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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 Magic関係記事読者の皆さん、お久しぶりです。僕です。最近めっきりやらなくなったプレビュー関係の記事です。この時期なら比較的手は空いてるので、以前のように触れられたらいいな、とは思ってますが……例によって加齢とともに作業の労力を減らす方向で調整はしているので、カロリーオフを目指して頑張っていきたいと思います。とりあえず以前決めた通りに「公式の情報待ちで、公式ページが扱った情報のみを取り上げる」という形での後追いをしていきたいと思います。ですので、基本的に公式記事を読んでる前提で進めていくのでよろしく。

 ちなみにまだストーリーをさっぱり読めてないので、背景世界への言及は少なめ。一気にシナリオ上がってくると読むの大変よね……。

 

 


今回のメカニズム
・役割・トークン(Role Tokens
 おそらく新規メカニズムで一番の注目ポイントはここ。ここ数年で味を占めたWizards社が着々と数を増やしている「定義済み」トークン(事前に名称によって性能が定められたトークン)。黎明期に作られた宝物、そこからの発展系としての手がかりや食物などはすっかり定着し、さらに直近では培養器トークンも意外な使われ方ではあったがシステムも噛み合って使い勝手の良いこなれたシステムだった(アリーナでは処理が楽だからいいけど、紙のゲームやってる人にとって取り扱いやすかったかは知らんが)。

 そんな定義済みトークンに新たな仲間が加わったのだが……なんと一気に7種類増えた……。まぁ、カテゴリとしては「役割」だけで後は微差なのだが、効果を覚えて直感的に使えるようになるまではこれまでの先輩方と比べものにならないくらい時間がかかりそうなのは心配な点。まぁ、狂ったようにドラフトしてればすぐに覚えるとは思うけどね。

 これまでのトークンといえばほぼアーティファクトだったわけだが、今回はいよいよエンチャントに範囲が拡大され、オーラなので場に出る時の処理とかも結構デリケート。さらにトークンカードなどにも書かれていないルールとして「同一のコントローラーが1体のクリーチャーに役割を2つエンチャントしたら、前の役割は墓地に置かれる(トークンなのでその後消滅する)というちょっとややこしいルールも存在しており、相変わらず複雑性はマシマシである。「役割」という名付けが「この人が演じている役はこれ1つ!」というイメージでこの取り替えルールを直感的に理解してもらうための方策なのだろうが、ルールの都合上、コントローラーが違う役割ならそのまま貼られて残っているというのも面倒臭い。これ以上シンプルにはできなかったんだろうなぁ。

 まぁ、とにかく今回のセットには大量のオーラが乱れ飛ぶことが確定しているので、これまで以上にWizardsが推し進めてきた「クリーチャー主体のMagic」という方向性を後押しするだろう。リミテ以上の環境への影響を考えると、手軽にエンチャントを補充する手段が一気に増えるだろうから、場のエンチャントをカウントする系の呪文が強化され、いわゆる白緑系のエンチャントデッキなどの強化が期待できるかもしれない。ただし、「エンチャント呪文を唱えた時」の誘発がないのでシナジーを構成するカードはそこまで増えないのかな? 

 以下、個別の役割をメモ程度に。


呪われし者(Cursed・唯一の妨害系役割。「蛙化」が使い放題と考えれば破格のコスパだが、オーラ環境になるなら過信は禁物。
怪物(Monster・名義が「怪物化(monstrosity)」と紛らわしくない? とは思う。怪物言うてる割に増強幅が他の役割と変わらないのでちょっとこけおどし感。
王族(Royal・護法がつくので一番手堅い役割かも。これがいっぱい使えるデッキは強そう。
魔術師(Sorcerer)・影響力はかなり大きい役割だが、攻撃が条件なので使いこなすには若干のデッキ制限あり。この感じだと、各色に配置される役割はどうせ偏るんだろうし、青の飛行戦術と合わせるのがいいか。
ひねくれ者(Wicked・現時点ではあまり効果のほどがイメージできない役割。たかだか1点だが、一応役割は「置き換え」が起こるので、他の役割も連打するデッキならおまけ感覚で相手のライフを詰められる?
若き英雄(Young Hero・タフネスを参照してるのが特徴。デッキ次第では一番影響力が大きい効果だが、やはり使いこなすには制限あり。
聖者(Virtuous・統率者限定らしいので略。

