタフネスが4というのはなかなか……。なお、2体並べると互いにかばい合うことになるので確定でジュラシックパークの模様。

 

Vicious Cagejaw (3)(W)(W) M

クリーチャー・恐竜

5/5

激昂 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 今回は白にやたらとリング系の除去が豊富だが、その極北というべき神話の存在がこちらの恐竜。何しろ生きている間ならなんぼでも追放可能。激昂クリーチャーならだいたいそうかもしれないが、チクチク1点のダメージを与えるギミックなんかがあると相手陣営を焼け野原にすることが可能だ。素のステータスも5マナ5/5なら申し分なく、いっそ3点火力くらいなら相手クリーチャーを除去するためにこいつに打ち込んじゃうという選択肢まである。ただ、激昂の利点である「死なば諸共で相打ち取りながら何かをする」という挙動が一切できないため、相手はこいつが攻撃してきたらしっかり殺しきるブロックさえできれば能力を気にする必要もない。そう考えると、これだけ図体がでかいのに戦場に送り出すのになかなか勇気がいるという変なファッティでもある。格闘できるギミックを多めに用意しておくといいのかも。

 


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Daring Buccaneer 勇敢な海賊 (R) U

クリーチャー・人間、海賊

2/2

〜を唱えるための追加コストとして、あなたの手札から海賊・カードを1枚公開するか(2)を支払う。

 種族シナジーを考えるとき、やはり参考になるのはローウィンのカード。「イクサラン」の時点ではそこまで強くシナジーを推し過ぎないように調整していたらしいのでローウィンへのリスペクトは控えめだったが、今回は「銀エラの達人」の再録に始まり、この「手札チラ見せ」カードが再録(?)されることで一気にローウィン時代に近づいた感がある。こちらのカードは赤なので同じコスト軽減ギミックを持った「炎族の刃振り(LRW)」の焼き直し……ではあるが、めでたくボディが2/1ではなく2/2になったので、どっちかっていうと「ゴールドメドウの重鎮(LRW)」の焼き直し。地味に追加コストが3から2になっているので、素出しでもギリギリ許せるくらいの設定になっているのは時代の流れだろう。1ターン目から2/2が出せるかどうか、というのはアグロが成立するかどうかの分水嶺。このカードは一気にその流れを前に押し出せるカードであり、これと「帆綱走り」で赤の1マナ2/2海賊は(一応)2種類。もう少し頭数が揃えば海賊だけでもビートが組める陣営になってきた。「凶兆艦隊の船長」あたりが構築にのし上がってくる可能性は……まだ無理かなぁ。余計なこと考えずにラムナプ系で詰めた方が速そうだもんなぁ。

 

Dire Fleet Daredevil (凶兆艦隊の向こう見ず) (1)(R) R

クリーチャー・人間、海賊

2/1 先制攻撃

〜が千ジウに出た時、対象の、対戦相手の墓地にあるインスタントかソーサリー・カードを追放する。あなたはこのターンにそれを唱えてもよく、そのために好きな色のマナであるかのようにマナを支払ってよい。そのカードがこのターンに墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。

 いわば反転した「瞬唱の魔道士(ISD)」。色が「衝動的ドロー」の赤に回されたのでさすがに瞬速はなくなってしまったが、その分先制攻撃がついたので戦闘性能が向上している。そして、フラッシュバックするのは自分のカードじゃなくて相手のカード。この辺りのひねりもしっかり赤の「混沌」っぷりを表しているのが面白い。相手次第のカードなので、瞬唱のように真面目に考えて構築を狙うカードではないが、アドバンテージが得られる(かもしれない)のは紛れも無い事実であり、さらに素のボディが割と魅力的。海賊デッキならば187能力なんか無視してさっさと2ターン目に送り出してしまって問題ないだろう。この戦闘能力を活かしながら、3ターン目、4ターン目あたりで大きく動けるのはむしろ下の環境だろう。序盤に使われた「コジレックの審問(ROE)」や「血清の幻視(5DN)」なんかを再利用してやる動きはコストを考えれば充分な動きだ。ついでに相手の瞬唱やタルモ対策にもなる(墓地のカードが減らせる)のも見逃せない。変なカードだが、その実力はシュートだ。

 

Etali, Primal Strom 原初の嵐、エターリ (4)(R)(R) R

伝説のクリーチャー・エルダー、恐竜

6/6

〜が攻撃するたび、各プレイヤーのライブラリのトップを追放する。その後、あなたはそれらの中から好きな数の土地でないカードを、マナコストを支払うことなく唱えてもよい。

 これ、名前は「カードを得たり」とかかってますね。嘘ですけどね。ライブラリをめくってそのターンだけ使える「衝動的ドロー」は最近の赤の流行だが、殴ってめくって即座に使えるギミックといえば印象深いのは「悟った達人、ナーセット(KTK)」さんだろう。めくる枚数の多さと安定した戦闘性能のおかげで、特に統率者戦なんかでは無双の強さを誇るナイスなおばちゃんだった。今回の恐竜は残念ながらそんな戦闘での安定感も卓絶しためくり能力も持ち合わせてはいないが、それでも6/6ボディと「相手のライブラリがめくれる」という利点でなんとかカバーしていきたい。まぁ、相手のをめくる時点で運ゲー以外の何物でもないんだけど。普通の試合でも自他合わせて2枚はめくれるので、土地以外のカードも(多分そこそこ)めくれる。1枚でも唱えられればなんとなく満足できそうだし、うまいことコンバットトリックや除去なんかがめくれれば、相手陣営をさばききっておかわりも狙えるかもしれない。こういうクリーチャーは実利を追っては駄目。夢をね、夢を買うんだよ(宝くじを買うときの顔で)。

 

Fanatical Firebrand (狂信の扇動者) (R) C

クリーチャー・ゴブリン、海賊

1/1 速攻

(T)、〜を生贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。

 さらっと登場したが、なんだこれ? これってコモン? 過去の様々なクリーチャーの上位互換記録をガガッと塗り替えている気がするんだが……。とりあえず「怒り狂うゴブリン(M10)」の上位互換は確定です。1/1速攻の時点で一昔前の赤だったら満足していたところだが、なんとそこに「モグの狂信者(10E)」ばりの値千金の火力を搭載。一応タップ能力になったのでちょっとした制限はあるが、速攻を持っているので召喚酔いは無視できる。アタック後に起動できなくなるという部分さえ気をつければ、これって速攻持ちのモグファナなのである。たかが1点、されど1点。本体にも飛ばせるので無駄になるタイミングはなかろうし、除去に使ってよし、自軍恐竜の激昂に使ってよし、引くだけ引いとけば相手はげんなりするナイスゴブリンだ。元タフネスが1の探検クリーチャーは出た直後に焼けるということも忘れずに。やったぞ! やったぞ! やっ

 

Forerunner of the Empire (帝国の先陣) (3)(R) U

クリーチャー・人間、兵士

1/3

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから恐竜・カードを1枚探し、それを公開し、ライブラリを切り直してそのカードのトップにおいても良い。

恐竜があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは〜が各クリーチャーに1点のダメージを与えることを選んでも良い。

 先陣サイクルの恐竜版はサイクルの中ではやや重い。「恐竜はどうせ重いからちょっと遅れて出てきてもいいだろ」というのが1つで、もう1つの理由は与えられた能力が割とやばいから。繰り返し使える「微震(8ED)」能力って、アンコレベルで収録されるのは久しぶりな気がする。これにより、次のターンに必ず登場する恐竜が吸血鬼やマーフォークのトークンをなぎ払い、さらに自軍に恐竜がいればその激昂能力もついでに誘発。弱者の時代が終わり、恐竜の時代が始まったことを告げる。まさに先陣のお仕事である。自身のタフネスが3なので恐竜を3体連続で出すと巻き込まれて死亡する(任意)が、普通はそこまでやらずとも勝てる試合になるだろう。激昂持ちの恐竜は、出た時に誘発なので確実にそのカード自体の激昂が1回は起動できるってのがでかい。これでトップに「怒り狂う長剣歯」をセットするときの高揚感。