 

 


・協約(Bargain

 キッカーの亜種(っていうとマローが悲しむ)。支払うコストはアーティファクト・エンチャント・トークン1個の生贄で、それらの生贄の質は問わないというのがポイント。やはり手っ取り早いのは何らかのトークンを量産してコストに当てる方法で、ここでもまた宝物やら血(そしてパワーストーン!)などが注目されるのではなかろうか。もちろん、今回登場した役割もエンチャントだしトークンなので立派なエンジンに。追加コスト系なので効果のほどはイメージしやすそうだが、下準備が必要になるのであまり速い効果は求められないかも。コストとしては手軽だからあんまりヤバすぎるカードも作られない……といいけど……。

 

 


・祝祭(Celebration

 「1ターンに2個以上の土地でないパーマネントを出す」ことを推奨するギミック。これまたパーマネント数を稼ぐと言う意味では役割トークンの後押しとも言える(今回のギミックは基本的に役割中心出回っている)。ほぼ必然的に「2つ目の呪文を唱えたら」よりも条件が厳しくなるので、多少強力な能力を積んでもいいかもしれない挑戦ギミック。手数の多さが肝なのでこちらは速いデッキでやや有利か。既存のカードから、コストなしで勝手にトークンを増やしてくれるようなカードの評価が上がる可能性があり、「スクレルヴの巣」なんかは協約能力ともガッツリ噛み合う文句なしのトップカードに躍り出そう(もう出てる)。

 

 


・出来事(Adventures

 みんな大好き出来事カード。エルドレインに来たんだからこれを出さないわけにはいかない。マローも「ユーザーの大半が期待しているものを再登場させなかったら、次元を再訪する意味がないからね」とその辺は強調しており、ゼンディカーに行ったら絶対上陸するし、テーロスに行ったら信心はチェックするだろう。エルドレインにおけるコア・システムは間違いなくこの出来事であり、初登場時にも「恋煩いの野獣」「厚かましい借り手」「巨人」など、効果・フレーバーともに傑作と呼べるカードを量産した数年に一度クラスのヒットメカニズムである。今回も何とか、禁止カードを出さないレベルでの刺激的なカードの挑戦に期待したい。なお、「字がちっちゃくなるので年寄りに優しくない」「一気に新規カード名が2枚分増える」など、ゲームと関係ないところでちまちまと面倒は増やしてくれる。

 ちなみに今回はカード本体と出来事の色が異なるカードが登場しており、単色推しだった前作ではできなかった領域に踏み込んでいるのも期待大。エルドレインの場合は、ここにフレーバー的な妙味をどの程度載せられるかが注目ポイントだ。

 


(・「おとぎ話」カード/Tales

 今回のボーナスシート(ドラフトだと使えるけどスタンでは使用不可のおまけカード枠)は過去に活躍したエンチャントシリーズ。すでに「ネクロポーテンス」などの歴代最強エンチャントも名を連ねており、過去のボーナス環境(「ストリクスヘイヴン」「兄弟戦争」)同様、多様性に富み刺激的なリミテッドを提供してくれることを期待している。

 


 
↓以下、公式で登場した個別カード

 


 
恋に落ちた騎士/Besotted Knight
 エルドレインは恋愛絡みのカードが多いのも特徴で、「美女と野獣」の物語はすでに前作の「恋煩い野獣」で語れているし、これと似たような名前の「恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster」なんてカードも。ちなみに英語名が全く違うのでせっかくだから確認したところ、今回の「besotted」は「酒や麻薬に酔った、夢中になった」というところから「好きな人にのぼせ上がった」という意味の形容詞で、「smitten」の方は「打ちのめされた、ぶん殴られた」という意味から俗語で「ぞっこんの」という意味になるらしい(「強打/smite」の過去分詞形である)。恋愛絡みの俗っぽい表現も覚えて英語力を高めよう。さておき、こちらの騎士は先輩カードと時に共通点はなく、なんとプロポーズによって相手クリーチャーを王族に引き入れてしまうという。ソーサリーなので若干もっさりはしているが、手軽な増強手段で自軍の底上げを行いつつ、そのうち手が空いたら自身も3/3バニラとして駆けつけてくれる。いや、お前は王族ちゃうんかい。クリーチャー部分はリミテ専門の数合わせっぽいが、前作の「独りぼっちのユニコーン」あたりもそこそこ活用できてたので、やっぱり出来事は結局便利。