 

Pirate’s Pullage 海賊の略奪 (3)(R) U

ソーサリー

〜を唱えるための追加コストとして、手札を1枚捨てる。

カードを2枚引き、【宝物トークン】を2個生成する。

 略奪っていってるわりには支払ってるのが自分のリソースっていうのが優しいな。「苦しめる声」が2マナも重くなってしまったが、その分宝物トークンが2つもボーナスとして追加された。さすがにここまで大きなキャッシュバックがあるなら4マナも致し方ない。「苦しめる声」は最序盤に土地不足、土地過多を緩和するありがたいバランサーとして重要な役割を果たすが、この呪文を使う場合、次のターンに6マナに到達できることが確定しているわけで、捨てるカードの選択もある程度自由に選ぶことができるようになっているだろう。軽めのカードを捨て、6、7マナへのステップアップを滞りなく行える。また、確実にパーマネントが2つ増える呪文でもあるので昇殿狙いの場合も無視できない。宝物を貯めればオラーズカに到達できる……入園料がかかるってことなんですかね?

 

Rekindling Phoenix 再燃するフェニックス (2)(R)(R) M

クリーチャー・フェニックス

4/3 飛行

〜が死亡した時、「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーを生贄に捧げ、対象のあなたの墓地にある『再燃するフェニックス』という名前のカードを戦場に戻す。それはターン終了時まで速攻を得る」という能力を持つ、0/1で赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 事前にこれ専用のエレメンタルトークンだけが発表されていたため、大体の能力は判明していた今回のフェニックス。生き返るためのギミックは判明していたので、あとはサイズの部分だけ、という状態だったわけだが、それなりに説得力のあるサイズで出てきたので一安心の神話枠である。これまでのフェニックスとは違い、確実に1ターンのラグが開く上にトークンを除去される可能性も高く、復活の確度が大きく下がってしまったのは残念だが、その分全自動での復活であるというのはオリジナルの強み。一切のリソースを消費せずに蘇り続ける4/3フライヤー(速攻)なんて悪夢以外の何物でもないだろう。除去するに際しては「本体を叩ける呪文」と「トークンを殺す用意」の2つを同時に揃えねばならず、いざやってみるとかなり大変なことはわかるはずだ。これ、素の状態でも速攻を持ってればもうちょっとトークンの文字数減らせたし綺麗なデザインだったと思うんだが、さすがにこれに速攻があると強すぎたんやろなぁ。

 

Steelclad Ferocidons (5)(R)(R) R

クリーチャー・恐竜

8/5

激昂 - 各対戦相手はパーマネントを1つ生贄に捧げる。

 ダイナミック激昂を持つレア恐竜。やってることは「ファイレクシアの抹消者(NPH)」と似たようなものなわけで、放っておいたら大変なことになるのは間違いない。まぁ、7マナのカードは大体放っといたら大変なことになるに決まってるけど。こいつが出てしまえば、あとは手持ちの格闘呪文、火力、あらゆるトリックをこいつに注いでしまって構わないのだが、7マナのクリーチャーを出した時点でどれくらい選択肢が残っているかは定かでない。まぁ、タフネス8は無視するわけにもいかないので、殴れば相手は確実にブロックしてくれるだろう。2体以上のクリーチャーと相打ちになり、そのついでにパーマネント1個をサクってもらう……。なんか「風雲艦隊の放火魔」と大して変わらんな。やっぱり自軍でなんとかダメージを与えるギミックを用意してからお迎えしたいなぁ。

 

Tilonalli’s Summoner ティロナーリの召喚師 (1)(R) R

クリーチャー・人間、シャーマン

1/1 昇殿

〜が攻撃するたび、あなたは(X)(R)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンをX体、タップした攻撃状態で生成する。それらを次の終了ステップの開始時に追放する。【承認条件】代わりに、それらのトークンを追放しない。

 圧倒的自己完結を誇る自慢の召喚士。何がすごいって、こいつが殴ってトークンを出した瞬間に昇殿は半自動で達成されるようになるので、おそらく環境最強の昇殿請負人になれるという部分だ。1/1で殴って生存できる確率などほぼゼロに等しいわけで、殴るってことは死出の旅。それなりのトークンを吐き出す準備ができた時。仮にこいつと土地6枚だけの状況でも、殴ってトークン5体で昇殿クリア。その時点でもうトークンの永続が決定し、我が子の活躍を見届けたこいつ自身は高々とサムズアップしながら溶鉱炉に沈んでいくのである。まぁ、一回こっきりトークンをばら撒くだけならそこまで恐ろしいという存在でもないのだが、この昇殿請負業務があるからこそのレアである。引けた際には昇殿絡みのカードに加点してもいいだろう。

 

Cherished Hatchling (1)(G) U

クリーチャー・恐竜

2/1

〜が死亡した時、あなたはこのターン、恐竜呪文を瞬速を持つかのように唱えてもよく、あなたが恐竜呪文を唱えるたび、それらは「このクリーチャーが戦場に出た時、あなたはこれが他の対象のクリーチャーと格闘することを選んでも良い」を持つ。

 これまた面倒なテキストを持つクリーチャーだな……。えぇと、こいつの死を皮切りにして、そのターンの間、仲間の死を悼む義憤に駆られた恐竜が好きなだけ手札から溢れ出す。怒っているので、そいつらは出た瞬間に好きな相手に殴りかかることが可能、というギミック。まぁ、コストを踏み倒すわけでもないので一気に出せる量なんてたかがしれているだろうが、それでも相手からすれば何が出てくるかもわからず、無駄に格闘でクリーチャーを屠られるかもしれない。そう考えると、相手がマナを立てている間はかなり除去しにくいクリーチャーだ。むしろ序盤の攻防の方が一方的に強い恐竜を出される可能性が低いので、殺せるなら早いうちにさっさと処分しておくべきだろう。出てくる恐竜が激昂持ちだとマーベラスなので、うまいこと荒ぶる猛竜のポーズを演出してみたい。時には自分でサクっておいて勝手に義憤に駆られてインスタントブロッカーを出す、なんて鬼畜プレイもありかもしれない。

 

Deeproot Elite 深根の精鋭 (1)(G) R

クリーチャー・マーフォーク、戦士

1/1

他のマーフォークがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象の、あなたのコントロールするマーフォークに+1/+1カウンターを1つおく。

 カウンター大好き、マーフォーク軍団のカウンターライフをさらに力強く支えていくリーダー的存在。マーフォークが出れば好きなマーフォークを増強。シンプルながらも存分に強い能力で、まずは自分自身をある程度育てておき、火力圏外に脱出したと思ったら今度は一番ダメージが通りやすそうな仲間を育てていけばいい。簡単。あとはどれだけ同族で固められるかの勝負。これまでのマーフォークは「集めたところでサイズの細さはどうしようもない」という難点があったが、こいつさえいればそんなお悩みも簡単解決。「蔦形成師の神秘家」あたりと絡んだ時のカウンター乱舞は見もの。

 

Forerunner of the Heralds (伝令の先陣) (3)(G) U

クリーチャー・マーフォーク、スカウト

3/2

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリからマーフォーク・カードを1枚探し、それを公開し、ライブラリを切り直してそのカードをトップにおいても良い。

他のマーフォークがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つおく。

 先陣サイクルのトリを飾るのは緑のマーフォーク。マーフォークは「イクサラン」の時点ですでに固め打ちが重要な種族だったが、今後はさらにそんな部族シナジーの重要性が増すことになるだろうか。ただ、他のサイクルに比べてやや重たいのと、その割に追加能力がなんか地味なのは気になるところ。いや、強いんだけどね。確実に次のターンに4/3で殴れるので実は素のステータスがかなり優秀な肉要員なんだけどね。ただ、それってマーフォークに求められてる役職なのかどうかがよくわからない。多分サーチしてくるのも「翡翠の守護者」とか「蔦形成師の神秘家」とかのカウンター乗せるタイプのやつだから、それで5/4で殴れってことなんだろうなぁ。もしくは「嵐を変容させる者」からの無限マーフォークチェイン。何マナかかるかは知らん。