 


 
魔法破り/Break the Spell

 ベースとなっているのは最軽量でエンチャントだけを破壊する「啓蒙」。そこに結構デカ目のボーナスをつけることで現代でもプレイできる水準のカードに引き上げた形。自軍パーマネントを破壊する使い方はあんまりないと思うが、相手にどうせ破壊されそうな対象があったら単なるキャントリップとして使い回す可能性もゼロではない。そして便利なのはトークンを狙いうった場合のボーナスで、これなら損を出さずに役割トークンを処理することができる。まぁ、役割トークン自体が出来事とかでホイホイ出てくるので、それを単体で潰してもそこまで得した感じはないのだけど。

 


 
呪われし廷臣/Cursed Courtier

 これは面白いデザイン。なんと最初から制限オーラである「呪われし者」が付与された状態で登場する。フレーバーがよくわかる面白い捻り。そのままだと1/1絆魂と貧弱すぎる存在だが、他の役割トークンで上書きしてやると一気に輝きが増し、4/4絆魂のスーパーエースに成り上がることが可能だ。そうでなくても、これ単体で「パーマネント2つを出す」条件が満たせるので祝祭との相性がいいのも注目ポイント。呪いを解くにはやっぱりキッスが必要なんでしょうかね。


 
 
侵入者放逐/Expel the Interlopers

 このセットのラスゴのコーナー。0を選択すればとりあえずラスゴ。その上で、自軍に一番都合がいいように数字を調整できるのが売り。自軍が小兵ばかりのところに相手が重量級を連打してきたら一方的に相手軍勢だけを薙ぎ払うことも可能なわけだ。その性質上、「クリーチャーの数を並べるウィニーデッキでも採用が検討できるラスゴ」というちょっと珍しいカテゴリになっている(「招待制」という前例があるが)。もちろんコントロールデッキでも不自由なく使えるので、今後は根絶する力の強い既存のラスゴとの選択になりそう。

 


 
勇敢なパイ使い/Gallant Pie-Wielder

 「パイ使い」が何なのかは、イラストおよびフレーバー参照。……まぁ、熱いのだろう。通常時もパワー2の先制持ちなので最低限のお仕事だが、祝祭状態になると「祭りだと聞きつけて我慢できずにやってきたパイ使い」になり二刀流の見事なパイ捌きを披露してくれる。インスタントタイミングでパーマネントを出す方法を用意しておくとコンバットトリック的に使えて中吉。

 


 
ガラスの/Glass Casket

 毎度お馴染みリング系除去枠。特に性能に問題なしということで、今回は前作エルドレインからそのままの再録となった。前回はフレーバー的にもちょい封印っぽい感じだったし設置場所も森の中だったが、今回のイラストははっきりと「目覚めるまで守ってあげるコールドスリープシステム」っぽい描かれ方。これに敵クリーチャーを入れてあげるのは優しさなのかしら?

 


 
騎士/Knight of Doves

 これも何かおとぎ話の謂れがあるんでしょうかね? わたしゃ心当たりがないのでググってみたが、残念ながら遊戯王のカードしかヒットしませんでした。さておき、何らかのデッキのキーカードになる可能性を秘めた騎士。「何かするたび飛行トークンが出るよ」はリミテでは1つのアーキタイプになる可能性があり、最近だと壁デッキ応援団の「司祭」の活躍が記憶に新しい。ただ、こちらの騎士さんは「エンチャントを墓地に送らなきゃいけない」というのでハードルはやや高め。おそらく「役割トークンなら心痛めずにサクサク処分できるでしょ」ってことなんだろうが、かといって好きに処分していいってもんでもない。デッキに大量の役割トークン絡みのカードをぶっ込み、1体のクリーチャーを対象にして取っ替え引っ替えすると鳩・鳩・鳩・鳩・大乱闘が見られるってことだろうか。

 