 

Jadelight Ranger 翡翠光のレインジャー (1)(G)(G) R

クリーチャー・マーフォーク、スカウト

2/1

〜が戦場に出た時探検を行い、その後再び探検を行う。

 シンプル、然るにミラクル。こんなに短くてわかりやすい文章でもレアになってしまうものか、と驚きの1枚。でもまぁ、それもそのはず。最初の探検で土地でないカードがめくれれば確定で3マナ4/3だし、土地が2枚めくれれば3マナ2/1だけど2ドロー。その間のどっちに転んでも損はしない。やはり探検は強いのだ。まぁ、地味なんだけどね。ここから緑に行くことを決めていいのかとか、マーフォーク固めるにしても別にシナジー関係ないな、とか。普段から「野茂み歩き」と仲良くしておくといいことがあるかもしれない。

 

Path to Discovery 発見の道 (3)(G) R

エンチャント

クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、それらは探検を行う。

 ただでさえ強いと噂の探検能力をあらゆるクリーチャーに片っ端からつけてしまおうという、探検ファンのための探検エンチャント。探検ってのはある程度不確定要素を含む「博打」の能力でもあるのでこれだけで随分ワクワクしてしまうが、実際に得られる恩恵はどんなもんだろうか。不確定が毎回起こるんだからさらに不確定度合いは増すわけだが、結果は「クリーチャーを出すたびに1ドロー」か「クリーチャーを出すたびに、それが1サイズ大きくなって占術1」のどちらか。特に注目すべきは占術効果の方で、極端な話、これでクリーチャーでない呪文を全て弾いてしまえば、このカードの恩恵を受けるカードばかりをドローし続けることも夢ではない。不確定の効果とはいえ、積み重なればそれは間違いなくアドバンテージ。少しのサイズ、少しの手札の差で、相手を引き離して行くことは不可能ではないだろう。当然、意味があるとすれば4マナでこのカードを設置した後にもまだクリーチャーを展開することが許されるデッキ。つまり多少は重めのデッキ。結局この手の「ある程度重い上に出しただけでは何もしないカード」は最終的に使えないことが多いが、この子はどうでしょう。さすがに構築は望むべくもなさそうなのでリミテッドでの活躍に期待がかかるが……「聖なるメサ(TSB)」とか「彼方より(BFZ)」みたいに恒常的にクリーチャーを出し続けられるカードと組み合わせると何か面白いこともできそうだが……。

 

Polyraptor 万猛竜 (6)(G)(G) M

クリーチャー・恐竜

5/5

激昂 - 〜のコピーであるトークンを1体生成する。

 やりすぎコピーの子。緑は時たまこうした無体なコピーを生み出し続けるギミックが導入されることがあり、個人的には「荒れ野の本質(ISD)」の訳の分からなさが好きだった。最近だと「蔓延するもの(EMN)」なんて訳の分からないのもいましたね。今回は激昂能力により5/5がコピー。まぁ、面倒臭いことを考えずとも、一度出して対処されなきゃ勝てるだろう。8マナだし。神話だし、それくらいやってもいいよ。8マナ5/5って考えるとむしろしょぼいくらいだしな。リミテッドで出されたら相手を指差して爆笑してからデッキを片付けるといいと思う(試合はマナーを守って行いましょう。ペナルティを受けても当方は一切責任を持ちません)。今回登場した恐竜チューターの「帝国の先陣」とのシナジーが面白くて、あちらは恐竜が出るたびに1点飛ばせる。つまり、これを出した時に誘発させるとまずコピーが1体。そのコピーでさらに1点とび、コピーとオリジナルにダメージが入ってコピー2体追加。その2体で1点が2回とび、コピー3体とオリジナルに2回ダメージでコピー8体追加(この時点で先陣が死ぬ)。合計12体の5/5が一瞬で生み出される(周りのクリーチャーには4ダメージ入ってる)。リミテッドで実現したら芸術点も含めて優勝。

 

Swift Warden 俊敏な番人 (1)(G)(G) U

クリーチャー・マーフォーク、戦士

3/3 瞬速

〜が戦場に出た時、対象のあなたのコントロールするマーフォークはターン終了時まで呪禁を得る。

 稀によくいる、インスタントで呪禁をつけてくれるから事実上のカウンターになる系クリーチャー。一応過去の歴史を振り返ると「粘体マンタ(DIS)」あたりがパイオニアなんだろうか(当時はまだ被覆)。最近だとほぼ同じ効果を持つ「虚空を継ぐもの(OGW)」がリミテッドを中心にやんわり活躍。これらの先輩方に共通しているのは青と緑の多色ギミックという部分で、制限付きとはいえ、緑単色でこのギミックが実現したのはなかなかやりよる。というかもう、3マナ3/3瞬速の時点で充分すぎるくらいやりよる。マーフォークは「マーフォークが戦場に出た時」というトリガーも割とあるし、カウンターを構えながら相手エンドに3/3だけでも充分強い。相手の除去を弾きながらの参戦までなら言うことなし。難点を挙げるなら、他の部分だけでまとまりすぎてるからもういっそマーフォークデッキじゃなくても割と引けちゃうことくらい。

 

Thunderherd Migration (1)(G) U

ソーサリー

〜を唱えるための追加コストとして、手札から恐竜カードを1枚公開するか、(1)を支払う。

あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 制限付きの「不屈の自然(M12)」。ここ最近の流れを見ると、さすがにもう「不屈の自然」が2マナでスタンダード環境に収録されることはないんだろうな、ということを確認させてくれる1枚。「残された廃墟(OGW)」の時も全く同じことを思ったけどね。制限付きな上にアンコで頑張ってランパン。そういう時代なのである。しかし、こちらのカードは割と頑張って元祖に迫ろうという気概があり、追加コストは恐竜の公開のみ。もともとヘヴィーコストの恐竜を出すためにマナ加速がやりたいデッキならばこの程度のリスクは問題ないだろうし(手札に恐竜がいないなら慌てて加速しなくていいってことだ)、最近なら普通に3マナから5マナへのステップアップでもそこまで酷いってもんでもないだろう。色が2色に収まらないナヤ恐竜になりそうなら積極的に取りに行っていい1枚だし、今の環境ならスタンでの採用も充分考えられるんじゃなかろうか。

 


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○新キーワード能力

昇殿(Ascend

「あなたが10個以上のパーマネントをコントロールしているなら、あなたは残りのゲームの間、都市の承認を得る」

 もう一回だけ確認しておこう。日本語名は「昇殿」になった。意味は「殿中に立ち入ること」とあり、今回のイクサランの場合は、黄金都市オラーズカへたどり着くことができた状態を示している。一度オラーズカに「プレイヤーが」たどり着けば、そこに関係する数々の魔力は力を増すということだ。

 細かいルールを確認すると、パーマネントとその他の呪文では若干振る舞いが異なる。呪文の方がシンプルで、解決時にパーマネントの数を数え、10を超えていれば承認がもらえる。昇殿持ちの呪文は(多分)必ず承認の有無で効果が変化するように作られており、解決時には上からテキストを見ていくので、承認を得てから効果を解決することになる。一方、パーマネントは戦場にあり続けるので、常在能力として常にパーマネントの数をチェックする。そして、いずれかのタイミングでパーマネント数が10を超えた瞬間に、承認を即座に獲得できる。この効果はスタックを用いないため、例えば「10個目のパーマネントが戦場に出た後で、誘発に対応してパーマネントを減らす」などといった対策はできない(10個目のパーマネントが出るのに対応することは可能)。そして、一度手に入れた承認は、そのマッチの間はずっと残り続ける。もしかしたら「対象のプレイヤーの承認を失わせる」みたいな呪文もあるかと思ったが、公式が「無い」と明言しているため、承認がOFFからONにはなるが、ONからOFFになるという事態は発生しない。

 

 なお、当ブログでは「あなたが都市の承認を持っている限り」という条件文を文字数削減のために【承認条件】と記載する。

 


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