 
揺らし騎兵隊/Moonshake Cavalry
 大雑把神話レア。効果は自軍クリーチャー数に累乗で重なり、4体くらいいればゲームが終わる計算。「どう見ても『ビヒモス』なんだから緑の仕事だろ」という気もするのだが、飛行を付与することで「緑じゃこんなことできないでしょぉ?! ハイ白の仕事―」と言い張っている。ほんと白のこういうとこ嫌い。ゲームエンドカードには違いないが、状況依存度がかなり高いので活躍はメタ次第。リミテも遅い環境になりそうならエンドカードなのだが。
 
 
真夜中の一撃/Stroke of Midnight

 シンデレラが残していったガラスの……いや靴ちゃうんかい。武闘派シンデレラは何かと物騒だよ……。割と信じられないことが書いてあるアンコモンで、なんと3マナインスタントで土地じゃないパーマネント除去し放題。まぁ、過去には「外身交換」みたいな例もあるわけだが、当時に比べると範囲がグッと拡大し、デメリットもだいぶ緩いものになっている。白をやってるならとりあえず採用しておけレベルの万能除去。これだから白ってやつは……。ちなみにカード名の「Stroke of Midnight」は直訳すれば確かに「一撃」になるわけだが、実際は「深夜12時の鐘の音」の意味。相手クリーチャーを除去する一撃と、シンデレラの物語をかけたナイスなネーミングである。

 


 
三匹盲目ネズミ/Three Blind Mice

 ちょっとずつネズミが増えていく英雄譚だが、残念ながら「ねずみ算」というわけにはいかず、毎ターン一匹ずつの増加。ただし、2ターン目以降はネズミを増やす必要はなく、自軍で一番欲しいトークンの中から1つ選ぶことができる「居住」能力。色々と悪用できそうである。1枚でパーマネントが3つ稼げるので協約能力のお供にもってこい。ちなみに「盲目ネズミ」はよく知らなかったので確認したら元ネタはマザーグースだそうな。例によってどこか陰惨な謂れもあるあたり、エルドレインに採用されるに相応しい歌なのだろう。でも、どっちかってぇとネズミより後ろのババアの絵の方が怖いような……。

 


 
生ける書見台/Living Lectern

 「魔法使いの弟子」に登場するような、勝手に動き回る家具の類。ぶっちゃけ「書見台」って言われてもピンと来なかったのだが、本を読むためにわざわざ手で持たずに立てておける台のことらしい。あんまり現実でお目にかかったことないな。で、そんな書見台は当然攻撃力などあるはずもなく、ただそこに突っ立って相手の攻撃を受け止めるのみ。タフ4の壁役はそこそこだろうが、ゲームの決め手には絶対なり得ない。となるとあとはそこに乗った本を読んでどれだけ優秀な人材を魔術師役にできるかが勝負だ。どんな役割であれ+1修正はつくので単純な増強手段となりうる。占術との兼ね合いも考えると、やっぱり飛行クリーチャーを指導するのが一番の近道。これで起動がソーサリーじゃなけりゃ結構いい線行きそうだったのだが。

 


 
手練/Sleight of Hand

 激渋、過去の秀作カードの再録。私からすると「おっ、久しぶりだな!」くらいの感覚だったが、確認したら最後に収録されたのが9thらしいので16年ぶりである(ここで泡を吹いて倒れる)。その後の時代に上位互換となる呪文もいくつかつくられてロートル感は否めないが、決して弱い効果ではないし、「シェオルドレッドに怒られない」という微妙な利点もないではない。今後の青のスペル系デッキで「考慮」あたりとどのように競合するかが注目ポイント。あとイラストのガチョウが可愛い。


 
 
知識徳目/Virtue of Knowledge

 青くなった「パンハモニコン」。厳密にはパンハモニコンはクリーチャーとアーティファクトにのみ反応していたので、エンチャントやバトルも含めたこちらはコスト(とレアリティ)アップに見合った強化。特にバトルは全部誘発能力持ちなので、わかりやすくシナジーを求めることができるはず。マニアックなデッキのキーカードとして活躍の機会があるかどうか。出来事呪文の方は自身の能力のみということで起動後にこれを唱えるマナ的余裕を確保するのは難しいが、まぁ、「どうせ5マナのパーマネントを置くまで手札に置いといても勿体無いし」くらいの感覚で使えればラッキーということだろう。


 
 

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